DSA5-Regelwerk

DSA5 Grundregelwerk Cover Anna SteinbauerGastrezension von Derya Eulenhexe

Wohlan, somit soll die Zeit gekommen sein, dass auch ich mich an einer Analyse des Werkes versuche, das Collegae landauf, landab zu Begeisterungsstürmen oder aber Verrissen hinreißt. Euch erfasst mit Sicherheit schon eine Ahnung, von welch ominösem Werke ich spreche? Richtig, diese Abhandlung soll sich um das DSA5-Grundregelwerk des Schwarzen Auges von Ulisses drehen. Also, was ist dran an den Gerüchten? Hier mein ganz persönliches Fazit …

Aber vorweg noch ein paar Eckdaten, die Analyse und auch meine Person betreffend, damit keine falschen Erwartungen geschürt werden. Es soll vor allen Dingen eine Buchrezension werden, keine tiefgehende Regelwerksanalyse – auch wenn das Regelwerk mit Sicherheit doch bis zu einem gewissen Grad in die Bewertung einfließen wird. Bei der Bewertung eines Regelbuches ist das wahrscheinlich unvermeidbar.

Als zweiter Punkt wäre festzuhalten, dass ich DSA5 gegenüber erst einmal offen eingestellt bin, wenn es auch normalerweise kein Licht ohne Schatten gibt. Und ein finaler Punkt: Spielpraxis mit den DSA5-Regeln fehlt mir noch, was aber bei der Rezension zu dem Buch, in dem sie stehen, weniger relevant sein sollte. Nach viel theoretischem Blablub komme ich endlich doch noch zum Eingemachten:

Konzeption und Aufmachung

Auf zu neuen Regelufern? (Bild von NN)

Auf zu neuen Regelufern? (Bild von Nadine Schäkel)

Das Regelwerk kommt auf über 400 Seiten und in farbiger Gestaltung daher. Der Grundton ist pergamentfarben und es werden vor allen Dingen verschiedene Brauntöne zur Absetzung und Kenntlichmachung genutzt, aber auch einige andere Farbtöne kommen vor. Ebenso wie die gut genutzte Farbgestaltung helfen die diversen Übersichtstabellen und Hinweiskästen bei Übersichtlichkeit und Orientierung. Auch die vielen enthaltenen Bilder wissen größtenteils zu gefallen und bringen noch den ein oder anderen Pluspunkt. So einige dieser Bilder sind Bekanntschaften aus den Meisterpersonenbänden, aber es geben sich auch etliche neue Gesichter ein Stelldichein, und teilweise sind es gerade die kleinen Abbildungen, die viel Flair verströmen. Im Gegensatz dazu stoßen zumindest mir die irdischen Zitate negativ auf, ich habe sie viel lieber aventurisiert. Zudem hatte ich bei „derischen Zitaten“ zugegebenermaßen auch immer meinen Spaß daran, die irdische Variante zu errätseln.

Außerhalb der Wertung, aber dennoch positiv sind die unterschiedlichen Darreichungsformen des Regelwerks. So gab es die Erstauflage in der Totholz-Variante als schwarzweißes Softcover wie auch als Sammleredition oder als normales Hardcover (Grundlage dieser Rezension). Zu beiden letztgenannten gehört auch ein Gutschein für die PDF-Version des Regelwerks, die man natürlich auch davon unabhängig erwerben kann. Mit dem neuen Jahr wird es auch eine neue Auflage des Regelwerks geben, beim Hardcover aufgrund gesetzlicher Vorgaben diesmal leider ohne PDF. Dafür gibt es diesmal zusätzlich eine Taschenbuch-Ausgabe. So ist auf Dauer hoffentlich für jeden Geschmack und Geldbeutel etwas dabei.

Grundregeln und Heldenerschaffung

Hmmh ja, wie bewerte ich am besten diese beiden Abschnitte? Zum Teil finden erfahrene Spieler dort natürlich Selbstverständlichkeiten, die für einen Einsteiger aber wichtige Informationen sind. Über etliche der Überblickstabellen wird man mit entsprechender Regelvertrautheit mit Sicherheit überglücklich sein, während man als Ein- bzw. Umsteiger nicht um die vertiefenden Kapitel herumkommen wird.

