Gastrezension von Nico Kammel
Mit der Veröffentlichung der DSA2-Grundbox wurden die mundanen Regeln für das Regelsystem, welches man bereits als Rollenspiel bezeichnen konnte, gelegt, während die DSA1-Regeln aufgrund ihrer Begrenztheit lediglich zum Dungeoncrawling geeignet waren.
Zwar gab es auch hier eine Erweiterungsbox, die zwar verschiedene Fertigkeitsregeln nachrüstete, aber insgesamt immer wie aufgepfropft wirkte. Dies wurde mit DSA2 geändert.
Ein halbes Jahr nach Veröffentlichung der Grundbox erschien mit dem Abenteuer Ausbau-Spiel – Die Magie des Schwarzen Auges die wohl am sehnlichsten erwartete Erweiterungsbox. Hier wurden die magischen Heldentypen nachgerüstet, so dass die Mehrheit der Gruppen mit beiden Boxen bereits auf DSA2 umsteigen konnten, ohne sich von ihren alten Charakteren zu trennen. Schauen wir einmal in diese Box hinein.
Die Box besteht wieder, wie auch die Grundbox, aus zwei Regelheften: dem Regelbuch I (Die Magie des Schwarzen Auges), welches die magischen Heldentypen vorstellt und auf ein Regelgerüst stellt, und dem Regelbuch II (Das große Buch der elf mal elf Zauber und anderer magischer Handlungen), welches nur die Zaubersprüche beinhaltet. Zusätzlich enthält es einen Paravent für den Spielleiter mit allen Zaubern.
Dazu gibt es wieder die drei weißen W6 und den schwarzen W20, so dass die Gruppe von den damals schwer erhältlichen W20 mehrere besitzen konnte. Außerdem liegt noch ein Block mit Dokumenten für die Helden bei.
Regelbuch I
Das Regelbuch I ist der Grundstock, da hier die notwendigen Regeln eingeführt und erklärt werden. Bereits im Vorwort wird erklärt, wie DSA2 aufgebaut ist, und die vier relevanten Systemteile erläutert, nämlich Die Helden des Schwarzen Auges für die allgemeinen Regeln und die mundanen Charaktere, die hier durchgesprochene Magie des schwarzen Auges für alle magischen Charaktere, das Heft Die Götter des schwarzen Auges sowie die Box Das Land des schwarzen Auges. Diese Aufteilung wurde seither grob beibehalten, jedoch seit DSA3 durch eine echte Grundbox, die das Losspielen für eine Vielzahl von Heldentypen erlaubte, allerdings vereinfachte Regeln besaß, ergänzt.
Das zweite Kapitel beschreibt die Astralenergie anhand von In-Game-Quellen, um dem Spieler einige Zitate zur Ausgestaltung eines Magiers an die Hand zu geben.
Das wichtigste Kapitel, nämlich die Erschaffung eines magiekundigen Helden, verweist auf die Regeln aus der Grundbox, erklärt jedoch etwas tiefer unklare Punkte dieser Box. Ebenso wird erklärt, wie die Regeneration von Astralpunkten funktioniert. Bei DSA1 hatten die Helden im neuen Abenteuer wieder volle Lebens- und Astralpunkte, was hier aus Realismusgründen aufgegeben wurde. Jetzt konnte man auch in länger laufenden Abenteuern die Astralenergie regenerieren, sowie die bis heute beibehaltene Astrale Meditation zum Umwandeln von Lebens- in Astralenergie nutzen.
Das nächste Kapitel stellt die Heldentypen mit Hintergrundinformationen, Voraussetzungen und Beschränkungen, Kleidungsvorschriften, Würfeltabellen für Herkunft, Vermögen und Haarfarbe sowie einem typischen Bild vor. Jedem Heldentypen wird so eine einfache oder eine Doppelseite gewidmet. Vorgestellt werden Magier (Gildenmagier), die drei Elfenvölker (Auelfen, Waldelfen und Firnelfen), die Hexen und ihre Vertrauten, Schelme und Druiden. Vervollständigt wird dieses Kapitel mit der obligatorischen Tabelle der Talentwerte, die man auf den Charakterbogen übertragen muss.
Das Kapitel Das Erlernen und Anwenden von Zauberformeln widmet sich der Bestimmung der Zauberfertigkeit, wie die Zauberprobe abgelegt wird und wie die Zuschläge und Abzüge gehandhabt werden. Dies unterscheidet sich nicht von den Regeln aus der Grundbox, so dass Zauber hier lediglich als Talente mit Zusatzkosten (Astralenergie) umgesetzt sind. Dies vereinfacht das System. Mit einer Tabelle für Steigerungsversuche sowie der Tabelle für die Kenntnisse der Zauber wird dieses Kapitel abgeschlossen. Beide Abschnitte wären besser bei den Heldentypen aufgehoben, da dann alle relevanten Werte an einem Platz gewesen wären.
