DSA-Erzählregeln

Gastrezension von Daniel Kreyling

Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich bei den DSA-Erzählregeln um ein Spiel, welches die Narration und Story in den Fokus des Rollenspielabends rückt. Mein Interesse am erzählerisch orientierten Rollenspiel wurde unter anderem durch das Dungeon World-Rollenspiel geweckt. Die DSA-Erzählregeln sind eine aventurische Adaption von diesem. Angemerkt sei aber, dass sie nicht einfach nur eine deutsche Übersetzung von Dungeon World mit aventurischem Anstrich sind, sondern einige fundamentale Anpassungen gemacht wurden, um das gewisse DSA-Flair beizubehalten. Beim Lesen von Dungeon World entstanden allerdings bei mir sehr viele Fragezeichen. Dieses Rollenspiel, basierend auf dem Regelsystem Powered by the Apocalypse (PbtA), verwendet sehr abstrakte Begriffe und neue Definitionen für Dinge, die wir als abgebrühte RollenspielerInnen an sich unter anderen Namen kennen. Die neue Verpackung macht es schwierig zu verstehen, worauf die Autoren eigentlich hinaus wollen. Vielleicht erging es euch ja beim Lesen von Dungeon World oder anderen PbtA-Spielen genau so. Zum Beispiel hat auch das FATE-Regelsystem diese Tendenz, beim Lesen mehr Fragezeichen als Ausrufezeichen zu erzeugen.

Nun die gute Nachricht: Die DSA-Erzählregeln haben mir definitiv geholfen zu verstehen, worauf die Autoren mit ihren Begrifflichkeiten eigentlich hinaus wollen, und ich könnte mir vorstellen, dass das vielen von euch genauso geht.

Ich sollte auch noch klarstellen, dass stark erzählerisch orientierte Rollenspiele, wie z. B. Dungeon World, ziemliches Neuland für mich sind und ich kaum Spielerfahrung damit habe. Die DSA-Erzählregeln habe ich immerhin schon an einem Spielabend antesten können. Dankenswerterweise hat sich der Autor persönlich als Spielleiter angeboten. Diese Rezension is also aus dem Blickwinkel eines ziemlichen Neulings geschrieben, der sich redlich bemühen wird, die wichtigsten Aspekte vorzustellen. Obwohl mich der Autor mit einem digitalen Rezensionsexemplar „bestochen“ hat, hoffe ich möglichst objektiv bleiben zu können.

Erzählregeln — was ist das überhaupt?

Das zugrunde liegende System Dungeon World erscheint demnächst auch auf Deutsch beim Verlag System Matters.

Wie können irgendwelche Regeln dabei helfen, die Narration ins Zentrum des Spielabends zu rücken? Das „regeln“ in Erzählregeln beinhaltet ja an sich schon wieder Crunch? Und steht das erzählerisch orientierte Rollenspiel nicht in Opposition zu Regeln und Crunch? Diese Fragen richten sich natürlich an alle erzählerisch orientierte Regelsysteme und nicht nur an die DSA-Erzählregeln. Meine Einschätzung zu diesen Einwänden will ich aber an Hand der DSA-Erzählregeln im folgenden Absatz beleuchten.

Ich nehme mal vorweg, was die Erzählregeln meines Erachtens nicht sind: Sie helfen euch nicht dabei, eure Rollenspielszenen lebhafter zu beschreiben oder kreativere Lösungen für Probleme zu finden, und sie koordinieren auch nicht, wie viele Erzählanteile einzelne Spielerinnen oder die Spielleiterin am Spieltisch haben. Meinem Verständnis nach liefern die Erzählregeln eine Blaupause und Werkzeuge dafür, eine Geschichte zu erzählen, die erst am Spieltisch entsteht und von allen beeinflusst wird. Man könnte nun einwenden, dass dies doch grundsätzlich auf P&P-Rollenspiel zutrifft, und ich würde sagen „jein!“. Besonders im Kapitel 6: Abenteuer und im Kapitel 7: Karten wird klar, dass die Erzählregeln einen starken Fokus darauf legen, wie es der Spielleitung gelingen kann, ein Abenteuer vorzubereiten, obwohl der Großteil der Erzählung noch völlig unbekannt ist. Dieser Teil entsteht erst am Spieltisch durch die Spielerinnen und ihre Charaktere.

Ich versuche, das nochmal etwas weniger abstrakt zu veranschaulichen: Die Erzählregeln empfehlen bei der Abenteuervorbereitung, die Herausforderungen des Abenteuers und deren Merkmale und Aktivitäten schriftlich fest zu halten. Dazu könnte man gesonderte Karteikarten pro Herausforderung verwenden. Ebenso könnte man die Orte der Handlung, weitere Hindernisse und NSCs auf gesonderten Karteikarten notieren. Als Spielleiter würden wir nun automatisch die Karteikarten in eine bestimmte Reihenfolge bringen, vermutlich in eine Art chronologischen Ablauf des Abenteuers. Mit diesem Ablauf im Kopf begeben wir uns dann zum nächsten Spielabend und ahnen bereits, dass nach 15 Minuten Spielerkontakt die sorgsame Anordnung der Karteikarten ordentlich umgekrempelt werden muss. Die Erzählregeln hingegen versuchen von vornherein, die Karteikarten erst während des Spiels nach und nach in eine Anordnung zu bringen. Wie das gelingen kann und welche Hilfsmittel es dafür gibt, wird in den DSA-Erzählregeln nachvollziehbar erklärt.

Überblick über den Inhalt des Buchs

Auch die Bezwingung eines Drachen kann Ziel der Runde sein – wenn die Spieler das spannend finden. (Bild von Fotokostic/Shutterstock.com)

Das PDF hat etwa 40 vollfarbige Seiten. In neun sinnvoll angeordneten Kapiteln werden die Erzählregeln vorgestellt. Der Text ist verständlich und auf den Punkt geschrieben. Flufftexte gibt es faktisch keine. Das Lektorat hat keine mir bekannten Fehler übrig gelassen.

Ganz am Anfang wird anhand eines Spielbeispiels der Beginn einer DSA-Erzählregel-Runde dargestellt. Dabei geht es zunächst um die gemeinsame Charaktererstellung, aus der heraus direkt in den Abenteuerauftakt übergeleitet wird. In unserer Testrunde mit dem Autor lief der Einstieg tatsächlich ziemlich genau so wie im Spielbeispiel ab. Dadurch, dass wir andere Helden erstellt hatten, ergab unser Hintergrund natürlich einen anderen Abenteuerauftakt.

Kapitel 2 und 3 beschäftigen sich dann zunächst mit den Grundlagen des Spiels und den grundsätzlichen aktiven und passiven Handlungsoptionen, die in den Erzählregeln als Fähigkeiten bezeichnet werden. Als Beispiel sei hier die aktive Fähigkeit Überwinden genannt. Überwinden ist einer von diesen abstrakten Begriffen, der vieles in sich vereint, für das wir RollenspielerInnen unterschiedliche Begriffe verwenden. Man überwindet also einen Gegner, indem man kräftig zuschlägt oder gut auf ihn zielt. Man überwindet ein Rätsel, indem man Nachforschungen in der Reisebibliothek macht, oder man überwindet die Aufmerksamkeit eines Passanten, indem man ihn flink um seinen Geldbeutel erleichtert. Überwinden ist also vermutlich die am häufigsten eingesetzte Fähigkeit, weil sie die meisten Interaktionen zwischen Helden und Spielwelt umfasst. Regeltechnisch bedeutet das, dass Fähigkeiten durch einen Wurf auf die passende Eigentschaft abgelegt werden. Diese unterscheidet sich je nach Vorgehen – will man an einer Wache vorbei, kann Überwinden sowohl auf Charisma (um sich durchzuquatschen), auf Gewandheit (um sich vorbeizuschleichen) oder auf Körperkraft (um die Wache k.o. zu schlagen) gewürfelt werden. Proben werden mit einem W20 abgelegt und man muss gleich oder unter den eigenen Eigenschaftswert würfeln, was DSA-Veteranen bekannt vorkommen wird. Einen vollen Erfolg erzielt man allerdings nur, wenn gleich oder unter den um 10 reduzierten Eigenschaftswert gewürfelt wird (also beispielsweise eine 1-4 bei einer Eigenschaft von 14). Andernfalls handelt es sich um einen Teilerfolg, der eine Einschränkung oder einen Nachteil mit sich bringt.

Diese ersten drei Kapitel sind auf jeden Fall für alle SpielerInnen interessant zu lesen. Allerdings könnte sich ohne das Lesen der nachfolgenden Spielleiterkapitel der zu Beginn dieser Rezension beschriebene Fragezeichen-Wald auftun. Mir scheint es also sinnvoll, wenn sich zunächst mal eine Person mit dem gesamten Regelwerk auseinandersetzt und mit der Spielleitung beginnt. Mithilfe der Spickzettel lassen sich die Fähigkeiten schnell den anderen SpielerInnen erklären, so dass diese kein Vorwissen zum ersten Spielabend mitbringen müssen. Grundsätzlich sind die Erzählregeln ein extrem schlankes Regelwerk und das Konzept “learning by doing” sollte problemlos klappen. Auch wechselnde Spielleiter können sich also schnell einarbeiten.

