Nachdem in Aventurische Magie I alles in geordneten magischen Bahnen verlief und die gesellschaftlichen Traditionen zu Wort kamen, wird es jetzt wild, ungebändigt und naturnah. Aventurische Magie II flattert in unsere Redaktionsräume und wird nach Buchbändigung von unseren Einhörnern einem gründlichen Analys unterzogen.
Beim anschließenden lockeren Disput mit dabei sind diesmal Zauberweber Cifer, Rabenhexe Derya Eulenhexe und Schelm Nick-Nack.
Formalia
Cifer: Einmal das Übliche: Aventurische Magie II kommt auf den regelbandtypischen 240 Seiten daher. Die Illus sind gewohnt gut, das Lektorat auc- halt, das stimmt nicht ganz: Die Rechtschreibung sieht soweit okay aus, nur leider haben sich beim Layout ein paar Macken eingeschlichen. Im vermutlich automatisch generierten Inhaltsverzeichnis stehen zum Beispiel “Schelmenstreiche: S. 30” oberhalb der “Tradition der Schelme: S. 30” und damit im Bereich der “Tradition der Hexen”. Im Traditionskapitel (und nur dort) wird der Elfenhandwerker durchgängig als “Erschaffer” statt korrekt als “Former” bezeichnet und der Lange Fluch müsste eigentlich eine Fluchmeisterin sein. Beim PDF kommt noch dazu, dass dort Kapitel 5 in den Lesezeichen fälschlich mit “Traditionen” statt “Professionen” betitelt ist. Das alles sollte sich in einer zweiten Auflage leicht korrigieren lassen, ärgerlich ist es fürs schnelle Nachschlagen und auf Papier natürlich dennoch.
Nick-Nack: Tatsächlich wirkt es auch auf mich so, als wäre diesmal nicht ganz so gründlich gegengelesen worden wie in früheren Büchern, ein Trend, der sich leider auch inhaltlich an der einen oder anderen Stelle fortsetzt.
Derya: Stimmt. Ungewohnt nach der hohen Qualität der vorigen Bände in der Beziehung und ein Manko, welches sich diesmal leider durch den ganzen Band zieht. So auch mal fehlende Satz- oder Regelteile oder unstimmige Satzkonstruktionen. Da ist ein kleiner Fehlerdämon durchgetanzt und ich fragte mich beim Lesen durchaus, ob eine frühere Korrekturversion ihren Weg zum Drucker gefunden hat. Aber das dürfte sich, wie Cifer schon ausführte, mit der folgenden Auflage beheben lassen. Dennoch ärgerlich und zumindest für mich auch recht störend für den Lesefluss.
Cifer: Vor dem ersten echten Kapitel gibt es das obligatorische “Was sind Regeln/Crunch/Fluff?” und “Welche Komplexitätsgrade gibt es?”, die man als DSA-5-Sammler schon aus dem Gedächtnis mitsprechen kann. An der Stelle beschleicht einen unweigerlich die Frage: Kommt das jetzt ernsthaft alles nochmal? Jeder für Aventurische Magie II relevante Zauberspruch, jede Sonderfertigkeit, jeder Textbaustein aus Aventurische Magie I? Noch eine Seite ins Vorwort zurückgeblättert: Nein, kommt es nicht, Aventurische Magie II setzt den ersten Teil als bekannt voraus (faktisch reicht aber meist auch der Blick ins Regelwiki). Sehr gut, alles andere wäre irgendwann auch aberwitzig geworden. Nur: Warum dann doch die erwähnten zwei wiedergekäuten Seiten?
Traditionen
Cifer: Begonnen wird das Kapitel mit zwei Systematisierungen. Erstens werden Traditionsartefakte in reguläre und mindere getrennt, wobei unter letzteres zum Beispiel der Hexenbesen (kostet keine pAsP, wird aber auch nicht unzerstörbar) fällt. Zweitens werden magische Effekte in Zauber, magische Handlungen und magische Anwendungen aufgeteilt und grundlegende Gemeinsamkeiten erklärt. Beides erscheint mir sehr sinnvoll (und hätte sich auch gern schon im Grundregelwerk finden können), hakt aber bei letzterer Kategorisierung daran, dass bei etlichen Sachen nicht dransteht, wie sie einzuteilen sind. Die Wirkungen der Schelmenkappe und SFs wie würde ich zum Beispiel intuitiv als magische Anwendungen (die “Ranfels Resterampe”-Kategorie) einordnen, weil sie keine Zauberfertigkeit und auch keine magische Handlung sind, dann kommt aber wieder der Regeltext und sagt einerseits “Regelseitig gelten Kappenzauber als Sonderfertigkeiten” (also irgendwie keine der Kategorien) und “Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Kappenzauber als Zauber mit einer QS von 2”. Was sind jetzt “Belange wie beispielsweise Antimagie”? Alle Belange? Bloß Antimagie? Wirken SFs, die Zauber modifizieren (zum Beispiel Kraftkontrolle), auf Kappenzauber (Alex sagt nein)? Hesinde erleuchte mich!
Hesinde Derya: Was die Belange wie beispielsweise Antimagie angeht, habe ich das bis jetzt immer so interpretiert, dass es für Antimagie-Zauber gilt, aber natürlich auch entsprechende Liturgien. Da steht ja kein Antimagie dabei, auch wenn sie durchaus antimagisch wirken können. Was jetzt die Schelmenkappe und ihre Sonderfertigkeiten angeht, die fallen halt unter die Traditionsartefakte, die ja nochmal eine eigene Kategorie neben Zaubern, magischen Handlungen und Anwendungen darstellen. So ist ja auch das Flammenschwert eine Sonderfertigkeit auf dem gildenmagischen Traditionsartefakt Zauberstab und keine magische Anwendung.
Nick-Nack: Wobei die Systematisierung schon in Aventurische Magie I eingeführt wurde. So ganz klar war das Thema aber glaube ich schon damals nicht.
Cifer: Na gut. Zumindest hatten wir es in der Aventurische Magie I-Rezension noch nicht besprochen. Heißt aber natürlich: Nochmal anderthalb Seiten, die man sich hätte sparen können. Auf zu den eigentlichen Traditionen! Beginnen wir gleich mal mit der wohl aufsehenerregendsten: den Schelmen. Diese sollten mit DSA 5 laut Ankündigung abenteuertauglicher und nervenschonender werden.
Nick-Nack: Puh, ob das wirklich gelungen ist? Als jemand, der nach DSA4.1-Regeln einen Schelm in der Borbarad-Kampagne gespielt hat, muss ich sagen: So wirklich tiefgreifende Änderungen sind mir nicht aufgefallen.
Cifer: So richtig weiß ich auch nicht, woran das festzumachen sein soll – das liegt möglicherweise aber am großen Problem des Kapitels, wenn nicht gar des Buches: Traditionen kriegen ziemlich wenig Fluff ab. In Aventurische Magie I bekamen Gildenmagier mit Ausbildungsphasen, Gewändern, Siegeln, Prüfungen und Variationen achteinhalb Seiten, bevor Regeln auch nur erwähnt wurden und selbst die kleineren Traditionen Zaubertänzer und -barden wurden auf je anderthalb Seiten ausgebreitet. Die Traditionen dieses Buches müssen sich mit je einer halben Seite zufriedengeben, was nicht eben viel ist, um Weltsicht und insbesondere Spielbarkeit so exotischer Charaktere wie der Schelme auszubreiten.
Derya: Das sehe ich ebenfalls als großes Problem dieses Bandes. Zumindest grundlegende Informationen über den Hintergrund hätte Aventurische Magie II liefern müssen. Da war die Menge bei Magie I schon ziemlich gut. Vertiefende Hintergrundinformationen gehören durchaus in eine Publikation der blauen Reihe, aber die gemeinsame Hintergrundbasis und die Grundlage für die Spielbarkeit braucht es halt auch. Da werden gerade die Neuspieler komplett im Regen stehen gelassen, aber auch als Altspielerin bin ich über die fehlenden Informationen nicht glücklich, ändert sich mit einer Regeledition doch auch immer etwas der Hintergrund und das Spielgefühl. Das ist nun mal unausweichlich. Aber zurück zu den Schelmen …
Nick-Nack: Auch, wenn ich viele Ideen bei den Fähigkeiten gut finde: Die beiden Traditionsartefakte, die Narrenkappe und das Schelmenspielzeug, erschweren es meiner Ansicht nach, ein Charakterkonzept zu entwerfen, bei man sich nicht (im Wortsinn) zum Narren macht, und sind hier eher ein Schritt zurück.
