Ilaris

Kultisten beschwören einen roten W20 im fahlen MondlichtMit Ilaris hat Lukas “Curthan” Schafzahl ein eigenes Regelwerk für Das Schwarze Auge hingelegt, das effizient und schnell sein und die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler in den Vordergrund stellen möchte.

Wie weit ihm das gelungen ist, diskutieren für euch die Einhörner Cifer, Curima und Nick-Nack. Unser Disput wurde nach der fast endgültigen Fassung des Regelwerks verfasst, die uns Curthan vorher zur Verfügung gestellt hatte – womöglich könnten einzelne Punkte also in der endgültigen Fassung abweichen.

Disclaimer: Die Ilaris-Regeln werden unter anderem auf Simias Werkbank gehostet. An der Erstellung war kein Nanduriat beteiligt.

Äußerlichkeiten

Nick-Nack: Das Buch teilt sich in 10 Kapitel plus Vorwort und Anhang auf, wobei von den insgesamt 164 Seiten etwa 24% für grundlegende Regeln, 30% für Magie, 23% für Kämpfe, 14% für karmales Wirken und 4% für Handwerk verwendet werden. Das Layout des PDFs ist sehr hübsch geworden und glänzt durch sehr viele, eigens hierfür angefertigte, größtenteils schwarz-weiße Illustrationen. Dass diese monochrom gehalten sind, fällt aufgrund des papierfarbenen Hintergrunds kaum auf, auch wenn den Ausdrucken unter den Lesern sicher eine druckerfreundliche Version lieb wäre. Auch das Lektorat hat gute Arbeit geleistet, mir sind keine Rechtschreib- oder Grammatikfehler aufgefallen.

Curima: Das Lektorat hat mir vor allem erstmal beigebracht, dass “Malusse” tatsächlich ein korrekter Plural ist. Ich finde Mali trotzdem schöner (ja, ja, eigentlich isses Maluuuus mit langem U. Aber!). Ansonsten ist der Eindruck aber auch bei mir sehr positiv, das Layout finde ich gelungen. Besonders gut finde ich die Symbole für die verschiedenen Attribute und Fertigkeiten, aber auch die weiteren Illustrationen gefallen mir. Mein Highlight ist das Bild der Paktiererin auf Seite 143.

Cifer: Auf jeden Fall. Die figürlichen Illus können jetzt nicht ganz mit den offiziellen DSA5-Illus mithalten, aber die Symbole gefallen mir umso mehr. Druckerfreundlich bekommt man das gute Stück übrigens ganz einfach: Im Ebenenmodus kann der Hintergrund ausgeschaltet werden. Wer das PDF hingegen nicht ausdrucken will, wird dafür mit gut sortierten Lesezeichen und durchweg anklickbaren Seitenverweisen belohnt.

Nick-Nack: Der Kapitelaufbau ist jedoch leider etwas verwirrend: Grundlegende Regeln wie das, was ich mal vereinfacht als Sammelprobe bezeichnen würde, verstecken sich in den Kapiteln “Handwerk” und “Konflikte”, statt im Kapitel “Proben” miterklärt zu werden. Dadurch sind auch die Massenkampfregeln nicht im Kapitel “Kampf” untergebracht, sondern erst im Kapitel “Konflikte”. Auch die Regeln für den Kampf gegen Kreaturen finden sich nicht beim “Kampf”, sondern erst später bei den “Kreaturen”.

Proben

Ein gezeichneter W20

Eine Eins! Zu früh gefreut – nach Ilaris-Regeln hat der Spieler jetzt gepatzt. (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Der erste Schreck für alle DSA-Veteranen sofort am Anfang: Bei Ilaris würfelt man zwar mit W20, aber hoch ist gut und niedrig schlecht. Dafür muss man nicht einzeln mit Eigenschaftswerten vergleichen, sondern würfelt 3W20, wählt den mittleren, und addiert einen Probenwert, der sich aus dem Mittelwert der drei beteiligten Attribute, sowie der Fertigkeit berechnet. Das Ergebnis wird mit einer Schwierigkeit verglichen, die man erreichen oder überwürfeln soll. In stressigen Situationen wie z. B. Kämpfen würfelt man nur einen W20 statt drei, die Spannungsbreite der Ergebnisse nimmt also deutlich zu. Die Idee des mittleren W20 gefällt mir dabei sehr gut, im Sinne des Ziels, Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler in den Vordergrund zu stellen, würde ich diese aber wählen lassen, ob sie das höhere Risiko eines einzelnen W20 eingehen oder mit 3W20 auf eine solide Mitte hoffen wollen.

Curima: Die Median-Probe wird bei uns in der Gruppe auch schon lange praktiziert, wenn man eigentlich nur einen W20 werfen würde (außer im Kampf). Da ich sie sehr praktisch finde, ist es erfreulich, sie auch hier als Grundkonzept des Regelwerks wiederzusehen. Apropos Grundkonzept: Die Erklärung der Mechanismen ist wirklich sehr kurz und knapp gehalten. Ein paar mehr Beispiele hätte ich gut gefunden.

Cifer: Nach Verdauung der Blasphemie der hohen Zahlen – noch dazu mit der geheiligten 1 als Patzer! – kann man sich das ja mal anschauen. Median gefiel mir immer schon gut, weil es ein schönes Mittelding aus leichter Ablesbarkeit und sinnvoller Verteilung der Würfelergebnisse darstellt. 3W20 durch 1W20 zu ersetzen ist übrigens auch innerhalb des Regelwerks drin: Einige Arten von Geweihten und Zauberern bekommen das als (wählbaren) Bonus. A propos 1 als Patzer: In einem sehr leicht überlesbaren Nebensatz findet sich versteckt, dass Patzer und Triumph (20) nur dann zählen, wenn die Probe mit dem Würfelergebnis auch regulär miss- bzw. gelungen wäre. Gemerkt habe ich das erst, als in anderen Sonderregeln (zum Beispiel dem Schuss ins Kampfgetümmel) die 1 als automatisch misslungen erklärt wurde. Das hätte auf jeden Fall klarer herausgestellt werden müssen.

Nick-Nack: Vorgestellt werden auch die Möglichkeit zur Zusammenarbeit bei Proben, Gruppenproben, offene Proben und vergleichende Proben, letztere sogar mit der Möglichkeit, dass man als Spielleiter nicht würfeln muss. Das liest sich insgesamt durchaus solide, auch wenn ich mir bei der Zusammenarbeit etwas mehr konkrete Beispiele wünschen würde, wie viel Erleichterung genau ich jetzt als Spielleiter vergeben darf.

Cifer: Was mir an der Stelle fehlt sind zum einen erweiterte Proben, bei denen man eine Probe pro Zeitintervall ablegen kann, um zum Beispiel Aufgaben unter Zeitdruck zu würfeln – insbesondere, wenn zum Beispiel im Kampf nebenher eine Tür geknackt wird, fände ich es schön, die Streunerin nicht nur eine Probe würfeln zu lassen, nach der sie sich dann an die Playstation verziehen kann, während die anderen die 10 KR abhandeln, bevor sie weiter agieren kann.

Curima: So etwas gibt es dann doch durchaus noch, nämlich mit dem Detailgrad, der u. a. bei Handwerksproben erwähnt wird. Allerdings wäre es schön gewesen, wenn dieser Aspekt gleich in diesem Kapitel erklärt worden wäre, statt 50 Seiten später ninjaartig hinterm Baum hervorzuspringen. Interessant finde ich den Ansatz der Gruppenprobe, bei der je nach Situation auch nur der beste oder der schlechteste SC der Gruppe würfeln muss. Das mag zum einen zwar Gruppentrennungen provozieren, andererseits ist es aber auch durchaus realistisch, dass Grorgh der Trampelbarbar dann eben nicht mit zum Anschleichen geht.

Cifer: Richtig, wobei das stellenweise auch seltsame Blüten treibt. Vorgesehen ist, dass eine Gruppenprobe nur einer würfelt und der Rest höchstens helfen darf. Das Beispiel ist die einzurennende Tür: Entweder schafft es derjenige, der es versucht, oder keiner schafft es. Was aber nun, wenn die Barbarin noch im Kampf beschäftigt ist und der Fuhrmann es erstmal ohne sie versuchen muss? Darf sie es dann später nicht mehr probieren? Auch gibt es nichts den TaP*/FP vergleichbares: Man kann eine Probe schaffen oder an ihr scheitern. Besonders gut schafft man sie nur, wenn man sich zusätzliche Erschwernisse aufhalst. Der Profi schwankt also nicht zwischen gutem Erfolg und mäßigem Erfolg, sondern zwischen gutem Erfolg und Fehlschlag.

Curima: Wobei es immerhin noch die Möglichkeit gibt, etwas ohne Probe zu schaffen, wenn nämlich der Probenwert höher als die Schwierigkeit ist. Das dürfte in etwa mit dem alten Mechanismus von DSA4.1, dass man Handwerksproben mit TaW 10 automatisch ohne spektakuläre Erfolge schaffen kann, vergleichbar sein. Vielleicht hätte man hier noch eine weitere Stufe einführen können, mit der man z. B. ab einem Wert von Schwierigkeit + X automatisch auch eine Stufe Erschwernis als automatisch gelungen ansehen kann.

Cifer: Wesentlich besser gefällt mir hingegen, dass alle Schwierigkeiten gleich mal mit Erfolgswahrscheinlichkeit geliefert werden, statt dass man es bei einem nebulösen “durchschnittlich” belässt. Durchschnittlich für wen? Durchschnittlich zu schaffen? 50/50 Wahrscheinlichkeit? Hier kriegt man Fakten geliefert: Ein Charakter schafft eine Probe mit einem Schwierigkeitswert von 6 über seinem Probenwert in 84 % der Fälle, was man dann als “gewöhnlich” für ihn bezeichnen darf – und wenn es um einen Charakter mit PW 14 (erfahrener Veteran) und eine Aufgabe mit Schwierigkeit 20 geht, dann ist das eine “gewöhnliche Aufgabe für einen erfahrenen Veteran”. Bäm, fertig.

