Das Geheimnis des Drachenritters – Passierschlag

Liebe Leserin, lieber Leser,

über die neue Einsteigerbox wurde schon viel geschrieben. Zahlreiche Rezensenten haben den Inhalt der Box beschrieben, analysiert, beurteilt. Daher versuche ich gar nicht erst, die Sache objektiv und systematisch anzugehen, sondern will an dieser Stelle völlig subjektiv meine Meinung zur Box kundtun.

Es liegt in der Natur der Sache, dass daher keine umfassende Analyse, sondern stattdessen ein kurzer Check folgt. Und bei Nandurion hat es Tradition, dies auch Passierschlag zu nennen, da man dem Werk quasi im Vorbeigehen einen Schlag verpasst – oder vielmehr ein persönliches Urteil.

Soll ich weiter schwafeln? Nein? – Dann kommen jetzt sechs Punkte, die mir gut gefallen, sowie drei Punkte, die mich gestört haben. Es wird also spannend.

1Umfang des Paketinhaltes

Das Paket, das man als Käufer erhält, ist umfangreich, und ich meine damit verdammt umfangreich! Ohne näher auf den gesamten Inhalt zu blicken, war ich sofort positiv überrascht, dass jeder der vier Archetypen nicht nur eigene Spielmarken, fertige Heldenbögen, sondern auch eigenständige Solo-Abenteuer erhält. Das ist neu, denn üblicherweise enthalten Einsteigerboxen für Rollenspiele meist nur ein Solo-Abenteuer. Toll ist weiterhin, dass zu dem breiten Fundus auch eine 40-seitige Regionalspielhilfe gehört. Genau das Fehlen einer solchen Spielwelt-Beschreibung hat mich nämlich bei der Pathfinder-Einsteigerbox geärgert. Denn: Falls jemand wirklich von der Pike auf mit DSA anfängt, braucht er unbedingt eine konkrete Vorstellung von der Spielwelt. Sonst wäre er (oder sie) aufgeschmissen!

2 Heldendokumente

Die Bögen eignen sich gut, um erste Abenteuerpunkte zu verzeichnen und erste Steigerungen durchzuführen. Das Dokument macht auch in ausgedruckter Form Eindruck. Ins Original etwas zu kritzeln, wäre ohnehin ein No-Go!

Die spielfertigen Charakterbögen überzeugen mich auch durch ihre didaktische Reduktion. Die DSA-Talentliste, die in den letzten Jahren scheinbar immer länger wurde, wird so gut eingekürzt, dass genau die Talente übrigbleiben, mit denen man in 99% aller Abenteuerszenen auskommt. Die eingekürzte Liste finde ich noch aus einem weiteren Grund hilfreich: Falls ich in Zukunft bei einem bestehenden Helden nicht weiß, was genau ich steigern soll, dann konzentriere ich mich erst einmal auf die in der Einsteigerbox genannten Talente. Aber zurück zur Sache, denn erwähnen wollte ich noch Folgendes: Wichtige Erläuterungen finden sich immer direkt auf den Bögen, was ein mühsames Herumsuchen vermeidet. Hut ab! Das ist einsteigerfreundlich!

3 Romoxosch, Hesindian & Co

Gelungen sind in jeden Fall die vier Solo-Abenteuer, welche der Box beiliegen. Besonders stimmungsvoll ist die Geschichte zu Romoxosch, denn sie macht Einsteigern deutlich, welch engen Bezug die Zwerge Aventuriens zur „dunklen Welt“ unter dem Erdboden haben. Die Solo-Abenteuer gefallen mir, da sie ein erstes Eintauchen in die Welt des Rollenspiels gut möglich machen: Der Spieler lernt an konkreten Beispielen, wie er innerhalb einer Erzählung mitbestimmen kann. Es wird beim Lesen begreifbar, was Fantasy-Figuren fühlen, wenn sie neue Orte erkunden. Ein schönes Beispiel ist Hesindian Schlangentreu, der Magier, der beim Betreten des „Schattenturms“ zunächst großes Unbehagen, dann aber auch Stolz auf seine magischen Fähigkeiten und seine Stabzauber verspürt.

