Du musst ein Elb sein in dieser Welt

Du musst ein Elb sein in dieser Welt,
Elb sein, Elb sein.
Willst du ein Held sein in dieser Welt,
Held sein, Held sein.
Ja, dann musst du ein Elb sein in dieser Welt,
Held sein, Elb sein.

Warnung: Dieser Artikel kann Spuren von Satire enthalten. Die Lektüre erfolgt auf eigenes Risiko.

Der Mythos

Entgegen weitverbreiteter Mythen stammen viel Tropes heutiger Fantasy-Rollenspiele nicht aus den Werken des Philologen J. R. R. Tolkien, sondern aus Gygax‘ fantastischer Übersetzung amerikanischer Wargames. Eines jedoch lässt sich meines Erachtens recht deutlich auf Tolkiens Erzählungen zurückführen. Das Bild, welches Tolkien von seinen geliebten Elben zeichnet. Auch wenn der Begriff Elb kaum direkt kopiert wird, so finden wir doch allenthalben Elfen, Alben, Eldar und ähnliche Geschöpfe mit spitzen Ohren und mandelförmigen Augen. Während von Tolkiens zweiter Schöpfung, den Orks, oftmals nur noch der Name und eine gewisse antagonistische Rolle übrig blieb, finden sich bei den diversen „Spitzohren“ fast immer mehr oder weniger deutliche Anleihen an Tolkiens Ideen.

Schon der jeweilige Begriff genügt, um vor dem inneren Auge all jener, die in der westlichen Welt groß geworden sind, ein recht konkretes Bild entstehen zu lassen. Dadurch ist auch die Erwartungshaltung für die Spieler eines Fantasy-Rollenspiels recht klar umrissen. Elben sind langlebig, weise, schön und geschickt. Sie verfügen über magische Kräfte und überlegene Sinne. Elben erscheinen in vielerlei Hinsicht als die besseren Menschen. Wenn wir uns Tolkiens Vorbild anschauen, dann finden wir hier allzu oft die Bestätigung dieser These. All diese Erwartungen werden nicht einfach beiseite gewischt, wenn wir ein Rollenspielprodukt in die Hand nehmen. Im Gegenteil. Die Reproduktion dieser Tropes ist oftmals kein Nebeneffekt, sondern direkte Erwartung mancher Spieler. Doch was bedeutet das für das Rollenspiel?

Balance of Powers

Das Gleichgewicht der Kräfte ist nicht umsonst ein zentrales Konzept für das Zusammenleben von Menschen im Allgemeinen. Balancing nennen die Rollenspieltheoretiker das. Dahinter steht eine Idee, welche aus der spielerischen Wurzel der role-playing games stammt. Auch wenn manche Spieler die Vorstellung von Konkurrenz zwischen Spielern als anrüchiges Konzept erachten, so muss man denke ich akzeptieren, dass dieses Konzept gerade für Machtspieler eine zentrale Stellung im Spiel einnimmt. Das Balancing eines Spiels soll also sicherstellen, dass das Machtniveau der Spielerfiguren untereinander (und womöglich auch gegenüber der Spielwelt) im Gleichgewicht ist. Dadurch soll verhindert werden, dass ein Spieler andere dominieren kann und so alle die gleichen Möglichkeiten haben, sich selbstmächtig in das Spiel einzubringen und subjektive Erfolge für sich zu verbuchen.

Das Herstellen eines solchen Gleichgewichts der Kräfte soll in Rollenspielen üblicherweise durch die Regeln gewährleistet werden. Wie die meisten Leser vermutlich aus eigener Anschauung wissen, ist dies eine schwierige Angelegenheit. Ich werde hier nicht tiefer in die Problematik des Designs „fairer“ (im Sinne der Forderung des Gleichgewichts) Regeln eingehen. Halten wir einfach fest, dass selbst unter kontrollierten Bedingungen das Gleichgewicht zwischen den Spielern nur annäherungsweise hergestellt werden kann. Ein Rollenspiel mit seinen vielen Freiheiten und gerade das hochkomplizierte Regelwerk des Schwarzen Auges machen ein solches Vorhaben zu einer wahrlich epischen Herausforderung.

