Interview zur Aranien Regionalspielhilfe: Teil 2

Im zweiten Teil des Interviews zur Aranien-Regionalspielhilfe „Das Dornenreich“ erzählen Marie Mönkemeyer, Zoé Adamietz, Christian Nehling, Tara Flink, Jasmin Neitzel, Serina Steinmann, Johannes Kaub, Thomas Eberhard und Alex Spohr über den Schöpfungsprozess und einige zu erwartende Inhalte. Der 1. Teil des Interviews findet sich hier. Die Regionalspielhilfe erscheint am 24. Oktober.

 

Nandurion: Uns kommt es vor, als ob diesmal sehr viele Menschen zusammen an Aranien gearbeitet haben. Ist es trotzdem gelungen in einem Guss zu arbeiten und habt ihr die Fülle an Beteiligten als Bereicherung wahrgenommen oder war die Abstimmung der Texte untereinander auch etwas schwierig?

Fernhändlerin aus der neuen Regionalspielhilfe gezeichnet von Ben Maier

Alex Spohr:Tatsächlich sind es dieses Mal etwas mehr Autoren gewesen, als dies bei den letzten regulären Regionalspielhilfen der Fall war. Das lag daran, dass sowohl von der Seite der Redaktion als auch von den Autoren ein großes Interesse bestand, an der Spielhilfe mitzuarbeiten. Zoé und ich hatten z. B. sehr lange in den letzten Jahren in einer Gruppe in Aranien gespielt und wollten unbedingt die Redaktion darüber übernehmen. Mit Marie hatte ich ebenfalls lange Zeit dort gespielt und ich weiß, dass auch Jasmin, Serina und heldi oft dort gespielt haben und es eine ihrer Lieblingsregionen ist. Wir waren sogar zu Beginn noch ein paar mehr Autoren, aber aus verschiedenen Zeitgründen konnten leider nicht alle aktiv mitschreiben — aber zumindest teilweise mitplanen.

Jasmin Neitzel: Da wir am Anfang ein konstituierendes Treffen, eine gemeinsame Outline, sehr fähige Redakteur*innen und am Ende die Gelegenheit hatten den gesamten Text noch einmal zu kommentieren, gab es kein Problem mit der Größe des Teams und ich denke, es ist uns gelungen an einer gemeinsamen Vision von Aranien zu arbeiten.

Serina Steinmann: Meine Textanteile waren ja nicht besonders groß, da habe ich in erster Linie versucht mich an der ausführlichen Outline zu orientieren. Da die Redakteure aber auch jederzeit für Fragen bereit standen und ich eng mit Jasmin zusammengearbeitet habe, konnte ich den Ton und die Wünsche gut umsetzen. Allgemein war die Arbeit mit den anderen Beteiligten sehr angenehm.

Tara Flink: Die Outline war wirklich sehr gut und hat wenige Fragen offen gelassen. Wenn dann doch mal was unklar war, hat mir Zoé sehr schnell geantwortet. Die Redaktion ist wirklich gut organisiert, sodass es da keine Schwierigkeiten gab.

Zoé Adamietz gezeichnet von Nadine Schäkel

Zoé Adamietz: Da Das Dornenreich die erste Regionalspielhilfe ist, an der ich gearbeitet habe, kann ich keine direkten Vergleiche ziehen. Generell lief bei Aranien aber alles sauber und effizient, das Team war sehr gut zusammengestellt und man konnte die Leidenschaft der Beteiligten spüren. Die Messlatte für kommende RSHs liegt im Bezug auf den Erstellungsprozess also sehr hoch — zumindest für mich. 🙂

Marie Mönkemeyer: Zoé und Alex haben hier bei der Bandredaktion vom ersten Tag an sehr gute Arbeit geleistet. Eine gute, offene Kommunikation, ein Kick-Off-Treffen, eine gut verständliche Outline, Vertrauen in die anderen Beteiligten … großes Lob!

Christian Nehling: Die detaillierte Vorarbeit war enorm hilfreich für die Umsetzung. Im Team fühlte ich mich sehr gut aufgehoben. Hier stimmt alles, wie die Vornamen der Redakteure schon andeuten — von A bis Z.