Derya: Nun ja, das ist vielleicht etwas zu sehr Aufhängung an den Namen. Es steht ja teilweise schon in der Beschreibung, dass die Narrenkappe irgendeine Kopfbedeckung ist und auch beim Spielzeug lässt sich nach meinem Verständnis die Belegung auf etliche unsinnige, aber zum Charakterkonzept eines Schelmen passende Gegenstände erweitern. Insgesamt finde ich die Schelme mit ihrer Tradition jedenfalls ziemlich gelungen, und diese dürfte auch etwas entschärft und aus meiner Sicht auch amüsanter sein. Nur was die Spielbarkeit angeht findet sich das Hauptproblem größtenteils in den Köpfen der Spieler und da hilft die Anpassung der Tradition halt nur wenig.
Nick-Nack: Da spielt sicher auch mit rein, dass mangels vertiefender Hintergrundinformationen hier das Schelmenbild durch den Namen “Narrenkappe” und die zugehörige Illustration stark geprägt wird. Allerdings fällt es mir wirklich schwer, mir ein Schelmenspielzeug vorzustellen, das z. B. zu Visionär, Vagabund oder Klabauterlehrling passen würde. Neben den Schelmen gibt es aber auch noch neu die Zauberalchimisten, etwa genauso viel Platz wird aber auch neuen Vertrautentricks, Zauberliedern der Elfen und neuen Traditionsartefakten für Gildenmagier und Hexen eingeräumt. Fangen wir mal, wie das Kapitel, mit den Zauberliedern an. Inhaltlich finden sich hier viele gute Ideen, wie beispielsweise das Lied der Reinheit, das Dämonen in der Nähe kontinuierlich Schaden zufügt und dadurch auch wirklich elfische Konzepte für den Kampf gegen Dämonen bereitstellt. Leider sind die Lieder regeltechnisch nur bedingt durchdacht. So fehlt beispielsweise bei den ganzen Zaubern mit einmaliger Wirkung wie dem Lied der Klarheit, das den Zuhörern 1 Stufe Verwirrung nimmt, eine Angabe über die Ritualdauer: Ob man für die Wirkung das Lied nur 1 Aktion oder gar 1 Stunde lang spielen muss, muss jede Runde damit selbst entscheiden. Auch erwecken die Regeltexte den Eindruck, dass hier kaum Quervergleiche mit schon existierenden Regeln gezogen wurden: So verursacht das Lied der Reinheit zehnmal so viel Schaden wie zweifach geweihter Boden und fast zwanzigmal so viel Schaden wie einfach geweihter Boden (und damit klassische Tempel).
Cifer: Und noch dazu beseitigt es mal eben “verseuchten und toten Boden, gleich durch welchen Umstand (Dämonen, Naturkatastrophe)”. Bedenkt man, dass sich dafür früher noch eine ganze Sippe zusammentun musste und die Reinigung eines Landstrichs eine Arbeit von Monaten oder Jahren war, ist das schon eine bemerkenswerte Änderung. Allgemein habe ich ja die Vermutung, dass die Maxime des Kapitels “Wer lässt die Zauberbarden am lautesten aufheulen” lautete, denn einige Elfenlieder sind schlichtweg die nutzbaren Varianten der bardischen – und das Lied der Lieder ist die bisher wohl stärkste “Crowd Control”, die DSA 5 überhaupt kennt, denn für pauschal 12 AsP schaltet der Elf stundenlang alle aus, die ihm 20 Minuten lang zuhören. Zuhörerzahl egal.
Nick-Nack: Weiter geht’s mit den Kugelzaubern der Magier. Hier finden sich einige interessante Spielereien zu angemessenen AP-Preisen. Man könnte sich höchstens streiten, ob Brennglas und Vergrößerungsglas wirklich zwei getrennte Fähigkeiten hätten sein müssen. Noch mehr Neues gibt es für Hexen, die dank Vertrautentrick jetzt beispielsweise kleinere Gegenstände stehlen können. Ob Vertrautentiere ohne diesen Trick trotz Talentwert in Taschendiebstahl völlig unfähig im Stehlen sind, oder der Trick eigentlich völlig überflüssig ist, ist ein Thema, über das man sich länger auslassen könnte … wenn da nicht der viel spannendere neue Trick Gefährte in neuer Gestalt wäre, der das Vertrautentier in einen Menschen verwandelt, und schon zu einigen interessanten Diskussionen über die Definition von Zoophilie geführt hat.
Cifer: Ob wohl in der amerikanischen Variante der Hinweis auf die entsprechende intime Nutzbarkeit des Tieres weichen muss? Die Idee des Tricks ist jedenfalls witzig, wenn auch natürlich sehr mächtig.
Derya: Beim Diebstahl ist der interessante Aspekt aus meiner Sicht vor allem, dass der Vertraute Gegenstände automatisch kennt, die die Hexe schonmal gesehen hat. Schön auch, dass jetzt jede Vertrautenart auf ihre speziellen Zaubertricks Zugriff hat. Was aber gar nicht geht, ist die fehlende nochmalige Auf- bzw. Ausführung des Vertrautentricks Tiersinne aus dem Regelwerk. Es werden in dieser Publikation neue Schwesternschaften und damit auch neue Vertraute präsentiert. Aber bei Satuaria, welche Tiersinne verleihen meiner Hexe Affe, Eule, Schlange und Spinne denn nun?
Ob mich die neuen Hexenflüche überzeugen können, da ringe ich noch mit mir, auch wenn sicher der ein oder andere nette dabei ist. Viel interessanter finde ich da schon den Hexenkessel. Für den Fluff jedenfalls top, ob sie aber auch in ihrer Anwendbarkeit überzeugen, da ringe ich noch mit mir und am Ende wird es wohl nur die Praxis zeigen.
Cifer: Der Hexenkessel ist in der Tat eine interessante Neuerung. Spannend finde ich dabei, dass die einzelnen Rituale erstmal AsP-technisch ziemlich unattraktiv sind (+1 LeP-Regeneration für 6 Personen zu 7 AsP). Man kann sie sich aber mit zusätzlichen Zutaten, den obligatorischen Spinnenbeinen und Krötenschleim, verbilligen. Schöne Idee, allerdings wird zu diesen Zutaten nur ein Preis mitgeliefert (5 Silbertaler pro gespartem AsP), nicht aber eine Suchschwierigkeit – und gerade die Kräuterhexe vom Dorf wird ihre Ingredienzen wohl eher nicht im Alchimistenbedarf kaufen. Dazu stellt sich mir bei einigen Rezepten wieder die Frage nach dem Nutzen (das Angsteeinflößende Geblubber verteilt nach einer Stunde 1 Stufe Furcht an Leute, die den Kessel sehen) oder der Vereinbarung von Fluff und Regeln (die Brechsuppe lässt ihre Genießer sich 20 KR lang übergeben, was regeltechnisch mit einer Probenerschwernis von einem ganzen Punkt ausgedrückt wird – wie lange liegt das letzte Besäufnis in Waldems zurück?). Allerdings gibt es auch einige sehr schöne Ideen, wie zum Beispiel das Giftgebräu, das bestehende Gifte potenziert, oder Schönheitssalbe, die zu moderaten AsP-Kosten ziemlich genau das hält, was sie verspricht. Und beim Krafttrank kann ich mir schon ausmalen, wie zukünftig die Gruppenkrieger alle um ihren Schluck aus dem Kessel betteln. Aber die Hexen sind ja nicht die einzigen, die in diesem Band mit Salben und Tinkturen herumhantieren.