Charaktere

Ein Einhornbanner

Wie schön, ein Einhorn! Dieses Symbol gehört zur Fertigkeit Mythenkunde. (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Bei der Charaktererschaffung geht es, sobald man eine Idee hat, was man spielen will, mit dem Hintergrund los: Dieser gibt an, wie reich und angesehen man ist. Dabei wurde zugunsten der Einfachheit auf eine exakte Simulation der Kosten verzichtet: Dass beispielsweise Sklaven oder Wanderarbeiter einen ganzen Dukaten pro Monat zum Überleben brauchen, will nicht so recht dazu passen, dass man sich laut DSA5-Grundregelwerk dafür problemlos im Schlafsaal einer Gaststätte einquartieren und vom Wirt mit Lebensmitteln versorgen lassen könnte. Die Einkommen sind aber nahe genug an vergleichbaren Werten, damit man mit ihnen vernünftig arbeiten kann.

Cifer: Das finde ich gar nicht so unpassend, 4.1 hat für Lebensstilkosten im elenden Bereich ja auch 1,5 Dukaten veranschlagt. Und wenn Sklave und Wanderarbeiter einigermaßen Leistung bringen können sollen, sollten sie wohl auch mehr als eine Portion Grütze und einen Krug Wasser am Tag kriegen, die Werte können also schon grob hinkommen. Schwieriger finde ich da, dass sich Standesunterschiede in beide Richtungen rein negativ auswirken. Es gibt, soweit ich das sehe, nirgends eine Regel oder einen Vorteil, durch den zum Beispiel ein Patrizier seine hohe gesellschaftliche Stellung in einen Bonus umwandeln kann. Im Gegenteil: Versucht er, bei der etwas gammeligen Stadtwache nach Torschluss eingelassen zu werden, hat er im Vergleich zu seinen sozial schlechter stehenden Mitreisenden noch eine größere Chance auf einen Patzer.

Nick-Nack: Dafür steigen die Patzerchancen seines Mitreisenden, wenn es um Gespräche bei Hof geht.

Cifer: Das sicher, aber “Macht dem hohen Herren das Tor auf” klingt irgendwie immer noch passender als “Macht dem Kiepenkerl das Tor auf”, nach Regeln ist aber letzteres wahrscheinlicher.

Nick-Nack: Eine der größten Neuerungen gegenüber den offiziellen DSA-Regeln sind die sogenannten Eigenheiten. Diese sind stark inspiriert von den Aspekten aus FATE und sind kurze Textbeschreibungen des Charakters, die von den Spielern per Schicksalspunkt für besonders gute Würfe genutzt werden können – oder vom Spielleiter, um den Spielercharakter in eine missliche Lage zu bringen. Wenn mein Phexgeweihter Alev beispielsweise die Eigenheit “Krieger wider Echsenwerk” hätte und ich eine Probe auf Heimlichkeit ablegen müsste, um mich in der Nacht an eine Achaz-Wache anzuschleichen, könnte ich per Schicksalspunkt zwei zusätzliche W20 kaufen und würde statt der oben erwähnten 3 gleich 5 davon werfen, wobei das zweithöchste Ergebnis zählt. Die Eigenheiten ersetzen damit manche der Vorteile, aber insbesondere alle Nachteile: Man bekommt keine zusätzlichen Abenteuerpunkte dafür, sondern, immer, wenn sie relevant werden, Schicksalspunkte. Das ist eine Lösung, die persönlich für Rollenspiele generell für deutlich sinnvoller halte, als sich mit Nachteilen andere Fähigkeiten zu kaufen, weil so die Spieler motiviert sind, dass ihre Schwächen im Abenteuer auch wirklich relevant werden.

Cifer: Ja, die Eigenarten sind im Kreise der Indie-Rollenspiele langsam nichts neues mehr, die Implementierung hier ist aber gut gemacht – und wird auch später an passenden Stellen nochmal aufgegriffen.

Curima: So richtig hat sich mir jetzt nicht erschlossen, wieso alle Nachteile durch Eigenheiten ersetzt werden, aber es trotzdem noch weitere Vorteile gibt. Die Eigenheiten – die basically einfach FATE-Aspekte sind – können schließlich sowohl positiv als auch negativ eingesetzt werden.

Nick-Nack: Statt mit Abenteuerpunkten wird in Ilaris mit Erfahrungspunkten gesteigert. Diese funktionieren für Generierung und spätere Steigerung gleich. Dabei verfolgt Ilaris den Ansatz, dass Charaktere mit gleich vielen EP auch gleich mächtig sein sollen. Wer also findet, dass Magier oder Elfen generell mächtiger sein sollten als ein einfacher Bauer, sollte bei der Charaktererschaffung entsprechend unterschiedlich viele EP verteilen.

Curima: Die Steigerung mit EP, die keinen Unterschied zwischen Charaktererstellung und späterer Steigerung macht, ist sicherlich ein Aspekt, der vielen Spielern wichtig ist, die mit der DSA4-Generierung unglücklich sind. Auch kann man, analog zu den verschiedenen Erfahrungsstufen von DSA5, mit unterschiedlich hohen EP-Zahlen starten. Bei den Attributen muss man dann als DSA-Spielerin auch erstmal ein wenig umdenken, denn sie liegen wesentlich niedriger, nämlich zwischen 0 und 12, wobei 6 schon einen eher hohen Attributswert darstellt. Auch die Fertigkeiten gehen damit weniger in die Höhe, da sie immer bis zu zwei Punkte über das höchste beteiligte Attribut gesteigert werden dürfen.

Nick-Nack: Unter den Fähigkeiten finden sich 15 profane Fertigkeiten, die alle 59 Talente aus DSA5 abdecken und dementsprechend zusammenfassen. So umfasst beispielsweise die Fähigkeit “Handwerk” die DSA5-Talente Holzbearbeitung, Mechanik und Schmieden. DSA5-Talente wie “Steinbearbeitung” werden durch sogenannte “Freie Fertigkeiten” abgedeckt, die in drei Stufen existieren und auf die keine Proben abgelegt werden. Stattdessen entscheidet der Spielleiter, ob eine Probe gelingt. Dies empfinde ich persönlich als einen Bruch im System.

Cifer: Dafür gibt’s allerdings auch eine Optionalregel, mit der dann doch würfelbare Werte darauf verteilt werden. Letztlich geht es hier um die Fertigkeiten, die höchstwahrscheinlich wirklich selten abenteuerrelevant werden. Und tatsächlich gibt es auch die Anregung, dass man sie zu “echten” Fertigkeiten ausbauen sollte, falls sie für die Kampagne entsprechend wichtig werden – beispielsweise Seefahrt in einer Piratenrunde.

Curima: Nicht so richtig elegant finde ich ja, dass der Probenwert sich aus dem Fertigkeitswert plus Durchschnitt der beteiligten Attribute berechnet. Das heißt nämlich, dass man jeden dieser Durchschnittswerte neu ausrechnen muss, sobald man ein beteiligtes Attribut gesteigert hat. Immerhin, die Rechnerei erfolgt dabei nur zwischen den Abenteuern (wie auf Seite 16 auch nochmal versichert wird), aber so richtig überzeugen kann mich das nicht.  Vermutlich war es von allen Möglichkeiten, eine Probe mit nur einem (zählenden) Würfel abzuhandeln, noch die beste, aber ich kann mich nicht so recht damit anfreunden.

Cifer: Viel interessanter finde ich erstmal die grundlegende Art, wie Fertigkeiten aufgebaut sind: Jede relativ breit angelegte Fertigkeit hat mindestens zwei Talente, die Teilgebiete beschreiben. Die Fertigkeiten haben einen Punktwert, die Talente hat man oder man hat sie nicht. Hat man sie nicht, kann man bei entsprechenden Proben nur auf den halben Fertigkeitswert würfeln. Die Fertigkeit Verschlagenheit besteht zum Beispiel aus Falschspielen, Schlösser knacken und Stehlen – ein typischer Dieb hat als Talent davon nur Stehlen aktiviert und würfelt Falschspielen und Schlösser knacken daher auf den halben Wert von Verschlagenheit, Stehlen auf den vollen. Das sorgt automatisch für ein gewisses Maß an Kompetenz in verwandten Aufgabenbereichen, kann je nach Fachgebiet aber ziemlich in die EP gehen – ein Wildnischarakter, der sein Überleben in allen Etappen der Phileassonsaga ohne Abzüge einsetzen können möchte, muss immerhin 8 Untertalente einer nicht eben billigen Fertigkeit kaufen. Auch Gebräuche finde ich etwas schwierig, da es sich für multikulturelle Helden wieder um einen EP-Fresser sondergleichen handeln kann, von dem ich aber gar nicht so recht weiß, wann man je auf ihn würfelt, denn die eigentlich relevanten gesellschaftlichen Herausforderungen werden eher mit Autorität und Beeinflussen abgehandelt.

Curima: Ein paar Punkte der Fertigkeitenliste finde ich auch nicht so richtig schön, z. B., dass Sinnesschärfe und Menschenkenntnis unter dieselbe Fertigkeit fallen oder jeder Jäger auch recht passabel in der Menschenmenge einer Stadt untertauchen kann, weil beides auf Heimlichkeit geht. Dass der letztendliche Probenwert durch die Talente dann doch recht unterschiedlich ausfällt, mindert das etwas ab, aber ich hätte da teilweise die Fertigkeiten anders zusammengepackt (und z. B. Heimlichkeit in der Stadt eher unter Verschlagenheit sortiert). Allerdings kann man die Liste vermutlich ohne allzuviel Aufwand noch mit eigenen Hausregeln ergänzen oder umsortieren.

Cifer: Interessant finde ich demgegenüber die Regelung der Kampffertigkeiten: Die höchste, die man kauft, ist exorbitant teuer, während alle niedrigeren Werte für einen geringeren Betrag nachgezogen werden können. Dieser Kniff stellt sicher, dass weder alle Charaktere Kampfschweine sind noch der Hauptkämpfer sich zwingend auf eine Waffengattung spezialisieren muss, um nicht mit fünf Waffen gleichzeitig versagen zu können. Schöne Idee!