 

Nandurion: Nach der Havena-Spielhilfe ist die Messlatte für eine Regionalspielhilfe ja vielleicht noch etwas gestiegen. Und Aranien hatte sicher selten so detaillierte Aufmerksamkeit wie mit einer eigenen Spielhilfe. Wie einfach ist es euch gefallen Aranien mit Details und Leben zu füllen?

Zorganer Flamingosee aus der neuen Regionalspielhilfe gezeichnet von Stefan Wacker

Serina Steinmann: Das Problem war nicht, es mit Details zu füllen, sondern auszuwählen, welche Details wie viel Aufmerksamkeit bekommen können, ohne die Seitenzahl völlig zu sprengen. Aranien ist einfach so reichhaltig und interessant, dass es sich fast von alleine schreibt, sobald man anfängt sich mit einem Bereich zu beschäftigen.

Jasmin Neitzel: Ich lasse mich von Havena nicht einschüchtern, immerhin habe ich das Crowdfunding betreut und die Numinoru-Priester als Profession beigetragen. Aber eine Regionalspielhilfe ist wirklich das Meisterstück unter den DSA-Produkten, nirgendwo gibt es mehr Recherche und nirgendwo muss die Abstimmung zwischen den Beteiligten besser klappen. Das für Aranien zu tun und dann niederzuschreiben ging mir leicht von der Hand und ich hatte durchweg Spaß an der Arbeit. Ich hätte noch mehr Details gehabt, wenn die Seitenzahl es zugelassen hätte.

Tara Flink: Für meine Themen gab es ein paar sehr stimmungsvolle Quellen, die eine gute Inspiration waren. Tatsächlich musste ich vor der Abgabe meiner Texte noch einiges kürzen. Das ist manchmal mehr Arbeit als das eigentliche Schreiben.

Zoé Adamietz: Es gab so vieles, was ich gerne noch detailreicher thematisiert hätte, die Soziologin in mir hat viel zur Lebensweise der Aranier*innen zu sagen. Da wir das Buch jedoch nicht für mich, sondern für die Mehrheit der Spieler konzipiert haben, galt es, möglichst viel unmittelbar Spielrelevantes unterzubringen, was wir konsequenterweise auch getan haben.

Alex Spohr: Ich würde hier zunächst sagen, dass man Stadtspielhilfen nicht mit Regionalspielhilfen vergleichen sollte, da sie einen anderen Fokus haben. Ich freue mich natürlich, dass Havena sehr gut ankam und es würde mich auch freuen, wenn Aranien nach der Veröffentlichung seine Fans gewinnt.

‚Rahjasutra‘ von Verena Biskup

Wir hätten gewiss auch ein Buch mit 240 Seiten mit aranischen Inhalten füllen können, aber wir haben einen Rahmen, an den wir uns halten müssen. Insofern bestand die Kunst darin, die richtigen Akzente zu setzen und sowohl Informationen wie auch Abenteueraufhänger unterzubringen. Aus diesem Grund haben wir auch den Abschnitt der Mysterien etwas vergrößert, denn das ist offenbar auch für viele Spieler ein wichtiges Kapitel. Ich denke, es ist uns gelungen, eine gute Mischung aus Fakten, Stimmung und Spielansätzen zu liefern. Das war vor allem in der Vergangenheit bei Aranien nicht immer ganz einfach, da sehr viel über das oronische Subsetting geschah, aber wir haben bewusst nicht nur Oron thematisiert, sondern weitere, neue Bedrohungen, etwa … naja, lasst euch überraschen.

 

Nandurion: Habt ihr größtenteils auf bestehendes zurückgegriffen oder konntet ihr viel selbst gestalten?

Jasmin Neitzel: Zunächst wurde von der DSA-Redaktion eine Outline erarbeitet, diese haben wir dann gemeinsam durchgesprochen und teils noch erweitert und verändert. Die bestehenden Setzungen haben wir dabei respektiert oder bewusst weiterentwickelt. Aber da Aranien an Detail und Seitenzahl gewonnen hat, durften wir auch vieles neu entwickeln. Unter anderem habe ich einen ganzen Waldstrich zwischen Barun-Ulah und palmyrischem Kulturland geprägt.