Derya: Die anderen Tränkebrauer sind die Zauberalchimisten, die als erweiterte Meisterhandwerker daherkommen. Beim Aufbau der Traditionen unter DSA5 aus meiner Sicht nachvollziehbar. Ihre Alchimistenschale erinnert in vielen Punkten an ihr Pendant zu DSA4-Zeiten. Wenn man die Zauberalchimisten allerdings schon ein wenig als gesonderte Form der Magiedilettanten verkauft, hätte ich es zugegebenermaßen interessant gefunden, wenn diese noch zusätzlich Zugriff auf eine begrenzte Auswahl und Anzahl an Zaubertricks bekommen hätten. Hätte aus meiner Sicht schön die ritualisierte Form der Ausbildung und die in Bahnen gelenkte Macht der Magie verdeutlicht.
Nick-Nack: Mit den Zauberalchimisten hat eine sehr spezifische Tradition sehr viel Platz erhalten. Persönlich hätte ich liebend auf diese Tradition verzichtet, wenn dadurch etwas mehr Fluff zu Hexen und Elfen den Weg ins Buch gefunden hätte, aber vielleicht gibt es ja doch die Spieler, die genau auf diese Profession seit Erscheinen von DSA5 gewartet haben (meldet euch gerne in den Kommentaren).
Cifer: Darf ich mich auch hier schon melden? “Sehr viel Platz” finde ich bei insgesamt 4 Seiten inklusive Schalenritualen jetzt etwas übertrieben formuliert. Die Rituale sind im Prinzip interessant, stellenweise aber extrem speziell, wenn man bedenkt, dass sie AsP, Volumenpunkte und (wenige) AP kosten. Zum Beispiel kann man das Innere der Schale abdunkeln oder darin unter Luftabschluss arbeiten. Witzige Ideen, aber bisher ist in DSA 5 ja kein Rezept so stark ausgearbeitet, dass man sagen könnte “Das geht nur mit einer abgedunkelten Schale!” – und einen expliziten Bonus auf Alchimieproben gibt es eben nur für den Schalenzauber Chymische Hochzeit. Extrem seltsam finde ich aber, dass die Allegorische Analyse mittlerweile eine Chance hat, das analysierte Gebräu schlechter zu machen. Wozu war das notwendig? Summa Summarum ist es aber problemlos möglich, die Schale mit tatsächlich nützlichen Zaubern zu befüllen, so dass dem erfolgreichen Alchimistendasein nichts mehr im Weg steht. Außer der eigenen Barschaft. Aber dazu kommen wir später.
Erweiterte Magieregeln
Cifer: Los geht es gleich mit dem Thema Unterricht. Kommt einem bekannt vor? Klar, geht ja auch um die erlaubte Variation von Zauberstartwerten der gildenmagischen Lehrmeister und Akademien, nur hier halt denen dieses Bandes. Kommt einem zu bekannt vor? Auch das, denn die kompletten zwei Seiten Einführungstext sind per Copy/Paste aus Aventurische Magie I übernommen. Was hier zuviel ist, fehlt dann im eigentlichen Crunch-Teil, denn dort werden die Lehrpläne der Akademien Festum und Grangor leider unterschlagen. Ich würde darüber jetzt möglicherweise zetern und schimpfen … wenn ich nicht ohnehin der Ansicht wäre, dass die Unterrichtsregeln in einem so freien Generierungssystem wie bei DSA5 relativ irrelevant sind. Wer mehr Zauber in seinem Startpaket ändern will als die “traditionelle” Magische Rüstung zulässt, spielt halt dann den Scholaren des privaten Lehrmeisters, der seinerseits in Gareth ausgebildet wurde und seine Schüler dort nur zur Prüfung gibt. Insofern: Passt schon.
Nick-Nack: Dabei empfinde ich die Unterrichtspläne eigentlich als ein sehr schönes System, da es den Spielern, die gerne mit solchen Details arbeiten wollen, konkret nutzbare Informationen an die Hand gibt, während diejenigen, die lieber frei bauen, sie ohne Bedenken komplett ignorieren können.
Derya: Mir gefällt die Idee der Unterrichtspläne ebenfalls. Umso ärgerlicher, dass bei der Auflistung Festum und Grangor vergessen wurden. Die Hexen haben ja weiter hinten im Buch dann etwas ähnliches und doch anders aufgezogenes bekommen – Zaubervorlieben der Hexenschwersternschaften. Gefallen mir. Damit kann die Schwesternschaft an Bedeutung gewinnen, aber die Zauberauswahl bleibt nach Wahl dennoch komplett frei.
Cifer: Okay, Einwand stattgegeben, Unterrichtspläne dürfen bleiben. Weiter mit der Fluchmagie – ich übergebe an Expertin Derya.
Derya: Ohje. Mit Magie 2 können Hexen jetzt auch endlich sofort, gemeinsam, permanent oder auf Objekte fluchen. Oder alles zugleich. Sofern sie die entsprechenden Sonderfertigkeiten besitzen natürlich und ihnen nicht irgendwo auf dem Weg ihre Astralenergie ausgeht. Auch die Prägungen der Zaubertraditionen finden wir hier. Interessant übrigens, dass auch die Schelme welche erhalten, während in Magie I da nur die Magier Berücksichtigung fanden und die anderen vorhandenen Professionen lediglich Professionsvarianten hatten, aber bei den Prägungen keine Rolle spielten. Aus meiner Sicht die richtige Entscheidung, auch den anderen Traditionen Prägungen zu gönnen. Allerdings stellt sich dann die Frage, ob für die anderen Traditionen aus Magie I dann später noch entsprechende Prägungen nachgeliefert werden.
Zudem werden in diesem Bereich auch die weiteren Magiebereiche der Kraftlinien, der Traumwelten und der Feen- und Geisterbeschwörung behandelt. Thematisch durchaus passend, nur hätten sie aus meiner Sicht etwas Hintergrund vertragen. Der Bereich der Kraftlinien geht da gerade so, aber was ist in Aventurien der Hintergrund für die anderen Themen? Darf der geneigte Leser anscheinend aus vorigen Regeleditionen erfahren oder sich aus den Fingern saugen. Oder wurde das vielleicht im Almanach behandelt? Und wo bitte erfahre ich jetzt etwas zur im Klappentext angekündigten Besessenheit?
Cifer: Letztere findest du kurz bei den magischen Sonderfertigkeiten als Geistermedium – leider wird dort nicht so recht klar, warum sich eine Hexe je als solches anbieten sollte. Aber zurück zu den erweiterten Magieregeln. Die Zauberstile von Magiern, Elfen und Hexen haben hier sieben Seiten abbekommen. Stile in Erweiterten XYZ-Regeln vor den Regeln der Zauberstile im XYZ Sonderfertigkeitenkapitel? Rant in 3, 2, 1 … Moment! Hier wurde tatsächlich die Gelegenheit genutzt, ein wenig Fluff über die betreffenden Professionen zu geben, der dann auch später nicht wiederholt wird! Und zu großen Teilen sogar welcher, der nützlicher ist als: “Die Geweihten haben in den Kriegen der letzten Jahre gelernt, wie wichtig es ist, dass sie ihre Liturgien besonders schnell einsetzen.” Bei den Hexen fällt auf, dass eine dämonologisch versierte Strömung fehlt. Sonst gefallen die grundlegenden Konzepte aber durchaus gut, weit mehr zumindest als die Kraftlinienregeln. Die Zufallstabelle für das Zaubern auf nicht gebändigten Kraftlinien außerhalb von Akademien und druidischen Steinkreisen kann ich im Prinzip mit zwei Worten zusammenfassen: “Lass es.” Aber auf die Idee, auf einer Kraftlinie zu zaubern, kommen ohnehin nur wenige Zauberer, denn ohne Berufsgeheimnis Kraftlinien und -knoten, ein “streng gehütetes Wissen” mit Anforderung Sphärenkunde 16, weiß man nicht mal, dass Kraftlinien existieren. Klar, quasi alle aventurischen Akademien, Druidenkreise und Hexentanzplätze stehen auf welchen und die Borbaradkrise vor 20 Jahren hatte massiv mit dem Thema zu tun, aber anscheinend haben das alle vergessen. Macht aber auch nichts: Die SF Kraftliniennutzung erfordert das Berufsgeheimnis gar nicht. So, genug geschimpft, es geht weiter mit den Prägungen, also kleinen Vor- und Nachteilspaketen, die einander ausgleichen sollen. Die gibt es hier für Elfen, Hexen und Schelme. Bei den Elfen fällt auf, dass in einer typischen reisenden Abenteurergruppe eigentlich nur die Menschenfreunde nutzbar sind, während Sehnende und Wanderer ihren Nachteil praktisch permanent abbekommen und gerade Sehnende nur sehr begrenzt Nutzen aus ihrem Vorteil ziehen können.