Aber picken wir uns ein paar Punkte heraus und fangen bei den Schicksalspunkten an. Ich war immer gegen solche Punkte, aber hier wurde ich praktisch davon überzeugt, dass sie Spaß machen könnten. Das käme auf einen Versuch an.

Wovon ich noch nicht überzeugt bin, ist die geänderte Fertigkeitenprobe, die mich noch zweifelnd die Stirn runzeln lässt. Aber ehrlich gesagt will ich da für meine persönliche Bewertung die Spielpraxis abwarten. Denn obwohl ich das Für und Wider für die beiden Varianten nachvollziehen kann: Grau ist doch alle Theorie, und am Ende werde ich wohl die Version vorziehen, die mich weniger aus dem Spielfluss zieht, eventuell entgegen aller Logik und Wahrscheinlichkeiten.

Die Zustände gefallen mir wiederum recht gut, weil es dadurch nicht mehr dutzende Varianten von Dingen gibt, die eigentlich dasselbe bewirken. Eine kleine Verwirrung am Rande: Sehe ich das richtig, dass man im Extrem eine Erschwernis von -5 durch eine extrem schwierige Probe plus -5 durch Zustände, also im Gesamtergebnis eine Erschwernis von -10 bekommen kann? Und weshalb wäre bei den Eigenschaften eine extrem schwierige Probe -6? Auch die Qualitätsstufen gefallen mir auf den ersten Blick ganz gut, obwohl ich mir gewünscht hätte, bei Vergleichsproben mit gleicher Qualitätsstufe würden die unterschiedlichen Fertigkeitspunkte noch eine Rolle spielen.

So einige Stolpersteine und Wohlfühlzonen eines Regelwerkes werden mir erst mit vorhandener Spielpraxis auffallen, und eine Kompletteinschätzung wäre vor Erscheinen der Erweiterungsregeln aus meiner Sicht auch unvollständig. Also weiter im Text und in der Auswertung des Buches.

Einführung und Archetypen

Kommen wir nun zur Einführung in Aventurien und ins Rollenspiel an sich. Es mögen nur vier Seiten sein, die kurz und knapp über Aventurien, seine Regionen, Magie und Götter informieren, aber zusammen mit den zusätzlichen Informationen bei den Kulturen und den dortigen Bildern wird meiner Meinung ein ganz guter Eindruck vermittelt. Wobei die Spielerschaft in diesem Bereich zugegebenermaßen geteilter Meinung ist: Während sich die einen umfassend genug informiert fühlen, fehlen anderen wiederum wichtige Informationen für ihr Spiel in Aventurien. Und würde ich mich in der Position wiederfinden, eine Abenteurergruppe durch Aventurien zu geleiten, würde ich diesen Leuten auch bedingungslos zustimmen. Wie an so einigen Stellen krankt auch hier das Regelwerk daran, ob man es vermehrt aus Spieler- oder Meistersicht betrachtet. Ein möglicher Spielleiter käme ohne den Almanach nicht wirklich weit.

Die beschriebenen Regionen können dank entsprechender Nummerierung gleich auf der enthaltenen Karte zugeordnet werden. Auch die dort aufgestellte Liste der Zwölfgötter und ihrer Gegenspieler inklusive ihrer Aspekte gefällt mir ausgesprochen gut. Wer sich vertiefend weiter informieren will, kann (zukünftig) in anderen Quellen – sprich Almanach oder Wiki Aventurica – fündig werden, aber man wird als Einsteiger auch nicht gleich mit Infos zur Hintergrundwelt erschlagen und hat die Freiheit, aufgrund der Einführung und eigenen Interessenschwerpunkten seine bevorzugte Region auszuwählen, ohne auf eine Einstiegsregion festgelegt zu werden. Andererseits war die Präsentation der Einstiegsregionen Nostria und Andergast im DSA4.1-Basisregelwerk gerade für einsteigende Spielleiter praktisch, auch wenn die entsprechende Regionalspielhilfe für Andergast dadurch später nicht mehr den großen Mehrwert hatte und es auch eine gewisse regionale Festlegung bedeutete. Aber hier stoßen wir schon auf das Problem des begrenzten Platzes im DSA5-Regelwerk, dem vor allen Dingen Hilfestellungen für einsteigende Spielleiter zum Opfer fallen, dürften erfahrenere Spielleiter doch entsprechende Bände früherer Editionen schon im Regal stehen haben.