3 Tipps und Tricks für angehende Meister

„Die Räuber vom Dunkeltann“ heißt das Abenteuer, das Neulingen Lust auf mehr machen soll. Der Auftrag ist hier die Befreiung einer jungen Frau, namens Eldora von Wolfspfort, die in einer Räuberhöhle gefangengehalten wird. Die Autoren schaffen es, angehende Spielleiter an die Hand zu nehmen, um sie Schritt für Schritt an die vor ihnen liegende Aufgabe heranzuführen. Es gibt zahlreiche Tipps für neue Spielleiter, etwa die Idee, unentschlossene Spieler zum Erproben verschiedener Handlungsoptionen zu ermuntern. Die Methodik gefällt mir sehr gut, über die Story an sich äußere ich mich erst später, da ich zunächst bei meinen positiven Eindrücken bleibe.

Das Foto schoss Raul Ehrwald bei einer Laden-Preview in Dortmund. Vielen Dank, dass wir es nutzen dürfen.

5 Die Karten auf den Tisch legen

Ich liebe Kartenmaterial. Seit etwa 20 Jahren spiele ich DSA und für mich persönlich ist gutes Kartenmaterial das A und O, um Szenen greifbar zu machen. Und das Material der Einsteigerbox ist hier vorbildlich. Besonders schick ist hier die „Karte des Soldaten“, welche zudem gut ins Einstiegsabenteuer eingebaut wird: Schon vor dem Betreten des Dungeons können die Helden die Karte in die Finger bekommen, so dass sich der Spielleiter nach dem Betreten des Dungeons nicht noch darauf konzentrieren muss, parallel eine Skizze entstehen zu lassen. Das fand ich vor allem bei alten DSA-Abenteuern immer ganz furchtbar, wenn ihr wisst, was ich meine.

6 Jack in the Box

Wenn man „Das Geheimnis des Drachenritters“ nur digital hat, kann man ggf. die Materialien des Kartenspiels „Aventuria“ nutzen. So spart man es sich auch, die „Blibs“ zu basteln. Das setzt natürlich voraus, dass man das Spiel „Aventuria“ besitzt. 😉

Es klingt trivial, aber: Es macht mich verdammt froh, dass es zum ersten Mal seit 1992 endlich mal wieder eine richtige Einsteiger-BOX gibt. Ihr werdet jetzt sagen: „Naja, es gab ja zwischendurch noch dies und jenes… Es gab da doch mal Abenteuer Aventurien in so einer komischen Hülle und…“ Doch ich sage: Stopp! Denn das, was eine waschechte BOX für Einsteiger ausmacht, gab es eben lange Zeit nicht! Und ich glaube, dass gerade solche Boxen nötig sind, um Spielsysteme langfristig am Leben zu erhalten.

Kein Produkt ist perfekt, doch ich möchte hier kurz betonen, dass mich die genannten positiven Aspekte freuen und zudem auch mehr bewegen als das, was jetzt folgt. Aber macht euch bitte selbst ein Bild.

1 Zu konservativ?

Hier kommt der erste Punkt, der mich stört. Es ist die Story des Einstiegsabenteuers „Die Räuber vom Dunkeltann“. Hier wird angehenden DSA-Spielern eine Geschichte präsentiert, die meiner Meinung nach bieder und altbacken daherkommt. Vielleicht liegt es daran, dass ich bereits sehr lange DSA spiele, aber ich muss schon bei der Inhaltsangabe des Abenteuers gähnen: Tief in einem dunklen Wald haust in einer Höhle eine Räuberbande, die eine junge adelige Frau gefangen hält. Auch die Gegner, die sich den Helden entgegenstellen, sind geradezu holzschnitthaft lahm: Ratten, Spinnen und Räuber. Mir ist klar, dass die Karriere eines Helden selten mit dem epischen Kampf gegen einen Kaiserdrachen beginnt, aber hier hätte es doch Möglichkeiten gegeben, etwas Moderneres oder Frischeres ins Feld zu führen als die obligatorischen Ratten/Spinnen.

2 Zu viel des Guten?

Die Box beinhaltet sehr viel, was an sich toll ist. Das Set enthält dabei auch das „Gruppenabenteuer 2“ mit dem schönen Titel „Der Turm im Nebelmoor“. Hierbei handelt es sich um eine Art Sammelband mit mehreren Abenteuern und Szenarien. Anders formuliert kann man sagen, dass hier eine Sandbox-Kampagne vorliegt. Neben dem zentralen Leitfaden findet man also kleinere Abenteuer wie „Die Wolfsplage“ oder „Die Ogerbande“ oder „Das Tatzelwurmei“… Nun stellen wir uns Folgendes vor: Ich wäre wirklich ein Neuling, ein totaler Noob, ein Grünschnabel in Sachen PnP. Ich kaufe mir diese Box und ich wäre dann plötzlich auch noch Spielleiter. Wisst ihr, wie ich mich fühlen würde?