Nick-Nack: Das würde ich sogar umgekehrt sehen: Gerade ein Sehnender, der hauptsächlich mit Zaubern arbeitet, die seine eigenen Werte verbessern, kann noch recht viel Nutzen aus dem Zauberstil ziehen. Andersherum halte ich -1 auf Regeneration für den Vorteil des Wanderers für zu übertrieben.
Cifer: Stattgegeben, eine sehnende Kämpferin könnte funktionieren. Was uns natürlich zur Frage bringt: Was macht eine Elfe überhaupt zur Sehnenden? Wonach sehnt die sich dann? Das Buch verrät es nicht, die Elfenprägungen haben keinerlei Fluff mitbekommen. Die Hexenprägungen (je eine pro Schwesternschaft) wirken hingegen ganz okay und die Unterschiede betonend, bei den Schelmen haben leider Hofnarren, Vagabunden und Visionäre wenig zu lachen. Erstere, also die Schelme, die gerade bei Hofe unterwegs sind und den meisten Kontakt zur hohen Gesellschaft haben, die in klassischer Rolle auch gerade den Herrscher subtil auf seine eigenen Fehler aufmerksam machen sollen … bekommen einen Malus auf alle relevanten Gesellschaftstalente. Vagabunden können zwar mehr Resistenzen ignorieren, regenerieren aber AsP grundlegend nur mit 1W3. Und Visionäre, die der Menschheit den Humor lehren wollen, können Schelmentricks gestenlos ausführen, patzen dafür aber viermal so häufig, worüber sie dann herzlich lachen sollen – klar, wenig ist lustiger als 1W6 Tage pochende Kopfschmerzen (gewürfelte 8 auf der Patzertabelle).
Magische Sonderfertigkeiten
Nick-Nack: Nach drei Seiten mit allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten finden sich siebeneinhalb Seiten mit Zauberstilen und viereinhalb Seiten mit erweiterten Zaubersonderfertigkeiten. Während die allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten gut durchdacht wirken, ist dies leider nicht bei allen Zauberstilen der Fall. Als Bewahrer erhält man eine Begabung in allen Heilzaubern, die Lebensenergie regenerieren, für 20 AP. Allein eine einzelne Begabung für den Regeneratio würde 24 AP kosten. Direkt rechts davon findet sich der Stil der Legendensänger, mit dem die Wirkungsdauer von Elfenliedern verdoppelt wird. Nur verfügen Elfenlieder leider über keine Wirkungsdauer. Mit etwas gutem Willen kann man vermuten, dass damit beispielsweise Wirkungen wie beim Lied der Abwehr dämonischer Mächte gemeint sind, deren Wirkung “auch 10 Minuten nach dem Ende des Liedes noch an[hält]”. Und mit noch mehr gutem Willen kommt man zu der Interpretation, dass sich nicht die tatsächliche Wirkungsdauer, also die Zeit, in der man spielt plus die zusätzlichen 10 Minuten, verdoppelt, sondern nur die zusätzlichen 10 Minuten. Aber selbst, ob diese Interpretation richtig ist, ist von mir jetzt auch mehr geraten, als aus der Formulierung herausgelesen.
Cifer: Wo wir schon bei den elfischen Stilen sind: Der Zauberweber zieht mit dem Puniner Magier gleich, indem er durch seinen Stil bei nahezu allen Zaubern 2 AsP sparen kann. In Kombination mit Kraftkontrolle und Kosten sparen bedeutet das mal wieder: 8-AsP-Zauber für 1 AsP. Bei den allgemeinen SFs findet sich die lang vermisste Große Meditation, die die Kosten für pAsP mit Mengenrabatt auf je 5 AP deckelt, bei ansteigender Leiteigenschaftsvoraussetzung bis zu dreimal wählbar. Damit steigt die Menge der relativ billig zukaufbaren AsP von 12 auf 30, was den meisten SCs dann wohl auch ausreichen dürfte. Die Magierstile sind derweil mal wieder ein Sammelsurium zwischen hilfreich (Schüler des Rafim Bey bekommen einen zusätzlichen Dienst bei ihren Beschwörungen gewährt) und ziemlich nutzlos (Lowangener Beherrscher bekommen fürs Erzwingen +2 statt +1, verlieren aber 2 FW, womit dieser “Bonus” nur dann den Zauberer nicht schlechter macht, wenn er sonst auf durchschnittliche Eigenschaftswerte von 6 würfelt). Positiv überrascht haben mich hingegen die Hexenstile, bei denen jeder Schwesternschaft drei Ausrichtungen spendiert wurden, statt alle über einen Besen zu scheren und damit zum Beispiel bei den Schönen der Nacht automatisch entweder Salonlöwinnen oder Wildkatzen zu vernachlässigen.
Derya: Stimmt. In den Zauberstilen für die Hexen bin ich beim Durchgehen des Bandes schon etwas versumpft und halb in Charaktererstellungsüberlegungen übergegangen. Aber insgesamt sind bei den Zauberstilen und ihren Erweiterungen auch diesmal wie schon in Magie I die ganze Bandbreite von richtig tollen bis weniger hilfreichen dabei.
Bei den Allgemeinen Sonderfertigkeiten sind diesmal viele derselben auch an eine der im Buch aufgeführten Traditionen gebunden, während sie in Magie I wirklich allgemein waren. Highlight irgendwo für mich die Sonderfertigkeit Hexentanz, während ich mich frage, was die Kleine Trankverdünnung dem Zauberalchemisten im Gegensatz zur Großen Trankverdünnung bringt, außer schlechter zu sein? Vielleicht hat ja einer meiner Mitdisputanten eine Idee?
Cifer: Das … ist eine bemerkenswert gute Frage. Intuitiv bin ich davon ausgegangen, dass die Große Verdünnung die kleine voraussetzt, aber das ist nicht der Fall. Okay, die Große Trankverdünnung ist 5 AP teurer, aber das ist die eine zusätzliche QS nun wirklich wert. Apropos Wert: Ich kann mir gerade keine Situation vorstellen, in der die Erweiterte SF Übertragung der Lebenskraft (eigene LeP im Verhältnis 3:1 einem anderen schenken) in irgendeiner Weise an die Kombination von Verbotenen Pforten und Balsam heranreicht. Das Ding wirkt auf mich einfach nur nutzlos.
Zauber
Nick-Nack: Bevor wir uns den eigentlichen Zaubern widmen, fällt der erste Blick auf die Zaubertricks, die das Kapitel einleiten. Da sind einige sehr nette dabei, wie der Dämonling, der einfach nur finster starrt und gelegentlich dämonisch lacht (vom Einsatz vor mittelländischen Tempeln ist abzuraten). Zwei Zaubertricks fallen aber etwas raus: Zum einen Putziges Tierchen, das dafür sorgt, dass sich ein zufällig vom Meister ausgewähltes kleines Tierchen innerhalb von 16 Schritt dem Elfen nähert und sich auf seine Schulter, seine Hand oder seinen Kopf setzt – was natürlich etwas völlig anderes ist, als ein kleines Tier innerhalb von 4 Schritt, das neugierig auf den Elfen zu kommt. Der zweite Zaubertrick, der besonders auffällt, ist Eiskalter Blick, mit dem man beliebige Kulturschaffende mit einer SK von 2 oder weniger dazu bringen kann, dass sie einen meiden. Eine Wirkung, wie sie bisher noch nicht mal der Horriphobus erreichen konnte.
