Auf Abenteuerreise in Aventuria

Aventuria NanduriaDie Rollenspielrunde fällt wieder einmal aus oder kein Mitspieler hat Gelegenheit, neben Arbeit, Familie und anderen Hobbys ein Abenteuer vorzubereiten. Man möchte mit Leuten spielen, denen aber Pen & Paper nicht (mehr) zusagt. Was macht man dann? Welchen Ausweg gibt es?
Für solche Situationen bietet der Abenteuermodus von Aventuria eine Möglichkeit, zusammen ohne Leitung eine Abenteuergeschichte durchzuspielen.

Etliche spannende Heldenrunden wurden in den drei Jahren erlebt seit das DSA-Kartenspiel herauskam. Nun legte Ulisses Spiele nach einer langen Pause gleich mehrere Neuerscheinungen und weitere Ankündigungen nach. Zum einen wurde die Grundbox in der dritten Auflage überarbeitet, mit Änderungen an Regeln und Karten, zum anderen wurde ein neuer Spielmodus ähnlich zu Deckbauspielen mit der Box “Wirtshaus zum schwarzen Keiler” eingeführt. Als Nächstes stehen das Soloabenteuer um Nedime und die Box „Die Sieben magischen Kelche“ an. Diejenigen, die dem Spiel treu geblieben sind, aber auch Neu- und Wiedereinsteiger, sind also derzeit gespannt, was uns noch erwartet.

Somit ist es also höcAventuria-Kartenspiel-Coverhste Zeit, den bisherigen Abenteuermodus Revue passieren zu lassen. Dieser lehnt sich am ehesten an das Konzept einer DSA P&P-Runde an, in der eine Gruppe von Abenteurern loszieht, um eine heldenhafte Geschichte mit Herausforderungen und Kämpfen zu bestehen. Im Folgenden ist zumeist auch der Fall gemeint, dass man die Abenteuer mit einem Helden bewältigen möchte; denn Solospiel geht mit Aventuria auch.
Ähnlich wie bei der ebenfalls von Aventuria-Spieleautor Christian Lonsing (siehe Interview) entworfenen Kaphornia-Reihe, kann man mit den vorgefertigten Helden ohne Vorbereitung direkt in die Abenteuergeschichte eintauchen. Es hat demnach etwas mehr von der Spielweise eines Brettspiels, ist zeitlich überschaubar und bei Aventuria sind zudem alle Teilnehmer Spieler, d.h. es gibt keine Spielleitung.

Für diejenigen, die das Spiel noch gar nicht kennen, ein kurzer Überblick, wie der Abenteuermodus gespielt wird: Vorlesetexte führen die Spieler durch eine Geschichte und verlangen in deren Verlauf mehrere Talentproben ab, zum Ende kommt es dann zum Kampf. Hierbei hat jeder Spieler ein Heldendeck mit dem reihum Gegenstände und Aktionen ausgespielt werden, um eine Horde von Schergen und ihre Anführer zu Boron zu senden. Wenn die Spieler an der Reihe waren, schlagen die Gegner zurück und so geht es hin und her. Über eine Zeitskala werden in jeder Runde z.B. neue Gegner ins Spiel gebracht oder Ereigniskarten aufgedeckt.
Das ist in aller Kürze der Aufbau eines typischen Einakters. Ein Dreiakter besteht aus drei solchen Teilen, zwischen deren Akten jeweils eine sogenannte “Atempause” eingelegt wird, in der sich die Helden u.a. heilen oder auf das Weitere gezielt vorbereiten können.
Dieses Schema wurde mehrfach variiert, herausgekommen sind dabei die Dreiakter “Das Erbe von Wildenstein”, “Das Schiff der verlorenen Seelen” und “Der Wald ohne Wiederkehr”. Dazu die Einakter “Silvanas Befreiung”, “Rietholtz’ Schatz”, “Kopfgeld” und viele weitere  mehr, sowie aktuell “Das Steinerne Schiff” als eine längere Version. Alle diese Szenarien haben eine mehr oder weniger direkte Vorlage im DSA-Abenteuerkanon, hauptsächlich aus der ersten und fünften Edition, insbesondere die Heldenwerke.

DKartenspiel_Aventuria_Heldenreigenas heißt es steckt jede Menge DSA aus verschiedenen aventurischen Epochen und auch Uthuria in den Aventuria-Abenteuergeschichten, die in diesem Rahmen stark auf die Vorlesetexte komprimiert sind. Die (quadratischen) Abenteuerhefte sind analog zu aktuellen DSA-Publikationen gestaltet und enthalten farbige Illustrationen der ikonischen Helden, der Gegenstände und Szenen, die so auch in Abenteuer- und Regelbüchern bei DSA5 vorkommen. Vorlesetexte sind kursiv formatiert und Talentproben mit ihren in unterschiedlichen Hintergrundfarben markierten Ausgängen in einer Tabelle zusammengefasst. Auch beim Kampf gibt es einen standardisierten Textkasten, in dem kompakt zusammengefasst ist, welche Karten und Zugstapel auf den Spieltisch kommen. Der Stil wirkt somit über die Boxen hinweg einheitlich und zudem vertraut für DSA5-Kenner.