Die Archetypen halten eine bunte Auswahl an Charakteren für Leute, die sofort losspielen oder aber sich an ihnen etwas orientieren wollen, bereit. Ebenso bieten ihre Hintergrundgeschichten genauso wie das Spielbeispiel noch einmal ein Exempel, wie ein Abenteuer bzw. Gruppenzusammenführungen ablaufen können. Anders als bei den Archetypen des DSA4.1-Basisregelwerks hängen hier nämlich die Hintergrundgeschichten zusammen und es wird eine fortlaufende Abenteuergeschichte erzählt, in der die Archetypen an unterschiedlichen Punkten hinzustoßen.

Kulturen und Professionen

Bei den Völkern sind erst einmal die typischen Kandidaten dabei – Mensch, Elf, Zwerg und Halbelf. Die Freunde von Exoten werden sich wohl oder übel gedulden müssen. Besonders gefallen mir die kleinen Kästen mit den Sprachbezeichnungen der einzelnen Völker und ihren Grußformeln. Ich bin gespannt, wie sich der Wegfall der Eigenschaftsboni auf die Völkerschaften der Helden auswirkt.

Absolut verführerisch? (Bild von NN)

Absolut verführerisch? (Bild von Nadine Schäkel)

Bei den Kulturen ist eine große Auswahl vorhanden, es fehlen vor allem einige der Barbarenvölker, Aufspaltungen und erwähnte Exoten. Und während die früheren Beschreibungen mich an Reiseführerberichte über Land und Leute erinnerten, habe ich diesmal den Eindruck, dass der Fokus mehr auf den Menschen liegt. Es geht vor allem darum, wie sie sich sehen und wie sie auch wiederum von Außenstehenden gesehen werden. Es mögen nur Nuancen sein, die diesen Unterschied bewirken, aber zusammen mit dem jeweils vorhandenen Bild und dem kompletten Kasten zur Kultur (die Namen stehen nun direkt bei der Kultur nicht mehr hinten im Anhang, auch die zur Sprache aufgeführten Dialekte sind schöner Fluff) ist es irgendwie das, was ich mir vor ein paar Jahren bei meinem Einstieg in DSA gewünscht hätte.

Wird bei den Professionen auch eine breite Auswahl an Schablonen geliefert – 14 profane, 9 magische und 6 geweihte Helden, bin ich persönlich mit ihrer Auswahl leider nicht ganz zufrieden. Während es haufenweise Leute in den Bereichen Kampf und Gesellschaft gibt, fallen Natur und Handwerk hintenüber und den Gelehrtenpart vermisse ich abseits der Magier und der Hesinde-Geweihten ebenfalls. Persönlich hätte ich statt Bardin bzw. Spitzel wohl lieber den Entdecker mit den möglichen Varianten Kartograph, Grabräuber, Gelehrter und vielleicht noch Schreiber gesehen. Und auch wenn ich Boron eigentlich mag, finde ich seinen Geweihten im Grundregelwerk dann doch zu speziell. Natürlich wäre bei einer kämpferischeren Ausrichtung der Weg für die beliebten Golgariten geebnet, aber dies ist wohl weniger Sinn der Sache. Ich hätte dem Boron-Geweihten deshalb bei Weitem einen Ingerimm-Geweihten vorgezogen – einmal als Beispiel eines Handwerkers abseits der Heilerin, aber auch in Gestalt eines Angrosch-Geweihten als Repräsentation des zwergischen Gottes.

Für die Magier von weißer und grauer Gilde wären dafür wohl die Kusliker Verwandler und die Andergaster Kampfmagier meine Zauberer der Wahl gewesen. Nicht, dass ich etwas gegen die Lowanger Former hätte, aber damit kämen drei der vorgestellten Magier – gildenloser Magier, Graumagierin und Weißmagier – aus eher mittelreichisch geprägten Gegenden. Das eigentliche Problem aus meiner Sicht stellen eher die garethischen Schwert-und-Stabler dar. Laut Hintergrund sind sie eng ans Mittelreich gebunden und der Wahrheit streng verpflichtet und dadurch nicht unbedingt einfach zu spielen. Aber da hat wahrscheinlich jeder seine persönlichen Vorlieben. Dennoch schiebt sich hier eine kleine Wolke vor Praios‘ Angesicht.