Ein Magier schreibt in einer Bibliothek ein Buch

Informationssuche – hier hilft z. B. der Vorteil Scharfsinnig. (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Bei den Vorteilen, die teilweise Voraussetzungen an die Attributswerte stellen, findet sich viel von dem wieder, was man aus DSA5 als Vorteil oder Sonderfertigkeit kennt. Neu eingeführt sind hier auch Viertelgeweihte: Man kann, genau wie bei Zauberern, unterschiedlich viele Karmapunkte kaufen. Eine sinnvolle Ergänzung.

Cifer: Die Begrenzung zwischen Vorteilen und SFs hat man hier schlicht eingerissen und bloß noch erwähnt, wie wahrscheinlich es ist, einen Vorteil nach Spielstart zu erwerben (Verbindungen zum örtlichen Baron üblich nach Rettung des Sohnes; Natürliche Rüstung extrem selten, fragen Sie den Chimärologen ihres Misstrauens). Andere Spezies als Menschen werden schlicht durch empfohlene Vorteilskombinationen abgedeckt.

Curima: In der Tat findet sich hier eine Mischung aus bekannten Vorteilen und Sonderfertigkeiten, teilweise gekoppelt an bestimmte Eigenschaftswerte. Vielleicht hätte man sich hier auch vom Begriff des Vorteils verabschieden und das Ganze einfach komplett als Sonderfertigkeiten deklarieren können, die zum Teil halt schon bei Start gewählt werden müssen. Dann hätte man nicht das Problem, dass es zwar Vorteile, aber keine Nachteile gibt, und müsste nicht mit Eigenheiten, Vorteilen und Sonderfertigkeiten hantieren.

Cifer: Nach einigen Standardvorteilen finden sich hier diverse, die an jeweils eine Eigenschaftsvoraussetzung geknüpft sind und in die Kategorien Profane Vorteile, Kampfvorteile, Kampfstile, magische Vorteile, Repräsentationen, karmale Vorteile und (priesterliche) Traditionen geteilt werden. Wer zum Beispiel seine GE steigert, kann bei den profanen Vorteilen erst Flink I, dann Flink II, dann katzenhaft (weniger Erschwernisse aus Terrain und Sturzschaden) und schließlich Körperbeherrschung (zusätzlicher Rettungswurf gegen Angriffe und Geschosszauber) erwerben. Als Kampfvorteile bietet Gewandtheit nacheinander Standfest, die Manöver Sturmangriff und Todesstoß und Präzision (zusätzlicher Schaden bei hohen Angriffswürfen). An Kampfstilen gibt es gleich vier “Bäume”, die sich von GE ableiten, einzig Magier und Priester müssen wohl noch auf die langweiligen geistigen Eigenschaften vertrauen. Magier und Geweihte kaufen sich zu Spielbeginn jeweils einen Traditionsvorteil, auf den sie im Spielverlauf noch bis zu drei weitere Stufen draufsetzen können. Der Phexgeweihte bekommt zum Beispiel in der ersten Stufe überhaupt erstmal die Möglichkeit, mit Sichtkontakt, Geste und einem symbolischen Opfer an Phex Liturgien zu wirken. Die zweite Stufe ermöglicht ihm, für Liturgien 1W20 statt 3W20 zu würfeln und somit mehr Glück ins Spiel zu bringen. Stufe 3 gestattet es dann, ein echtes Opfer an Phex darzubringen und dafür eine Erleichterung zu erhalten und Stufe 4 ist eine Art “Waffenmeister”, bei dem man sich eigene Vorteile aus einem Baukasten zusammensuchen kann. Witziges Detail: Die Stufe 2 mit dem 1W20 statt 3W20 findet sich auch in der Repräsentation der Borbaradianer. Ganz der Opa!

Curima: In einer Abänderung des klassischen DSA-Regelwerks wird hier neu die alchimistische Spruchzauberei eingeführt, denn auch Kenner dieser Repräsentation können jetzt Spruchzauber wirken, wenn auch mit Einschränkungen. Alle Repräsentationen können jedenfalls in insgesamt vier Stufen erlernt werden. Wie man (leider nicht hier, sondern im Zauberkapitel) erfährt, kann man auch mehrere Repräsentationen beherrschen, braucht im Kampf aber z. B. Zeit, um zwischen diesen zu wechseln und kann die Vorteile nicht gleichzeitig abgreifen.

Cifer: So richtig glücklich bin ich mit der Platzierung der Kampf-, Magie- und Karmalvorteile auch nicht. Zumindest beim erstmaligen Lesen erzeugen sie vor allem eine Menge Fragezeichen, weil auf drei Dutzend Begriffe verwiesen wird, die zu dem Zeitpunkt noch nicht bekannt sind. Andererseits kann man sie später im Spiel dann gesammelt an einer Stelle nachschlagen.

Gesundheit

Nick-Nack: Das grundlegende Gesundheitssystem von Ilaris ist von Savage Worlds übernommen: Statt Lebenspunkte runterzuzählen, verursachen nur Treffer, die die eigene Wundschwelle überschreiten, regeltechnisch relevanten Schaden. Ab 5 solcher Wunden ist man kampfunfähig, ab zwei Wunden besteht jedoch schon die Gefahr, für eine Kampfrunde auszufallen. Rüstungen verbessern dabei die Wundschwelle, verschlechtern aber alle anderen Kampfwerte. Dadurch muss man weniger notieren und kann insbesondere mehrere NSCs deutlich einfacher im Gefecht handhaben als mit den offiziellen Regeln.

Cifer: Die grundlegenden Regeln scheinen mir sehr sinnvoll zu sein. Wunden und Erschöpfung werden auf der gleichen Leiste (den “Einschränkungen”) abgetragen und verursachen ab einem gewissen Punkt mehr und mehr Mali auf alle Proben. Seltsam erscheint mir bloß, dass zum Tod eines Charakters bei 9 Einschränkungen auch die Erschöpfungspunkte hinzuzählen.

Nick-Nack: Endlich können sich auch DSA-Helden mal überarbeiten *grins*.

Curima: Hurra, die Wundschmerz-Probe hat es auch ins Ilaris-Regelwerk geschafft. Hoffentlich wird sie da dann nicht wie bei 4.1 von gefühlt 90 % der Spieler ignoriert. Auch sonst scheint mir das Gesundheitssystem gut durchdacht, mit Wunden und Erschöpfung gibt es zwei recht einfach zu handhabende Größen, die Einschränkungen bringen.

Cifer: Die Heilungsregeln sehen soweit solide aus, auch wenn es etwas seltsam wirkt, dass eine Krankheitsdiagnose umso länger dauert, je weiter die Krankheit bereits fortgeschritten ist. Krankheiten sollen aber laut Empfehlung des Regelwerks ohnehin nur verwendet werden, wenn sie zentral für den Plot sind.

Curima: Bei den Angaben zur ersten Hilfe war ich erstmal sehr verwirrt, weil sich mir nicht erschloss, wieso die Probe unabhängig von der Wundenanzahl immer gleich erschwert (nämlich um 16) ist. Erst nach Hin- und Herblättern und interner Diskussion wurde klar: Gemeint ist wohl, dass Erste Hilfe den Zustand Blutungen beendet. Was da aber nicht steht, sondern es wird von einem “kritischen Zustand” des Patienten gesprochen, der aber wiederum vorher im Kapitel nirgendwo als Begriff erwähnt wird. Vielleicht hat hier zwischendurch eine Umbenennung stattgefunden, die dann leider nicht angepasst wurde. Ansonsten findet sich im Kapitel von Kälte, Hitze, Anstrengungen über Gifte und Krankheiten alles, womit man den Helden so das Leben schwer machen kann. Die Auswirkungen reihen sich auch alle in die Wunden-Erschöpfungs-Skala ein, so dass hier alles einheitlich ist.

Kampf

Drei Figuren auf einem Hex-Feld

Auf die Hexfelder, fertig, los! (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Der Kampf funktioniert genauso wie der Rest der Regeln: Man wirft 1W20, addiert den eigenen Probenwert und vergleicht im Nahkampf mit dem Wurf des Gegners, im Fernkampf meist mit einer festen Schwierigkeit. Was den Kampf besonders macht, sind sogenannte Manöver, die man vor dem Wurf ansagen kann, um beispielsweise mehr Schaden zu machen. Hier gehen die Ilaris-Regeln den angenehmen Weg, dass man auch ohne irgendeine besondere Fähigkeit gekauft zu haben schon ein paar Basismanöver zur Auswahl hat. Insbesondere gibt es auch Regeln dazu, Gegner einzuschüchtern oder abzulenken und Mitstreiter zu befehligen. Wie gut das Kampfsystem in der Praxis funktioniert, lässt sich aber ohne mehrere ausführliche Würfelorgien kaum sagen.

Curima: In diesem Kapitel vermisse ich ehrlich gesagt eine kurze Einleitung zum Ablauf des Kampfes an sich. Es wird gleich mit Angaben zu Initativphasen und Aktionen um sich geworfen, ohne dass man überhaupt weiß, dass der Kampf rundenbasiert ist. Wie man eine Attacke würfelt, findet sich dann erst auf der zweiten Seite des Kapitels. Nochmal kurz zu erwähnen, dass der Kampf nur mit einem Würfel geworfen wird und dass sich das hinter der römischen I bei den Schwierigkeitsangaben versteckt, wäre auch sinnvoll. Auch die verschiedenen Erschwernisse und Erleichterungen durch Umgebung, lange und kurze Waffen etc. finde ich ziemlich unstrukturiert vorgestellt. Da hätte es vielleicht schon geholfen, die Übersichtstabelle ans Ende zu stellen und nicht nach der Tabelle dann noch mit den Reichweiten anzufangen, die dann doch wieder schon in der Tabelle auf der vorherigen Seite standen, was man dann nach viel Hin- und Herblättern auch mal merkt. Okay, vielleicht bin ich auch einfach zu blöd, ich weiß es nicht.