Völlig überfordert! Und der Grund ist, dass das Heft mit dem Titel „Der Turm im Nebelmoor“ in der vorliegenden Form leider nicht in eine Einsteigerbox passt. Hier hätte man lieber die vom Verlag zur Verfügung gestellten Seiten nutzen sollen, um ein zweites Abenteuer beizulegen, das dem Spielleiter so viel Arbeit wie möglich abnimmt. Die Autoren, die Macher dieser Box, haben Talent für das Schreiben von Abenteuern, aber sie haben ihr Talent an dieser Stelle leider nicht richtig eingesetzt.

3 Zu wenig Ikonographie?

Wisst ihr, was ikonische Helden sind? Es sind starke Charaktere, die einem Rollenspielsystem ein Gesicht geben. Besonders gut gelingt das bei „Pathfinder“. Hier sind es zum Beispiel der Kämpfer Valeros und die Elfe Merisiel, denen man immer wieder begegnet. Sie sind wahrscheinlich die ersten Helden, die man als Einsteiger spielt, sie sind in Pathfinder-Comics zu sehen, begegnen uns im Pathfinder-Kartenspiel und man kann sie als fertig bemalte Miniaturen kaufen. Bei DSA gibt es ebenfalls ikonische Helden und daher verstehe ich nicht, wieso diese hier nicht verwendet werden. Wieso ist der Zwerg, der in der Box vorkommt, nicht Arbosch, Sohn des Angrax, der allgemein bekannt ist und sich beim Kartenspiel „Aventuria“ großer Beliebtheit erfreut? Wieso heißt die Elfe nicht Layariel Wipfelglanz, sondern Valariel Sternenpfeil? Man könnte meinen, dass ich mich hier in etwas hineinsteigere, aber mir ist einfach nicht klar, warum man hier versäumt, gute Chancen zu nutzen. Die Stichworte wären hier Wiedererkennungswert und Merchandising. Ich denke zugleich auch an die Möglichkeit, Tabletop, PnP und Kartenspiele besser zu verknüpfen. Weshalb tat man das hier nicht?

 

FAZIT:

Wir Nanduriaten sind manchmal recht streng, daher möchte ich klar festhalten, dass Ulisses mit der Einsteigerbox ein tolles Produkt gelungen ist. Das Layout ist hervorragend. Das Preis-Leistungs-Verhältnis kann man als sehr gut bezeichnen, egal ob man von der digitalen oder der gedruckten Version spricht. Das System, das hinter dem Ganzen steckt, gefällt mir ebenfalls, da sich die verschiedenen Bausteine schön ergänzen. Daher stürzen sich 7 von 9 Einhörnern ins Abenteuer und bekommen Lust, DSA zu entdecken.

Drei Kritikpunkte habe ich genannt, will sie hier aber nicht erneut breittreten, da man das als Jammern auf hohen Niveau verteufeln würde. Deshalb werbe ich nur für etwas mehr Mut für ein etwas modernes Setting, rufe aber grundsätzlich: „Weiter so, ihr seid auf dem rechten Weg!“

Schließlich wurde meine These vom richtigen Weg ganz aktuell bestätigt, da Ulisses bereits nachlegt. Mit „Das Mädchen und der Menschenfresser“ erscheint in Kürze ein Heldenwerk-Abenteuer, das sich vollständig mit den Regeln aus der Box spielen lässt. Zudem will man mit dem Titel auf die aus der Box bekannten Motive aufbauen. Das klingt nach einem guten Plan… Oder wie seht ihr das?

Funde in anderen Limbuswelten

Nandurion dankt der Ulisses Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!