Kapitel 4 widmet sich der Charaktererstellung, dazu aber im nächsten Abschnitt mehr. In den folgenden Kapiteln 5 bis 8 wird auf sehr anschauliche Weise geschildert, wie das Spielleiten mit den Erzählregeln funktioniert. Viele Kästen mit aventurischen Beispielen helfen, die nun zahlreich auftauchenden Begrifflichkeiten einzuordnen. Besonders hilfreich fand ich Kapitel 6, welches erklärt, wie ein Abenteuer vorbereitet werden kann. Darin werden auch die Kernfragen vorgestellt. Die Kernfragen sind Fragen, die die Spielleiterin an die Geschichte hat. Sie befassen sich damit wie/ob/wann/oder warum sich die SpielerInnen mit den Herausforderungen (Gefahren) des Abenteuers auseinandersetzen. Das Ende eines Abenteuers ist für gewöhnlich erreicht, wenn die Kernfragen beantwortet wurden. Kapitel 8: Ideen liefert anschauliche Beispiele für die zuvor eingeführten Begriffe. Eine Gefahr in einem Abenteuer ist zum Beispiel eine Ork-Armee. Sie hat bestimmte Motivationen und Merkmale. Ein Hindernis hingegen, wie z. B. ein bewachter Gang, hat das Merkmal erleuchtet, oder patrouilliert. Ein Spielzug des bewachten Gangs (aka des Spielleiters) wäre ein Überraschungsbesuch durch die Wächter. In Kapitel 9 werden schließlich etwa 40 aventurische Zauber gelistet und beschrieben, die für die Erzählregeln adaptiert wurden.

Zusätzlich zum Haupt-PDF gibt es noch Spickzettel (cheat sheets) zu den allgemeinen Fähigkeiten und den Spielzügen der Spielleiterin, außerdem eine zusätzliche Liste der Zauber und natürlich die acht Charakterbögen, die sich je nach Profession unterscheiden.

Charaktererstellung

Charakterbogen, 2 W20 und Stift – damit kann man als Spieler loslegen.

Die Charaktererstellung der Erzählregeln ist ein Prozess, der unbedingt mit allen SpielerInnen gemeinsam gemacht werden muss. Da die Charakterdokumente aber faktisch ein Multiple-choice-Fragebogen sind, geht dafür nicht allzu viel Zeit drauf. Ein kurzes Erstellungsbeispiel: Man wählt eine der acht möglichen Klassen aus, dass sind Handwerkerin, Gelehrter, Kriegerin, Streuner, Jägerin, Magier, Hexe und Geweihter (wobei Geweihter als Professionsaufsatz zu einer der nicht-magischen Professionen hinzu kommt). Zunächst werden dann die 8 DSA-Eigenschaften mit Werten aus einem Pool von 8 Zahlen zwischen 9 und 14 versehen. Dann kreuzt man an, aus welchem aventurischem Kulturkreis der Charakter stammt. Ebenso wird beim Aussehen aus einer Liste vorgeschlagener Frisuren und Köperhaltungen gewählt, was gefällt oder gut passt. Einen einfachen Haken setzt man auch bei der Motivation des Charakters. Die Motivationen sind mit den Namen der aventurischen Götter versehen und thematisch assoziiert. Das interessante ist hier also, dass alle Auswahlmöglichkeiten, die zur Verfügung stehen (inkl. Ausrüstung), auf einer DINA4-Seite untergebracht sind und die Charaktererstellung mit dem Ankreuzen der gewünschten Option/Variante “abgehakt” ist. Zudem verfügt jede Charakterklasse über spezielle Fähigkeiten, von denen zu Beginn zwei bis drei zur Verfügung stehen. Beim Stufenaufstieg können neue klassenspezifische Fähigkeiten gewählt werden, die alle auf der Rückseite des Charakterbogens vermerkt sind. Diese Fähigkeiten orientieren sich an Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten und Gaben, wie sie aus DSA bekannt sind. Jede dieser Fähigkeiten verfügt über Regelmechanismen, die auf dem Charakterbogen erklärt werden.

An dieser Stelle wird klar, dass der Umfang der Auswahlmöglichkeiten natürlich nicht mit dem von DSA zu vergleichen ist. Auf der anderen Seite ist es auch großartig zu sehen, wie alle Informationen und Auswahloptionen einer Charakterklasse auf zwei DIN-A4 Seiten untergebracht werden können.

Ein weiterer Aspekt bei der gemeinsamen Charaktererstellung ist das Knüpfen von Banden zwischen den SpielerInnen. In den DSA-Erzählregeln dienen die Bande nicht nur dazu, den Charakteren eine gemeinsame Hintergrundgeschichte zu geben, sondern können auch als Abenteueraufhänger dienen und/oder sich im Verlauf der Geschichte ändern, obsolet werden oder neu entstehen. Als Beispiel aus unserer Testrunde hatte mein Streuner unserer Hexe ihre geliebten Inrah-Karten gestohlen. Eigentlich bereute mein Streuner diesen Diebstahl, aber der Zeitpunkt, die Sache ohne eigenen Ansehensverlust aufzuklären, war bereits verstrichen. Dieses Band könnte sich im Lauf eines Abenteuers auflösen, wenn der Diebstahl aufgeklärt wird. Ein neues Band könnte daraus entstehen, indem die Hexe nun einen schweren Groll gegen den Streuner hegt und ihn vielleicht verflucht oder Ähnliches. Auch an dieser Stelle wird wieder ersichtlich, wie die Erzählregeln Dinge formalisieren, die an sich logisch oder kausal sind. Diese Formalisierung der Bande dient wohl unter anderem dazu, am Ende einer Spielsitzung auszuwerten, wie sich die Bande verändert haben und ob man evtl. dafür Abenteuerpunkte bekommt.

Apropos Abenteuerpunkte: Die funktionieren bei den DSA-Erzählregeln auch etwas anders als man das vielleicht gewohnt ist. Wie bei Dungeon World erhält man Abenteuerpunkte, wenn eine Probe fehlschlägt. Die Erzählregel-HeldInnen lernen also aus ihren Fehlern und auch als SpielerIn freut man sich regelrecht, wenn der Wurf in die Hose geht und man einen AP erhält. Abenteuerpunkte dienen auch als Schicksalspunkte, deren Einsatz das Ergebnis eines Würfelwurfs um 10 reduzieren kann. Am Ende eines Spielabends gibt es wie schon erwähnt noch weitere Abenteuerpunkte, die entweder als Schicksalpunkte oder zum Stufenaufstieg eingesetzt werden können.

Kritik

Nun auch noch einige kritische Anmerkungen, die mir insbesondere bei unserer sehr kurzen Proberunde mit den Erzählregeln aufgefallen sind:

Ich hatte das Gefühl, dass die Teilerfolge bei Würfelproben im Vergleich zu den vollen Erfolgen zu häufig vorkommen. Selbst bei einem Eigenschaftswert von 14 muss 4 oder weniger gewürfelt werden, um einen vollen Erfolg zu erzielen. Der Teilerfolg ist dadurch das Standardergebnis, was laut Autor auch so erwünscht ist. Die Einschränkungen und Nachteile, die ein Teilerfolg mit sich bringt, machen nämlich die Interpretation der Würfelprobe interessanter und treiben die Handlung weiter voran. Zudem kann mit dem Einsatz von Abenteuerpunkten das Ergebnis der Probe um 10 reduziert werden. Wenn man also wirklich mal den vollen Erfolg haben will, kann man das Schicksal nachhelfen lassen. Für meinen Geschmack sind die Teilerfolge aber dennoch zu dominant. Ein weiterer Eindruck aus unserer Proberunde war, dass die Einschränkungen und Nachteile bei einem Teilerfolg viel Raum in der Erzählung einnehmen. Der eigentliche Erfolg der Aktion tritt eher in den Hintergrund und die Beschreibung und Verhandlung über die Einschränkungen dominieren. Am Ende kann man das Gefühl haben, mit der Aktion gar nicht wirklich erfolgreich gewesen zu sein, obwohl man doch einen Teilerfolg erzielt hat. Das ist aber vielleicht einfach etwas Gewöhnungssache.

Fazit und Bewertung

Das PDF punktet auf jeden Fall beim Layout: übersichtlich, gut strukturiert und optisch professionell. Druckdaten für den Selbstdruck liegen bei. Der Inhalt wird knapp und präzise vermittelt und an wichtigen Stellen helfen Kästen mit aventurischen Beispielen weiter. Die Erzählregeln fangen das DSA-Flair gut ein und die Namen von Fertigkeiten/Zaubersprüchen und natürlich die 8 ikonischen DSA Eigenschaften erinnern fortwährend daran, dass man in der Welt des Schwarzen Auges unterwegs ist.

An welche Spielrunden sich die Erzählregeln richten und welche Spielstile bedient werden dürfte relativ klar sein. Wer entweder wenig Gefallen an Crunch findet oder wem das kooperative Spielen und gemeinsame Erzählen der Geschichte wichtig ist, für den könnten die Erzählregeln eine interessante Alternative darstellen. Ich denke, dass die DSA-Erzählregeln insbesondere für viele SpielleiterInnen sehr interessant zu lesen sein werden. Viele Dinge, die wir an einem Spielabend ausspielen oder intuitiv im Hinterkopf ablaufen lassen, werden in den Erzählregeln formalisiert und abstrahiert. Diese Strukturierung ist zwar am Spieltisch nicht wichtig, aber dem Spielleiter kann diese Struktur helfen, das Wesentliche nicht aus den Augen zu verlieren.