Cifer: Soweit sieht das Kapitel für mich ganz anständig aus, allein bei den optionalen Regeln für Bodenpläne vermute ich, dass es im Kampf mit mehreren Beteiligten und unterschiedlichen Waffenreichweiten zu Problemen kommen könnte. Was mir hingegen gut gefällt, sind erstmal die Regeln für Kommandos, die charismatischen Helden hier deutlich besser nutzbare Optionen einräumen. Auch der Reiterkampf wirkt knackig kurz und gut ins restliche System eingebunden und die Waffeneigenschaften sehen solide aus – insbesondere scheint jemandem aufgefallen zu sein, dass man schwere Rüstungen eher mit einer Hiebwaffe wie dem Rabenschnabel als mit einem Bratspieß durchdringt. Also, der Bratspieß in Form des Panzerstechers existiert auch noch, aber es haben doch deutlich mehr Hiebwaffen Rüstungsbrechend abbekommen. Manöver kriegt man entweder automatisch (Wuchtschlag) oder schaltet sie mit einem passenden Vorteil (Vorteil Todesstoß ermöglicht den Todesstoß) oder einer passenden Waffe (Waffeneigenschaft Stumpf ermöglicht den Stumpfen Schlag) frei.

Curima: Nach dem für mich sehr unübersichtlichen Einstieg folgt dann die Manöverliste, die mir dann wieder ganz gut gefällt. Hier finden sich die aus DSA hinlänglich bekannten Manöver mit ein paar Abweichungen. Anders als bei DSA4.1, wo man im Prinzip ja jede Sonderfertigkeit kaufen kann, wenn man die Voraussetzungen erfüllt, sortiert Ilaris verschiedene Arten zu kämpfen in verschiedene Kampfstile ein, z. B. Parierwaffenkampf oder Schildkampf. Dazu gibts dann den passenden Stil mit 4 aufeinander aufbauenden Stufen, die jeweils verschiedene Erleichterungen bringen und teilweise Voraussetzungen für Manöver sind. Bei diesen Kampfstilen muss man dann leider erstmal wieder zurück zur Charaktergenerierung blättern, kann dann aber erfreut feststellen, dass sie genauso funktionieren wie die Repräsentationen und Traditionen.  Ebenfalls erfreulich ist, dass alle möglichen Aspekte wie Anführen oder Schmutzige Tricks in das Kampfsystem implementiert werden und somit alles nach demselben Mechanismus abgehandelt werden kann. Auch bei den Waffen gibt es eine umfangreiche Liste, aber nur eine überschaubare Anzahl an Waffeneigenschaften, so dass man sich nicht mit der Frage, welche Art Dolch jetzt nochmal welche Axt nicht parieren durfte, rumschlagen muss. Die Illustrationen der Waffen sind auch sehr hübsch geworden.

Cifer: Was mir bei den Kampfstilen (oder wo auch immer es hätte untergebracht werden können) übrigens noch gefehlt hat, ist irgendeine Würdigung waffenlos kämpfender Helden. Die sind nach Regelwerk einfach gekniffen.

Handwerk

Ein Alchimielabor

Mysteriöses Blubbern im Alchimielabor (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Hinter den Handwerksregeln verbirgt sich etwas, was man in DSA5 wohl Sammelprobe genannt hätte: Es werden mehrere Proben benötigt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erhalten. Anders, als der Kapitelname “Handwerk” vermuten lässt, fallen darunter auch Jagd, Recherche, Forschung und Informationssuche. Das besondere ist, dass die Spielgruppe selbst wählen kann, wie viele Proben benötigt werden. Dadurch kann man vermeiden, mehrfach hintereinander ohne Einfluss auf die Erzählung zu würfeln, dafür andererseits in Szenen, die sich aus mehreren Abschnitten aufbauen, jeden mit einer Probe versehen. Leider ändert sich die Schwierigkeit je nach gewählter Probenanzahl deutlich: Wenn ich als erfahrener Neuling (Probenwert 8) eine Plattenrüstung schmiede (Schwierigkeit 20), kann ich meine Erfolgswahrscheinlichkeit fast verfünffachen, indem ich eine statt acht Proben werfe. Die grundlegende Idee ist also gut, aber hier fehlt es an Informationen für den Spielleiter, wie sich die Probenanzahl auswirkt.

Cifer: Ach, hier ist also die Sammelprobe abgeblieben. Die Idee gefällt mir, leider scheint aber die Stochastik gründlich in die Hose gegangen zu sein. Die Wahrscheinlichkeiten springen durch die unterschiedlichen Detailgrade munter auf und ab. Schade, gerade nachdem die Grundregeln so sorgfältig konstruiert sind. Ich hoffe, hier wird nochmal Abhilfe geschaffen.

Curima: Zu den Detailgraden wurde schon alles gesagt. Wobei mir da der Sinn der Regel (also dass der Detailgrad nur fürs Ausspielen wichtig ist) beim ersten Lesen auch wieder nicht so richtig klar wurde. Bei den Alchimieregeln irritiert mich, dass der SL die Probe verdeckt würfeln soll, weil Alchimie ja so unberechenbar ist. Klar wird nicht, ob er das tun soll, wenn die Helden ein Alchimikum herstellen wollen, oder nur für NSCs. In beiden Fällen finde ich die Idee eher überflüssig, aber es ist ja auch nur ein Vorschlag. Die Auswahl an herzustellenden Dingen ist jedenfalls ganz gut, auch wenn mir da doch die verschiedenen Wirkungen der Qualitäten von DSA4.1 fehlen, beispielsweise beim Zaubertrank. Der Vorteil am Ilaris-System ist natürlich wieder die Einheitlichkeit. Dies gilt auch für die Mechanismen zur Informationsbeschaffung und Recherche. Tendenziell hätte man da auch noch die Zauberwerkstatt erwähnen können.

Konflikte

Nick-Nack: Konflikte sind, kurz gesagt, vergleichende Sammelproben, etwa, wenn man jemanden betören will, bei einer Verfolgungsjagd oder in Massenschlachten. Leider haben sie damit genau die gleiche Schwäche: Die Anzahl der Proben beeinflusst stark, welche Seite den Konflikt gewinnen wird. Konkret gesellschaftliche Konflikte scheinen mir auch wenig praxistauglich: Die Regeln schlagen vor, dass man erst den Konfliktschritt ausspielt und dann (nicht weiter modifiziert) auswürfelt, wer diesen Schritt gewonnen hat. In der Realität dürfte dies häufig dazu führen, dass eine Seite, die rollenspielerisch die besseren Argumente gebracht hat, wegen eines schlechteren Werts oder Wurfes diesen Schritt verliert, was eine Diskrepanz zwischen erlebter Erzählung und Regeln erzeugt. Hier wäre es meiner Erfahrung nach sinnvoller, erst auszuwürfeln, welche Seite den Schritt gewinnt, und dann bei der Argumentation darauf zu achten, dass dies auch passiert – oder, wenn man so etwas mag, erst auszuspielen und die Proben dann je nach Güte der Argumente zu modifizieren. Leider ist auch die Tabelle für Modifikatoren wenig hilfreich. Zumindest ich wüsste nicht, was genau ich mir unter “Ziel ist unangemessen” vorzustellen habe und wie es sich genau von “Ziel ist extrem riskant” abtrennt. Ein paar mehr Beispiele wären hier gut gewesen.

Cifer: Beispiele sind immer gut, aber hier finde ich das noch einigermaßen gut zu handhaben: Mal ne Minute den Posten zu verlassen scheint mir unangemessen – das zu tun, nachdem die Weibelin schon angekündigt hat, den nächsten pflichtvergessenen Wächter am Haupttor anzunageln, wäre wohl extrem riskant.

Nick-Nack: Schön finde ich hingegen, wie sich das Verhältnis, dass dein Gegenüber zu dir hat, auf Proben auswirkt: Einen Feind einzuschüchtern ist einfacher, als ihn zu betören. Das ist zwar oft unrealistisch, gibt dem gesellschaftlichen Spiel aber eine interessante mechanische Note, da man ein wenig optimieren kann, welche Fähigkeiten man steigert und gegen wen anwendet.

Curima: Ich kann mich mit den Probenmodifikatoren ehrlich gesagt nicht so richtig anfreunden. Dass eine Betören-Probe gegenüber einem feindlichen gesinnten NSC erschwert ist, ergibt natürlich Sinn. Dass es leichter ist, den Feind einzuschüchtern, aber irgendwie nicht. Auch dass es schwerer ist, einem freundlich gesinnten NSC eine Lüge aufzutischen als einem Feind, wirkt auf mich unplausibel. Da wollte man wohl unbedingt einen Regelmechanismus festzurren, der dann auf mich aber wenig durchdacht wirkt. Gut finde ich hingegen den Kasten zur Niederlage in sozialen Konflikten, in denen einige Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie eine Niederlage der SC aussehen kann, ohne dass diesen die Meinung des Gegners “aufgedrückt” wird. Auch der Vorschlag, Eigenheiten des Gegners anzuspielen, gefällt mir.

Nick-Nack: Bei den Verfolgungsjagden sieht man das System gut in Aktion: Je nachdem, was die Spieler machen, werfen sie für die Verfolgungsjagd auf einen anderen Wert. So wird Einfallsreichtum belohnt und man braucht nicht nur ein einziges Talent, um voranzukommen. Auch die Regeln für den Massenkampf sind kurz und knackig, man merkt sehr den Einfluss von Savage Worlds.

Curima: Die Abschnitte haben mir auch gut gefallen, vor allem der Teil zum Einfluss der Helden in großen Schlachten.

Magie

Ein bärtiger Magier mit Hut hält ein Amulett hoch und betrachtet es

Astralpunkte raus oder Astralpunkte rein? (Bild von Bernhard Eisner)

Cifer: An Zauberkundigen bietet Ilaris schonmal zwölfeinhalb Stück an: Es finden sich Alchimisten, Borbaradianer, Geoden, Gildenmagier, Druiden, Elfen, Hexen, Kristallomanten, Schelme, Scharlatane und Magiedilettanten. Es fehlen damit noch Zaubertänzer und -musiker, Zibiljas sowie Schamanen (so man sie denn zu den Zauberern sortieren möchte) und Tierkrieger.