 

Über sirius

Sirius heißt im wahren Leben Moritz und wuchs mitten im Ruhrgebiet auf. Seit Anfang der 90er bereist er nicht nur Aventurien, sondern auch andere fantastische Welten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Pen&Paper, PC-Games, Hörbücher oder Kartenspiele handelt. Unterwegs erkennt man ihn daran, dass er fast immer ein gutes Buch dabei hat, das nicht dem Mainstream entspricht.
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11 Kommentare zu Das Geheimnis des Drachenritters – Passierschlag

  1. Pingback: Passierschlag auf die DSA5-Einsteigerbox | Nandurion

  2. Hi Sirius!
    Danke für deine schöne Rezension. In einem Punkt möchte ich aber etwas einwenden:
    „Hier hätte man lieber die vom Verlag zur Verfügung gestellten Seiten nutzen sollen, um ein zweites Abenteuer beizulegen, das dem Spielleiter so viel Arbeit wie möglich abnimmt.“
    Ein solches Abenteuer ist dich genau das, was den ersten Teil des zweiten Bandes ausmacht. Der zweite Band ist je keine komplette Sandbox, sondern besteht aus einem abgeschlossenen Abenteuer, das immer noch sehr viele konkrete Hilfen enthält und komplett ausgearbeitet ist. Erst danach kommen die kurzen Szenarien. Auf das zweite Gruppenabenteuer wird auch direkt am Ende des ersten hingewiesen und zu Beginn des zweiten Gruppenabenteuers steht auch nochmal, dass dieses nicht den ganzen Band umfasst, sondern nur bis Seite 40 geht.
    Als zweites vielleicht noch eine Erklärung dazu, warum nicht die ikonographischen Charaktere benutzt wurden. Dies hat einen ganz einfachen Grund: Die Helden der Box sollen von den Spielerinnen und Spielern zu ihren eigenen gemacht werden. Wenn diese ihren Helden aber ihre eigene Charakteristik gegeben haben, wäre es meiner Meinung nach tatsächlich eher doof, wenn sie dann in allen weiteren Werken auf Aussagen und Verhaltensweisen „ihrer“ Charaktere stoßen, die ihrem Bild zuwider laufen. Dazu helfen die ikonographischen Helden am Anfang ja eh wenig, da man die ganzen weiteren Verweise noch nicht kennt. Deswegen haben wir uns schon recht früh gegen die Verwendung die ikonographischen Charaktere entschieden.

    • sirius sagt:

      Hallo Thorsten !
      Danke für deinen Kommentar. Ich finde solch einen Dialog zwischen den Autoren und der „Community“ immer klasse.

      Über den ersten Aspekt könnte man vermutlich viel diskutieren, da es ja oft darum geht, wieviel der Spielleiter erarbeitet und wie viel fertige Abenteuer direkt „liefern“ sollen. Wahrscheinlich gehöre ich zu der Fraktion, die darauf hofft, dass möglichst viel geliefert wird, und möglichst wenig durch den SL selbst erarbeitet werden muss.
      In Bezug auf den zweiten Aspekt verstehe ich jetzt besser, welche Idee dahinter steckt. Da ich persönlich „Aventuria“ mag, liegen mir Arbosch Sohn des Angrax und Layariel Wipfelglanz irgendwie am Herzen… Apropos:
      Hier auf Nandurion wird momentan schon an einer Vorstellung dieser Heldendecks gearbeitet. Redaktionell machen das vor allem Nottel und ich, aber wir haben schon Verstärkung: Den besten Aventuria-Spieler der Welt, wenn man auf die bisherigen Turniere zurückblickt … 😉

      • Ein Grolm, der übles dabei denkt 😀
        Sehr schön, ich mag Aventuria auch.

        • Achso, ein Nachtrag noch zum Thema „Ausarbeitungsgrad“. Ich stimme dir zu, dass es da sehr vielfältige Ansichten gibt, was in einem offiziellen Abenteuer wie weit ausgearbeitet sein sollte. Es gibt in der Box aber auch noch einen didaktischen Aspekt: Durch die Schrittweise Reduzierung der Hilfen soll dem oder der SL ein gleitender Übergang von „maximale Hilfestellung“ bis „ich arbeite mein Abenteuer anhand einer Skizze selbst aus“ gegeben werden (und der Regionalband soll dann schließlich auch die dazu ermuntern, bei Interesse komplett eigenständig etwas zu erstellen). Deshalb ist es auch hier durchaus eine bewusste Entscheidung, die Ausarbeitung zurück zu fahren.

  3. Jens Meyer sagt:

    Hallo,

    vielen Dank für die Rezension (und Eure tolle Seite im Übrigen). Ich möchte zu Deinem ersten Kritikpunkt mal eine subjektive Anmerkung aus Anfänger-Spielleiter-Sicht loswerden:

    Ich habe die Box inzwischen fast durch (wir sind gerade der Titelfigur begegnet), ich als Spielleiter und meine Familie als Spieler. Wir alle quasi Anfänger (ich habe vor 20 Jahren mal ein bisschen als Spieler reingeschnuppert, aber nicht sehr intensiv und ich habe Drakensang und Memoria am PC gespielt). Wir sind sehr begeistert, besonders die Kinder.

    Ich kenne die Klischees, die Du ansprichst zwar von PC-Spielen (insofern kann ich nachvollziehen was Du meinst), aber im Pen und Paper fühlt es sich für meine Frau und mich doch sehr anders an und meine Kinder kennen sie noch nicht. Vor allem aber fehlt mir als DSA-Anfänger wohl einfach Deine DSA- oder Pen und Paper-Erfahrung, so dass es mich nicht stört, sondern sich angenehm bodenständig anfühlt. Vertraut genug, um nicht wie der Ochs vorm Berg zu stehen, aber nicht so altbacken wie wohl für Dich. Für meine Kinder war der Drache schon beeindruckend genug, insbesondere als Steigerung des Tatzelwurms.

    Viele Grüße
    Jens

    • sirius sagt:

      Hi Jens,
      an dem, was du schreibst, finde ich ganz toll, dass es tatsächlich Familien gibt, die gemeinsam DSA spielen. Ich hätte mir damals nie vorstellen können, mit meinen Eltern DSA zu spielen… Ich kann mir aber gut ausmalen, dass das ein sehr schönes gemeinsames Familienerlebnis ist. Zudem bestätigt dein Feedback die Gesamtbewertung des Produkts: Ich hatte nämlich nur 2 Einhörner abzogen, obwohl ja drei Kritikpunkte besprochen werden.
      Um einen Vergleich zu haben, was die ersten Gegner betrifft, da spukte mir die neue D&D-Einsteigerbox im Kopf herum: Hier kämpfen die Helden mit Goblins, einem Grottenschrat und den Gossenschlägern einer städtischen „Gang“, dies ziemlich am Anfang der Story. Dies fande ich persönlich spannender als die bodenständige DSA-Variante, aber das bleibt halt Geschmackssache… Vielleicht gibt es dazu ja weitere Meinungen? Schreibt mir gerne… Und bitte nicht wundern: Bei den Nanduriaten dauert die Freischaltung von Kommentaren immer ein wenig… Wir haben alle den Nachteil: Angst vor Spam 😉

  4. Nottel sagt:

    Wir haben die ersten zwei Abenteuer der Box mit einem Freund bestritten, der vor langer Zeit D&D spielte. Auch dank erfahrenem Meister haben die Runden Spass gemacht.
    Die meiner Meinung nach gelungene didaktische Reduktion ist das Kernelement der Box und hebt sie zumindest auch innerhalb der DSA-Einsteigerprodukte der Vergangenheit ab. Es ist so gut wie kein Umdenken nötig, wenn man mit DSA5 weitermachen möchte, man lernt dann einfach mehr dazu.
    Die ikonischen Helden sollten besser auf der Seite der Redaktion bleiben. Ein Zwergenspielerfreund empfindet z.B. Arbosch als einen Fake-Zwergen aufgrund vieler unpassender Kommentare in den Büchern. Wer unbedingt möchte, kann die Helden sowieso umbenennen.
    __
    Anzahl von Talenten im Überblick (Nicht-Kampf+Kampf)
    DSA1 50 (48+2)
    DSA2 62 (52+10)
    DSA3 143 (117+26)
    DSA4 142 (115+27)
    DSA4.1 168 (141+27)
    DSA5 73 (59+14)
    DSA5 Einsteiger 42 (30+12)
    Abenteuer Aventurien 10 (9+1)
    Kult der goldenen Masken 21 (21+0)
    Rollenspiel Faltblatt 10 (8+2)

  5. Pingback: Passierschlag zur Einsteigerbox bei Nandurion – Nuntiovolo.de

  6. Reimat sagt:

    Gelungene Rezension!

  7. Pingback: Rezensionsspiegel Juni 2019 | Nandurion

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