Eine der größten Herausforderungen für das Gleichgewicht der Kräfte ist die Progression. Die tieferen Ursprünge dieses zentralen Konzeptes von D&D sind mir leider unbekannt. Der Erfolg dieses Konzeptes in Sachen Beliebtheit ist jedoch unbestreitbar. Kaum ein Computerspiel kommt heute noch ohne irgendeine Form von Progression aus. Egal, wie unsinnig diese Idee im jeweiligen Kontext scheint. Unwichtig, wie wenig das Tempo und der Umfang der Progression zu unseren eigenen Erfahrungen passen. Bedeutungslos, von welchem Niveau aus eine Spielfigur startet. Progression, also der Zugewinn von Macht, ist vermutlich die zentrale Langzeitmotivation der Machtspieler und damit essentieller Bestandteil vieler Rollenspiele.

Sammeln Macht, zu werden Gott

Stilblüten des Neids, wenn der eigene Held zur lustigen Nebenrolle wird

All das sind bekannten Grundlagen des machtorientierten Rollenspiels. Doch ein Merkmal fehlt noch, welches uns schlussendlich zur Überlegenheit des Elben an sich hinführt. Zu Beginn der Progression sind die Figuren möglicherweise noch im Gleichgewicht. Ein wirklich herausragender Designer schafft es vielleicht auch die unterschiedlichen Wege der Progression eine Zeit lang im Gleichgewicht zu halten. Aber irgendwann ist für die meisten Figuren ein Ende erreicht. Wenn das Spielsystem keinen Aufstieg zum Quasi-Gott vorsieht, dann kann eine gewöhnliche Figur nicht unbegrenzte Machtfülle erreichen. Die letzte Figur, welche ich als Spieler über den Kontinent Aventurien führen durfte, war ein Barde. Die verqueren Vorgaben der fünften Edition sehen eine solche Machtfülle für frisch erschaffene Spielerfiguren vor, dass ich binnen kürzester Zeit alle irgendwie sinnvoll erscheinenden Steigerungen bis an die Grenze der Glaubwürdigkeit ausgereizt hatte. Eine weitere Progression der Werte und womöglich auch der Machtfülle dieser Figur war damit praktisch nicht mehr möglich.

Der Klischeebösewicht der Fantasy ist der böse Schwarzmagier. Warum? Weil er als Einzelperson eine solche Machtfülle erreichen kann, dass er allein einer ganzen Heldengruppe die Stirn bieten kann. Zumindest für eine Handvoll Kampfrunden. Vielleicht. Diese Potenz ergibt sich daraus, dass die meisten Systeme ihre Progression rein additiv gestalten. Mehr Erfahrung, mehr Optionen, mehr Trefferpunkte, mehr von allem. Mehr Gewicht auf der Waage der Macht. Und ein Zauberer kann immer noch neue Zauber erlernen, mehr magischer Kraft anhäufen, mehr magische Verbündete zu seiner Hilfe bereithalten. Der Barde aus meinem obigen Beispiel hat diese Option nicht. Und genau da kommt der Elb ins Spiel. Er verfügt über körperliche Potenz und zudem über magische Fähigkeiten. Ihm stehen weitaus mehr Optionen offen als einer gewöhnlichen Figur. Mit zunehmender Progression lassen sich diese Optionen in der Regel kombinieren und die Machtfülle der Figur nimmt überproportional zu. Der feuchte Traum eines jeden Machtspielers.

Wenn der Crunch zu fluffig gerät

Gelegentlich wird empört darauf verwiesen, dass die deutschen „Sozialpädagogen“, welche das Schwarze Auge erschufen, sich bewusst von den mordenden Raffgeistern, welche Gygax und Kohorten ins Rennen schickten, abgrenzen wollten. Sie schufen daher den Begriff Held für ihre Spielerfiguren und in den frühen Texten ist der moralische Zeigefinger noch manches Mal sehr deutlich zu spüren. Allerdings fehlten ihnen die konzeptionellen Mittel, ihre Ideen vollumfänglich im Design ihres Spiels zu verankern. Zu deutlich stand das Vorbild D&D Pate und auch die Erwartungen des damaligen Verlages richteten sich ganz klar in diese Richtung.