Cifer: Ja, mal eben die meisten Wachen (der Standardgardist des Almanachs hat SK 1) für eine Stunde verscheuchen zu können, ist schon nicht gerade schlecht für einen 1-AsP-Spruch und auch den Blick in den Limbus hätte ich teurer eingeschätzt. Statt des Dämonlings würde ich mir aber eher dämonische Manifestationen wie einen kalten Hauch, Schwefelgeruch oder finstere Schwaden wünschen. Ein echtes, aber garantiert harmloses dämonisches Wesen herbeizurufen, trivialisiert die Mächte der siebten Sphäre in meinen Augen eher.
Nick-Nack: Ja, da scheint auf jeden Fall die Bonbon-Farbe der fünften Edition durch. Aber dass ich die eher mag, habe ich ja schon öfter geschrieben. Auch die neuen Zauber gefallen mir im Großen und Ganzen gut, insbesondere empfinde ich die Zaubererweiterungen größtenteils als spannend. Klar, nicht alles ist gelungen: So steigert sich beispielsweise der Avilea, mit dem man Vögel aus der Nähe zu sich rufen aber nicht kontrollieren kann (der Zauber sieht sogar explizit vor, dass die Vögel auch den Herbeirufer angreifen können) genauso nach C wie der doppelt so schnelle Eulenruf, der Eulen magisch aus dem Nichts erschafft und unter die Kontrolle des Zaubernden stellt, so dass diese auch für ihn kämpfen. Aber mein Hauptkritikpunkt an den Zaubern ist weniger inhaltlicher Natur, als in der Darstellung begründet: Statt jeden Zauber für jedes Element einzeln aufzuführen, hätte man diese auch problemlos zusammenfassen können, zumal sich meist nur die Probe und Details der Wirkung unterscheiden. Meiner Schätzung nach hätte man hier problemlos 10 Seiten bei Zaubern und Ritualen einsparen können, und vor allem für viel mehr Übersichtlichkeit gesorgt, so dass die teils doch schönen Zauberideen nicht so sehr untergehen.
Derya: Den Gedanken, ob man die Hexalogien bzw. die Tierrufe besser zusammengefasst hätte, hatte ich ebenfalls. Allerdings bin ich beim genaueren Durchgehen der Zauber wieder davon abgerückt. Schließlich unterscheiden sie sich teilweise doch in ihren Details oder in ihren Zaubererweiterungen, so dass am Ende die Platzersparnis gar nicht so groß wäre und dies auf Kosten von Übersichtlichkeit. Insofern muss ich dir da widersprechen, Nick-Nack. Aus meiner Sicht wurde dort die richtige Entscheidung getroffen.
Cifer: Was fragwürdig verteilten Platz angeht, können die Dopplungen meines Erachtens nicht mit den Tabellenübersichten sämtlicher Zauber, Zaubertricks und Rituale aus Regelwerk und beiden Magiebänden mithalten, die diesmal dem Regeltext folgen. Zusammen mit den Auflistungen nach Merkmal und Tradition sind das mal eben 26 Seiten. Keine Frage: Solche Übersichtslisten sind gerade bei sehr verstreuten Inhalten wichtig! Nur weiß ich nicht recht, ob hier wirklich der richtige Platz dafür ist. Faktisch fehlen ja doch noch ein paar Sprüche, die es bisher nur in Abenteuern oder Regionalspielhilfen gab und spätestens mit Aventurische Magie III ist die Tabelle überholt. Was kommt dann? Die neue Version mit 35 Seiten?
Derya: Bei diesen Übersichten bin ich gespalten. Einerseits finde ich es gut, dass es sie gibt, teilweise auch in der Ausführlichkeit. Andererseits steht da natürlich die Platzfrage. Und wenn man Magie II auf gewisse Traditionen beschränkt, könnte man auch die Aufführungen aus Regelwerk und Magie I auf diese Traditionen beschränken. Es würde zumindest etwas Platz sparen. Aber vor allem wäre ich dafür, dass die strikte Seitenbegrenzung für die Magiebände aufgeweicht würde. Das Konzept einer einheitlichen Seitenzahl mag anderswo funktionieren, obwohl Ulisses sich meines Wissens schon an anderer Stelle flexibel gezeigt hat. Hier erreicht es seine Grenzen und mit Fortschreiten der Magiebände dürfte das Problem nicht kleiner werden. Aus meiner Sicht merkt man dem ganzen Band an, dass er eigentlich 12 – 20 Seiten mehr gebraucht hätte.
Cifer: Aber zurück zu den Zaubern! Hier gibt es mal wieder einen wilden Ritt durchs Powerniveau. Man gestatte mir die Auflistung meiner persönlichen Favoriten, in positiver wie negativer Hinsicht:
- Der Eigene Ängste, früher noch so ziemlich der grausamste Zauber des Regelwerks, der ein Opfer in seinem eigenen Geist einschloss und seinen Ängsten auslieferte, ist nunmehr zu einem einfachen (aber dank Berührungsreichweite nur schwer anwendbaren) Debuff für Fertigkeiten mit MU-Teilprobe geworden.
- Den Elementarverwandlungen um Weisheit der Bäume herum scheint irgendwie sämtlicher Sinn abhanden gekommen zu sein – weder wird die spirituell-religiöse Komponente der Verwandlung erwähnt, noch wird die früher existente Möglichkeit zur Gewinnung von pAsP durch einen besser zur Edition passenden Bonus ersetzt.
- Die Traumgestalt hat nur noch eine Reichweite von 4 Metern, ist also als Kommunikationszauber komplett unbrauchbar geworden – von dem Problem, beim mehrstündigen Vorbereiten des Ritualplatzes den Schlafenden nicht aufzuwecken, mal ganz abgesehen.
- Mit dem Krabbelnden Schrecken kriegt man hingegen relativ sicher und unabhängig von der QS Gegner ausgeschaltet, solange diese nicht die Selbstbeherrschung haben, von 10 (!) erschwerten Proben in Folge mindestens 7 zu bestehen.
- Eher wenig durchdacht scheint mir der Zauber Drachenleib aus der neuen Reihe der elementaren Leiber, der neben einem Punkt Zusatz-RS den Zustand Schmerz ausschaltet. Komplett. Mit anderen Worten: Eine Elfe mit diesem Zauber kann ohne Abzüge weiterkämpfen, bis sie bei -KO LeP stirbt. Für 8 AsP.
- Die restlichen Elementaren Leiber sind aber eine schöne Idee, die jeweils ein bisschen RS und Zustandsimmunitäten nach Element verteilen und mit den Erweiterungen vor dem Element schützen.
- Ebenfalls recht gut gefallen mir die Elementarpfeile der Elfen, bei denen es sich um ziemliche Billigverzauberungen (2 AsP, Steigerung nach A) handelt, die eine nicht überragende, aber hilfreiche Sekundärwirkung aufweisen und dazu noch als magische Fernkampfwaffen zu nicht aberwitzigen Preisen Dienst tun – derartiges fehlte im Regelwerk tatsächlich noch.
- Und dann wären da noch die Tierherbeirufungen der Hexen (u. a. der altbekannte Krähenruf). Die beweisen zwar mittlerweile einen seltsamen Sinn für Fairplay, indem bei vielen Sprüchen nur ein Tier pro tatsächlich existentem Gegner beschworen werden kann, dafür wurde die unsägliche „Gestorbene Tiere werden oft zu Untoten, also Zauber am besten gar nicht anwenden, ja?“-Klausel gestrichen.