Was ich wirklich schwer einschätzen kann, ist, ob man auch am 10. Spielabend noch Spaß an den Erzählregeln haben wird. Die Regelmechanismen wird man bis dahin längst verinnerlicht haben und die Charaktere werden hochstufige Fähigkeiten erlernt haben. Gibt es dann noch genug Neues in den Mechanismen zu entdecken? Oder hat man ein handliches und erzählerisch orientiertes Regelsystem kennen und lieben gelernt und braucht am Ende gar nicht mehr als das?

In jedem Fall sind die Erzählregeln ein wirklich solides DSA-Skriptoriumsprodukt, mit sehr professioneller Aufmachung und verständlichen Texten, die sich auf das Wesentliche konzentrieren. Die Konvertierung der Dungeon World-Regeln wurde durchdacht umgesetzt, gleichzeitig hat der Autor aber sehr darauf geachtet, das gute alte DSA-Flair nicht über Bord gehen zu lassen. Summa Summarum würde ich eine Wertung von 8 Einhörnern für die DSA Erzählregeln vergeben.

Nandurion dankt Daniel Kreyling für die Gastrezension!

Über den Gastrezensenten

Pen and Paper-Rollenspiel begleitet Daniel Kreyling nun schon sehr lange durchs Leben, und daran scheint sich auch erstmal nichts zu ändern. DSA und Aventurien hat er zwar zurzeit abgeschworen, aber im Zusammenhang mit innovativen Regelsystemen verschlägt es ihn doch gelegentlich zurück in die Welt des Schwarzen Auges. In dieser Rezension für Nandurion hofft er, die LeserInnen gut und umfassend zu informieren und vielleicht bei dem/der ein oder anderen einen Funken Neugier auf Nischenprodukt zu entfachen.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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37 Antworten zu DSA-Erzählregeln

  1. Der Antihoras sagt:

    Danke für die erhellende, bodenständige und sehr gut lesbare Rezension.

    Einerseits finde ich es etwas problematisch, nach nur einer einzigen kurzen Runde als Mitspieler eine Rezension zu verfassen. Andererseits finde ich es anerkennenswert, dass du das zu Beginn transparent machst.

    Ich persönlich finde den Ansatz der Erzählregeln äußerst gut und geradezu befreiend. Gerade deswegen aber ärgert es mich umso mehr, dass dort eine 15€-Schranke den Blick auf das sehr gute Produkt versperrt und verhindert, dass mehr DSA-Spieler sich das anschauen.

    • Cifer sagt:

      „Einerseits finde ich es etwas problematisch, nach nur einer einzigen kurzen Runde als Mitspieler eine Rezension zu verfassen. Andererseits finde ich es anerkennenswert, dass du das zu Beginn transparent machst.“

      Dazu muss man fairerweise sagen, dass das genau eine Runde mehr ist, als die meisten Produkte kriegen, die wir (und vermutlich auch andere Blogger) rezensieren – speziell was Abenteuer angeht. Leider sind Rezensionen fast stets „Trockenübungen“, die sich primär aus dem Lesen des Produkts und grundlegenden Überlegungen zu dessen Nutzbarkeit speisen, nicht aus der regelmäßigen Anwendung. Sonst würde vermutlich ein dicker Kampagnenband erst ein bis zwei Jahre nach Erscheinen die ersten Rezensionen bekommen.

      (Oder hast du den Text so verstanden, dass der Gastrezensent den Band nicht gelesen, sondern *nur* gespielt hat? Das ist natürlich nicht der Fall gewesen – siehe auch der Hinweis auf das Rezensionsexemplar.)

    • Daniel sagt:

      Hi, der Rezensent hier.

      Lieben Dank für das Lob!

      Und ja ich hätte mich auch etwas wohler gefühlt mehr Erfahrung mit dem Spiel zu haben bevor ich darüber eine Rezension schreibe, aber wie so oft fehlt es an der Zeit …

      @Nadurion: Danke auch für die schöne Setzung des Textets und Aufmachung mit den Bildern.

      /Daniel

  2. Der Tremere aus Franken sagt:

    Ich muss leider etwas Kritik loswerden, auch wenn ich das Produkt ebenfalls besitze und grundsätzlich okay finde.

    Es geht mir eher darum, was in der Rezension nicht kritisiert wird.
    Was ich etwas schade finde ist, dass man das Werk einerseits für das gute Layout und die Vollfarbigkeit lobt, dieses aber lediglich auf das Arrangieren bereits fertiger Elemente (Scriptorium-Layouts) zurückzuführen ist. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass das Werk so gut ausschaut. Der Autor hat sowohl Layout- als auch inhaltliche Elemente einfach nur in einen neuen Kontext gesetzt. Die Mechaniken aus Dungeon World und die Illustrationen aus dem Scriptorium-Baukasten. Dafür ist das Scriptorium da und das ist keinem vorzuwerfen.

    Würden wir die DSA-Erzählregeln aber ohne den Kontext einer Scriptoriums-Publikation betrachten, so würde hier ein Produkt stehen, dass mit Ausnahme eines (zugegeben interessanten) Neuarrangements fremder Ideen und Arbeiten kaum eine Eigenleistung vorzuweisen hat.

    Gar nicht erwähnt wird der stattliche Preis von 15 €, den es ebenfalls ins Verhältnis zu setzen gilt.
    Das DSA-Grundregelwerk von 416 Seiten hat in der gedruckten Taschenbuchausgabe einen Preis von ungefähr 3 Cent pro Seite. Das GRW hat unzählige Mitarbeiter. Redakteure, Autoren, Layouter, Lektoren usw, die alle bezahlt werden müssen.

    Die Erzählregeln haben hingegen nur einen Bearbeiter, dessen gesamte Eigenleistung ein Neuarrangement ist. Und eine Seite der Erzählregeln kommt bei einem Verkaufspreis von 15 € auf knapp 38 Cent, ist also knapp zwölfmal so teuer. Damit man sich eine Vorstellung machen kann: Die DSA-Erzählregeln sind beim Seitenpreis das gegenwärtig teuerste DSA-Produkt überhaupt – sie liegen tatsächlich noch knapp über den (gedruckten!) Rüstkammern von Nostragast und der Siebenwindküste.

    Unter dem Aspekt dass hier jemand für 15 € ein 40 Seiten PDF anbietet, während man für 5 € mehr bereits ein 416seitiges gedrucktes Regelbuch erhält, hätte ich mir eine in diesem Punkt kritischere Rezension erwünscht und dass sich dies auch in der Wertung niederschlägt, vor allem, weil der Rezensent einige durchaus valide Kritikpunkte aufzählt: Dass der Umfang im Gegensatz zu DSA stark abfällt. Dass irgendwann die Luft raus sein könnte. Dass Mechaniken wie die Teilerfolge unstimmig sind.

    Dies alles mit einer Wertung von 8/9 zu bedenken und damit höher als die Nandurion Wertung des DSA5 GRW (7/9) ist schon ziemlich „gefällig“.

    Selbstverfreilich kann man eine solche Wertung schon einmal für ein „Fanprodukt“ geben.

    Aber das hier ist kein Fanprodukt. Es ist ein Vollpreisprodukt.
    Und nicht nur das. Es ist auch das gegenwärtig teuerste Vollpreisprodukt für ganz DSA.
    Ich gehe sogar noch weiter und stelle die Vermutung an, dass es das aktuell teuerste Rollenspielprodukt überhaupt ist. Jeder, der in den Weiten des Netz eine Rollenspiel-PDF findet, die teurer als 38 Cent pro Seite ist, möge sie bitte in einem nachfolgenden Kommentar erwähnen. Ich bin gespannt. 😉

    • Cifer sagt:

      Zum Rest der Kritik kann und will ich mich da nicht äußern, aber kurz zum Thema Preis: Der geht bei uns bei keinem Produkt in die Wertung ein, da wir Preisempfinden für etwas sehr subjektives halten. Ob die Phileassonsaga im Deluxeledereinband mit zusätzlicher Heldenzeichnung nun der heißeste Scheiß ist oder nicht, für 249 Euro kann sie sich der sprichwörtliche arme Student trotzdem nicht leisten, müsste dem Produkt also 0 Einhörner für „absolut nicht verwendbar“ geben – was der eigentlichen Zielgruppe des Bandes, den etwas besser situierten Altspielern, wohl keine besondere Hilfe wäre.

      • Der Tremere aus Franken sagt:

        Das kann überhaupt nicht verglichen werden. Es handelt sich bei dem was du beschreibst um eine Premium-Version. Meiner Meinung nach kann aber immer nur die günstigste Version verglichen werden, in deren Rahmen man an den Inhalt kommt. Und das ist bei Phileasson die PDF-Version für 25 €. Das entspricht bei 336 Seiten einem Seitenpreis von 7 Cent.

        Es hat nichts mit Subjektivität zu tun, dass die DSA Erzählregeln das teuerste DSA-Produkt überhaupt sind und vermutlich auch das im Verhältnis teuerste Rollenspiel-PDF innerhalb der gesamten Szene. Das ist einfach dermaßen kurios, dass es Erwähnung finden sollte.