Dennoch lebte die Idee vom Gleichgewicht weiter. Das Konzept des phantastischen Realismus verhinderte plumpe Outgame-Begründungen nach dem Motto: Elfen dürfen nur Waffen bis 1W6+3 Trefferpunkte (TP) tragen. Stattdessen wurden Restriktionen durch Fluff eingeführt. Dieses Vorgehen führte stellenweise dazu, dass aventurische Elfen unter Stimmungsspielern zeitweise als unspielbar galten. Die Machtspieler ließen sich dagegen von derart schwurbeligem Gesabbel zu keiner Zeit irritieren. Keine Regel, keine Relevanz. Großartige Idee also. Dann kam Peter Jackson und verfilmte den Herrn der Ringe. Von da an wollte jeder Machtspieler mit infantilen Allmachtsphantasien ohnehin nur noch den Elb spielen. Was auch sonst.

Artefakte des Elbentums

»Elb! Elb! Elb! Ich will ein Elb sein! ‒ Elb Ich! Elb! Ich! Elb! Ich! ‒ […] Na gut. Dann bin ich eben ein Halb-Elb. Aber nur, wenn meine andere Hälfte auch Elb sein darf. ‒ Was Rollenspiel angeht, hat der neue „Herr der Ringe“-Film einigen Flurschaden angerichtet.«
‒ Dork Towers

Stehen wir unseren hochgeschätzten Spieldesignern wenigstes den Willen zu, den Elfen auch im gamistischen Sinne als ein ausgewogenes Mitglied einer Gruppe von Spielerfiguren zu machen, so gibt es doch immer wieder die unreflektierte Reproduktion von elbischen Tropes, die eben jenes Gleichgewicht aus dem Rahmen bringen. Nennen wir sie einmal Artefakte des Elbentums. Also jene Dinge, die uns irgendwie an Tolkiens Vorlage des überlegenen Elben erinnern, aber im Sinne eines Gleichgewichts zwischen den Spielern nicht so recht ausgereift erscheinen. Eines dieser Artefakte ist der Elbenbogen.

Aventurien, deine Bögen. Langbogen, Elfenbogen, Kompositbogen, Kurzbogen (v.l.n.r.)
Künstlerin: ArtemColoria, Bild aus DSA5-Regelwerk S. 373

Das Schwarze Auge kennt neben Langbogen, Kurzbogen, Kompositbogen, Kriegsbogen und Reiterbogen auch den Elfenbogen. Im Gegensatz zu den Vorgenannten macht der Elfenbogen allein schon durch seinen Namen klar, dass hier ein Sonderstatus beansprucht wird, der vermutlich nicht durch Entsprechungen irdischer Waffenkunst gedeckt ist. Die Bezeichnung reklamiert gleich schon einmal das Besondere für sich. Mir sind weder die Zwergenarmbrust, noch die Thorwaleraxt bekannt. Auch der Waldmenschenspeer hat es genauso wenig in mein Arsenal geschafft, wie der Wüstenreitersäbel. – Man beachte, dass die aventurischen Sammelbegriffe Moha und Novadi unkorrekte Verallgemeinerungen sind. Ob dies nicht auch für kulturelle Erzeugnisse der verschiedenen Elfenvölker Aventuriens gelten müsste, sei einmal dahingestellt. – Also bloß keine Fragen nach Physik und Plausibilität stellen. Suspension of Disbelief ist gefragt.

Nun aber Butter bei die Fische. Werfen wir den ganzen fluffigen Ballast über Bord und schauen uns die harten, knusprigen Fakten an. Die spielrelevanten Werte eines Bogens bestehen aus Trefferpunkten, Ladezeit und Reichweite. Der Elfenbogen besitzt eine höhere maximale Reichweite als alle anderen Bögen. Auch die kurze Reichweite liegt deutlich über allen anderen Angeboten. Das allein könnte schon Fragen aufwerfen, doch will ich dies hier nicht weiter verfolgen. Der typische Anwendungsfall für eine aventurische Spielerfigur besteht kaum in einem Duell auf 150 Schritte Distanz. Eine sogenannte Heldengruppe wird typischerweise im Nahkampf angegangen, sodass der Schütze sich eher Gedanken machen muss, ob seine Kameraden die Gegner auf ausreichend Distanz halten. Blenden wir die Reichweite daher für den Moment aus.

Für die derzeit in DSA5 verfügbaren Modelle (Langbogen, Elfenbogen, Kompositbogen, Kurzbogen) betragen die Ladezeiten 1 Aktion (Elfen-/Kurzbogen) bzw. 2 Aktionen. Gehen wir im weiteren davon aus, dass der Schütze über Schnellladen als unverzichtbaren Angriffsbeschleuniger verfügt und sich nicht bewegt. Damit ist ein Angriff entweder in jeder Kampfrunde (KR) oder aber in jeder zweiten KR möglich.

Dadurch, dass die daraus resultierenden Angriffsprofile unterschiedliche Angriffshäufigkeiten beinhalten, wird der Fernkampfwert des Angreifers relevant. Nehmen wir hier als Referenzwert für eine Spielerfigur einen kompetenten Helden, der insgesamt über einen Angriffswert von 16 verfügt. Die typische Kampfsituation einer Heldengruppe erlaubt es sehr wahrscheinlich, in der kurzen Distanz zu schießen. Das bedeutet dann einen modifizierten Angriffswert von 18. Weitere Modifikatoren könnten hier zur Anwendung kommen, doch macht es am Ende nur einen geringen Unterschied, ob der Wert nun 18 oder nur mehr 16 beträgt.

Da alle Bögen über einen einzigen W6 als Trefferwürfel verfügen (daher im Folgenden nur als „W“), ist die Streuung der TP für einen Vergleich ebenfalls irrelevant. Wir können also direkt den Erwartungswert (in unserem Fall wären das für 1W6 also 3,5) als Vergleichsbasis benutzen. Die TP unserer Gruppe betragen damit also bei kurzer Distanz 3,5 + 9/+6/+8/+5 für einen einzelnen Schuss. Bei der Waffenwirkung gilt es wiederum die Angriffsfrequenz zu beachten. Bei einem Rüstungsschutz (RS) des Ziels von null ist es egal, in wie viel Angriffen die TP verursacht werden. In allen anderen Fällen kommt ein RS bei mehreren Angriffen auch mehrmals zum Tragen. Je höher der RS, desto höher ist dieser dämpfende Effekt.

Bei einem RS von 3 sieht der Vergleich für 2 KR also aus wie folgt:

Ein Langbogen mit einem Angriff mit W+8+1 = 12,5 TP verursacht 9,5 Schadenspunkte (SP). Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers beträgt 90%. Daher ziehen wir für einen langfristigen Schnitt 10% von der Wirkung ab und erhalten so 8,55 SP.

Der Kurzbogen kommt auf zwei Angriffe mit jeweils W+4+1 = 8,5 TP verursacht oder 5,5 SP. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers beträgt 90%. Es verbleiben also im Mittel 4,95 SP aus einem Treffer. Allerdings kann der Kurzbogen mit der kürzeren Ladezeit ein zweites Mal innerhalb unserer zwei KR feuern. Dadurch kommt er dann auf den doppelten Wert also 9,9 SP innerhalb der Vergleichsperiode.

Rechnen wir das ganze für verschiedene RS-Werte und die verfügbaren Bögen durch, so erhält man folgendes Ergebnis.

Das Ergebnis ist zwar nicht ganz unerwartet, aber dennoch irgendwie verwirrend. Natürlich liegt der Elfenbogen weit vor allen anderen. Selbst ein mit Stahlplatten gepanzerter Kämpfer kann die Verteilung des Schadens auf zwei Treffer nicht dauerhaft wettmachen. Für nichtelfische Kämpfer gibt es dagegen kaum einen Grund keinen Kurzbogen zu verwenden. Effektiver als der Langbogen, genauso flexibel wie der x-fach so teure Kompositbogen, sollte zumindest eine Spielerfigur sich dieses Schnäppchen nicht entgehen lassen. Der Tolkieneffekt kommt hier also voll zum Tragen.

Handel mit Orima

»Wenn der einen Elben spielt, dann kann ich mit meinem Jäger einpacken. Gegen einen Elfenbogen kommst du einfach nicht an.«
‒ Ein frustrierter Spieler über das Konzept seiner Figur

Nach all der Philosophie und Zahlendreherei stellt sich nun die Frage nach den Konsequenzen. Was soll daran schlimm sein, dass der Elfenbogen anderen Waffen überlegen ist? Manchen mag das völlig egal sein. Wenn eine Spielrunde sich darauf verständigt, Tolkiens Elbenbild auch auf die Spitzohren in ihrer Spielwelt zu übertragen, dann ist das natürlich alles kein Problem. Wenn man hingegen Spieler hat, die großen Wert auf eine gewisse Fairness zwischen den Spielerfiguren legen, dann kann das sehr wohl ein Problem sein. Insbesondere dann, wenn einer der Spieler gerne einen Bogenschützen spielen würde, ein anderer aber einen elfischen Nichtkämpfer (z. B. Zauberweber) ins Feld führt. Auch wenn das Spitzohr eine völlig andere Profession hat, so lässt sich der nichtelfische Bogenschütze mit einem Elfenbogen und ein paar AP locker ausbooten. Der Nichtelf kann sich anstrengen, wie er will, der tolkienesken Überlegenheit der Elfen kann er nichts entgegensetzen. Mein oben zitierter Mitspieler kann ein Lied davon singen.