Derya: Insgesamt haben wir bei den Zaubern aus meiner Sicht einmal einen eher düsteren und dann noch einen elementaren Schwerpunkt. Zu den bedienten Traditionen gehören diesmal aber wirklich nur die im Buch aufgeführten Elfen, Hexen und Magier (und indirekt die Magiedilettanten). Dass es anscheinend in Magie II kaum druidische Zauber geben soll, verblüfft bei der Menge an elementaren Zaubern. Da die Druiden zudem in den Regionalbänden von den Streitenden Königreichen und den Flusslanden vorkommen bzw. auftauchen werden, hätte eine Aufführung auch ihrer Tradition bei den Zaubern sicher nicht geschadet. Bei den Zaubern selbst gefallen mir diesmal vor allem die Zaubererweiterungen, die ich im Vorgänger meist recht gleichförmig und langweilig fand. Diesmal sind sie doch oft recht unterschiedlich. Gerade bei den Elfen sind allerdings viele Hexalogie-Zauber dabei, so dass ich ihnen durchaus noch den ein oder anderen Zauber gegönnt hätte, der auch noch irgendetwas anderes bewirkt. Sagte ich was von Seitenmangel?
Professionen
Nick-Nack: An Professionen finden sich hier vier gildenlose Magier, Magier von den Akademien aus Andergast, Belhanka, Bethana, Festum, Grangor, Riva, Lowangen Herrschaft, Elenvina, Gareth Rüstung, Methumis, Norburg und Nostria, sieben verschiedene Hexen und sechs verschiedene Elfen, die Schelmin und die Zauberalchimistin. Die Hexen, die es schon im Grundregelwerk gab, haben neben einem gespiegelten Charakterbild noch einen passenden Zauberstil verpasst bekommen und sind dadurch etwas teurer geworden. Der Schelmin wurde dabei ein überraschend schlankes Paket mitgegeben, das mit 219 AP gegenüber den im Schnitt 300 AP der anderen Magieprofessionen noch etwas Platz für eigene Anpassungen lässt. Ein wenig mehr Auswahl wäre hier aber nicht schlecht gewesen, zumindest in Form von Professionsvarianten. So fühle ich mich als Schelmenspieler doch ein wenig im Stich gelassen. Auch fällt die Eulenhexe direkt auf, die mit 445 AP für die Profession, 160 AP an Voraussetzungen und 540 AP für 100 Eigenschaftspunkte schon 45 AP in Nachteilen bräuchte, um überhaupt wieder auf die 1.100 AP des Erfahrungsgrads Erfahren kommen zu können.
Cifer: Die war ja schon in den Streitenden Königreichen unterwegs (damals noch ganz stillos – Nostergaster halt). Allerdings finde ich die Kosten gar nicht mal schlecht: Wer nach DSA 5 einen Fightermage baut, braucht eben derartig viele AP und sollte am besten gleich auf höherem Erfahrungsniveau anfangen. Die Alternative wäre wohl ein Eulenhexer gewesen, der viel verspricht, aber am Ende dann doch weder kämpfen noch zaubern kann.
Nick-Nack: Finde ich nicht. Die elfische Kämpferin kriegt das mit etwa 100 AP weniger hin. Professionen für höhere Erfahrungsgrade anzubieten kann ja durchaus interessant sein, aber eine zufällig eingestreute im Buch ohne besonderen Hinweis? Dann lieber ein spielbares Eulenhexer-Konzept für 1.100 AP.
Cifer: Ein Hinweis wäre sicher hilfreich gewesen, aber wenn ich mir die Kämpferin anschaue, wirkt die auf mich eher nach einer guten Demonstration dafür, wie eine Profession nicht aussehen sollte – sie hat nämlich nur ein einziges Wissenstalent (Kriegskunst) und keinerlei gesellschaftliche Talente. Letzteres Schicksal teilt sie sich tatsächlich mit sämtlichen Elfenprofessionen mit Ausnahme des Zauberwebers, der immerhin Willenskraft 3 mit auf den Weg bekommt, um das restliche asoziale Pack zu ertragen. Wenn ich mich nicht irre, ist das unter den 5er Professionen quasi einzigartig. Sonst sind die alle wesentlich runder und lassen höchstens mal die Natursparte bei ausgesprochenen Städtern aus.
Derya: Wo die beiden sich weiter oben schon über Eulenhexe oder Eulenhexer streiten, sind sie gar nicht auf das eigentliche Problem eingegangen. Hier bei den Professionen sollten aus meiner Sicht diesmal eigentlich die verschiedenen Denkschulen vorgestellt werden und auch etwas Hintergrund für das Spiel liefern. Bei Eulen-, Katzen-, Kröten- und Rabenhexen wurde allerdings unglücklicherweise nur Copy&Paste aus dem Regelwerk bzw. den purpurnen Meisterpersonenbänden betrieben und die Texte dann nicht entsprechend angepasst. Damit werden dort weiter nur Individuen vorgestellt. Informationen zu den jeweiligen Schwesternschaften sucht man vergebens. Ansonsten wissen mir die vorgestellten Professionen und ihre Illustrationen im Großen und Ganzen zu gefallen.
Cifer: Beim Durchblättern fiel mir auch noch der Zauberalchimist auf, den es hier tatsächlich nur in magischer Version gibt – mundane Alchimisten existieren bisher als Professionspaket noch nicht, sollten sich aber relativ leicht aus dem Zauberalchimisten errechnen lassen, indem man einfach das Schalenritual und den Zaubertrick aus der Profession entfernt. Moment, Zaubertrick? Sagte Derya nicht weiter oben noch, dass Alchimisten keine solchen haben? Da hat wohl der Fehlertaifelel im Labor zugeschlagen. Und wo wir schon bei Dämonen sind: Die Gildenlose Magierin nach Rafim Bey trieb mir auch ein Stirnrunzeln ins Gesicht – der tulamidische Magokrat scheint zwischen den Editionen nämlich erstens zum eher selten anzutreffenden Beschwörer von Dämonen und Elementaren in einer Person geworden zu sein und zweitens seinen Sexismus abgelegt zu haben. Beides interessante Entwicklungen, die hier aber keines weiteren Wortes gewürdigt wurden.
Archetypen
Nick-Nack: Nachdem ich in anderen Büchern die Archetypen-Kapitel eigentlich immer eher überflogen habe, habe ich dieses mir einmal genauer angeschaut, da mich hier insbesondere die Darstellung der Elfe und des Schelms interessierten. Das Kapitel hinterlässt dabei bei mir gemischte Gefühle. Der Alchimist, die drei Magier und auch die Elfe wirken eher positiv: Die Werte sehen einigermaßen spielbar aus und bieten interessante Konzepte, die man in vielen Gruppen einsetzen kann. So ist zum Beispiel die Elfe als Kämpferin, die vor allem ihre eigenen Kampfwerte durch Magie verbessert, ein in sich stimmiges und gut spielbares Konzept. Anders sieht es bei den Hexen und dem Schelm aus. Bei den Hexen stört mich vor allem, dass sie nicht wirklich durchdacht wirken: Der Schlangenhexe wird beispielsweise im Hintergrund das Zitat “Rache serviere ich gerne kalt – in Form von Flüchen.” zugeschrieben – aber Flüche hat sie keinen einzigen gelernt. Die Eulenhexe hat ominöse “Flüche für insgesamt 12 AP” zugewiesen bekommen, eine Zeile, wie ich sie bei einer Profession, nicht aber einem Archetypen erwarten würde. Und der Schelm weist nicht nur einen sehr lockeren Umgang mit den Erstellungsregeln auf (105 von 80 zulässigen AP in Vorteilen), sondern ist auch meiner Ansicht nach sehr unglücklich gewählt: Ein Hofnarr entspricht sicher dem klassischen Bild, das viele Spieler von Schelmen haben, führt aber leicht zu eben jenem gruppenfeindlichen Spiel voller Scherze auf Kosten anderer, das dazu führt, dass viele Gruppen Schelme generell für unspielbar halten. Hier hätte ich mir sehr ein Konzept gewünscht, das mehr Gewicht auf das Aufmuntern und die Leichtigkeit des Seins legt, statt auf pure Albernheiten. Dass die Archetypen mangels vorausgefüllter Heldenbögen kein sofortiges Losspielen erlauben, ist eine Schwäche, die ich bei jedem neuen DSA5-Regelwerk anmerke – in der Hoffnung, dass Ulisses hier irgendwann ein Einsehen haben und Archetypen tatsächlich spielbar machen wird.