Dürfte es im Bereich der profanen Professionen noch ein relativ leichtes Unterfangen sein, vermisste Berufe oder Kulturen nachzubauen, stößt man nur mit dem Grundregelwerk in Händen im Bereich der Götter und Magie rasch an seine Grenzen. Auch im Bereich der Kampfsonderfertigkeiten ist man eingeschränkt. Dennoch bietet das Grundregelwerk alleinstehend mehr Möglichkeiten an Professionen als das DSA4.1-Basisregelwerk, wenn auch nicht die Vielfalt von Wege der Helden. Es hat aus meiner Sicht erfolgreich versucht, auf beschränktem Platz in diesem Bereich das Beste aus beiden Bänden zu vereinen – Archetypen und Variabilität der Professionen.

Fähigkeiten

Während einerseits einige Talentbereiche zusammengefasst wurden und andere jetzt über Sonderfertigkeiten als neue Möglichkeiten verfügbar werden, wurden andere Talente dagegen entzerrt und in verschiedene Fertigkeiten aufgespalten. Besonders gut haben mir hier die jeweiligen Anwendungsbeispiele für die Talente mit ihrer Schwierigkeitseinordnung bzw. bei Handwerkstalenten auch ihrer Anwendungsdauer gefallen, liefern sie doch diesbezüglich eine gewisse Orientierungsgrundlage.

Die vorhandenen Sonderfertigkeiten lassen mich dagegen mit etwas gemischten Gefühlen zurück. Neben schon bekannten Gesichtern aus der vorherigen Edition gibt es einige aus meiner Sicht begrüßenswerten Änderungen (z. B. Sprache als Sonderfertigkeit) und gut eingesetzte Sonderfertigkeiten (wie z. B. schön fluffig die Schriftstellerei). Dann gibt es wiederum das ein oder andere Berufsgeheimnis oder eine neue Anwendungsmöglichkeit eines Talents, die aus meiner Sicht nicht unbedingt Spezialwissen liefern und daher eher geeignet gewesen wären, eine bessere Anwendbarkeit dieses Spezialisierungsbereiches zu ermöglichen, so wie es auf der anderen Seite bei den Sonderfertigkeiten ‚Fischer‘ oder ‚Sammler‘ dann wiederum umgesetzt wurde.

Während ich zudem einerseits die Zusammenfassung von diversen Handwerkstalenten begrüße, kann ich mich doch nicht des Eindrucks erwehren, dieser Bereich würde im Grundregelwerk etwas zu stiefmütterlich abgehandelt. Auch Leute, die Fertigkeitsproben gerne auch mal etwas detaillierter aufschlüsseln würden, werden wohl noch auf die Erweiterungsregeln warten müssen.

An die Waffen!

Somit kommen wir zu meinem zweiten großen Unsicherheitsfaktor in den DSA5-Regeln, der der Erprobung in der Praxis harrt – dem Kampf. Gerade als Stoffi-Spielerin dräut nun die Gefahr des Unabwendbaren. Und wer weiß schon, für wie viele Gruppen die eigentlich optionale Regel der höheren Parade am Ende ein fester Bestandteil ihrer Kampfregeln sein wird.

Auch das Kapitel zum Kampf ist wieder klar durchstrukturiert und hilft dadurch und, wie andernorts auch, durch zahlreiche Beispiele bei der Verständlichkeit der Regeln. Da das Waffenhandwerk allerdings einer meiner großen Schwachpunkte ist, werde ich mich tiefergehender Kommentare diesen Abschnitt betreffend enthalten.