Im nächsten Kapitel Lernzeiten und Kostenaufwand werden Regeln, die in dieser Art auch bereits in der Grundbox eingeführt wurden, vorgestellt. An dieses Kapitel schließt sich, um den dafür unerwartetsten Platz zu belegen, die Tabelle mit den Anfangswerten für die Zauberfertigkeiten an.
Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit der Magieresistenz, wie sie berechnet wird und welche Zuschläge die einzelnen Heldentypen und übliche Tiere haben.
Das Kapitel Heldentypen und Zauberfertigkeiten stellt die üblichen Ideen, wie die einzelnen Heldentypen die Magie sehen und wie sie zaubern vor und wiederholt teilweise bereits vorher bekannte Regeln zur Regeneration und Steigerungsversuchen.
Das aus heutiger Sicht noch immer spannende und interessante Kapitel widmet sich den Magierschulen Aventuriens, um so Magier weiter zu individualisieren. Auch hier gibt es wieder eine Tabelle, die abhängig von den Schulen die Fertigkeiten modifiziert, indem die einfacher steigerbaren Haussprüche aufgelistet werden. Somit können hier durch die Wahl der richtigen Schule Zauber, die eigentlich Starthelden nicht zur Verfügung stehen, so stark gesteigert werden, dass sie zumindest anwendbar sind. Beispielsweise kann der Waldelfenspruch Adler Wolf, der dem Magier ermöglicht, sich in ein Tier zu verwandeln, von Magiern zu Beginn ihrer Karriere nicht benutzt werden, da ihr Startwert von -10 dies verbietet. Ein normaler Magier müsste hier 5 Stufen lang aus den entsprechenden Büchern lernen. Durch die Wahl der Schule des Wandelbaren zu Tuzak bekommt der Abgänger einen Bonus von +6 auf den Zauber und wandelt ihn in einen Hausspruch, so dass sein Startwert mit -4 über dem Wert liegt, der nötig ist, um den Zauber zu verwenden. Gleichzeitig kann er pro Stufe um 3 gesteigert werden, so dass er schnell und effektiv nutzbar ist.
Die Denkschulen der Magie werden in Weiße, Graue und Schwarze Magie eingeteilt und diskutiert. Hier werden auch einige unabhängige Orden und Sekten wie die Borbaradianer oder die Grauen Stäbe vorgestellt.
Als nächstes folgt das Kapitel Magische, übersinnliche und widernatürliche Kreaturen, in dem mindere Geister, Geister/Erscheinungen, Dämonen und Untote vorgestellt werden. Im Gegensatz zu späteren Editionen sind hier noch keine Elementare aufgeführt und auch die Dämonen sind noch nicht klassifiziert, wie man es heute kennt. Die vorgestellten Dämonen sind aber alle noch heute bekannt. In dieses Kapitel hat sich auch eine Würfeltabellensammlung für fehlgeschlagene Dämonenbeschwörungen eingeschlichen, die bei den Regeln oder bei den entsprechenden Zaubern im zweiten Band besser aufgehoben gewesen wäre.
Das letzte Kapitel beschreibt die Vertrauten der Hexe und unterfüttert sie mit Regeln. Dieses Kapitel wiederholt teilweise bei dem Heldentypen der Hexe beschriebene Informationen und ist vollständig mit allen Fertigkeiten der üblichen Vertrauten versehen.
Ein Anhang, der magische Artefakte, ihre Herstellung und Beispiele vorstellt, sowie die Magierbücher, ihre Auswirkungen und Regeln zum Lernen aus Büchern beschreibt, beendet das Buch.
Regelbuch II
Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen (Regelbuch II) beinhaltet, wie der Titel bereits vermuten lässt, alle Zauber in Regeln, eingeteilt in die Bereiche Antimagie, Beherrschung, Beschwörung, Bewegung, Heilung, Hellsicht, Illusion, Kampf, Verständigung und Verwandlung.
Dazu wird im Einführungskapitel Eine Einführung in die Kunst der praktischen Magie der übliche Zaubervorgang beschrieben, und welche Entsprechung es am Tisch gibt. Somit soll der Spieler angehalten werden, sich darüber klar zu werden, ob Einsatz der Magie in dieser Situation der richtige Weg ist.
Wie der Titel vermuten lässt, werden neben den 121 Zaubern auch noch die Rituale und Handlungen wie Stab- und Kugelzauber, Dolchrituale der Druiden, Elfenlieder und die Hexenflüche vorgestellt und geregelt.
Auch wenn sie mit der vierten Edition teilweise umbenannt wurden, haben sich diese Rituale bis heute in der Form gehalten und sind allgemein unter der Spielerschaft bekannt und beliebt.
Fazit
Mit der Box Die Magie des Schwarzen Auges wurde der mutige Weg, DSA1 zu modernisieren und zu einem komplexeren Rollenspielsystem zu machen, fortgeführt. Mit dem Ausblick auf die weiteren relevanten Erweiterungen wurde auch die Vorfreude auf die weiteren Module angeheizt.
Wollen wir einmal die Einhörner zählen:
- Ein Einhorn trägt die kluge Entscheidung, das Zauberbuch getrennt zu halten, was bis heute (Codex Cantiones in der 3. Edition, Liber Cantiones in der 4. Edition und sicher auch irgendein Band für die 5. Edition, sobald die Magieregeln abgeschlossen wurden) ein sinnvoller Weg ist.
- Das zweite Einhorn trägt die einfachen und flexiblen Regeln mit sich.
- Einhorn Nummer drei begeistert sich an dem hochwertigen Schreibstil.
- Das vierte Einhorn hat seine wahre Freude an dem roten Faden, der sich durch das ganze Werk zieht und an jeder Stelle nachvollziehbar werden lässt, was sich die Autoren bei der einzelnen Regel gedacht haben.
- Einhörnchen fünf hat sich in die liebevollen Schwarz/Weiß-Zeichnungen von Ina Kramer und das Titelbild von Großmeister Ugurcan Yüce verguckt, welcher die zweite und dritte Edition durch seine Titelbilder geprägt hat.
- Einhorn sechs stellt sich heldenhaft den neu beschriebenen Dämonen entgegen und spielt mit den minderen Geistern.
- Das Einhorn mit der Nummer sieben probiert die spannenden Artefakte aus und kommt leider bei einem Tritt auf die Schwarz-und Rot-Fußböden ins Straucheln, hält sich aber wacker.
- Einhorn Nummer acht lobt das gute Lektorat.
- Einhorn neun hat sich mit der katastrophalen Unübersichtlichkeit, die zu Doppelungen und Blättern bei der Charaktererstellung und im Spiel führt, davon gemacht.
Damit sind acht Einhörner mit einem Nostalgieseufzer auf der Weide versammelt.
Über Nico aus Sicht seines Ein-Mann-Fanclubs
Nico ist ein echter DSA-Kenner. Seit 1991 spielt und sammelt er leidenschaftlich, war viele Jahre sogar in den diversen Supportteams der Verlage, die die DSA-Lizenz besaßen. Seine Spielrunden lieben ihn nicht nur für seinen Leitungsstil, sondern mehr noch für seine Kochkünste. Er bloggt über Rollenspiele, Brettspiele und IT.
Die Zwölfe zum Gruße,
ich habe da eine Frage:
Ich habe aktiv von 1989 bis 2004 DSA 2 bzw. 3 gespielt. Jetzt habe ich erneut mit meinen eigenen Kindern angefangen. Und was soll ich sagen: sie sind begeistert 🙂
Meine älteste wollte sich nun an eine magische Figur wagen. Deshalb habe ich mir die Box „Götter, Magier und Geweihte“ gekauft. In dem dazugehörigen Lederband (mit diesem unaussprechlichen Namen) stehen nun nicht mehr 11×11 (also 121) Zaubersprüche, wie zu meinen Zeiten, sondern deutlich mehr. In der Tabelle des Buches in der Box, stehen nur die „alten“ 121 Zaubersprüche mit Anfangswerten geschrieben, jedoch nicht die Anfangswerte der anderen, neuen Zaubersprüche. Ich habe auch im Netz nichts gefunden, wie man an die Anfangswerte der fehlenden Zaubersprüche kommt.
Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt.
Über Links oder anderweitige Hilfe würde ich mich freuen.
LG, JJ
Also in dieser
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/G%C3%B6tter,_Magier_und_Geweihte
Box stehen in diesem
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Magie_des_Schwarzen_Auges_(DSA3)/Inhaltsverzeichnis
Band ab Seite 15 die Startwerte der Zauberfertigkeiten. Ich bin ziemlich sicher, dass da alle Sprüche und nicht nur 121 Sprüche aus DSA2 stehen.