Cifer: Und auch hier nochmal das obligatorische: Wer den zweiten Ergänzungsband zur Magie gekauft hat, wird wohl ’nen Heldenbogen ausfüllen können. Aber vielleicht kommt ja mal ein PDF mit allen Archetypenbögen raus. Dürfte man eine solche Sammlung eigentlich im Scriptorium anbieten, wahlweise auf dem Standardheldenbogen oder auf Salazas selbstrechnender Version aufbauend? Nützlich wäre das sicher.
Nick-Nack: Schön fände ich’s. Denn klar, wer den zweiten Ergänzungsband zur Magie gekauft hat, kann Heldenbögen ausfüllen. Aber er kann auch einen Helden komplett selbst bauen. Der Witz bei Archetypen ist für mich ja gerade, dass sie diese Arbeit abnehmen sollen.
Derya: Das von Nick-Nack monierte 12 AP an Flüchen passt auch aus meiner Sicht nicht wirklich zu einem Archetypen. Ansonsten habe ich vor allem die Kurzerzählung genossen. Dummerweise kamen aus meiner Sicht gerade die neuen Traditionen Zauberalchimist und Schelm dabei recht schwach daher. Schade drum. Ach ja, apropos Zauberalchimist: Auch dieser hier nennt wieder einen Zaubertrick sein eigen. Können die Zauberalchimisten damit jetzt Zaubertricks lernen oder nicht? Die Traditionsbeschreibung sagt nein, die Profession und der Archetyp deuten dagegen ins Gegenteil. Fragen über Fragen …
Anhang
Cifer: Die Zahl der neuen Vor- und Nachteile ist mit je einem eher begrenzt, mehr braucht es allerdings auch nicht unbedingt.
Nick-Nack: Das sehe ich genauso. Tatsächlich hätte für mich auch der eine Vorteil eher eine Sonderfertigkeit sein können.
Derya: Du vergisst die Tradition, Nick-Nack. Unbeschwertes Zaubern war schon in früheren Regeleditionen ein Vorteil, also bleibt es ein Vorteil. Ein wenig Kontinuität muss doch auch bei den Schelmen sein. Ansonsten halt ein paar für die Zauber wichtige Regelelemente, Übersichten und neue Alchimika, Vertraute und Kulturen. Aber welcher Tradition gehen jetzt eigentlich die Kobolde nach? Scheinen recht wechselhaft, die Gesellen. Im Bestiarium war es angeblich eine der Kobolde, in der Siebenwindküste jene der Feen und jetzt angeblich wieder eine eigene Koboldtradition. Ja was denn nun?
Cifer: Tja, selbst schuld, wenn man Kobolde in Regeln pressen will – dass die da nicht mitmachen, ist doch klar. Ansonsten finden sich an Kreaturen hier noch die vier nicht im Grundregelwerk abgedruckten Vertrautentiere, die Blütenfee und die Gefesselte Seele für Feen- beziehungsweise Geisterbeschwörer. Kleiner Haken daran: Beide Kreaturen bekommen ebenso wie der Kobold nur ihre Werteblöcke und nicht einen Satz Beschreibung, dazu muss man dann im Bestiarium nachschlagen. Was man weder hier noch dort findet, ist die Antwort auf die Frage, mit welchem der vorgestellten Zauber man die Viecher eigentlich zu beschwören hat – sind das jetzt niedere oder mittlere Feen bzw. Geister? Und kann man auch Kobolde beschwören, die ja keinen Typus Feenwesen haben? Apropos Scherzbolde: Im Anhang finden sich noch zwei neue Kulturen, einmal der quasi schelmenexklusive Koboldweltler und einmal der Steppenelf. Gerade ersteren finde ich sehr sinnvoll, denn die Generierung der 4.1er-Schelme über eine Kultur, in die sie erst kurz vor Abenteueranfang wieder hineingestoßen werden, kam mir immer etwas seltsam vor. Und, ein Novum für dieses Buch: Sie haben Fluff! Gut lesbaren und in Grundzügen die Weltsicht erklärenden Fluff! Nandus sei gepriesen!
Nick-Nack: Gut versteckt zwischen den Listen mit Stabzaubern und zusätzlicher Ausrüstung findet sich mein Highlight des Abschnitts: die Tabelle “Alternative Fluggeräte für Hexen”. Endlich Regelvorschläge, wie sich die unterschiedlichen Fluggeräte unterscheiden, die auch gleich erklären, warum nicht jede Hexe sich auf einen Wanderstab oder in den Maraskanischen Hartholzharnisch wirft, sondern auch Zaunpfahl, Hexenbesen oder Fass ihre Berechtigung haben.
Cifer: Stimmt, die ist wirklich witzig und erklärt auch, wie man zum Beispiel den großen Kessel des Zirkels zum Fest geschleppt bekommt – 60 statt 25 Stein Zuladung, größerer Komfort und dafür niedrigere Maximalgeschwindigkeit und höherer AsP-Verbrauch machen das fliegende Fass quasi zum SUV der Lüfte. Was gibt es sonst noch im Anhang? Ach ja, die liebe Alchimie: sieben neue Rezepte von Stinktöpfchen bis Hylailer Feuer. Bei letzterem fehlt mir ein wenig die Erklärung, worum es sich bei dem Zeug eigentlich handelt – der Autor schreibt hier eher aus der Perspektive des Altspielers, der die Grundwirkung bereits kennt, und setzt tatsächlich die juristischen Aspekte des Besitzes (fast überall verboten) an den Anfang des Textes vor die eher implizite Wirkungsbeschreibung, die man sich aus den angegebenen Regeln herleiten darf. Wüsste ich nicht bereits, wovon hier geschrieben wird, könnte der Text praktisch jede Art von Brandmittel betreffen. Auch mit dem Stinktöpfchen werde ich nicht so recht glücklich. Dessen Beschreibung ist zwar deutlich klarer, aber gibt es wirklich Leute, die für eine kleine Stinkbombe pro Zutatenstufe 4 Dukaten springen lassen? Also für die “perfekte” Zutatenkombination (QS 6: 2er Erschwernis und Übler Geruch in 7 Schritt Radius) in einer Anwendung 24 Dukaten? Früher gab es die mal für anderthalb Silberlinge …
Derya: Gerade die Tabelle um alternative Fluggeräte hätte ruhig noch um einiges ausführlicher sein können. Jeder Hexenspieler kennt das Grübeln um das richtige Fluggerät. Zudem hätten gerade in einer Publikation mit Zauberalchimisten und brauenden Hexen sicher das ein oder andere weitere Gebräu nicht geschadet. Vielleicht sogar jeweils ein Trank, den man jeweils nur bei Zauberalchimisten bzw. Hexen findet. Wer ruft da Platzmangel?
Fazit
Cifer: “Dafür war kein Platz mehr.” Diesen Satz möge bitte niemand, der an Aventurische Magie II mitgeschrieben hat, nochmal in den Mund nehmen. Hätte man die Wiederholungen aus Aventurische Magie I und die in ein paar Monaten schon wieder veralteten Übersichtslisten zusammengestrichen, hätte man Druiden und Geoden durchaus noch in den “Naturzaubererband” gequetscht bekommen. Oder besser, man hätte sie rausgelassen und dafür den Hintergrund reingepackt, den gerade die neuen, aber auch die altbekannten Traditionen dringend nötig haben. Aktuell fehlt da noch einiges an sehr wesentlichen Infos – ich kann mich zum Beispiel bei allen Erwähnungen von Hexenjägern nicht daran erinnern, in DSA 5 schon mal gelesen zu haben, dass “Hexe sein” tatsächlich nicht strafbar ist. Zu kritisieren ist aber nicht nur das, was im Band fehlt, sondern auch einiges, was darin steht: Während einige Macken (zum Beispiel die andauernde Doppelnennung aller Zauber-, Kampf- und Liturgiestile) ausgebügelt wurden und sich auch etliche gute Ideen im Band finden, ist das Balancing der Regeln noch immer sehr schwankend und schlichte Fehler sind auch noch zur Genüge vorhanden. Insofern wendet sich ein guter Teil der Einhornherde vom eigentlich ihrer Bekanntschaft zugedachten Band ab. Nur knapp 4 von 9 verbleiben. Ein fünftes mag sich ihnen noch hinzugesellen, das vor allem an den (jungfräulichen?) Hexen und Elfen des Bandes interessiert ist und als unsterbliches Wesen den Hintergrund der Welt schon lange kennt.
Nick-Nack: 242 Seiten, davon etwa 50 Formalia wie Inhaltsverzeichnis, Übersichtslisten oder Cover, ein gutes Dutzend kopiert aus bisher schon erschienen Werken – da bleiben noch grob 175 Seiten (oder 165, wenn man die ungeschickte Ausbreitung der Zauber berücksichtigt) für neue Inhalte. Selbst wenn man sehr großzügig noch 20 Seiten abzieht für misslungene Zaubertricks wie Putziges Tierchen oder Eiskalter Blick, schlecht balancierte Zauberstile und Zauber, blieben damit noch 145 Seiten interessanten Inhalts. Und war ich anfangs noch sehr skeptisch, was die Spielhilfe angeht, hat sie es tatsächlich in einem langwierigen Prozess geschafft, mein Herz zumindest für Elfen und Hexen zu gewinnen. Drei Einhörner freuen sich über neue Zauber für ihre Lieblingselfen und basteln gemeinsam an einer einbrecherischen Affenhexe. Ein viertes spitzt die Stifte um die teils frischen Ideen der Elfenlieder regeltechnisch noch ein wenig auszubessern. Das fünfte erfreut sich der wie immer schönen Illustrationen und drückt bei dem diesmal etwas schwachen Lektorat/Korrektorat nochmal ein Auge zu. Das sechste Einhorn galoppiert aber auf der Suche nach mehr Fluff zu den alten DSA4-Büchern davon, das siebte stürmt mit gezücktem Zauberstab den ganzen Powergamern entgegen, die mit Hilfe einiger schlecht balancierter Fähigkeiten deutlich übermächtige Kombinationen aufbauen können, das achte verliert sich in der unübersichtlichen Darstellung, die es schwer macht, die schönen Zauberideen zu finden, und das neunte würde sich gerne mal einen funktionierenden Schelm basteln, wird mit Spielzeug und Narrenkappe aber nicht ernstgenommen. Insgesamt verbleiben damit 5 von 9 Einhörnern.
Derya: Potenzial wäre einiges vorhanden gewesen und schimmert an etlichen Stellen durch. Schade, dass man es sich durch fehlenden Hintergrund, Platzmangel und Schludrigkeiten selbst kaputt macht. Wer an einer der im Band vorhandenen Traditionen interessiert ist, dürfte dennoch auf seine Kosten kommen und sollte halt nur vor dem Griff in den Geldbeutel die für ihn geeignetste Publikationsform herausfiltern. Für andere gilt natürlich ebenfalls das eben Gesagte, aber vielleicht sind auch die Spielkartensets oder das Regel-Wiki da eine valide Option. Am Ende finden sich derzeit 4 von 9 Einhörnern zum Hexenreigen zusammen. Wenn später eine korrigierte Fassung von Aventurische Magie II vorliegt und damit diverse Schludrigkeiten der Vergangenheit angehören, dürfte der Zirkel auf 5 von 9 Einhörner wachsen.
Funde in anderen Limbuswelten
- Aventurische Magie II, Folge 1 – 5 bei Famerlors 3872ste Schuppe (Video)
- Aventurische Magie II bei Nick-Nack (Video)
- Aventurische Magie II bei Phexarius (Video)
- Aventurische Magie II im DSA-Forum
Mit dieser Debatte ist DSA5 für mich wirklich gestorben. Im Hexenworkshop von der DreieichCon 2012 sagte Alex Spohr, dass sie genug Material für ca. 160 Seiten hätten. Nur für die Hexen. Nach fünf Jahren des Ausharrens und immer wieder Nachfragens klingt das Ergebnis mehr als enttäuschend. Ich verstehe immer weniger, wieso Alex Spohr während der Workshops und Ankündigungs-Foren immer wieder auf die Spieler einging und dann Seitens des Verlages weniger als die Hälfte umgesetzt wurde. Kriegen die Entscheidungsträger nichts mit!? Ist es ihnen egal?
„DSA5 wird schlanker“ (Stimmt, in den Büchern steht weniger drin, dafür gibt es mehr von ihnen), „Es werden alle Kriegerbriefe als Handout mit dem Band Klingentänzer erscheinen“ (Nichts ist passiert), „All das (gemeint sind die Bücher Magie I & II aus DSA5) umfasst wieder nur nur Crunch und Fokusregeln. Es ist also nicht so, dass du das zwingend brauchst, sondern du holst es dir, weil du genau diese art von Magier spielen willst.“ (Stimmt, man kann ja mit den Basisregeln auskommen und eine Hexe oder Druiden spielen *Sarkasmus aus*)
Ich glaube Alex, dass er wirklich versucht, was er da vorträgt. Ich befürchte nur, dass eben die Entscheidungsträger einen Kostenschnitt durchführen und damit viele Dinge abtöten. Ich bin einfach maßlos enttäuscht von DSA5. Ich bin niemand der sagt DSA4 sei das bessere Regelwerk. Aber von den angepeilten Zielen die mich interessiert haben, wurde keines erreicht.
Und wirklich neues Material scheint es unter DSA5 auch nicht zu geben.
Frische Hintergrundgestaltung für die über 30 Jahre alten Traditionen hätte ich mir gewünscht. Klar kann man das bestehende nicht über den Haufen werfen und das Rad neu erfinden. Aber mehr Tiefgang! Und für „dann werde selbst kreativ“ muss ich kein Geld ausgeben.
War bei jeder Con auf dem Hexenworkshop – wo so tolle Fragen an die Auotren gestllt worden sind, Hinweise gegeben was dringend neu zu klären – und bereits im CS geklärt war – usw. Dies alles nur für einen Hexen – evtl. Druiden – Band.
Schade. Den diesen Band hätte ich mir sicherlich noch gekauft – obwohl ich keine Hexe spiele.
Ich weine um beide Bände:
– den Hexenband
– Pforten nach Alveran
Beides musste ja recht weit vorliegen, aber wird ja nicht mehr in der Form kommen. Und wo das Flickwerk dann auftaucht, weis dann auch keiner.
Wirklich Schade.
Wer nach dem ersten Schwung an bisher erschienenen Bücher noch davon spricht das DSA 5 schlanker sei, versucht glaube ich nicht, dieses Konvolut aus kleinstteiligen und teils über mehrere Bände fragmentierten Regeln am Spieltisch umzusetzen. Das GRW und der Almanach hatten mich noch sehr hoffnungsvoll gestimmt, aber was jetzt an Crunch produziert wird, hat offensichtlich nichtmal die Intention schlank und elegant implementiert zu sein. Ich bin gespannt auf wieviele römische Zahlen allein die Magiebände kommen werden. Hier wird offensichtlich das Pathfinder Model von schier endlosen Erweiterungen verfolgt, mit denen, über Zeit, jegliches Balancing oder auch nur eine einigermassen verständliche Baseline an Regeln für Meister aus dem Fenster fliegt. Auch wenn vieles auf den ersten Blick sehr schick und spannend daher kommt, ist das für Neueinsteiger (gerade auch wegen des fehlenden Fluffs) kaum zu begreifen. Ich glaube mittlerweile nicht mehr, das das Material überhaupt zum Spielen produziert wird. Hatte ich anfangs noch mit dem Gedanken gespielt meine langjährige G7 Kampagne zu konvertieren, habe ich mich mittlerweile komplett von der Idee und der Edition verabschiedet.