Magie und Hexerei

Dem Magiebereich merkt der erfahrene Spieler am leichtesten die Platzbegrenzung gegenüber der vorigen Edition an, was bei einem einzelnen Kapitel gegenüber mehreren entsprechenden Themenbüchern kaum verwundert. Dennoch findet man auch hier die wichtigsten Bereiche zum Thema der Magie – eine Einführung in diesen Regelbereich, eine Auswahl von Zaubern und drei Zaubertraditionen (Elfen, Magier und Hexen) und sogar Grundzüge zu den Themengebieten der Beschwörung, der Artefakte und der Alchimie. In der vierten Edition wurde Einsteigern abseits des Basisregelwerks meist vom Beginn mit einem zauberkundigen Charakter abgeraten, wollte er nicht gleich sein Zauberdiplom ablegen. Dies würde ich hier, auch aufgrund von Regelvereinheitlichung und Kapitelübersichtlichkeit, nicht als gegeben ansehen.

Bei den vorgestellten Traditionen kommen unsere werten Spitzohren in recht altbewährter Manier daher, während unsere emotionalen Damen zwar bei ihrer Tradition in die richtige Richtung gehen, ihre Flüche aus meiner Sicht allerdings unter einem kleinen Zeitfluch leiden, wirken sie in DSA5 doch erst nach Ablauf von 24 Stunden. Ich fand es bisher gerade interessant, dass es Flüche für die ‚Sofort’strafe und solche für eine verzögerte Lektion gab. Kommen wir zu unseren gelehrten Herren – und irgendwie streift mich der Gedanke, der Unterbau ihres Traditionsvorteiles, einen Fremdzauber wie einen traditionseigenen und Zauberbücher als Lehrmeister zu nutzen, wurde in die Erweiterungsbände zur Magie transversalisiert. Versteht mich nicht falsch, ich finde ihren Traditionsvorteil sowohl vom Hintergrund wie vom Regeltechnischen gar nicht mal so schlecht, aber für die teuerste Zaubertradition im Grundregelwerk fehlt dort der Unterboden und für mich sind sowohl die Tradition wie auch ihre Kosten schon mit auf die später erscheinenden Magieerweiterungsbände mit ihren erweiterten Möglichkeiten ausgerichtet. Das wird im Vergleich mit den beiden anderen Traditionen zum Negativpunkt, wenn man wirklich nur mit dem Grundregelwerk spielen würde.

Die ausgewählten Zauber und neugeschaffenen Zaubertricks wissen dagegen wieder größtenteils zu gefallen, allerdings stellen sich bei der ein oder anderen Merkmalszuweisung, wie beispielsweise beim Adlerauge mit Heilung oder beim Fulminictus mit Verwandlung, Fragezeichen ein. Ob man bei der Zauberanzahl und ihrer Traditionszuweisung die Vorgehensweise von DSA5 oder DSA4.1 vorzieht, ist wahrscheinlich weitestgehend dem Geschmack geschuldet und ob die Zuordnung der Zauber zu meist einer einzigen Zaubertradition auch in den vertiefenden Magiebänden immer strikt so weitergeführt wird, bleibt abzuwarten. Mit den Invocationen gibt es schließlich schon Zauber, die sowohl bei Magiern wie Hexen verbreitet sind.

Obwohl sowohl die Invocationen als auch Alchimie und Artefakterschaffung im Grundregelwerk nur in ihren Grundzügen dargestellt werden, sehe ich bei ihnen einige der großen Gewinner der Vereinfachung von DSA5. Nur kommt es mir merkwürdig vor, dass bei den Artefakten die Kosten so explodieren und sie somit auf gewisse Weise zur alleinigen Meistersache mutieren. Insgesamt werden leider weder die Freunde größerer Auswahl- noch die der tiefergehenderen Spielmöglichkeiten im Bereich der Zauberei um die Erweiterungsbände herumkommen.

Preiset die Götter!

Hier handelt es sich vielleicht um einen der Bereiche mit den meisten Kontroversen, bei dem am Ende mit am stärksten das eigene Götter- und Geweihtenbild und somit der eigene Geschmack hereinspielt. Während für die einen die Geweihten nun Karmalzauberer sind, sehen andere für sich mehr Möglichkeiten im Spiel eines Geweihten, während sich wieder andere irgendwo zwischen diesen Positionen wiederfinden oder gleich ganz abseits davon, oder oder oder … sucht euch was aus.