So wie die Duellregeln und Karten der Heldendecks zu DSA verwandte Mechaniken und vergleichbare Werte beinhalten, sind auch die Gegner gestaltet, die sich in Schergen und Anführer unterteilen. Sie besitzen Lebenspunkte, einen Rüstungs- und Ausweichenwert und eine Anzahl an Aktionen. Letztere geben an, wie oft jede Runde für sie gewürfelt wird. Die Auswirkung liest man dann auf einer Aktionstabelle der jeweiligen Karte ab. Während Schergen eher Schaden austeilen und für sich gesehen oft schwächer sind, zehren Anführer auch über unterschiedliche andere Effekte an den Kräften der Helden. Um eine unterschiedliche Anzahl von Spielern zu berücksichtigen, gibt es zum einen den Gefahrenwert, der festlegt, wie viele Schergen in den Kampf starten und zum anderen werden die Lebenspunkte der Anführer mit der Spielerzahl multipliziert.

Solange die Helden in den ersten zwei bis drei Runden ihre Ausdauer (sozusagen die Spielwährung) aufbauen, um sich auszurüsten, legt die Gegnerriege gleich voll los. In der Regel stecken die Helden in der ersten Phase des Spiels also mehr Schaden ein als sie austeilen. Im weiteren Verlauf gelingt es ihnen dann besser, die Gegner in Schach zu halten und mittels Heldenaktionen auf die Siegbedingung hinzuarbeiten. Diese reichen z.B. von gezielter Flucht über Behindern oder erleichtertes Bezwingen von Gegnern und Freischalten von Verbündeten hin zum Zerstören eines verfluchten Artefakts. Die übliche Siegbedingung ist das Ausschalten oder Vertreiben der Gegner. In den Dreiaktern steigern sich mit den Akten die Dramatik und Komplexität der Kämpfe bis hin zum finalen Showdown, meist mit einem Dämon.

Zeitskala_Silvana_legendärDie Kämpfe können mittels der Zeitskala in den vier Schwierigkeitsgraden “einfach”, “normal”, “schwer” oder ”legendär” angegangen werden. Diese legt fest, wie schnell und häufig neue Schergen auftauchen oder Ereignisse eintreten. In der Praxis ist das leicht zu handhaben, erfahrungsgemäß sind diese Grade eher Tendenzen und auch nicht über verschiedene Abenteuerakte hinweg miteinander direkt vergleichbar. Dadurch, dass mehrere Einflüsse, wie vereinzelt kritische Würfelergebnisse, das Geschehen oft mindestens so stark wie die Zeitskala beeinflussen, ergeben sich im Einzelfall oft sehr verschieden schwere Spielverläufe. Der Schwierigkeitsgrad in Aventuria ist oftmals keine verlässliche Stellschraube; man sollte sich also nicht darauf verlassen. Anders ausgedrückt kann man beim Wiederholen eines Szenarios einen schwierigeren Grad ausprobieren ohne mit sofort spürbaren Änderungen rechnen zu müssen.

Die wertvollste Ressource sind die Schicksalspunkte, mit denen man Ausdauer erzeugen, Karten ziehen und Würfe wiederholen lassen kann. Eine weitere sind die Karten, die zu Anfang jeder Runde aus dem Deck zu den Handkarten kommen, mit denen auch Ausdauer aufgebaut werden kann. Hier fängt also der Entscheidungsspielraum an: Welche Karten werden zu Ausdauer, welche werden ins Spiel gebracht, welche Karteneffekte (wie z.B. Heilung) sollen genutzt werden, wie viel Ausdauer kann man in Angriffe stecken und wie viel sollte man für böse Überraschungen übrig behalten?

Nach einem Kampf bekommen die Helden oft Belohnungskarten, die sie in den nächsten Akt mitnehmen können. Am Endes eines Abenteuers können die Spieler mit den erhaltenen Abenteuerpunkten Talente steigern oder Belohnungskarten dauerhaft für die Helden freischalten. Diese Veränderungen werden auf einem Heldendokument festgehalten. Bei den Belohnungskarten ist recht schnell ein vorläufiges Optimum erreicht, wohingegen man in Talente insgesamt 32 Punkte stecken kann, wovon man derzeit praktisch ungefähr die Hälfte erreichen kann. Innerhalb der Gruppe wird es aufgrund von Unterschieden in den Werten und Fähigkeiten bereits von selbst zu Aufgabenteilungen kommen. Insbesondere bei Heldenaktionen, für welche meist Talente eine Rolle spielen. Diese Spezialisierung wird durch Schicksalspunkte noch weiter verstärkt, da man eher den Wurf gegen einen Wert von 14 wiederholen lässt als den gegen 8.