Nicht alle Fans waren mit der ursprünglichen Setzung des „Vergewaltigungs-Reichs“ Oron immer glücklich. Seit dem hat sich eine Menge verändert. Borbarads Erben gezeichnet von Tom Thiel.

Serina Steinmann: Schon in der Vorbesprechung konnte ich einiges in die Outline einbringen, was mir für die Region wichtig war. Gerade auch über oronisches Erbe wurde dabei viel diskutiert und ich bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden. Auch im Kleinen bei meinen Textabschnitten blieb noch Platz für eigene Gestaltung, aber natürlich wurde dabei keine frühere Setzung ignoriert, sondern diese weiterentwickelt.

Zoé Adamietz: Viele der alten Setzungen sind recht faktisch-deskriptiv angelegt, sodass bei der Interpretation, was das denn nun für die Figuren in der Welt bedeutet, was sie daraus machen, zu welchen Verhaltensweisen, Konflikten und schließlich Abenteuern das führen kann, tatsächlich ziemlich viel Spielraum offen war. Ich finde, das gilt, selbst nach 35 Jahren DSA, für sehr viele Regionen und Metathemenbereiche Aventuriens, sodass ich mir für die Zukunft mehr Hoffnungen als Sorgen mache 🙂

Alex Spohr: Mir war es durchaus sehr wichtig, nicht nur immer die gleichen Ideen — Oron, Oron und Oron — einzubringen, sondern auch mal wieder neue Spielanreize zu schaffen. Aber man muss auch Kontinuität beweisen und sollte nicht einfach ältere Setzungen ignorieren, sondern mit ihnen arbeiten. Außerdem finde ich es wichtig, dass alle Mitarbeiter auch die Chance haben, eigene Ideen einzubringen. Wir haben z. B. einige der coolsten Plotideen — Sybias Plot und der Sternenfall — gemeinsam entwickelt. Das war keine Idee, die direkt von der Redaktion kam, sondern von den Autoren.

Marie Mönkemeyer: Sowohl als auch. Die gemeinsame Outline war eine Arbeitsgrundlage, Neuentwicklungen haben wir teilweise in dem Treffen besprochen oder nachher per Mail geklärt. Aber ich war an einigen Stellen doch überrascht, wie dünn die Quellenlage zu Aranien bei über 30 Jahren DSA war. Da hätte ich zu einigen Themen mehr erwartet.

‚Ein Raubzug‘ (Nele Klumpe)

Christian Nehling: Mit der Spielhilfe ist Aranien inhaltlich wieder ein kleines Stück gewachsen. Teilweise zeigten sich bereits detailliert beschriebene Bereiche wie beispielsweise die Magierakademie in Zorgan. Einige Themen und Verknüpfungen waren sehr offen, was wiederum Platz zum Gestalten bot.

Tara Flink: Zu meinen Themen gab es schon viel Inhalt, aber auch ein paar „blinde Flecken“, die noch gefüllt werden konnten. Schön war es auch, bereits existierende Setzungen mit neuen Ideen weiterzuspinnen. Besonders viel Spaß hatte ich daran, Ingame-Texte und Märchen zu schreiben.

Thomas Eberhard: In der Spielhilfe bestand sicherlich die Chance, eine ganze Reihe erstmaliger Setzungen zu treffen, da weite Teile des Landes in für Aventurien seltener Form kaum oder nur sehr knapp beschrieben waren. Dass Aranien bislang nicht ausschließlicher Gegenstand einer Regionalbeschreibung war, hat man auch bei der Recherche gemerkt. Ohne die Wiki Aventurica und die Arbeit, die seinerzeit in die Historia Aventurica geflossen ist, wäre das eine Arbeit für jemanden gewesen, der*die Vater und Mutter erschlagen hat, um nochmal meine Berufung anzusprechen.