Nick-Nack: In den Ilaris-Regeln steigert man nicht alle Zauber einzeln, sondern jeweils ganze Zaubergruppen wie z. B. “Luft”. Die einzelnen Zauber müssen dann noch freigeschaltet, aber nicht mehr gesteigert werden. Der Vorteil dieses Systems ist, dass Charaktere stärker in Klassen fallen: Die meisten richtig guten Luftmagier werden auch fast alle Luftsprüche gut können, und dafür wenige anderer Elemente. Andererseits sind dadurch natürlich bunt gemischte Magier, die ein wenig hiervon können und ein wenig davon, erschwert. Persönlich gefällt mir das einen Tick besser, da ich auch gerne mit etwas exotischeren Konzepten experimentiere, was durch die Zaubergruppen erschwert wird.

Cifer: Den Hauptvorteil sehe ich erstmal darin, dass profane Fertigkeiten, Magie und Karma grundsätzlich nach dem gleichen System funktionieren: Man kauft sich eine steigerbare Fertigkeit, auf die man würfelt und schaltet deren Anwendungsgebiete einzeln frei.

Nick-Nack: Astralenergie funktioniert wie aus DSA bekannt, regeneriert sich jedoch fest um 4 Punkte pro Nacht, statt zu würfeln. Lediglich die permanente Astralenergie wurde ersetzt durch gebundene, die man ohne Erfahrungspunkte auszugeben wieder zurückerhält, sobald man den Zauber fallen lässt. Damit können, anders als im offiziellen Hintergrund, Zauberer z. B. ihren Artefakten mittels 1-stündigem Ritual die Astralenergie wieder entziehen.

Cifer: Eine meines Erachtens sehr sinnvolle Neuerung – die Hintergrundanpassung dürfte eher mäßig sein, denn auch so sollte ja eigentlich die Mehrheit der Artefakte einmalig nicht-aufladbare sein. Hab ich nur bisher in keiner Runde so gesehen. Wieviele Artefakte ein Zauberer tatsächlich gleichzeitig aktiv haben kann, müsste man mal ausrechnen. Allgemein gefallen mir die gebundenen Astralpunkte sehr gut, denn ansonsten schwankte DSA ja bei Wirkungsdauern von mehreren Monaten bis Jahren immer zwischen permanenten AsP (wer gibt pAsP für nichtpermanente Wirkungen aus?) und normalen AsP (womit die Effekte letztlich kostenlos sind). gAsP sorgen dafür, dass der Zauberer genau so lange von einem Effekt behindert wird, wie er ihn auch verwendet.

Curima: Die Artefakte werden allerdings auch dadurch etwas schwächer, dass sie nicht mehr sofort auslösen, sondern nach der halben für den Zauber eigentlich notwendigen Zauberdauer.

Nick-Nack: Magieresistenz ist übrigens keine Erschwernis für den Zauber, sondern eine Gegenprobe. Das ist deutlich schöner als in den offiziellen DSA-Regeln, da so z. B. auch ein Zauber auf mehrere Ziele gesprochen werden kann, die dann jeweils individuell versuchen zu widerstehen.

Curima: Interessant finde ich auch die höchste Stufe der magischen Repräsentationen, die jeweils eine Art magischen Waffenmeister erlaubt, also den Spieler selbst verschiedene Erleichterungen und Sondereffekte verteilen lässt. Das ist zwar eher eine High-End-Fähigkeit, gefällt mir aber als Idee gut.

Cifer: Eine meiner persönlich liebsten Erweiterungen dabei: Borbaradianer können mit dieser höchsten Stufe ihren Minderpakt brechen, ohne die Fähigkeiten zu verlieren. Damit ist Ilaris das meines Wissens erste DSA-Regelwerk, das den Neoborbaradianismus mit Regeln versieht und dabei einen schönen Mittelweg zwischen “Paktebrechen leichtgemacht” und “Der ganze Freiheitsgedanke der Borbaradianer ist Quark” einschlägt – ja, der Minderpakt kann gebrochen werden, wenn man es denn schafft, von Start bis Meisterschaft dem lockenden Seelenpakt zu widerstehen.

Curima: Ebenfalls interessant ist natürlich der Themenkomplex Beschwörung und Artefaktmagie. Positiv ist hier anzumerken, dass auch diese Themen übersichtlicher und stringenter wirken als bei DSA 4.1 und nicht noch Sonderwerte wie den Kontrollwert benötigen. Ein bisschen was fällt dann dadurch weg, z. B. der vorbereitende Odem bei der Analyse oder die eigentlich schwerere Analyse von Artefakten im Gegensatz zu wirkenden Zaubern. Nicht ganz so glücklich bin ich damit, dass Beschwörung nur noch mit Wahren Namen funktioniert und die Kenntnis dieser nur vom Magiekundewert abhängt. Damit muss man sich früher oder später abschließend festlegen, welche Wesenheiten man denn nun rufen kann, was die Vorteile eines Dämonenbeschwörers mit sehr viel Auswahl an zu rufenden Wesen doch sehr einschränkt.

Karmales Wirken

Cifer: An Karmatikern finden sich in Ilaris bisher die Geweihten von Praios, Rondra, Efferd, Boron, Hesinde, Firun, Phex, Peraine und Ingerimm/Angrosch sowie Ifirn, Nandus und Swafnir. Von den Zwölfen fehlen damit noch Travia, Tsa und Rahja, für die man noch passende Regeln sucht, sowie beliebige Mengen an Halbgöttern und exotischeren Überderischen. Entsprechende Erweiterungen sind aber bereits in Planung.

Nick-Nack: Den Regeln zu karmalem Wirken merkt man an, dass sie schon etwas älter sind: Sie orientieren sich eher an DSA4 als an DSA5. Das Grundprinzip ist das gleiche wie bei der Magie, jedoch regeneriert man nur einen KaP pro Nacht, statt wie Magier vier. Dafür kann man durch vierstündige Meditation einmal pro Woche einen größeren Batzen zurückgewinnen.

Cifer: Auch mit diesem Regenerationsschub dürfte ein Geweihter insgesamt weniger regenerieren als ein Magier, die Tendenz geht also trotz der Angleichung deutlich zur selteneren Karmanutzung, wobei Standardliturgien wie der allseits beliebte Grabsegen schon zu Billigpreisen zu haben sind. Die wirklich dicken Brocken wie der Bannfluch des heiligen Khalid, der in den Händen eines erfahrenen Boronis mal eben 8 Untote beliebiger Güteklasse rehumiert, gibt es aber auch noch.

Ein Gotongi-Dämon mit zwei Flügeln und einem Auge

Tut sich im Praiostempel ordentlich weh: Der Gotongi (Bild von Bernhard Eisner).

Nick-Nack: Geweihter Boden ist nach den Ilaris-Regeln übrigens deutlich schmerzhafter für Dämonen, als nach DSA5.

Cifer: Gut so. “Auf dem Grund des Herren Praios muss das Unheilige vergehen” gefällt mir besser als “Auf dem Grund des Herren Praios muss sich das Unheilige einen Sonnenbrand holen.”

Curima: Ein interessanter neuer Aspekt sind hier noch die Opferungen, die Liturgien durch entweder materielle Komponenten (die dadurch zerstört werden) oder das Zufügen einer Wunde als Blutopfer erleichtern. Gefällt mir eigentlich gut, nur die “bitte nur alle zwei Spielabende”-Einschränkung wirkt etwas bemüht. Und so richtig gibt es auch keinen (Ingame-)Grund, wieso einfach zu erlangende Opfer wie phexgefällig gestohlene Objekte oder Eigenblut nicht sehr viel öfter eingesetzt werden können.

Zauber und Liturgien

Nick-Nack: In diesem Kapitel findet sich eine Sammlung vieler Zaubersprüche und Liturgien nach Illaris-Regeln. Diese sind vor allem von DSA4 inspiriert und etwas gewöhnungsbedürftig sortiert: Jeder Zauber steht bei genau einem Merkmal, obwohl einem Zauber häufig mehrere Merkmale zugeordnet sind. Bei den jeweils anderen Merkmalen findet sich dann nur ein Verweis, aber auch nicht an der alphabetisch erwarteten Stelle, sondern jeweils am Ende des Abschnitts. Zum Nachschlagen ist hier eher der Index zu empfehlen.

Curima: Hier sehe ich wirklich Nachbesserungsbedarf. Wenn man herausfinden will, ob man mit Fertigkeit Eigenschaften den Zauber Psychostabilis benutzen kann, muss man im Antimagie-Abschnitt nachschlagen und den Zauber suchen. Das mag ja noch gehen, wenn man schon weiß, welche Zauber mit welcher Fertigkeit generell möglich sind – weiß man das nicht, wird die Suche nach potenziell erlernbaren Zaubern eine lustige Tour durch 30 Seiten Text. Das ist nun wirklich alles andere als benutzerfreundlich. Würde man der alphabetischen Zauberliste hinter dem Zaubernamen noch eine Abkürzung der dazugehörigen Fertigkeiten spendieren, sähe das gleich schon besser aus.

Nick-Nack: Wie sich die Zauber und Liturgien spielen, lässt sich allein durch das Lesen noch nicht abschätzen. Nach meinem ersten Eindruck sind aber die wesentlichen Zauber und Liturgien abgedeckt.

Cifer: Die Liste ist in der Tat trotz der relativ knapp beschriebenen Wirkungen lang, es dürfte sich für jeden was finden. Gerade was die Namen angeht orientiert man sich übrigens deutlich eher an DSA4.1 statt 5 – die “Magiesicht” ist wieder der “Blick der Weberin”. Dringend nachgeliefert werden sollte hingegen noch eine Verbreitung der Zauber nach Repräsentationen (und evt. Merkmalen) geordnet, die die Charaktererschaffung deutlich beschleunigen könnte. A propos Magiesicht: Etwas gewöhnungsbedürftig wirkt, dass anscheinend alle Zauber sich im Aufwand nur durch Erfahrungs- und AsP-Kosten unterscheiden, nicht aber in der Probenschwierigkeit. Wer also gut genug in Feuermagie bewandert ist, um den Ignifaxius zu wirken, hat auch mit dem Ignisphaero keine Probleme (sofern er die notwendigen 60 AP zur Aktivierung hinblättert) und wer genug Hellsichtsmagie für den Odem kann, kann auch ebensogut gleich noch Analys, Blick aufs Wesen und Xenographus drauflegen. Der DSA-typische “Kann jeder”-Sprüchekanon von Odem, Flim Flam, Ignifaxius/Fulminictus und Manifesto dürfte bei Ilaris eher nicht drin sein. Geweihte bekommen hingegen über die Fertigkeit Zwölfgöttlicher Ritus ihr Basispaket.

Curima: Zu den Zaubern und Liturgien im Spiel könnte man wohl wirklich nur etwas sagen, wenn man das System mal praktisch getestet hat. Aber außerdem gibt es ja auch noch die Repräsentationsfertigkeiten, also z. B. Stabzauber, Elfenlieder, Hexenflüche usw. Auffälligste Änderung gegenüber DSA 4.1 dürfte wohl die Abschwächung des Zauberspeichers sein, denn diesen gibt es hier nur als Astralspeicher, der zwar die Kosten für bestimmte Zauber auf sich nimmt, aber nicht den Vorteil der garantierten und sofort einsetzenden Wirkung mit sich bringt. Das scheint mir ein ganz brauchbarer Kompromiss für alle, die den gildenmagischen Zauberspeicher zu mächtig finden.

Cifer: Interessant ist vielleicht auch noch, dass das Bannschwert keiner Repräsentation mehr zugeordnet ist, sondern zu den Spruchzaubern der Antimagie verfrachtet wurde, also im Gegensatz zu seiner 5er-Version nur die Kernfähigkeit der Abschwörungserleichterung enthält, statt ein Sammelsurium an verwandten Fähigkeiten zu bieten.

Curima: Was ich bei den Liturgien noch ganz cool finde, sind die verschiedenen Aspekte der Gottheiten, die man jeweils als Fertigkeiten lernt. Damit muss man quasi den Geweihten-SC bei Spielstart ganz automatisch auf einen Schwerpunkt seines Glaubens fokussieren.

Kreaturen

Eine Paktiererin im Kleid mit offenem Rücken, in dem meherere Münder mit Zähnen wachsen

Du … äh … hast das was am Rücken. (Bild von Bernhard Eisner)

Nick-Nack: Los geht das Kapitel mit Regeln zum Kampf gegen Kreaturen. Hier zeigt sich, dass der Autor wohl doch nicht ganz von Lebenspunkten lassen kann: Kolosse, also besonders große Gegner, können neben Wunden auch Kratzer erhalten, haben also ganze 16 Stufen, bevor sie endgültig dahinscheiden.

Curima: Die Kratzer-Regelung finde ich ja sehr gelungen. Dadurch wird der Koloss-Gegner weder total einfach zu verletzen noch haben die SC das Gefühl, ohne jeden Effekt auf ihn einzuschlagen. Auch die Idee, bei riesigen Gegnern die Verletzungen zonenweise abzuhandeln oder Schwachstellen zu finden, an denen einfacher Wunden verursacht werden können, ist super.

Nick-Nack: Aus mir unverständlichen Gründen finden sich in diesem Kapitel auch Paktierer und ihre Regeln. Sie verwenden GuP (Gunstpunkte) statt KaP, sind sonst jedoch in etwa wie Geweihte aufgebaut, nur, dass sie nicht automatisch regenerieren, sondern für den Dämonen gefällige Taten vergeben werden.

Cifer: Die Paktierer gehören für mich zu den schönsten Stellen des Regelwerks, weil sie Mechanik und Spielgefühl am besten aufeinander abstimmen: Gunstpunkte regenerieren Paktierer durch den Erzdämonen gefällige Taten, nach einer anstrengenden Begegnung mit den Helden könnte der entkommene Belhalharpaktierer also zur Regeneration fix einen Bauernhof abschlachten. Gleichzeitig werden mit fortschreitenden Kreisen der Verdammnis immer mehr Eigenheiten des Charakters durch dämonisch pervertierte ersetzt – so könnte aus “Ein guter Kampf” “Keine Gnade!” werden und den Spieler mit Schicksalspunkten dazu verlocken, den düsteren Trieben seines dämonischen Meisters nachzugeben. Spieler? Ach ja, da war ja was: Wieso steckt eigentlich eine der coolsten Ideen des Systems genau an der Stelle, wo sie in den allermeisten Runden niemand zu Gesicht bekommen wird?

Nick-Nack: Zuletzt findet sich in diesem Kapitel noch ein Bestiarium mit ein paar Sonderfähigkeiten für Tiere und insgesamt 36 Widersachern vom Charyptorothpaktierer (liebevoll “Fernhändler” genannt) über den Wolf bis zum Zant. Die Auswahl ist gut gelungen und dürfte für die meisten DSA-Abenteuer ausreichen, wenn man bereit ist, auch mal durch passende Geschöpfe zu substituieren.

Curima: Auch die Aufteilung der Kreaturen in verschiedene Kategorien gefällt mir, da so ein ganzer Haufen Eigenschaften und Besonderheiten gleich abgehandelt wird und nicht bei jedem Viech nochmal dabeistehen muss. Außerdem gibt es eben nicht nur generische Kreaturen, sondern auch ein paar individuell ausgestaltete Gesellen, wie den erwähnten Fernhändler oder den Luftdschinn Sausewind. Am Ende folgen auch noch die gängigen Hexenvertrautentiere – wobei mir hier dann wieder der Verweis von der hexischen Repräsentation zu selbigen fehlt und hier auch ein Seitenverweis zur Vertrautenmagie hilfreich gewesen wäre.

Fazit

Nick-Nack: Die Ilaris-Regeln haben auf mich insgesamt einen positiven Eindruck hinterlassen. Sie sind eine solide Alternative zu DSA5, mit ein paar neuen Konzepten, wie z. B. den Eigenheiten, und einem etwas einfacheren Würfelsystem. Insgesamt halten sich die Neuerungen jedoch eher in Grenzen. Das Buch selbst ist leider eher unübersichtlich geschrieben, aber auch nicht viel schlimmer als so manch anderes Regelwerk auf dem Markt. Empfehlen würde ich es vor allem denen, die derzeit nach DSA4 spielen und überlegen, auf ein etwas moderneres System umzusteigen. Ein Einhorn verläuft sich zwischen dem Grundlagenkapitel und den ganzen später noch eingeführten Regeln. Ein weiteres holt noch schnell ein paar Mathekurse nach, um Probenwerte berechnen zu können. Und ein drittes ist noch unentschlossen, ob es genug spannende Neuerungen gibt, um DSA5 den Rücken zu kehren. Damit verbleiben für Ilaris 6 von 9 Einhörner.

Cifer: Uff, 164 Seiten Regelwerk mal eben als Fanprojekt aus dem Boden gestampft – nicht schlecht! Noch dazu erscheinen mir die Grundlagen des Systems als sehr solide, so dass man einige fehlende Bereiche (z. B. waffenloser Kampf, eisenaffine Aura, fehlende magische/geweihte Traditionen) recht einfach selbst hinzufügen kann, wenn sie nicht ohnehin bald als Erweiterung nachgeliefert werden. Das macht es natürlich umso ärgerlicher, wenn an einigen Stellen (siehe Detailgrad) schön angedachte Mechanismen gerade mal absolut nicht funktionieren. Auch die stellenweise etwas konfus geratene Anordnung der Inhalte und einige fehlende Erläuterungen machen es schwer, das Regelwerk so zu würdigen, wie es das sonst verdient hätte. Wer aber Lust auf ein in sich stringentes System hat, das etliche Fehler von DSA4.1 wie auch 5 ausbügelt und als Regelmittelgewicht nicht in Sonderregel um Sonderregel verfällt, sollte auf jeden Fall einmal hier reinschauen. 6 von 9 Einhörnern tun das gerade und mit einer vergleichsweise wenige Punkte betreffenden Überarbeitung würde sich auch Einhorn 7 locker dazugesellen und Nummer 8 zumindest nochmal einen kurzen Blick riskieren.

Curima: Meiner Meinung nach sieht man recht schnell, dass Ilaris ein Regelwerk von Regelfreaks für Regelfreaks ist. Einleitende Worte zum Thema Rollenspiel an sich oder irgendwelche Hintergrundbeschreibungen zu Aventurien sind nicht enthalten, so dass die Zielgruppe vermutlich vor allem jene Spieler sind, die mit DSA4.1 nicht glücklich geworden sind, aber auch DSA5 nicht mögen. Für alle, die sich jetzt angesprochen fühlen, könnte sich ein Blick ins Ilaris-Regelwerk auf jeden Fall lohnen. Ich selber muss gestehen, dass mich das Lesen der Regeln mehrfach an den Rand der Verzweiflung gebracht hat, weil ich doch so etliche Stellen erstmal unverständlich fand – einige Beispiele finden sich ja weiter oben in dieser Besprechung. Mit Hilfe meiner beiden Einhornkollegen habe ich mich dann doch durch alle Kapitel durchgeackert, aber vergnügliche Lektüre sieht irgendwie anders aus. Von daher würde ich bei einer eventuellen Überarbeitung sehr dafür plädieren, mehr Übersichtlichkeit, mehr Verweise und mehr Beispiele und Erklärungen einzubringen. Ich muss auch sagen, dass ich nach der ersten Ankündigung etwas anderes erwartet hatte. Gerade der Teil des Vorworts und der Ankündigung, in der das Regelwerk sich auf die Fahnen schreibt, dass die Spielerentscheidungen besonders wichtig sind, stößt bei mir nach der Lektüre auf Unverständnis. Ilaris hat zwar mit den Schicksalspunkten und den aspektähnlichen Eigenheiten ein paar moderne Mechanismen drin, aber von irgendeiner Form von Player Empowerment ist es immer noch genauso weit entfernt wie andere, sehr klassische Rollenspiele. Für meinen Geschmack hätte das Regelwerk da gerne noch mutigere Wege beschreiten können. Ich bin trotzdem beeindruckt von all der Arbeit, die in das (auch optisch wirklich tolle) Ilaris geflossen sein muss. Wer mit DSA4.1 größere Probleme hat als ich und nach einer ähnlich komplexen Alternative sucht, sollte auf jeden Fall mal reinschauen. Als Bewertung würde ich erstmal 5 von 9 Einhörnern verteilen – eins ziehe ich für einige meiner Meinung nach nicht so richtig durchdachte Mechanismen ab, zweieinhalb für die fehlende Übersichtlichkeit und ein halbes für meine nicht ganz erfüllten Erwartungen, die die Ankündigung geweckt hatte. Glücklicherweise sind ja die 2,5 Unikorne noch zu beheben, wenn dem Regelwerk nochmal eine Generalüberholung in punkto Übersichtlichkeit zugute käme.

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23 Kommentare zu Ilaris

  1. Vilinthril sagt:

    Muss kurz nitpicken:

    „Ich finde Mali trotzdem schöner (ja, ja, eigentlich isses Maluuuus mit langem U. Aber!).“

    Nö, „malī“ ist schon der richtige lateinische Plural.

    • Illadrion sagt:

      Ja, aber bei Lehnwörtern wird nicht automatisch die Grammatik übernommen. Wir sagen ja auch „zwei Computer“ und nicht „zwei computers“. 🙂
      Laut Duden ist Malus und Malusse als Plural verwendbar.

      • twincast sagt:

        Das ist gelinde gesagt absurd. Keine Ahnung, was den Duden-Verlag da geritten hat (und offensichtlich seit Jahrzehnten nicht aufhört, zu reiten). Mali ist wie Boni sowohl etymologisch korrekt als auch durchaus gängig, also gibt es keinerlei Grund, es zu exkludieren (erst recht, wenn sein Gegenstück es nicht wird). Bonusse and Malusse wiederum sind akzeptable, übliche Eindeutschungen. Aber was mich vor allen Dingen stört, ist „die Bonus“ und „die Malus“ – hatte ich bis zu meinem Kontrollbesuch auf der Duden-Seite vorhin noch nie gesehen oder gehört und lassen sich weder lateinisch noch deutsch begründen. Woher zu den Niederhöllen kommen die? Haben irgendwelche einflussreichen Besserwisser mal gedacht, dies wären Worte der U-Deklination?

    • Niob sagt:

      Duden sagt „Plural: die Malus und Malusse“

      Ist ja weder ein Adjektiv noch ein Apfelbaum, sondern bezieht sich auf die Bedeutung „Punktnachteil“…

      PS: Finde, mindestens ein Einhorn hätte noch allein für Fleiß des Autors und Gratisverfügbarkeit verweilen dürfen – rein aus Sympathie.

      • Xeledon sagt:

        Den Preis eines Produkts in dessen Qualitätsbewertung einfließen zu lassen, kann man zwar machen, halte ich aber in den allermeisten Fällen für eine ziemlich schlechte Idee. Schund wird nicht dadurch besser, dass er verschenkt wird, während geiler Scheiß auch dann noch geiler Scheiß bleibt, wenn ihn der Autor nicht als Freizeitprojekt in Selbstausbeutung, sondern während seiner regulären Arbeitszeit produziert hat.
        Bonuspunkt für „Fleiß“ halte ich hingegen für extrem problematisch und geradezu unfair, weil dadurch suggeriert wird, die Autoren anderer zu bewertenden Werke hätten sich weniger Mühe gegeben. Und so eine Beurteilung als Außenstehender treffen zu wollen, ist selbst im Falle einer hundmiserablen Qualität des Endprodukts ziemlich anmaßend – in einigen Fällen sind es ja gerade die misratenen Produkte, in die besonders viel Arbeit und Fleiß geflossen ist (im kläglichen Versuch, zu retten, was noch zu retten ist). Hier sollte der Rezensent sich doch fundamental vom Schullehrer unterscheiden und seine Aufgabe in der reinen Bewertung des Ergebnisses sehen, anstatt zusätzlich noch einen „Erziehungsauftrag“ gegenüber dem Autoren zu verfolgen.

        Was das Ilaris-Projekt angeht, stelle ich nach diesem Disput fest, dass es wohl absolut nicht meine Tasse Tee darstellt, ich mich aber nichtsdestotrotz darüber freue, dass es solche Projekte gibt, in die viel Herzblut fließt. Ein dickes Fragezeichen habe ich noch auf der Stirn, inwiefern das selbsterklärte Ziel, im direkten Vergleich mit DSA5 ein „schlankeres“ Regelsystem zur Verfügung zu stellen, erreicht wurde. Für mich mutet das alles zwar hinreichend anders und vor allem durchdacht an, um seine Fans zu finden – wirklich einfacher in seinen Mechaniken jedoch wiederum nicht. Aber vielleicht hab ich da auch die ursprüngliche Intention schlicht missverstanden.

        • Cifer sagt:

          Ich denke, es kommt hier drauf an, wie man dieses unglaublich flexible und dadurch geradezu nichtssagende Wort „schlanker“ verwendet. Ilaris ist mit Sicherheit nicht schlank, wenn man es mit einigen „Hier sind zwei Seiten Regeln, Charaktere bestehen aus fünf Wörtern, jetzt spielt!“-Regelwerken vergleicht.
          Aber wenn man sich anschaut, dass DSA5 seine Kampfregeln auf 26 Seiten ausbreitet, während Ilaris (Waffenwerte ausgeklammert, aber mit Vorteilen und Kampfstilen) dafür 11 braucht und ich dir nicht sagen könnte, was du mit DSA5 im Kampf regeln kannst, was mit Ilaris nicht ginge, finde ich den Begriff schon gerechtfertigt.

        • queery sagt:

          Schöner Disput, der mir einen guten Grundeindruck gibt und sich mit meinem ersten Reinschauen deckt. Ich hätte mir auch noch deutlich entschlaktere Alternativregeln noch besser vorstellen können, bin aber mit DSA 5 allgemein auch recht zufrieden.

        • Curthan sagt:

          Schlank in Ilaris bedeutet, dass man mit wenigen Regeln sehr viel machen kann. Das Buch ist halb so dick wie ein Grundregelwerk von DSA4/5, bietet aber ähnlich viele Möglichkeit wie alle Bände von DSA5 zusammen.
          Als Beispiel kann man die „Besonderen Handlungsmöglichkeiten im Kampf“ (Kompenium S. 124-127) mit den „Untypischen Kampfaktionen“ (Ilaris S. 52) vergleichen. Ich denke hier zeigen sich die zwei unterschiedlichen Ansätze sehr deutlich.

          Schlank heißt aber nicht unbedingt simpel. Im Kampf hat man trotz allem viele Möglichkeiten, nur eben ~35 Vorteilen statt mit deutlich mehr als 100 Sonderfertigkeiten (Tendenz steigend).

          • Xeledon sagt:

            Sagen wir mal, ich hätte insbesondere bei den Kernmechaniken mit einer deutlicheren Entschlackung gerechnet. Konkrete Seitenzahlen sind mir im Endeffekt genauso wurschd wie die Menge von dem, was DSA5 unter dem „Crunch“-Stichwort zusammenfasst, weil das für mich keinen wesentlichen Einfluss auf die Komplexität des Systems oder die Sperrigkeit bei der alltäglichen Umsetzung am Spieltisch hat. Den „mit wenigen Regeln sehr viel machen“-Gedanken verfolgt DSA5 in meinen Augen auf vergleichbare Weise – im Vergleich zu DSA4 wirkt beides deutlich entschlackt, der konkret eingeschlagene Weg ist halt ein anderer.

            Und um das noch einmal zu betonen: Ich will damit auch keineswegs ein Qualitätsurteil abgeben, sondern lediglich ausdrücken, dass meine Erwartungshaltung eben eine andere war. Gleichzeitig bin ich halt auch einfach nicht die Zielgruppe für Ilaris und finde es trotzdem großartig, dass es existiert.
            [In gewisser Weise ist das für mich dasselbe wie bei Computerspiel-Mods, über deren Existenz ich mich prinzipiell freue und wo ich auch durchaus nachvollziehen kann, inwiefern sie eine Spielerfahrung verbessern können, auch wenn ich sie selbst aus verschiedenen Gründen nicht nutze.]

            Mit der Meridian-Probe würde ich mich übrigens wohl niemals wirklich anfreunden können. Die reine Tatsache, dass ich drei Würfel werfe, nur um zwei davon dann wieder vollkommen ungenutzt verfallen zu lassen, widerstrebt mir total. Aber auch das ist halt eine reine Geschmackssache. Warum aber zieht man das dann nicht konsequent duch und bringt denselben Mechanismus auch bei Kampfaktionen zum Einsatz?

          • Curthan sagt:

            Ich sehe schon, Geschmäcker sind verschieden. Für mich ist die Medianprobe ist eine sinnvolle Verschlankung der 3W20-Probe und ich halte auch mein oben genanntes Beispiel und die Anzahl der Vorteile/SF für bezeichnend – schließlich ist beinahe jede SF auch eine Sonderregel, und sind durch häufiges Nachschlagen ein großes Hemmnis fürs Spiel. Aber jeder hat hier eigene Präferenzen, es gibt ja nicht zufällig so viele Rollenspielsysteme.

            Die Medianprobe im Kampf ist untauglich: Eine Probe im Kampf muss extrem schnell sein und weit streuende Ergebnisse produzieren. Die Medianprobe ist zwar recht flott, aber nicht schnell genug für einen Kampf. Und ihre Ergebnisse sind nicht zufällig genug – dadurch sind Kämpfe extrem vorhersehbar und schon mit einem etwas niedrigerem Wert hat man nicht einmal mehr die geringste Chance.

      • Cifer sagt:

        @Niob
        Wir halten es allgemein so, dass wir den Preis von Produkten in Rezensionen zwar nennen und in besonderen Fällen auch mal betonen, aber grundsätzlich nicht in die Bewertung einfließen lassen, weil letztlich jeder selbst wissen muss, wieviel Geld man ins Hobby investieren will – „alle je erschienenen DSA4-Abenteuer als PDFs für 500 Euro“ wäre ein absolutes Schnäppchen, der sprichwörtliche arme Student würde es trotzdem nicht kaufen, während es für einen in gutem Lohn und Brot Stehenden keinen besonderen Unterschied macht, ob er ein Produkt für lau bekommt oder einen Zehner dafür anlegt.
        Auch Sympathiepunkte sollte eine Rezension wohl eher nicht vergeben. Mir sind einige Autoren sehr sympathisch und andere durchaus unsympathisch – ändert aber nix daran, dass beide Kategorien desöfteren mal Murks schreiben und das dann auch als Murks bezeichnet werden sollte.

      • twincast sagt:

        Kein Argument. Beim Gegenstück lassen sie ja auch „die Boni“ – neben „die Bonus“ und „die Bonusse“ – gelten, obwohl es sich um die Bedeutung „Punktevorteil“ (et al.) und kein Adjektiv handelt. (Davon abgesehen, dass man ein Adjektiv in beiden Sprachen substantivisch verwenden kann.)

  2. Curthan sagt:

    Danke für den flotten Disput! Ich habe schon befürchtet, dass es gerade bei Aufbau/Organisation zu Abzügen kommt. Hier ist es meiner Meinung nach am schwierigsten, mit einem professionellen Verlang mitzuhalten.
    Umso mehr freut es mich natürlich, dass die Regeln für gut befunden wurden – und auch die Gesamtpunktezahl finde ich sehr, sehr erfreulich. Da kommt Ilaris doch glatt etwas besser weg als das DSA5-GRW.

    • Curima sagt:

      Hallo Curthan,

      freut mich, dass du mit unserer Besprechung was anfangen kannst. Ich würde mich übrigens wirklich freuen, wenn es vielleicht irgendwann in Zukunft nochmal eine Überarbeitung in Bezug auf Übersichtlichkeit, mehr Verweise etc. geben würde. Das würde das Regelwerk nochmal erheblich aufwerten meiner Meinung nach.

      • Curthan sagt:

        Sehr gerne! Das wird aber sicher noch etwas dauern, weil ich dann das Layout wohl komplett neu machen muss. Das kommt dann wahrscheinlich gemeinsam mit einer Erweiterung, zum Beispiel den restlichen Zwölfgöttern. Hast du eine Liste von Stellen, an denen du dir zusätzliche Beispiele, Verweise oder eine andere Anordnung gewünscht hättest? Im Artikel ist zwar schon einiges erwähnt, aber vermutlich hast du da nicht jede Kleinigkeit angeführt…?

        Bei den Zaubern ist es übrigens etwas übersichtlicher als angekreidet. Wenn man wissen möchte, ob man den Psychostabilis mit Eigenschaften verwenden kann, geht man so vor: Man klickt auf das Lesenzeichen Anhang und kommt direkt zur alphabetischen Zauberliste. Dort klickt man auf die Seitenzahl des Psychostabilis. Man gelangt direkt zum Zauber, wo steht „Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften.“

        Dieser Abschnitt findet sich bei der Fertigkeit Antimagie. Wenn man dort nach dem Psychostabilis sucht, findet man also auch die Information, dass man ihn auch mit Eigenschaften wirken kann.

        Oder man geht zur Fertigkeit Eigenschaften, wo man unter „Weitere Talente“ auch den Psychostabilis findet, mit einem Verweis direkt zum Zauber.

        Also jeder Zauber steht in einer alphabetischen Liste (mit Links). Bei jedem Zauber stehen alle verwendbaren Fertigkeiten dabei. Und umgekehrt steht der Zauber auch bei jeder Fertigkeit – wobei er immer bei der ersten ausformuliert ist. Bei allen weiteren findet sich dann ein Verweis.

    • Derya Eulenhexe sagt:

      Ich gehe davon aus, mit „besser weg als das DSA5-GRW“ meinst du bei den Einhörnern Cifer und Curima? Denn ansonsten positioniert sich Ilaris auf Nandurion mit 1 x 5 und 2 x 6 Einhörnern zwischen dem DSA5-Grundregelwerk mit dessen 3 x 4 und 3 x 7 Einhörnern.

      Für weitere Meinungen zum Regelwerk abseits nette Bilder muss ich vorher einen Termin bei Satinav erhalten. Auch wenn ich befürchte, dass ich am Ende wie Curima mit rauchendem Kopf dastehen würde und das Regelwerk zudem wahrscheinlich eher nicht meine Haltestelle wird.

      Aber dennoch Daumen hoch für die Fleißarbeit und hoffentlich viele Freunde für Ilaris.

  3. mike-in-the-box sagt:

    Leider wäre das der Teil, der mit die meiste Arbeit macht. Die Regeln waren grundsätzlich schon vor Monaten halbwegs final fertig (wobei natürlich immer noch dran gewerkelt wurde), aber das Layouten, welchen Lukas selbst übernommen hat, hat wirklich Zeit gekostet.
    Jetzt also die Struktur zu ändern ist dementsprechend aufwendig, da ziemlich viel neu gemacht werden müsste. Verschobene Seitenverweise, nicht mehr passende Bilder und Kästen etc. mal ganz ausser Acht gelassen.
    Ich hätte es auch nicht gedacht, aber der Teil frisst richtig Ressourcen, auch bei einer Umstellung.
    Ich glaube da müssten wir Lukas erstmal einiges an Baldrian Tee bereitstellen damit er bei dem Gedanknen nicht sofort ins Exil geht 😉

    • Nick-Nack sagt:

      Na ja, andere Dinge würden noch deutlich mehr Arbeit erfordern, als „nur“ neu zu layouten. Wenn man beispielsweise mit dem W20 wie sonst in DSA einen bestimmten Wert unterwürfeln müsste, statt es zu addieren – sieht nach ner kleinen Änderung aus, aber würde fast alles im Regelwerk berühren und vor allem jede Menge weitere Testspielrunden benötigen 🙂

      • mike-in-the-box sagt:

        Es komplett neu zu schreiben würde mit am meisten Arbeit erfordern, so gesehen…. 😉

        Aber generell war das Layout ein langwieriger Prozess, so wie ich das von Lukas mitbekommen habe.

        Soll heißen es muss sich schon lohnen das erneut anzugehen, also auch eine entsprechende Menge an Material da sein, damit man das Ganze nicht alle 3 Wochen macht.

        Auf der anderen Seite bin ich ganz zuversichtlich, zumindestens im DSA Forum scheint es ja doch einige Leute zu geben die sich tiefergehend mit dem System auseinandersetzen.

        Wenn dann noch weiteres Material fertig wird lohnt es sich dann auch das alles in einer zweiten Version einzuarbeiten.

  4. Argilac sagt:

    Nach der ersten Übersicht (und ich bin noch nicht ganz durch) muss ich sagen, daß ich beeindrucht bin. Auch ich finde, daß die komplett fehlende Redundanz an Erklärungen das Verständnis manchmal ein wenig erschwert und man zum Hin- und Herblättern gezwungen wird, aber genau dieser Punkt kann für mich kein Grund zu einer negativeren Beurteilung bedeuten, denn er bedeutet lediglich, daß ich ein wenig mehr Zeit aufwende, während alternativ die Autoren vermutlich unverhältnismäßig mehr Zeit und Energie hätten investieren müssen.

    Zu den hier immer wieder auftauchenden Vergleichen der Seitenstärke verschiedener Regelwerke: Ohne Einbeziehung der Schriftgröße machen diese Vergleiche keinen Sinn. Ilaris dürfte mit der Schriftgröße von dsa4 gefühlt auf die Hälfte der Seiten kommen.

    Sicherlich wird man in Details immer wieder einzelne Schwachpunkte finden können, jedoch generell kann man feststellen, daß Ilaris in sich derart logisch und ohne Widersprüche ist, wie es bisher kein kommerzielles DSA-Regelwerk war oder ist. Und dazu ohne die vielen orthographischen Schwächen der Originale.

  5. syrrenholt sagt:

    Tolles Fan-Werk!
    Mein Kompliment!

    Konstruktiver Vorschlag zur Fertigkeitenprobe:
    Ich persönlich kann mich nicht so recht mit dem Mittelwert von drei Eigenschaftswerten anfreunden. Das ging mir auch immer schon so bei der Ermittlung des AT-Basis-Wertes ect.

    Mein konstruktiver Vorschlag wäre hier folgender:
    Der Basiswert einer Fertigkeit entspricht dem höchsten Wert der beteiligten Attribute. Dies spiegelt die grundlegende Fähigkeit einer Person wieder, die auch ohne besonders geschult zu sein, gewisse Handlungen ausführen kann. Mit z.B. Athletik und KK6 setzt der Athlet voll auf seine Stärke.
    Für die Fertigkeits-Werte, die man durch Schulung dazugewinnen kann, reicht jedoch ein einzelnes herausragendes Attribut nicht. Daher wird die Begrenzung des Fertigkeitswertes auf den Attributs-Wert +3 des kleinsten beteiligten Attributes festgesetzt. Dadurch muss man auch die eher schwächeren Attribute beachten, um seine Fertigkeiten zur Meisterschaft zu steigern.

  6. heinzi sagt:

    Hab nach vielen Stunden das Regelwerk jetzt durchgeackert und ich muss sagen – GENIAL!

    Klar – es war keine leichte Lektüre und wirklich übersichtlich ist es auch nicht – aber – die dahinter stehenden Regeln sind mir an einem Regelwerk am allerwichtigsten und die sind – ich muss es einfach nochmal sagen – GENIAL.

    Nach anfänglicher DSA5-Euphorie stieg meine Entäuschung mit jeder Publikation exponentiell an. Nach dem Aventurischen Kompendium war dann Schluss. Mittlerweile spielen wir Splittermond aber 100%ig glücklich sind wir immer noch nicht. Die Kämpfe sind zwar interessant, dauern aber extrem lange (trotz Unterstützung durch Zustandskarten und Tickleiste).

    Hier glaube ich wird das ILARIS Regelwerk – im direkten Vergleich zu Splittermond – punkten können. Kommende Woche ist eine Ilaris-Runde „der schwarze Turm“ angesagt. Auf die Performance der Scharmützel bin ich schon sehr gespannt.

  7. Ich will den Bücherklub gar nicht stören. Doch es wäre schon schön gewesen, wenn mal jemand ein bekannteres DSA Abenteuer nimmt, eine Gruppe Rollenspieler einlädt, und dann tatsächlich die Regeln nutzt, statt herablassend draufzublicken.

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