Die Schachteln von Aventuria sind außen optisch schön bunt gestaltet und die Grundbox sowie weitere im selben Format sind groß genug und stabil, um das Spielmaterial auch nach dem Auspacken sinnvoll unterzubringen und darin zu transportieren. Leider aber nicht mit den läppischen und nicht besonders praktisch gefalzten Pappinlays, die eher Alibicharakter haben und höchstens dazu dienen, dass das Spielmaterial unausgepackt nicht zu sehr herumrutschen kann. Wer nicht selbst basteln möchte, kann auf die lasergestanzten zusammensteckbaren Aventuria-Holztruhen zurückgreifen, ich persönlich bevorzuge hingegen die Originalboxen mit einem selbstgefalzten Einleger. Kartenspiel_Aventuria_Arsenal_der_HeldenAls Zubehör bieten sich bei häufigem Gebrauch Kartenhüllen zumindest für die Heldendecks an. Geschickterweise sind die Aventuria-Karten im Gegensatz zu denen des “Vorläuferspiels” Dark Force aus den 90er Jahren im Standardformat und man kann daher auf bewährte Produkte des Sekundärmarkts zurückgreifen. Die farblich auf die Attribute abgestimmten Würfel aus dem Arsenal der Helden sind eine nette Ergänzung und wir verwenden zudem in unseren Runden als Schicksalspunkte die angenehm griffigen Pokerchips für DSA5 Pen&Paper statt der mitgelieferten Pappversionen.

Was könnte einem an Aventuria ge- oder auch missfallen? Aventuria ist kein Pen-&-Paper-Rollenspiel und auch zunächst nicht als Ergänzung für solches gedacht. Die Spieler nehmen durch die Helden und deren durch Werte festgelegten Fähigkeiten allerdings verschiedene Rollen ein. Das gesamte Spiel bildet erzählerische Elemente aus der Welt des Schwarzen Auges ab, fügt diesen keine wesentlich neuartigen hinzu und ist somit völlig in diesen Hintergrund eingebettet. Regeltechnisch orientiert es sich weitgehend an den Zahlbereichen von DSA5 und verwendet wie dort als Würfel den W6 und W20.
Da außerdem durchweg Illustrationen aus DSA5 und bis auf Ausnahmen aventurische Bezeichnungen und Namen verwendet werden, ermöglicht das Spiel insbesondere DSA-Spielern hinreichend ein Eintauchen in eben diese Atmosphäre.

Um das Spielgeschehen vor allem beim Kampf voranzutreiben, wurden die Regeln so gesetzt, dass sich Schaden kaum ganz verhindern, sondern nur reduzieren lässt. Aus demselben Grund sind bis zu zwei oder drei Angriffe pro Zug möglich. Das ist der Plausibilität und Immersion vielleicht etwas abträglich, kann aber im Gegenzug für eine andere Art der Spannung sorgen.

Meiner Erfahrung nach machen die Abenteuer am meisten Spaß, die immer wieder Abwechslung hineinbringen und bei denen sich die Kämpfe nicht zu lange auf dieselbe Art hinziehen. Das Einlernen von Einsteigern geht schnell und wie auch empfohlen zunächst über den Duellmodus (unser Artikel hierzu). Dadurch dass die Steigerungen nicht so massive Auswirkungen haben, können nicht-gesteigerte und gesteigerte Helden sehr gut zusammenspielen. Von der Grundbox an bis hin zu den aktuellen Produkten ist meiner Meinung nach eine eher positive Entwicklung der Spielmechaniken erkennbar. Die Erweiterung Feuertränen werden wir noch separat besprechen, ebenso das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.

Fragt uns gern, was ihre noch über Aventuria wissen möchtet und schreibt uns eure Erfahrungen.

Über Nottel

Nottel heißt Michael, Jahrgang 79, und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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4 Kommentare zu Auf Abenteuerreise in Aventuria

  1. Sirius sagt:

    Hi Michael !
    Ich habe den Beitrag mit großem Genuss gelesen.
    Spannend fand ich auch die kleinen Details:
    Anscheinend verwenden doch viele Aventuria-Spieler Kartenhüllen.
    Ich habe dies zumindest auf der Spielemesse mitbekommen.
    Vielleicht muss ich es auch mal probieren?
    Bisher nutze ich Hüllen ausschließlich für Magic-Karten, also warum nicht auch für Aventuria?
    Wir werden sehen…
    🙂

    • Nottel sagt:

      Danke, Miteinhorn. Ja, Hüllen sind auf jeden Fall für alle Karten zu empfehlen, die man oft anfasst. Da sich seit langem Größenstandards etabliert haben, kann man dieselben für verschiedene Spiele benutzen. Nur Dark Force tanzte da aus der Reihe.

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