 

Nandurion: Das Matriarchat in Aranien hebt es ja in Aventurien als ganz besonders hervor. Ist es interessant eine Kultur zu beschreiben, in der die geschlechtlichen Machtverhältnisse komplett anders aufgeteilt sind als in unserer heutigen Gesellschaft? Und geht ihr in der Spielhilfe genauer darauf ein, was eine matriarchale Gesellschaft für Aranien jenseits von Klischees genau bedeutet?

Zoé Adamietz: Ich fürchte die Antwort wird lang *räusper*:

Das Matriarchat in Aranien ist schon lange gesetzt. Cover der Regionalspielhilfe „Das Land der ersten Sonne“ gezeichnet von Thomas Thiemeyer

Es ist ziemlich schwierig mit solchen Setzungen als Autor*in umzugehen. Und damit meine ich nicht den Inhalt, sondern die Tatsache, dass “das Matriarchat” keine Institution ist, die abgeschlossen beschrieben werden könnte. Die politisch-wirtschaftliche Ordnung eines Lebensraumes durchdringt in ihren Implikationen und Konsequenzen theoretisch alles, formt Selbstverständnis, Erwartungen, Handlungsmuster aller mit, die in diesem Raum in Konstellationen zueinander finden und interagieren. Idealerweise müsste so jedes Kapitel der RSH einen Abschnitt dazu enthalten der erklärt, welchen Einfluss die matriarchale Ordnung auf das jeweilige Thema hat. Allein aus Platzgründen müssen wir darauf verzichten.

Dass das Mittelreich trotz gleichberechtigter Geschlechterrollen patriarchale Strukturen aufweist, bemerkt man als Spieler*in weniger bewusst, da wir aus unserem realen Alltag ebensolche bereits als Standard verinnerlicht haben. Das Schwarze Auge ist schließlich nicht als soziokulturelles oder wirtschaftliches Gedankenexperiment, sondern als Spiel entwickelt worden und so entspricht die Gleichberechtigung der Geschlechter im Spiel eher den progressiven Forderungen der jeweiligen Spieler- und Autorenschaft der jeweiligen Zeit als der Umsetzung eines wissenschaftlich durchdachten Planspiels des Was-denn-wäre-wenn. Insofern kann man vom Matriarchat, wie es in Aranien beschrieben wird und Teil des Settings ist, auch eben dies erwarten: Hier sind die Herrschaftspositionen primär mit Frauen besetzt, bestimmte Professionen werden häufiger von jeweils einem Geschlecht ausgeübt usw. Da mir das persönlich trotz Platzgründen nicht genügt und ich deutlich machen wollte, dass “Matriarchat” nicht bedeutet “Patriarchat, nur mit Frauen an den Positionen von Männern”, habe ich versucht im Kulturkapitel die Folgen von einer Erbschaft nach Mutterlinie zu thematisieren, um “Matriarchat” mal so simpel zu definieren. Aber auch hier geht es nicht um komplizierte Abhandlungen, sondern um konkrete Beispiele dafür, wie das Matriarchat in Aranien in bestimmten Teilregionen beobachtbar ist. Statt als Hürde kann der implizite Spielregelkomplex für die Interaktion, der das Konzept “Geschlecht” umgibt, nämlich auch als interessanter Abenteueraufhänger genutzt werden, der über ein leidiges “Männer/Frauen können/dürfen/sollen das nicht” hinausgeht.

Frauen haben die Führungspositionen. Coverbild der Regionalspielhilfe „Das Dornenreich“ gezeichnet von Marcus Koch.

So kompliziert es hier klingt, letztlich verbleiben wir zugunsten der Integrität des Spiels bei einem simplen “Frauen haben in der Regel die Führungspositionen inne”, das Spieler*innen nicht direkt betrifft, wenn sie es ignorieren möchten und geben zusätzlich etwas Material für diejenigen, die den Aspekt bewusster nutzen möchten.