        Es muss ja gar nicht in die Wertung einfließen, aber komplett über diese immer wieder geäußerte Kritik an Nick-Nack hinwegzugehen, öffnet halt eine Flanke für konstruktive Kritik an der Rezension, nicht am Werk oder Autor als solchem. 🙂

        Gegen Premium- und Deluxe-Versionen habe ich überhaupt nichts einzuwenden (besitze so einige). Aber sie sollten nicht die einzige Möglichkeit sein, überhaupt an den Inhalt zu gelangen. 😉

        Unabhängig davon bleiben zahlreiche Kritikpunkte seitens des Rezensenten, der dennoch nur einen Punkt von der Maximalpunktzahl entfernt sind. Und auch was das Layout betrifft stimme ich absolut nicht in seine Jubelarien ein: Das sind zu 90 % dicht und kompakt beschriebene Seiten. Kaum Auflockerung durch Bilder u.ä. Daher verstehe ich auch nicht das explizite Lob für das Layout, vor allem, weil es komplett aus den fertigen Elementen Anderer zusammengestellt wurde.

        Außerhalb des Scriptorium-Kontextes, als Gratis-Fanware oder als Pay what you want würde ich womöglich ebenfalls 8 von 9 Punkten vergeben.

        Ich denke da auch an das Zeichen, was man an die Community sendet:
        Da haut jemand eine übersetzte und völlig abgespeckte PDF-Rumpfversion von Dungeon World raus, die damals für läppische 25 Dollar (Print!) zu haben war, und garniert sie mit Grafiken anderer Menschen aus dem Scriptoriums-Layoutpaket, packt ein Preisschild von 15 € drauf und bekommt als Dank 8/9 von Nandurion.

        Die Außenwirkung ist nämlich: Nandurion bewertet das teuerste digitale DSA-Produkt besser als das DSA Grundregelwerk, das sehr viel umfangreicher, flexibler, optisch hübscher, gedruckter und zwölfmal günstiger ist.

        Und da krieg ich einfach leichte Zahnschmerzen. 😉

        • Curima sagt:

          Zu „Nandurion bewertet“ – nö, Nandurion bewertet in diesem Fall nicht, Nandurion hat sich, damit eben nicht ein Nanduriat seinen Kollegen rezensieren muss, einen Gastrezensenten gesucht. Warum? Weil wir gerne etwas dazu auf unserer Seite anbieten wollten, ebenso wie z. B. zum Ilaris-Regelwerk als alternativem GRW. Zudem scheint, wenn man sich an den Downloadzahlen im Scriptorium orientiert, auch Interesse an den Erzählregeln dazusein. Das also kurz zum Hintergrund.

          Wie Cifer schon sagte, beziehen wir den Preis generell nicht ein. Wofür der eine 10 Euro schon zuviel bezahlt fände, das mag dem anderen 50 wert sein. Von daher kann meiner Meinung nach eine Rezension nur möglichst gut darstellen, was im Produkt enthalten ist und wie gut es dem Rezensenten gefallen hat. Ob der Leser dann den Preis zahlen möchte, ist ihm selbst überlassen.

          (Ich persönlich, meine Eigenschaft als Nanduriatin außen vor, finde deine Vorwürfe an die Preisgestaltung auch ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehbar. Die Erzählregeln sind ja ein eigentständiges Regelwerk. Wenn man die toll findet, kann man damit spielen. Nur damit, so lange man möchte. Da finde ich 15 Euro sehr okay für. Zumal zum Zeitpunkt des Erscheinens der Erzählregeln Dungeon World auf Deutsch noch nicht verfügbar war.)

          • Der Tremere aus Franken sagt:

            Liebe Curima,
            hierzu zwei Erwiderungen:

            Erstens: Gastrezensent hin oder her – ich habe von der Außenwirkung gesprochen. In der Wiki-Aventurica wird ja beispielsweise nur auf Rezi-Links verwiesen (inkl. Wertung). Da steht dann eine Nandurion 8/9 für die Erzählregeln und beim DSA GRW eine 7/9. Dabei spielt es keine Rolle, wie diese Wertungen zu Stande gekommen sind und ob es ein Nanduriat oder Gastrezensent war. Das Ergebnis sagt: „DSA Erzählregeln sind laut Nandurion besser als das DSA-Grundregelwerk.“

            Vergessen wir mal kurz, dass Nick Nack Nanduriat ist. Betrachten wir ihn einfach als beliebigen Scriptoriums-Autoren, der das rezensierte Werk vorgelegt hat. Und lassen wir ruhig die Preisdiskussion mal ganz außen vor. Dennoch wird kritisiert, u.a. bzgl. der Verwendbarkeit der Regeln sowie der Langzeitmotivation. Doch leider spiegelt die abschließende Wertung das zuvor Erörterte dann überhaupt nicht wider. Die Rezension liest sich viel kritischer als eine 8/9.
            Und wenn man erst an diesem Punkt die lebhafte Preisdiskussion innerhalb der Community, die sich nicht wegdiskutieren lässt, wieder hinzunimmt, dann „adelt“ man mit dieser 8/9 ein ambivalent aufgenommenes Produkt, das den üblichen Community-Gepflogenheiten (ob unkommerziell oder nicht) widerspricht. Und das ist der eigentliche Kern meiner Kritik.

            Der zweite Punkt: Dungeon World, die Vorlage, ist ebenfalls ein eigenständiges Regelwerk. Man kann die System Matters Ausgabe gerade für unter 10 € als PDF vorab beziehen. Das komplette Dungeon World Grundregelwerk mit zig hundert Seiten ist zur Zeit somit 5 € günstiger als die inoffiziellen DSA Erzählregeln eines Fans, die auf DW basieren. Damit ist das Argument des „eigenständigen Regelwerks“ hinfällig. Vor allem, wenn Rezensent Daniel erwähnt, dass diese Vollständigkeit relativ anmutet und er befürchtet, dass es schnell an Grenzen stoßen wird.
            Zum Argument, dass DW bei Erscheinen der Erzählregeln noch nicht verfügbar war: Okay. Aber mittlerweile ist es verfügbar. Und die Rezension erschien heute.

            Ich bleibe dabei, dass weder auf der Inhalts- noch auf der Preisebene ein vergleichbares Rollenspielwerk existiert, das auch nur annähernd mit dem hier rezensierten vergleichbar ist und bei 8/9 Einhörner oder 15 € angesiedelt wäre.

            Kein einziges.

            Die DSA Erzählregeln brechen eklatant aus sämtlichen Vergleichswerken aus, so dass eine Rezension mit Objektivitätsanspruch diesen Fakt zumindest in einem Nebensatz hätte abbilden müssen oder die Wertung der geäußerten Kritik innerhalb des Rezensionstextes (die durchaus vorhanden ist) Geltung tragen müsste.

            Ich will die Erzählregeln nicht schlechtreden. Sie sind gut und ich empfehle sie weiter. Aber die Wertung von 8/9 erscheint mir, wenn man alles Negative fair einbezöge, geradezu lächerlich hoch.

    • Nick-Nack sagt:

      Danke für den Kommentar! Tatsächlich handelt es sich nicht um ein reines Neuarrangement von Ideen, sondern ca. 50%, die auf bestehendem Aufsetzen, und 50%, die neu sind. Neue Konzepte, die ich für das Regelwerk entwickelt habe und sich so nicht in DungeonWorld finden, sind z. B. Merkmale von Hindernissen und das Überwinden von Merkmalen (das Kernkonzept der Regeln), etwa die Hälfte der Fähigkeiten („Moves“), das Konzept der Beziehungskarten, etc.
      Ich würde mich jetzt aber auch nicht schämen, wenn mehr als 50% der Arbeit reine Übersetzungsarbeit gewesen wäre – im Gegenteil, ich freue mich auch über jeden Verlag, der Regelwerke einfach nur ins Deutsche übersetzt und so für Leser zugänglich macht, die nicht so gut Englisch können. Du mients sicher nicht, eine reine Übersetzung wäre keine Arbeit – sonst würde ich das für ziemlich dreist oder ein Zeichen totaler Unkenntnis davon halten.
      Was den „Preis pro Seite“ angeht: Mehr Seiten in das Regelwerk zu packen, wäre überhaupt kein Problem. Das war während der Bearbeitung zwischendurch mal fast doppelt so lang. Das Regelwerk ist nicht deswegen so teuer, weil es so viele Seiten hätte, sondern weil es so wenige sind. Vergleiche die Erzählregeln da doch einfach mal mit einem Ergänzungsband für DSA5: Die sind tendenziell teurer, und der Anteil der Seiten daraus, die man wirklich nutzt (statt sie nur einmal zu lesen), ist bei den meisten Runden deutlich geringer als bei den Erzählregeln. Sind deswegen jetzt die Ergänzungsbände zu teuer? Nein, meiner Meinung nach nicht. Rollenspiel in Deutschland ist halt leider ein Nischenhobby.
      Klar, wen man mit dem Grundregelwerk von DSA5 vergleicht, sind die Erzählregeln teurer. Das liegt aber einfach daran, dass das Grundregelwerk wie bei fast allen Rollenspielen stark quersubventioniert wird, um dann das Geld druch den Verkauf weiterer Supplements wieder reinzuholen. Das Splittermond-Grundregelwerk gibt es z. B. sogar umsonst. Die Erzählregeln sind aber komplett eigenständig, da kommen keine dutzenden weiteren Bücher zu raus, die den Verlust des ersten Buches wieder einfangen könnten.

      • Der Tremere aus Franken sagt:

        „Das Regelwerk ist nicht deswegen so teuer, weil es so viele Seiten hätte, sondern weil es so wenige sind.“

        Ach komm… Ich weiß, dass eine angemessene Reduktion durchaus wichtig ist, also etwas „auf den Punkt“ bringen zu können.
        Aber wenn es dir darum ginge, hättest du einfach zusätzlich eine „Complete Edition“ mit Flufftexten, Bildern und Co. rausbringen können und ebenfalls für 15 € anbieten können und parallel eine exakt gleich teure „Spieltisch-Edition“, die auf das Nötigste reduziert ist. Dann würde ich das Argument gelten lassen und die meisten Kritiker wären still. Als User hätte man die freie Wahl und du würdest nichtmal Verlust machen. Wenn die Seiten sowieso schon vorhanden waren, mache ich dir folgenden Vorschlag: Sobald du die Erzählregeln in einer „Complete Edition“, mit dem ganzen unnützen Fluff zusätzlich anbieten solltest, gerne auch zum selben Preis und parallel zur gegenwärtigen Fassung, dann ziehe ich hier all meine Kritik zurück. Ich gehe sogar noch weiter und verspreche dir, die neue „Complete Edition“ zu kaufen und poste hier auch ganz brav einen Beweis-Screenshot.

        Aber bis dahin willst du nicht ernsthaft behaupten, dass deine 40 Seiten Erzählregeln, die auf DW basieren aufwendiger wären als das fast zehnmal so große DW-Regelwerk, dessen Digitalfassung 5 € günstiger ist als deine Erzählregeln? Bitte versuche doch nicht so eine Argumentation bei sowieso schon kritischen Rollenspielfans. Ich weiß, dass sie euch bei McKinsey solche Verkaufsargumente beibringen, aber es sollte dir doch klar sein, dass die Community auf so etwas allergisch reagiert und entsprechender Gegenwind kommt. 😉
        Wie gesagt: Biete einfach die angeblich bereits vorhandene doppelt so lange Fassung an. Was hast du zu verlieren?

        „Vergleiche die Erzählregeln da doch einfach mal mit einem Ergänzungsband für DSA5: Die sind tendenziell teurer,“

        Ja. Habe ich verglichen. Und nein, kein einziger Ergänzungsband für DSA5 ist teurer als deine Erzählregeln. Die teuersten Ergänzungsbände (Regional-Rüstkammern) kommen bei 32 Seiten auf 6,99 € in der PDF Version. Ich weiß noch, wie sich der arme Markus Plötz für diese Preispolitik rechtfertigen musste. Er hat zurecht postuliert, dass er die Illustratoren anständig bezahlen muss. Wen musst du bezahlen? Die Regionalrüstkammern schlagen mit 20 Cent pro Seite zu Buche, in der PDF-Fassung. Dein Werk ist knapp doppelt so teuer und ich bin mir sicher, dass du keine Illustratoren beschäftigst. Eigentor.

        “ und der Anteil der Seiten daraus, die man wirklich nutzt (statt sie nur einmal zu lesen), ist bei den meisten Runden deutlich geringer als bei den Erzählregeln.“

        Erstens: Spekulation. Zweitens: Ich stelle die nicht gerade verrückte Gegenbehauptung auf, dass offizielle Regelwerke in den meisten Runden deutlich häufiger zur Anwendung kommen, als deine Erzählregeln.

        Man muss auch erstmal DSA-Spieler finden, die sich auf ein alternatives Regelsystem einlassen. Die sind da ziemlich eigen. Auch die Savage Worlds Version von Zwart, die absolut durchdacht und in jeglicher Hinsicht ansprechend ist, wird kaum gespielt. Der gute Zwart wäre im Traum nicht auf die Idee gekommen für so ein Liebhaberprojekt, das quasi nie außerhalb der Spielrunde des Autors gespielt wird, Geld zu verlangen. Und er hat dich ja dafür ebenfalls kritisiert. 😉
        Wenn also schon ein etabliertes und recht beliebtes System wie SW dem DSA-Regelwerk nicht den Rang ablaufen kann (selbst DSA5 kämpft ja noch mit dem Vorgänger DSA4), dann traue ich deinen Erzählregeln erst Recht keine große Zukunft zu. Unabhängig von ihrer Qualität bleibt einfach das Problem, dass ich 15 € ausgeben habe für ein (sehr experimentelles) Regelwerk, für das man einfach keine Mitspieler findet.

        Im Gegenteil: Würdest du an dein Regelwerk glauben und dass es ein Erfolg sein kann, dann würdest du die Hürden entsprechend senken und die Verbreitung damit erhöhen. Ich bin mir sicher, dass die Leute bei jedem Preis (außer Pay what you want) irgendwie genörgelt hätten, aber bei einem mit den offiziellen DSA-Zusatzbänden identischen Preis von 6,99 € hätte es sicherlich mehr Käufer gegeben und die Regeln hätten die Chance gehabt sich neben DSA5 zu etablieren, was wiederum neue Käufer animiert hätte, auf den Zug aufzuspringen.

        • Nick-Nack sagt:

          „Aber wenn es dir darum ginge, hättest du einfach zusätzlich eine „Complete Edition“ mit Flufftexten, Bildern und Co. rausbringen können und ebenfalls für 15 € anbieten können[…]“
          Naa – es geht in deiner Kritik oben um reine Seitenzahlen, nicht um mehr Inhalt. Wenn deine Kritik wirklich ist, dass die Erzählregeln zu wenig _Inhalt_ haben, dann ist Seitenzahlen einfach das falsche Maß.

          „Aber bis dahin willst du nicht ernsthaft behaupten, dass deine 40 Seiten Erzählregeln, die auf DW basieren aufwendiger wären als das fast zehnmal so große DW-Regelwerk, dessen Digitalfassung 5 € günstiger ist als deine Erzählregeln?“
          Tipp: Zähle mal die Wörter statt die Seiten. Das Layout der Erzählregeln ist deutlich dichter als das von DungeonWorld (8 Seiten für einen Charakterbogen in der englischen Version, 10 in der deutschen – die Erzählregeln schaffen den gleichen Inhalt auf 2).

          „Die teuersten Ergänzungsbände (Regional-Rüstkammern) kommen bei 32 Seiten auf 6,99 € in der PDF Version.“
          Auch hier ein Tipp: Schau‘ mal nach „Aventurische Magie II“. Ist recht neu, vielleicht kennst du es deswegen noch nicht. Der kostet mehr als 6,99 EUR 😉

          „Ich stelle die nicht gerade verrückte Gegenbehauptung auf, dass offizielle Regelwerke in den meisten Runden deutlich häufiger zur Anwendung kommen, als deine Erzählregeln.“
          Wenn du nicht nach Erzählregeln spielen willst, dann musst du sie auch nicht kaufen 😉

          „Bei einem mit den offiziellen DSA-Zusatzbänden identischen Preis von 6,99 € hätte es sicherlich mehr Käufer gegeben und die Regeln hätten die Chance gehabt sich neben DSA5 zu etablieren, was wiederum neue Käufer animiert hätte, auf den Zug aufzuspringen.“
          Da mache ich mir tatsächlich keine Sorgen. Die Regeln verkaufen sich für ein Nischenrollenspielprodukt extrem gut. Ob sich wirklich mehr als doppelt so viele Käufer finden würden, wenn das Regelwerk 6,99 EUR kosten würde? Interessante Spekulation, an die ich nicht glaube.

          • Der Tremere aus Franken sagt:

            Nick-Nack: Sag mal, meinst du das ernst, oder wem willst du hier was vorrechnen?
            Die 32 Seiten von den Regionalrüstkammern kosten 6,99 als PDF.
            Das entspricht einem PDF-Seitenpreis von 22 Cent.
            Die 240 Seiten von Aventurische Magie 2 kosten 19,99 € als PDF.
            Das entspricht einem Seitenpreis von gerade mal 8 Cent.

            Deine Erzählregeln kosten hingegen knapp 38 Cent pro Seite!

            Natürlich ist die Aventurische Magie 2 in absoluten Zahlen sehr viel teurer als dein Werk. Die hat aber auch 200 Seiten mehr.

            Und sie hat massig eigene Illustrationen, eigene Regeln, zig Autoren, die alle bezahlt werden wollen. Lektoren, Redakteure, Setzer, Layouter usw.

            Du hingegen bastelst aus Versatzstücken anderer Leute (Layout, Mechaniken, Hintergrund) ein Regelwerk zusammen und arrangierst Vorhandenes neu bzw. übersetzt es meinetwegen auch. Diese Arbeit respektiere ich voll und ganz.

            Aber während Ulisses quasi eine ganze „Armee“ an Band-Mitarbeitern mit 8 Cent pro Seite bezahlen muss, verlangst du mehr als das vierfache. Klar, du bekommst davon nur 50 %, aber dann ist es immer noch doppelt so viel.

            Du kannst noch so sehr mit Vergleichen von Vollpreisprodukten um dich werfen; KEIN EINZIGES ist in puncto Seitenpreise teurer als deines.
            Halte die Leute doch bitte nicht für dumm.

            Wenn Metzgereifachangestellte Alma für 1 Kilo Gehacktes 5 Euro verlangt und in der Nachbarfiliale Metzgereifachangestellte Berta für 100 Gramm 1 Euro, dann ist Bertas Gehacktes nunmal doppelt so teuer wie Almas, auch wenn in einem Fall 5 und im anderen nur 1 Euro über die Theke wandern.
            Das ist doch Hütchenspielerei, die du hier betreibst.

            Den Seitenpreis kann man nicht betrügen. Nichts ist aussagekräftiger. Deshalb wird der von jeher auf Seiten wie der Wiki-Aventurica automatisch ausgewiesen. Und wenn sich selbst Ulisses-Boss Markus Plötz für die teuren Seitenpreise seiner Regionalrüstkammern rechtfertigen muss, dann musst du damit leben, dass man deine – noch teureren – Seitenpreise ebenfalls kritisiert.

            Nochmal: Es gibt kein DSA Produkt, das bei den Seitenpreisen teurer ist als deines. Da sind wir nicht im „subjektiven Ermessenspielraum“, ob man sich etwas gönnen will, kann oder möchte. Sondern es ist ein knallharter Fakt. Und wenn selbst offizielle Produkte durchweg günstiger sind als dein Fanprodukt, dann grenzt das meines Erachtens an ein „ausgeprägtes Selbstbewusstsein“, um es mal ganz freundlich zu formulieren.

            Ganz zu schweigen von den Schlüssen, die sich hieraus ergeben: Ein Rollenspielverlag wird auf die Erzählregeln deuten und sagen: „Seht ihr? Wir können DSA6 oder Splittermond 2.0 auch auf 100 Seiten anbieten und 40€ für die PDF verlangen; es finden sich genug, die es kaufen!“

            Damit schädigt man letztlich das Marktgleichgewicht und den Konsens zwischen Fans und Machern. Games Workshop hat das mal eine Weile so versucht, bevor sie vor anderthalb Jahren die Notbremse ziehen mussten. Die haben aber dabei ihre Fantasy-Sparte versenkt, den Status als Marktführer eingebüßt und soviel Porzellan bei den Fans zerschlagen, dass sie sich erst langsam wieder berappeln.
            Das kommt am Ende von solcher Preispolitik und die fängt immer mit einem Redakteur, Autor, Offiziellen, Weißichwer an, der den Konsens aufkündigt und ein Produkt einfach mal 100% teurer macht und feststellt: „Ach gucke mal, die Leute kaufens ja trotzdem!“

            Dass ausgerechnet ein Fan diese Nummer abzieht und hinterher noch ablenkt und behauptet, die anderen seien viel teurer (was nachweislich nicht stimmt) ist in diesem Fall besonders unerfreulich. Das ärgert mich nun wirklich. Dann lieber freundlich aber selbstbewusst sagen: „Ich will und muss damit Geld verdienen. Get over it.“ Das wäre fairer, als uns hier irgendwas vorzurechnen.

        • Omach sagt:

          Wollte nur mal kurz einwerfen, dass ich voll und ganz die Argumentationslinie von Tremere nachvollziehen kann.
          +1

          • Umbario sagt:

            Auch ich kann die Argumentation von Tremere (dem Tremere?) gut nachvollziehen. Vor allem finde ich angenehm, wie sachlich und fokussiert er seine Argumente vorbringt. Lob dafür!

          • Pandora sagt:

            Man muss aber auch mal sagen, dass Geldverdienen in der kuschligen Rollenspielgemeinschaft immer übertrieben verpönt ist. Das ist auch für die Verlage nicht immer leicht. Die sind ja selbst Fans innerhalb der Nische.
            Es macht aber tatsächlich einen Unterschied, ob man fair wirtschaften will und Geld verlangen muss, weil es einfach gegenüber den Machern anständig ist, oder ob man sich massiv an den eigenen Mitfans bereichert. Die Beobachtung und Kritik vom Tremere ist hier absolut angemessen und richtig. Die Grenze zur Unanständigkeit hat der Autor der Erzählregeln überschritten, wie ich finde.
            Zur Rezension: Der Kritik an der Topwertung von 8/9 schließ ich mich an. Nach den Richtlinien für Gastrezensionen müssen Wertungen begründet und nachvollziehbar sein. Der teils sehr kritische Rezitext passt nicht zur knapp verpassten Höchstpunktzahl.

          • Cifer sagt:

            Nur kurz zum Nachfragen: Wo siehst du denn die Grenze zur Unanständigkeit? So in Stundenlohn des Autors, Lohn pro Wort oder einer anderen dir beliebenden Größe ausgedrückt?

            Die Erzählregeln haben knapp über 35.000 Wörter, behauptet mein Word. Gehen wir mal davon aus, dass was Tremere behauptet hat stimmen würde und es sich um eine reine Übersetzung handeln würde – tut es zwar nicht, aber macht ja nix.
            Wenn ich eine solche anfertigen würde, würde ich dafür, ohne Layout, ohne Proofreading, ohne alles, etwas über 2000 Euro nehmen (für eine Agentur, nicht für einen Endkunden). Damit bin ich was Übersetzer angeht eher im unteren Preissegment.
            Umgerechnet auf Nick-Nacks Anteil am Erlös der Erzählregeln wären das knapp 300 verkaufte Exemplare oder ein Drittel der Auflage einiger Ulisseswerke wie Namenlose Nacht. Ich vermute, davon ist er noch ein Stückchen weit entfernt.

            Die erste Grundregel zur unanständigen Bereicherung lautet meines Erachtens noch immer: Verschwinde aus dem Rollenspielsektor, so schnell du nur kannst!

        • Der Antihoras sagt:

          Die Argumentation von Nick-Nack wirkt ziemlich absurd: Layout kostenlos übernommen, Illustrationen (das teuerste an DSA!) kostenlos übernommen, Regelwerk großteils übersetzt. Die Sache ist sehr eindeutig: das Teil ist unverschämt teuer.

          Aber: Jeder hat das Recht, ein so hohes Preisschild an seine Produkte zu hängen, wie er will.

          Allerdings frage ich mich, was passiert, falls irgendwann die Urheber von Dungeon World darauf aufmerksam werden. Das kann für ihn dann ziemlich teuer werden, zumal er ja richtig Reibach machen will.

          • Turmfalke sagt:

            Dungeon World steht unter der folgenden Lizenz:
            https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

            Die Erzählregeln fallen nach meiner Interpretation in die „Remix“-Kategorie.

            Eine Namensnennung sollte jedoch drin sein.

            Ich finde es auch etwas teuer, aber die Arbeit die dahinter steckt mag das ganze schon rechtfertigen. Geht ja nicht nur um Quantität sondern auch Qualität.

            Da ich selbst für das deutsche DW einen DSA-Hack basteln wollte, kann es jetzt sein das ich stattdessen die Erzählregeln kaufe und ggf. erweitere.

  3. Schreckse sagt:

    Man kann doch eine einfache Rechnung aufmachen. Nick-Nack möchte gerne seine Zeit durch Arbeit in Geld umwandeln. Also fragen wir uns, gibt es einen Bedarf? Ja, den Erzählregeln wurden mehrfach angekündigt aber nie umgesetzt. Erzählregeln wurden im Kompendium „versprochen“ (Kann man hier nachlesen https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94440.msg134347040.html#msg134347040) aber nie geliefert. Also war Bedarf da. Dann gibt es Dungeon World oder besser Powered by the Apocalypse (https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse) aber nicht in einer Deutschen Übersetzung. Also war hier riesiges Potenzial da. Die Verbindung von Erzählregeln für DSA und dann auch noch Dungeon World. Das musste man „nur“ noch verbinden.

    Ja, und da liegt der Hase im Pfeffer. Das „nur“ ist ja nicht so einfach wie es klingt. Ulisses bietet nun an die Arbeit, die man sich für sein Hobby macht, in Geld umzuwandeln. Das ist doch schon mal gut. Dann müssen wir nur noch eine Rechnung aufmachen, für wie viel wir arbeiten würden.

    Also das ganze mal für _mich_ gemacht. Wie viel würden die Erzählregeln kosten, wenn ich das gemacht hätte. Ich gehe mal von einem Stundensatz von 80 EUR für mich aus, drunter arbeite ich nicht (ist schon die unterste Schmerzgrenze).

    Also haben wir folgende Formel:

    Preis = (Stundenlohn * Arbeitsstunden) / Anzahl verkauft

    Ich gehe also von einem Stundenlohn von 80 EUR aus und gut 80 Arbeitsstunden (ich kann nicht layouten und bis ich mir alles ausgedacht habe plus Korrektur und so, das dauert). Ich glaube, dass ich nicht mehr als 500 Exemplare verkaufen kann.

    (80 * 80) / 500 = 12,80 EUR

    Ich würde also für mich 12,80 EUR veranschlagen. Da Ulisses, so wie ich verstehe, die Hälfte kriegt, würde ich die Spielhilfe für 24,99 EUR anbieten, damit ich wieder bei meinen 12 EUR rauskomme. Wie man sieht gehe ich sogar noch runter mit meinem Preis…

    Aus meiner Perspektive ist Nick Nack richtig günstig, bei mir wäre es fast doppelt so teuer.

    • Der Tremere aus Franken sagt:

      Hallo Schreckse.

      80 € Stundenlohn? Das ist stattlich. Ich kenne mich in der Autorenbranche nicht aus, aber ich krieg als Vollakademiker ungefähr 31 € und dachte, dass ich im Hinblick auf Mindestlohn und Co. da bereits zu den gut Verdienenden zähle.
      Zwei Fragen stelle ich mir: Wieso bin ich kein Autor? Und: Was ist nur aus der romantischen Vorstellung des „armen Poeten“ geworden? 😉

      Außerdem noch eine Bemerkung zu Nick-Nack: Der tritt ja nicht als hauptberuflicher Autor in Erscheinung, sondern als Hobbyautor bzw. engagierter Fan. Es ist ein Unterschied, ob ein Verlag einen so hohen Preis verlangt oder ein Nebenberufler, der sich als Fan und Hobbyist verkauft. Nur dass selbst die Vollprofis und Verlage günstiger sind als Nick-Nack. 😉 Wenn Ulisses doppelt so teuer wäre wie Nick-Nack, dann würde ich gar nichts sagen. Aber die sind ja sogar noch viel billiger als er. Das ist doch das, was für „Unruhe“ sorgt. Das Verhältnis Fanautor professionelle Verlagsarbeit passt irgendwie nicht.

      • Schreckse sagt:

        Also eigentlich ist 80 EUR nicht stattlich sondern meiner untere Schmerzensgrenze die ich dem ganzen hier zukommen würde. Entweder arbeite ich zu einem anständigen Lohn oder eben umsonst. Mein Stundensatz liegt so rund about 130 EUR, wenn ich das als selbstständige Tätigkeit abrechnen muss. Da geht dann ja ne Menge runter. Deshalb bin ich ja auch kein Autor, weil ich kaum glaube, dass mir jemand das bezahlen würde, was ich verlangen würde. Darum habe ich ja auch nicht die Erzählregeln geschrieben.

        Ich hoffe inständig, das du nicht für 31 EUR selbstständig arbeitest aber das steht dann auf einem anderen Blatt.

        Aber warum vergleichst du immer den Preis? Nick-Nack sagt er nimmt 15 EUR, ich würde 25 EUR nehmen, weil wir so auf unsere Kosten kommen. Mit deinem Stundensatz würde die Spielhilfe 10 EUR kosten (Meine Rechnung nur mit weniger Stundensatz). Ist jetzt auch nicht so viel weniger.

        • Omach sagt:

          Der Preis ist halt das, worum es am Ende für den Endkunden/Fan/Interessenten geht.

          Unterm Strich interessiert nicht, wie viele Stunden daran gearbeitet wurde oder was du nimmst etc. Das sind, für den Laien allemal, völlig unüberprüfbare und damit wertlose Aussagen.

          Die sichtbaren Fakten sind von Tremere doch aufgezählt:
          Ein bisher als Fan agierender Auto verlangt einen objektiv und subjektiv sehr hohen Preis für sein Werk und liegt damit auch deutlich über professionellen Publikationen, die zudem auch noch Grundlage seines Werkes sind.
          (Klar, Ulisses lässt sich das besagte Nutzungsrecht versilbern und Nick-Nack will nicht auf seinen Anteil „verzichten“, was ja auch den Preis miterklärt).
          Nur muss man da ganz klar sagen, dass man hiermit die Grenze des Hobbyisten und Amateurs verlässt und ganz klar professionell agiert (Was sagt das Finanzamt eigentlich dazu?). Und zum einen hat das gerade im Nischenmarkt Rollenspiel überhaupt keine Tradition und zum anderen bin ich mir nichtmal sicher, ob das der tatsächliche Sinn der Plattform ist.

          Zumal der privat bei McKinsey als Physiker angestellte Autor es wohl auch finanzieller Sicht von außen betrachtet nicht mal unbedingt nötig hätte.

          Da bleibt schon die zentrale Frage sehr unangenehm im Raum stehen:
          Was soll das?

          Ich halte für gut gemachte und umfangreiche Fansachen! maximal die magischen 9,99€ für OK, aber alles darüber ist in der Breite einfach nicht vermittelbar, wenn man von den Gefälligkeitskäufen aus der näheren Peer-Group mal absieht.

          Schlussendlich würgt das doch so eher die Förderung und Vielfalt des Hobbys ab als sie zu fördern.

  4. Der Tremere aus Franken sagt:

    Cifer: Gehen wir mal davon aus, dass was Tremere behauptet hat stimmen würde und es sich um eine reine Übersetzung handeln würde – tut es zwar nicht, aber macht ja nix.

    Äh, Verzeihung. Aber das habe ich nirgends behauptet. Ich habe sinngemäß gesagt, dass die eigentliche Eigenleistung Nick-Nacks sowohl die Übersetzung als auch das Neuarrangement vorhandener Elemente ist, die andere Menschen zuvor erstellt haben. Und das darf auch gern honoriert werden. Ich bin nur mit der Höhe nicht einverstanden. Ich sprach an keiner Stelle davon, dass die Erzählregeln eine reine DW Übersetzung aus dem Englischen sind. Denn wäre es eine „reine Übersetzung“, wäre sie ja auch ungefähr genauso lang.
    Übrigens bietet System Matters so eine „reine Übersetzung“ an. Die ist vollständig, zählt mehrere hundert Seiten und ist 5 € günstiger als Nick-Nacks Werk. Wie machen die das bloß? 😉

    • Cifer sagt:

      Letzteres ist relativ simpel zu beantworten: Selbstausbeutung aller Beteiligten. Darauf basiert die komplette deutsche Rollenspielbranche und deswegen können deutschlandweit AFAIK höchstens ein knappes Dutzend Menschen hauptberuflich vom Rollenspiel leben. Als Ulisses offen nach Übersetzern gesucht hat, betrug der angebotene Satz auch ungefähr ein Zehntel dessen, was ich für Übersetzungen von Computerspielen regulär nehme.

      Die Frage ist jetzt: Wenn jemand ein geringeres Maß an Selbstausbeutung an den Tag legt als andere (ich möchte nicht sagen „darauf verzichtet“), macht ihn das für dich unverschämt?

      • Xeledon sagt:

        Der gute Nick-Nack also als Vorreiter im revolutionären Kampf für eine gerechtere Bezahlung innerhalb der Rollenspielszene? Sorry, aber das halte ich für vollkommen absurd, das geht schon in den Bereich der modernen Mythenbildung.

        Für mein persönliches Empfinden ist der Preis tatsächlich unverschämt hoch. Zwar war ich wohl von vorne herein niemals Teil der Zielgruppe für das Produkt, aber der Preis wäre für mich das endgültige Killer-Argument gewesen, einen großen Bogen darum zu machen.

        Die Art wie hier seitens des Autors und auch von Cifer argumentiert wird, zeigt mir aber auch, dass es sich offenbar tatsächlich nicht um ein reines Herzblut-Produkt handelt, das der Autor gerne mit einem möglichst großen Teil der Szene teilen möchte, sondern der Gelderwerb anscheinend einen nicht unerheblichen Teil der Grundmotivation für die investierte Arbeit ausmachte. Das ist keineswegs so verwerflich, wie eingeschworene Subkulturen wie die deutsche Rollenspielszene gerne tun, sorgt halt aber auch für eine deutlich veränderte Außenwahrnehmung. Insofern ist der heftige Gegenwind aus der Community für mich keine Überraschung. Vor allem aber werde ich vermutlich nicht der einzige sein, der nun jeden kritischen Kommentar an offiziellen DSA-Publikationen oder gar der Produkt- und Veröffentlichungsstrategie von Ulisses aus einer weiteren Perspektive bewerten wird.

        • Cifer sagt:

          Hallo Xeledon!
          Natürlich wäre es absurd, Nick-Nack hier zum Helden zu stilisieren. Mache ich auch gar nicht. Aber meinst du nicht, dass es einen Zwischenraum gibt zwischen „unverschämt“ und „heroischer Vorkämpfer“, irgendwo im Bereich des „Ist nicht mein Bier, aber soll er halt“?
          Wenn ich ein Charakterbild bei einem Künstler in Auftrag gebe, kann ich dafür alles zwischen einem „Dankeschön“ und 200+ € investieren. Sind Zeichner, die eher zu letzterem Betrag tendieren, jetzt „unverschämt“? Und werden sie mehr oder weniger unverschämt, wenn es andere Zeichner gibt, die die gleiche Qualität für 20 € anbieten?

          Wie du kritische Kommentare von wem auch immer bewertest, ist natürlich allein deine Sache.

          • Xeledon sagt:

            Klar gibt es den von dir erwähnten Zwischenbereich, aus meiner rein subjektiven persönlichen Warte sehe ich die Grenze zur Unverschämtheit aber eben als überschritten an – die bloße Existenz von weniger extremen Sichtweisen zwingt ja weder mich noch irgendjemand anders dazu, eine solche auch einnehmen zu müssen. Und selbstverständlich kann ich damit leben, wenn andere Menschen in meinen Augen unverschämte Preise für irgendwelche Produkte aufrufen (hat hier jemand einen angebissenen Apfel in die Runde geworfen?), es achselzuckend zur Kenntnis nehmen und ohne das dann eines Kaufes zu würdigen meiner Wege ziehen. Ich fühlte mich aber angesichts der (anscheinend nicht nur für mich und trotzdem natürlich als subjektives Werturteil so bezeichneten) wenig überzeugenden Versuche von dir und Nick-Nack, die in meinen Augen vollkommen berechtigte Seitenpreisrechnung vom fränkischen Tremere zu entkräften, dazu genötigt, meine eigene Positionierung auch mal in die Runde zu werfen.

            Dein Auftragsillustrations-Vergleich geht leider schon alleine dadurch ins leere, dass du eine Einzelfall-Bewertung mit einer Grundsatzfrage zu beantworten versuchst – das Äpfel-und-Birnen-Syndrom halt. Ich kann und will weder grundsätzlich ausschließen, dass ein in Auftrag gegebenes Charakterbild seine hypothetischen 200+€ wert ist, noch dass das ein unverschämter Wucherpreis ist. Dazu müsste ich zumindest mal einen flüchtigen Blick auf das konkrete Produkt werfen und würde dann doch wieder nur bei einer subjektiven Bewertung landen – im vollen Bewusstsein, dass das, was für mich womöglich unverschämter Wucher ist, für jemand anderen jeden investierten Cent absolut wert sein mag.

            Die wirklich spannende Frage, die du stellst, berührt tatsächlich das Feld „marktüblicher Preise“ und schlichter Konsumpsychologie im Umfeld einer kapitalistisch geprägten Weltordnung. Mein subjektives Empfinden, wie viel mir ein Produkt wert ist und wo der Wucher anfängt, wird nämlich tatsächlich nicht unmaßgeblich davon geprägt, wie viel ich anderswo für ein vergleichbares Produkt bezahlen muss. Insofern kann ich da mit einem klaren „ja“ antworten: Wenn ich anderswo eine vergleichbare Qualität zu einem signifikant billigeren Preis bekomme, dann begünstigt dies das Entstehen des Eindrucks, es mit unverschämtem Wucher zu tun zu haben. Es mag zwar durchaus Aspekte geben, die diesem Eindruck wiederum entgegenwirken, da landen wir dann aber wieder im Bereich der subjektiven Einzelfallabwägung.

  5. Schreckse sagt:

    Der Tremere aus Franken:
    […] Übrigens bietet System Matters so eine „reine Übersetzung“ an. Die ist vollständig, zählt mehrere hundert Seiten und ist 5 € günstiger als Nick-Nacks Werk. Wie machen die das bloß? 😉

    Ich habe mal bei System Matter nachgefragt, vielleicht haben die ja Lust dazu was zu schreiben.

  6. Domlos sagt:

    Ich möchte mal unabhängig vom Preis etwas sagen.

    Nick-Nacks Anmerkung, dass das Produkt so kurz und prägnant ist, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist eher wirr und unstrukturiert. Begriffe werden nicht erklärt, vieles macht nur zusammen mit den Charakterbögen Sinn (z.B. Zaubern ist im Regelwerk nicht erklärt, nur auf dem Charakterbogen, die Zauber stehen aber im Regelwerk).
    Anderes macht für mich auch nach mehrfachen Durchlesen keinen Sinn. Wie das Kampfsystem. Alles ist mit überwinden von Merkmalen zu schaffen. Wenn ich nun das Merkmal lebend von einem Gegner überwinde, ist er dann tot? Funktioniert das mit allen Gegnern? Können diese sich dagegen schützen? Darauf gibt es keine Antworten. Da sind andere PbtA Systeme sehr viel strukturierter und besser (Urban Shadows, Monster of the week…).

    Für mich ist es eine nette Ideengrube und ein netter Versuch, die 2W6 auf den W20 zu übertragen. Aber letztendlich für mich nicht anwendbar, weil die Gedankengänge nicht nachvollziehen kann. Es wirkt für mich wie eine Hausarbeit im Studium, bei dem dem Studenten alles klar ist, er seine Gedankengänge aber nicht strukturiert aufs Papier bekommt.

    Somit kann ich mit der Bewertung auch nicht einverstanden sein, bei mir gäbe es eher 5/9.

  7. Daniel sagt:

    Hi, nochmal der Rezensent hier,

    Ich bin wohl etwas spät dran, um noch in die Diskussion einzusteigen. Aber Argumente wurden ja ausreichend ausgetauscht, deswegen möchte ich mich nur nochmal zu meiner Bewertung äußern:

    Ich habe die Erzählregeln als ein reines Fanprodukt wahrgenommen, an dem hauptsächlich eine einzelne Person mit viel Liebe gearbeitet hat und vllt. zu Beginn auch gar kein Monetäres-Interesse damit verband. Im Vergleich zu vielen anderen Fanprodukten, wie ich sie z.B. von DriveThruRPG kenne, erscheinen mir die Erzählregeln als ein wirklich sehr professionelles Produkt. Und nicht nur professionell was Layout, Sprache und Struktur an geht, sondern auch vom Spieldesign her durchdacht gestaltet.

    Wie im Text über mich steht, habe ich eine Vorliebe Nischenprodukte und die DSA-Erzählregeln haben mich schlichtweg begeistert und mir geholfen Begrifflichkeiten aus der PbtA Welt zu verstehen. Diese Begeisterung hat schließlich meine sehr gute Bewertung motiviert.

    Ich nehme aber aufjedenfall eure Kritik zur Kenntnis. Jemand der/die meine Begeisterung nicht teilt, kann die Bewertung nicht nachvollziehen. Insofern sollte ich bei zukünftigen Rezensionen auch einen kritischen Blick auf meine eigene Begeisterung für das Produkt haben.

    /D

    • Xeledon sagt:

      Hallo Daniel,
      das eigene Schaffen und die eigenen Vorlieben oder Abneigungen kritisch zu reflektieren ist für einen Rezensenten zweifellos immer gut und wichtig. Gleichzeitig hat deine Wertung aber natürlich ihre Berechtigung und das einzige Problem, was ich hier sehe, ist eben, dass du es vielleicht nicht hundertprozentig geschafft hast, die von dir angelegten Maßstäbe klar zu machen (alleine über die Frage, ob da für ein Fanprodukt dieselben zu gelten haben wie für ein „professionelles“ Werk und welche Rolle dabei kommerzielle Erwägungen spielen sollten, könnte man seitenlang ergebnislos diskutieren). Aber auch das finde ich nicht übermäßig dramatisch, zumal ich persönlich den Text immer für den wesentlich wichtigeren Teil einer Rezension halte als die Note, die am Ende drunter steht.
      Ich für meinen Teil fand deine Argumentation auf alle Fälle nachvollziehbar und schlüssig, da sie mir gleichzeitig vermittelt hat, wie du zu deiner Bewertung kommst, und mir dennoch auch ohne das Produkt letztlich selbst zu kennen einen guten Eindruck davon vermittelt hat, wo ich Dinge anders gesehen hätte. Am Ende fühle ich mich dadurch gut informiert und besser in der Lage, eine Einschätzung abzugeben, ob der besprochene Gegenstand nun für mich persönlich auch lohnenswert sein könnte oder eben nicht.
      Ich hoffe, ich komme hier nicht zu besserwisserisch-gönnerhaft rüber – so ist es definitiv nicht gemeint. Meta-Diskussionen über Rezensionen zählen halt zu einem Steckenpferd von mir, da muss ich leider irgendwie immer meinen Senf dazugeben.
      Ich würde mich jedenfalls freuen, noch weitere Rezensionen von dir zu lesen!
      Beste Grüße
      Xeledon

  8. HorasErbe sagt:

    Die Erzählregeln sind nix für mich. Ich brauche Crunch im System, taktische Kämpfe. Wir spielen eigentlich immer mit Miniaturen. Aber was ich hier lese klingt mir sehr nach „mimimi, da verschenkt jemand nicht seine Arbeitsleistung und ist auch noch erfolgreich damit“. Vor allem da Nick-Nack ja hier und anderswo auch wirklich viel umsonst für die Community macht. Jungs, jetzt seid mal net so eifersüchtig! Wenn jemand 15 Euro dafür ausgeben will und sie damit zufrieden sind, dann lasst ihnen das doch.

    • Xeledon sagt:

      Mal abgesehen davon, dass du mit „eifersüchtig“ vermutlich eher „neidisch“ meinst, ist es schon arg billig (geradezu unverschämt billig *hüstel*), jedwede Äußerung von Kritik als schlichten Ausdruck von Misgunst abzutun.

  9. Gumbald sagt:

    Nicht „Misgunst“, sondern „Missgunst“! Oder sollte ein Neologismus namens „Miesgunst“ gemeint gewesen sein? Würde zur Diskussion passen…

  10. Terion sagt:

    Mir haben die Erzählregeln richtig gut gefallen und ich finde 15 EUR dafür nicht zu teuer. Ich hab zwar noch nicht danach spielen können, aber allein die Spielleitertipps die da drinstecken sind das Geld wert.

  11. Alexa sagt:

    …öh, eine Postkarte hat einen „Seitenpreis“ von 1-2,- Euro 😉
    Merkwürdige Diskussion, die mich zum Innehalten bringt:
    Design, vor allem Texte, sind verdichtete Zeit: Die Denkarbeit von ungezählten Stunden fließen ein ein Ergebnis, das von einem Rezipienten in einem Bruchteil der Zeit zu Einsichten etc. führt.
    Das lässt sich nicht wirklich kalkulieren (wer weiß schon, wie viel Erfahrung, Hintergrund etc. pp. notwendig war, um überhaupt genug Heureka-Momente zu haben, die in die richtige Richtung gehen?)
    Und: Preisgestaltung ist viel mehr als einfache Berechnung eines Deckungsbeitrages, Preisgestaltung hat ein psychologisches Moment und ist nicht umsonst ein Marketing-Instrument (ein höherer Preis kann eine höhere Wertigkeit suggerien u.a.).

    Lange Rede, kurzer Klapps: Ein Produkt ist den Preis wert, den Käufer bereit sind zu zahlen.

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