  • Wer nicht bereit ist das zu akzeptieren, der kann sich die verschiedenen Parameter vorknöpfen, die den Effekt beeinflussen. Einige dieser Überlegungen sind vielleicht auch dazu geeignet, das Gleichgewicht dahingehend zu korrigieren, dass die günstigste nichtelbische Waffe im Arsenal nicht auch zugleich die effektivste dieser Reihe ist.
    Die Ladezeiten für alle Bögen auf 1 Aktion zu verringern, führt zu einer deutlichen Verschiebung zugunsten von Langbogen und Kompositbogen. Es wertet diese Fernkampfwaffen auch insgesamt sehr deutlich auf, so dass hier eine nachhaltige Beeinflussung des Spielgleichgewichts zwischen Nahkampf und Fernkampf zu befürchten wäre. Die einheitliche Verlängerung der Ladezeiten auf 2 Aktionen bringt das gleiche Problem mit umgekehrten Vorzeichen mit sich.
  • Die Anpassung von Trefferpunkten könnte das Problem natürlich lösen. Auch wenn es rechnerisch korrekt sein mag, so erscheint mir die notwendige Erhöhung um +2 oder +3 TP subjektiv doch recht drastisch. Die Trefferpunkte lägen damit schon auf dem Niveau einer schweren Armbrust, deren Ladezeiten üblicherweise nur einen einzigen Schuss pro Kampf erlauben. Für mich ist diese Waffe gefühlt immer noch ein Mordinstrument, welches jedes menschenähnliche Ziel mit einem einzigen Treffer ausschalten sollte.
  • Die einfachste Variante für mein konkretes Problem wäre wohl zweifelsfrei die Fluffbeschränkungen für Elfenbögen aufzuheben. Der Bogen ist dann einfach ein besonders teures Spezialgerät, welches auch von anderen Völkern ohne zusätzliche Einschränkungen erworben und benutzt werden kann. Bei Bedarf kann hier auch alternativer Fluff hinzugefügt werden. Statt einem Elfenbogen ist es dann eine nivesischer Namensbogen oder etwas anderes, das zumindest die geringe Verbreitung dieser Waffe erklären könnte.
  • Wer das alles immer noch zu simpel findet, der kann auch noch andere Wege einschlagen. Die Verwendung von Schergenregeln oder Effekten für besonders schwere Treffer kann hier hilfreich sein. Wenn bestimmte Zusatzeffekte erst ab einer passenden Schwelle von TP eintreten, dann können die langsamer feuernden Bögen ihre Nachteile womöglich durch solche Zusatzeffekte wettmachen. Mit dieser Fragestellung beschäftigte ich mich bereits in meiner Betrachtung des Trefferzonensets.
  • Ein weiteres Differenzierungsmerkmal jenseits der üblichen Ausprägungen bieten beispielsweise die Pathfinder-Regeln an. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist dort ebenfalls von der Waffe abhängig. Um hier ein Gleichgewicht zwischen den Waffen herzustellen, könnte man also die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer, zumindest in puncto Wirkung, erhöhen. Auch hier muss allerdings ein sehr deutlicher Eingriff stattfinden, um den Unterschied auszugleichen.
  • Theoretisch wäre sicher auch eine organisatorische Lösung vorstellbar. Die hohen Vorteile für die Schnelllader kommen nur dann zum Tragen, wenn der Schütze wie am Fließband schießt. Wenn man hingegen annimmt, dass in der typischen Kampfsituation einer Heldengruppe, die Zielauswahl mehr Zeit in Anspruch nehmen kann, relativiert sich dies. So etwas in einer Spielgruppe mit lauter wettbewerbsorientierten Machtspielern durchzusetzen übersteigt jedoch meine Vorstellungskraft. Das Thema dynamischer Kampf ist jedoch ein Punkt für eine andere Kolumne.

Fazit

Der Elfenbogen für DSA5 ist in der Tat ein Artefakt des Elbentums. Der einzige Grund, warum diese Waffe so viel besser sein sollte als alle anderen, ist … weil Elben eben besser sind. Wer diese tolkieneske Grundannahme mit der daraus resultierenden Verzerrung des Spielgleichgewichts nicht akzeptieren mag, wird wohl, so wie ich, eine Lösung suchen müssen. Ich bin kein großer Freund davon hemdsärmelig die Regeln zu ändern. Das System Fernkampf ist in DSA ohnehin recht problematisch. Der aktuelle Crunch zumindest irritierend. Die eleganteste und zuverlässigste Lösung für das hier beschriebene Problem scheint mir der Zugriff auf das Profil Elfenbogen für Nichtelfen zu sein. Ob das mein Problem wirklich löst und den fraglichen Spieler versöhnt oder doch ganz andere Fragen entscheidend sind, muss sich noch zeigen. Genauso verhält es sich mit meiner Vermutung, dass der Bogen nicht das einzige dieser tolkienesken Überbleibsel in der Welt des Schwarzen Auges ist.

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5 Kommentare zu Du musst ein Elb sein in dieser Welt

  1. Assaltaro (Sonea) sagt:

    Also in meiner Runde war es wirklich so, dass der Elfenbogen auch von Nicht-Elfen benutzt werden kann, aber nur Elfen ihn herstellen können. (weil er von deren Formern magisch gesungen wird).

    Damit ist der Elfenbogen ein schönes Ziel für normale Bogenschützen. Meine profane Jägerin bekam dann während der Phileasson auf den Inseln im Nebeln einen Elfenbogen geschenkt und die Freude darüber war dann einfach groß.

    Andererseits bin ich kein Machtspieler, ich mag Elfen einfach seit dem HdR und es hätte vermutlich auch alles andere typisch elfische getan. Die profane Jägerin hab ich auch nur gespielt, weil mein erster Meister sagte Anfänger dürfen keine Elfen spielen wegen dem besonderen Fluff. Und jetzt spiele ich die DSA Elfen wahnsinnig gerne wegen dem Fluff. ^^

  2. Pingback: Nandurion analysiert den Elfenbogen – Nuntiovolo.de

  3. Philipp Ebelhäuser sagt:

    „Wer das alles immer noch zu simpel findet, der kann auch noch andere Wege einschlagen. Die Verwendung von Schergenregeln oder Effekten für besonders schwere Treffer kann hier hilfreich sein. „

    Wird nicht genau das über die Regeln zu Wunden/Wundschwelle etc getan?! Ich bin nicht so sehr firm im DSA5 Regelwerk aber in DSA 4.1 ist es schon sehr sinnvoll einen großen schweren Bogen zu benutzen um dem Gegner im Idealfall direkt mehrere Wunden mit einem Pfeil zu schießen. Das ist mit dem Kurzbogenschaden + RS des Gegners schon deutlich schwerer. Da können auch die kleinen Unterschiede im +TP der Waffe einen Unterschied machen.

    Allerdings ja, der Elfenbogen ist zu gut. Ist bei uns auch für nicht-Elfen benutzbar, aber sehr schwer zu erreichen.

  4. pmd sagt:

    Einfache Lösung für das Problem: Streiche den Wertesatz für den Elfenbogen. Ein Elfenbogen ist fortan schlicht ein Langbogen, Kompositbogen oder Kurzbogen, der von Elfen hergestellt wurde.

    Ändert natürlich nichts daran, dass die Waffenbalance bei DSA ganz allgemein schrecklich vermurkst ist.

  5. Sirius sagt:

    Der Beitrag hier trifft ziemlich genau meine Meinung. Die Sache mit dem Elfenbogen ärgert mich persönlich schon lange. Insbesondere wenn man etwa an einen menschlichen Jäger oder Kopfgeldjäger denkt…
    Zudem sind auch die elfischen Nahkampfwaffen teilweise overpowered. Denkt man nun noch an den Axxeleratus und den Armatrutz… Tja, und dann trägt der elfische Kämpfer in der Regel noch eine Rüstung mit RS 3…
    Da fehlen mir die Worte… Aus Sicht der Balance ist das einfach unfair!

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