Alex Spohr: Wir gehen an einigen Stellen darauf ein, wobei Aranien es einem nicht so schwierig macht, da das Matriarchat ja schon in früheren Spielhilfe gute Ideen und Ansätze geliefert und, aus meiner Sicht, das Spiel in Aranien nie gestört hat. Die Unterdrückung eines Geschlechts ist Aranien auch nicht so hart ausgeprägt, wie dies z. B. bei den Novadis der Fall ist. Zumindest habe ich, trotz einer etwas anderen Geschlechterrolle der aranischen Männer, nicht den Eindruck, dass dadurch das Spiel für männliche Charaktere stark begrenzt wurde.

 

Nandurion: Was ist für euch am wichtigsten für eine gute Regionalspielhilfe? Fakten, Flair oder Abenteueraufhänger?

Serina Steinmann: Ja, ja und ja. Die Fakten müssen stimmen, das Flair muss abgebildet werden und es sollten sich daraus Abenteueraufhänger ergeben. Beim Lesen interessiert mich oft am meisten das Flair, um ein tieferes Gefühl für die Region zu bekommen.

Jasmin Neitzel: Mit ist es wichtig, dass das Grundthema stimmt und das dazu passende Flair vermittelt wird, vor dessen Hintergrund dann passende Abenteuer entstehen.

Johannes Kaub gezeichnet von Nadine Schäkel

Johannes Kaub: Nicht nur bei der Arbeit, auch bei meinen Freizeitaktivitäten gebe ich mich ganz gerne mal meiner OCD hin, fertige Personenregister meiner liebsten Romanreihen an, stelle Analysetabellen für Videospielausrüstung zusammen oder sortiere Soundtracks nach Stimmung und Szenerie in YouTube-Playlists. Auch wenn ich also lieber behaupten würde, Atmosphäre sei für mich das A und O, fürchte ich, das wäre gelogen; zu groß ist die Befriedigung, die ich daraus ziehe, dass alles ordentlich, vollständig und katalogisierbar ist …

Thomas Eberhard: Beim Lesen bevorzuge ich Flair, damit ich mir keine Fakten merken muss. Die Abenteueraufhänger kommen dann schon von alleine, denn das Kolorit zeigt die menschlichen Konflikte, die die Grundlage jedes guten Dramas sind.

Zoé Adamietz: Als Redakteurin will und muss ich natürlich alles haben. Als Leserin wünsche ich mir einen bunten Baukasten stimulierender Ideen. Ich will die wilden Thesen und Konflikte, die mich mitreißen und inspirieren. Regeln und Fakten bastele ich mir so zurecht, wie ich sie brauche, aber gute Konfliktansätze und Figuren, die Gefühle wecken, leihe ich mir gerne aus dem Gedankenpalästen anderer Menschen aus. Ästhetik finde ich auch wichtig, was ich mal unter “Flair” eingliedern würde.

Alex Spohr:Es muss eine gute Mischung aus allem sein. Mein persönlicher Schwerpunkt wäre aber – wenn ich denn wählen muss: Flair. Abenteueraufhänger kann ich mir mittlerweile recht gut selbst ausdenken, Fakten sind wichtig, aber ohne die richtige Stimmung, die eine Region für mich als Spielleiter vermitteln muss, ist sie für mich nicht interessant, um dort längere Zeit motiviert zu spielen.

Marie Mönkemeyer: Eine gute und vor allem übersichtliche Mischung aus allem.

‚Nächtliche Verfolgung‘ von Nele Klumpe

Tara Flink: Ich finde, ein gute Spielhilfe sollte alle drei Aspekte miteinander verbinden: Fakten sollten so aufbereitet werden, dass man durch sie zugleich das Flair der Region erlebt und inspiriert wird, offene Handlungsfäden mit eigenen Ideen weiterzuführen.

Christian Nehling: Das vergleiche ich gern mit einem köstlichen Essen. Es braucht die passenden Zutaten (Fakten), köstliche Gewürze (Flair) und soll Lust auf mehr machen (Abenteueraufhänger).

 

Nandurion: Wenn ihr als Person ein DSA-Charakter wärt, welcher wäre das und wie würde er heißen?

Jasmin Neitzel: Mein Name ist gerade frisch und von einem meiner DSA-Charakter inspiriert, darum reaventurisiert “Yesemin”. Ich wäre auch in Aventurien Tsajana und würde in Belhanka als Berichterstatterin für Bote, Beobachter oder Bosparanisches Blatt über die Republik und ihre Lustbarkeiten leben.