Wie die meisten Bereiche ist dieser Abschnitt klar gegliedert. Auch der vertiefte Blick auf die vorhandenen Geweihtengötter gefiel mir gut. Ob es jetzt die Patzermöglichkeit wirklich braucht, ist wahrscheinlich Geschmackssache und die dazugehörige optionale Auswürfeltabelle eher als Ideensteinbruch nutzbar. Aber allein durch die Anwesenheit von nur sechs von zwölf Gottheiten zeigt sich der zwangsweise begrenzte Platz eines einzelnen Buches. Dennoch bietet das Grundregelwerk hier mehr Optionen als beispielsweise das DSA4.1-Basisregelwerk, in dem die Geweihten und ihre Regeln hintenüberfielen.

Mir persönlich hat dieser Abschnitt zumindest Lust gemacht, mich einmal an einem Geweihten als Charakter zu probieren, etwas was ich unter DSA4.1,trotz Interesses eher vermieden habe. Wieviel von diesem Wunsch aber auf die neuen/vereinheitlichten Regeln und wieviel dagegen einfach auf die übersichtlichere Darstellung zurückzuführen ist, ist schwer zu sagen.

Ausrüstung und treue Begleiter

Mit der dargestellten Ausrüstung ist aus meiner Sicht das wichtigste erst einmal abgedeckt, und man dürfte damit eine ganze Weile zurechtkommen. Dünn wird die Luft mit Sicherheit im Bereich der Artefakte und Alchimika, wobei dies auf gewisse Weise in den tiefergehenden, noch unerschlossenen Bereich der Zauberwirkerei hineinreicht. Sehr gut gefallen mir die verschiedenen Ausrüstungspakete, wenn man nicht gezwungen sein will, alles selbstständig zusammenzusuchen. Aber auch für einen Einsteiger ist es eine Hilfestellung, auf einen Blick zu sehen, was sein Charakter in Variation höchstwahrscheinlich bei sich trägt. Auch die kleine Geldabbildung weiß in dem Zusammenhang zu gefallen, gibt sie doch irgendwie einen ganz anderen Eindruck davon, mit was unsere Helden eigentlich so um sich werfen.

Oder doch zum aus der Haut fahren? (Bild von N.N.)

Oder doch zum aus der Haut fahren? (Bild von Nadine Schäkel)

Etwas gespaltener stehe ich dem sogenannten Bestiarium gegenüber – und ich kann nachvollziehen, dass die geringe Anzahl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Während für den Spieler mit Abstrichen das Wichtigste dabei ist, schaut aus meiner Sicht ein möglicher Spielleiter ziemlich in die Röhre. Ich habe dieses Kapitel nicht umsonst „treue Begleiter“ genannt. Mit Hund und Pferd sind schon einmal die wichtigsten Heldenbegleiter dabei. Auch die Satuarienstöchter der drei im Regelwerk vorgestellten Schwesternschaften würden ein typisches Vertrautentier finden und jedwede Hexe oder Magier, die/der sich mit der Herbeirufung außersphärischer Wesen beschäftigen wollen würde, bekäme zumindest eine kleine Auswahl geliefert. Der arme Spielleiter dagegen hätte als möglicher Gegner für seine Spieler nur Menschen (bzw. Elfen oder Zwerge) oder eben jene Dämonen und Elementare zur Verfügung. Da gab es damals im DSA4.1-Basisregelwerk dann doch eine größere Auswahl.

Zum Spielleiten dürfte man dann auf jeden Fall den Almanach bzw. das Bestiarium oder die hoffentlich immer vorhandenen Werte in den entsprechenden Abenteuern benötigen. Aus meiner Sicht hätten beide Bände daher zeitgleich oder zumindest zeitnah mit den Grundregeln erscheinen müssen, da die aktuelle Situation die Spielmöglichkeiten einschränkt. Aber dies ist im Grunde Kritik an der Veröffentlichungspolitik von Ulisses und nur teilweise am Inhalt des Buches. Ansonsten kann ich die Wahl der Feuerelementare aufgrund der vorhandenen Feuerzauber im Regelwerk nachvollziehen. Auch die kleine Auswahl an Dienern des Herrn der Rache passt aus meiner Sicht zur Tatsache, dass sie später vielleicht sowohl von Magiern wie auch von rachsüchtigen Hexen beschworen werden.

Details und Tipps

Dann geht es kurz und knapp weiter zu den Detailregeln, wo wir vom Sozialstand über Umgebungsfaktoren bis zur Steigerung an Regeln finden, was je nach Spielgruppe und bespielten Abenteuern von wichtig über optional bzw. situativ relevant bis unwichtig reichen kann.

Am Ende des Buches finden wir dann ein paar allgemeine Tipps für Spieler wie Meister und zur Abenteuergestaltung, die sich vor allem an die Einsteiger unter uns richten dürften. Meiner Meinung nach kann es aber auch uns erfahreneren Spielern nicht schaden, ab und zu einen Blick auf diese Seiten zu riskieren und sie sich noch einmal in Erinnerung zu rufen. Egal ob man jetzt allen Punkten zustimmt oder nur ein Teil in den eigenen ‚Gruppenvertrag‘ aufgenommen wurde, man verliert diese Punkte im normalen Spielbetrieb doch ab und zu gerne mal aus den Augen.

Fazit

Insgesamt finden sich im DSA5-Regelwerk die Grundregeln zu allen Spielbereichen, einige nur angeschnitten, andere dagegen sehr viel ausführlicher. Aber natürlich darf man nicht erwarten, die diversen Möglichkeiten von einem Haufen DSA4.1-Regelbände schon mit einem einzigen Buch geliefert zu bekommen. Da setze ich meine Hoffnungen, wie etliche andere auch, in die späteren Regelerweiterungen. Ansonsten sehe ich bisher eine angenehme Regelvereinheitlichung mit gleichzeitig weiterhin vorhandener Komplexität. Die Regelschwerter haben aus meiner Sicht vor allem an der Kompliziertheit rumgesäbelt, und die Regeln konnten in mir das Interesse wecken, teilweise auch mal Bereiche auszuprobieren, die ich in DSA4.1 links liegen gelassen habe.

Damit bleibt als mein persönliches Regelfazit: Momentan würde ich als erfahrene Spielerin aufgrund seiner über die Jahre gewachsenen Möglichkeiten bei DSA4.1 bleiben und auf die DSA5-Regelerweiterungen warten. Möglich, dass diese das Zwischenfazit dann wieder abändern. Würde ich heute dagegen noch mal in DSA einsteigen, würde ich das DSA5-Regelwerk vorziehen. Als mögliche Spielleiterin sähe es momentan etwas schwärzer aus und ich würde vor Erscheinen von Almanach und Bestiarum nicht mit DSA5 anfangen wollen. Was bleibt als Gesamtfazit? In beiden Regelwerken gibt es Licht und Schatten und je nach Wünschen und Zielen kann das ein oder andere geeigneter sein. Etliches ist aber auch schlicht Geschmackssache.

Hoffentlich Wunschkonzert und kein Brennmaterial

Hoffentlich Wunschkonzert und kein Brennmaterial (Bild von Malte Zirbel)

Kommen wir aber wieder zur Bewertung des Buches zurück – welches Fazit ziehen jetzt eigentlich unsere Einhörner? Drei Einhörner haben Buch und Regeln so angefixt, dass sie schon bei der Charaktererschaffung angekommen sind. Ein weiteres sieht nur die Unvollständigkeit gegenüber den DSA4.1-Wegebänden und was in seinen Augen schlechter gelöst ist und galoppiert entsetzt von dannen. Ein fünftes erzählt dafür jedem Einhorn in Hörweite, was dieses Regelwerk besser gelöst hat. Ein sechstes kann sich vor lauter Begeisterung an Aufmachung und Konzeption des Buches gar nicht mehr davon losreißen, während ein siebtes nicht aufhören kann, über Differenzen die Konzeption betreffend zu mosern. Und während ein einsteigendes Einhorn sich über die Übersichtlichkeit mit gleichzeitig großen Auswahlmöglichkeiten freut, sieht sein spielerfahrenes Kollegeneinhorn die eingeschränkten Möglichkeiten, blickt für eine Weile sehnsuchtsvoll in die Ferne, trabt dann aber mit der Hoffnung auf in Zukunft erscheinende Erweiterungsbände zu seinen spielenden Kameraden. Sieben Einhörner sind somit auf unserer Lichtung verblieben.

Bewertung Einhorn 7

Nandurion dankt Derya Eulenhexe für die Gastrezension!

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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1 Antwort zu DSA5-Regelwerk

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