Geode von Verena Biskup

Johannes Kaub: Könnte ich es mir aussuchen und dürfte Tausende von AP in eine völlig unsinnige Kombination investieren, dann wäre ich wohl ein hügelzwergischer nandusgeweihter Geode, der fünfzig Sprachen spricht und mit zwergischer Zahlenmystik der Systematik der elementaren Hexalogien nachspürt. Einen Namen habe ich für diesen völlig abstrusen Charakter aber noch nicht.

Serina Steinmann: Uhhh… die erste Reaktion war “Rahjageweihte! Nein, Hexe! Nein, Sharisad!” aber seien wir ehrlich: Ich wäre eine verkopfte Artefaktmagierin, mit unendlich vielen Zaubertricks, um sich das Leben zu erleichtern.

Zoé Adamietz: Ich wäre arbeitslose Universalgelehrte und sehr glücklich damit. Wenn sie mich in Mirham wollen, würde ich eine Professur als Golembauerin anstreben und mein Rssahh perfektionieren. Mein Wahrer Name wäre geheim, duh. ;P

Alex Spohr:Vermutlich sollte ich einen Marzipanbäcker spielen, da könnte ich mit Detailwissen glänzen. Ferat as’Sarjabaran wäre wohl ein guter Name.

Marie Mönkemeyer: Ich hätte auf jeden Fall einen Großteil meiner AP darin investiert, fast jedes Wissenstalent wenigstens auf einem niedrigen Wert zu haben.

Christian Nehling: Im Studium und im Beruf gehör(t)e ich zu der jeweils deutlich geringeren Anzahl an männlichen Exemplaren. Daher sieht es so aus, als würde mein aranischer Hexer ganz gut ins Profil passen — nur echt mit Pardel ;).

Aranische Steppe aus der neuen Regionalspielhilfe gezeichnet von Stefan Wacker

Tara Flink: Mein liebster und am längsten bespielter DSA-Charakter ist eine mittlerweile zur Rechtschaffenheit bekehrte Hochstaplerin namens Dari, aber im echten Leben wäre ich viel zu freundlich und ehrlich für so einen „Beruf“. Wahrscheinlich wäre ich eine Hesindegeweihte oder Volkskundlerin, die wie ein aventurische Version der Gebrüder Grimm mit Leuten spricht und Sagen und Märchen aufschreibt. Geschichten zu sammeln, auszudenken und weiterzuerzählen macht mir einfach einen Riesenspaß.

Thomas Eberhard: Das wäre wohl der braniborisch gesinnte Praiosgeweihte. Zufällig spiele ich eine solche Figur in der Quanionsqueste und muss mir den unerhörten Vorwurf meiner Mitspieler*innen gefallen lassen, ich würde dabei eigentlich mich selber spielen.

 

 

Nandurion: Danke an die Autor*innen und Redakteure für das Interview und an Ulisses für die bereitgestellten Bilder.

Dieser Beitrag wurde unter Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA-Autor, Interviews abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

7 Antworten zu Interview zur Aranien Regionalspielhilfe: Teil 2

  1. Pingback: Aranien: Das große Interview, Teil 2 | Nandurion

  2. sirius sagt:

    Das alte Cover zu „Borbarads Erben“ ist ja irgendwie … abgefahren … ?! Wie die vier an dem Banner zerren, hat fast schon etwas humoriges… Ich habe den Eindruck, dass das Skelett mit der Axt in der Gürtelschlaufe gewinnt… Oder?
    Die Vier müssen auch gut balancieren können auf diesem Haufen aus Leibern…
    🙂

  3. Fenia Winterkalt sagt:

    Wer ist dieser ominöse „heldi“ der in der ersten Antwort dieses Teils erwähnt wird? Das klingt ja nicht mal wie ein richtiger Name! 😀

    Ich freu mich schon auf die Spielhilfe, danke für das Interview!

  4. Pingback: Nandurion: 2. Teil des Aranien-Interviews – Nuntiovolo.de

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert