Aventuria: Tjalva Garheltdottir

Aventuria NanduriaDie gebürtige Olporterin überragte bereits als Kind ihre Spielkameraden um einen ganzen Kopf. Schon früh erhielt sie den Spitznamen „Bärin“, den sie bis heute mit Stolz trägt. Und kein anderes Tier spiegelt Tjalvas Charakter so gut wieder: ruhig und besonnen zu ihren Freunden, gefährlich und wild im Kampf. Vor ihrer Geburt mutmaßten die Olporter bereits, ob Tjalva das Erbe ihres Vaters in sich tragen würde. Er war ein Swafnirskind, ein Berserker, der in Raserei verfiel, wenn man ihn zu sehr reizte. Hin und wieder blitze zwar in Tjalva diese Wut auf, anders als bei ihrem Vater konnte sie von ihren Freunden jedoch immer wieder beruhigt werden, bevor der lodernde Zorn außer Kontrolle geriet.

Wegen ihrer Statur und Kraft war Tjalvas Weg früh vorherbestimmt. Ihre Mutter war keine Seefahrerin, sondern diente viele Jahre lang als Kriegerin. Und diesen Weg wollte Tjalva ebenfalls bestreiten, denn es ging ihr seit jeher um Mut, Ehre und Anerkennung, weniger um Gold, Silber und anderes Plündergut. An der Trutzburg zu Prem lernte Tjalva das Waffenhandwerk und machte sich schnell einen Ruf als die stärkste und ausdauerndste Kriegerin weit und breit. Obwohl ihr etliche Hetleute anboten, in ihre Dienste zu treten, lehnte Tjalva stets ab. Tief in ihrem Inneren spürte sie eine Wut, das Erbe ihres Vaters, das jeden Tag auszubrechen drohte und dann wäre niemand vor ihr sicher.

Aventuria Tjalva GarheltdottirThorwal ist immer eine Reise wert! Das beweist nicht nur das aktuelle Crowdfunding, dies beweist auch die DSA-Community, die schon immer ein Faible für diese Region hatte. Die Kultur sowie Geschichte der Thorwaler fasziniert auch mich bereits seit der Box „Thorwal – Die Seefahrt des Schwarzen Auges“.

Wurfbeile, riesige Rundschilde, gewagte Sturmangriffe, all das lässt mein Rollenspielherz höher schlagen. Zudem verkörpert das thorwalsche Setting schon immer eher die ernste, düstere Seite Aventurien, mit der ich  mehr anfangen kann als mit verspielten oder märchenhaften DSA-Komponenten. Bei DSA gefallen mir „weltliche“ Heldentypen oft besser als magiebegabte. Daher gehört bei Aventuria auch Kriegsvolk aller Art zu meinen Favoriten. Hierbei ist der Zwerg Arbosch zu nennen, über den wir im Juli berichteten. Weiterhin ist hier und heute Tjalva zu nennen, die so wie Arbosch fast alle Nah- und Fernkampfwaffen nutzen darf, die „Aventuria“ bietet. Zudem eignet sich Tjalva mit ihrem Nahkampfwert von 13 ideal für eine schnelle Partie des Kartenspiels. Ob diese Einschätzung stimmt, könnt ihr im Folgenden lesen, denn Experte Hans Werner Grolm erläutert jetzt seine Einschätzung des vorliegenden Decks.

Nandus Balken SchmalDer Grolm meint:

Mit dem Erscheinen des zweiten Ausbausets Das Schiff der verlorenen Seelen hielt dann Heldin Nummer 6 Einzug in die Aventuria-Arena: Tjalva Garheltdottir. Vielen Spieler*innen wird sofort die Ähnlichkeit ihres Heldendecks zu dem von Arbosch auffallen – und es gibt tatsächlich eine Reihe von direkten und indirekten Parallelen. Allein das Angriffsprofil Tjalvas ist dem von Arbosch nicht ganz unähnlich. Für den um einen Punkt niedrigeren Angriffswert erhielt Tjalva 2 Punkte Ausweichen mehr – das ist der einzige Unterschied. Aber: Das macht sie schon mal zu einem merklich widerstandsfähigerem Charakter als Arbosch und hat den Nebeneffekt, dass sie ihre Ressourcen ein wenig mehr für Offensivkarten einsetzen kann.
Als Fan von Arbosch wird man natürlich ein Pendant zu Nachsetzen vermissen, das ist ganz klar. Dieser Sonderfertigkeit kann Swafnirs Atem nicht das Wasser reichen. Jedoch gibt es für die Sonderfertigkeit durchaus aber wirkungsvolle Anwendungsgebiete. Klar ist, dass man natürlich nur erschöpfte Ausdauerkarten ablegt, sodass man von dem nachhaltigen Ausdauerverlust in der Einsatzrunde schon mal nichts mitbekommt. Es ist also gar nicht so wild, wie es sich liest. Daher ist es aus meiner Sicht mitnichten der „Effekt für den letzten Zug“, in dem man mit dieser Fertigkeit alles auf eine Karte setzt. Eher ein taktischer Effekt für den vorletzten oder drittletzten Zug. Zum einen kann ich die Sonderfertigkeit einsetzen, um Tjalva von der Schwelle des Todes wegzubringen und eben ein oder zwei Züge länger durchhalten zu können. Zum anderen will ich mir einen Kartenvorteil verschaffen, von dem ich dann auch wirklich etwas habe. Was ich damit sagen will: Karten ziehen ist das eine, Karten mit Ausdauer bezahlen das andere. Wenn ich also die vier oder fünf Karten auf die Hand bekomme, muss ich einen oder im Extremfall zwei weitere Züge im Hinterkopf haben, in denen ich diese dann auch spielen und einsetzen kann. Der permanente Verlust von Ausdauer ist dabei gar nicht so schlimm wie man fürchten könnte, denn man kann in dem Folgezug ja wieder 2 neue Ausdauer legen.

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Effekt für den letzten Zug

Schon seit Mortal Kombat kennt ihn wohl jeder, den so genannten „Finishing Move“. So brutal geht es bei Kartenspielen zum Glück nicht zu, dennoch muss man sich fragen: Mit welchen Karten will ich ein knappes Spiel eigentlich gewinnen? Gerade wenn ein Spiel über längere Zeit hin- und herwogt, brauche ich Karten, welche die Partie beenden, am besten natürlich mit einem Sieg… Hierzu zähle ich in Bezug auf Tjalva fette Nahkampfwaffen (wie den Kriegshammer), aber auch taktische „Trickkarten“, wie zum Beispiel: Hammerfaust!

Direkte Parallelen mit Arbosch sind bei den Waffen zu finden. Wie auch Arbosch verfügt Tjalva über eine 1W+4 Waffe, eine 1W+5 Waffe und über den Kriegshammer. Anstelle einer Ochsenherde kann Tjalva allerdings einen deutlich bezahlbareren Dreizack ins Feld führen. Ähnlich gelagert ist es bei den Fernkampfwaffen, bei denen Tjalva über die zahlenmäßig gleiche Menge verfügt. Bei ihr sind es nur die Varianten Wurfmesser und Kurzbogen. Etwas dünner ist sie bei den Rüstungen aufgestellt, was aber aufgrund ihres höheren Ausweichenwerts nicht weiter ins Gewicht fällt. Ihr Fokus liegt tatsächlich aus meiner Sicht eher darin, offensive Karten ins Spiel zu bringen. Ihre Sonderfertigkeit und der Ausweichenwert sollten erst einmal genügend Schutz ermöglichen. Mit der Meeresbrise gibt es zwar ein Pendant zum Kraftakt, leider aber eine schlechtere Variation. Den Preis einer zusätzlich abgelegten Karte möchte man eigentlich nur ungern bezahlen. Einzig wird ein Geschäft draus, wenn man später im Spiel die Sonderfertigkeit einsetzt und dann die Meeresbrise auf die Hand bekommt. Da muss aufgrund des guten Kartenzuflusses das Ablegen einer Karte nicht so ins Gewicht fallen – zumal man auch Karten auf die Hand bekommt, die man im „Endgame“ nicht mehr richtig sinnvoll an den Mann bringen kann.

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Endphase / Endgame

Manche Spieler*innen versuchen, jede Partie so schnell wie möglich zu gewinnen. Das gelingt aber selten, was dazu führt, dass viele Spiele etwas länger dauern. Diese zweite Hälfte einer Partie wird oft als „Endgame“ bezeichnet. Hier entscheidet sich meist, wer gewinnt und wer verliert. Hier entscheiden oft die Karten, die man am Anfang einer Partie (aus verschiedenen Gründen) gar nicht ausspielen kann.

Ich sprach auch indirekte Parallelen an: Der Sturmangriff ist so eine, denn in dieser Karte sehe ich eine kleine Kompensation für das Nachsetzen. Ich persönlich finde die Karte genial und man kann mehr als glücklich darüber sein, dass sie gleich zweimal im Deck ist. Aufgrund des defensiveren Aufbaus von Tjalva fällt der Verlust von 3 LP gar nicht so ins Gewicht, sodass ich eigentlich nur die geniale Relation der Kosten sehe: 1 Ausdauerpunkt führt somit zu 5 Trefferpunkten! Dafür muss man sonst meistens 2 Ausdauer bezahlen. Eine andere Beziehung besteht zwischen Hammerfaust und Unerwarteter Angriff, von dem Arbosch bekanntermaßen zwei in seinem Deck hat. Hammerfaust gestattet ebenfalls einen zusätzlichen Angriff. Diesen sehe ich aber mehrere Nasenlängen vor Unerwarteter Angriff. Die Kosten von nur 2 Ausdauer machen allein einen riesigen Unterschied. Dass ich hier nicht von einer Aktivität des Gegners abhängig bin, ist ebenfalls ein großer Vorteil. Der größte aber liegt darin, dass ich mit Hammerfaust ein Spiel mit diesem letzten Angriff im eigenen Spielzug zumachen kann. Bei Unerwarteter Angriff läuft der „alles entscheidende“ Angriff in den Spielzug des Gegners hinein, der vor seinem eigenen Angriff vielleicht dann aber wieder noch Gegenmaßnahmen (Heilen, etc.) ergreifen kann.
Trotz der Parallelen hat man mit Tjalva definitiv ein individuelles Spielerlebnis. Den Unterschied macht tatsächlich die Heldenkarte, aber auch die feinen, aber dann doch wirksamen Unterschiede bei den Aktionskarten. So wundert es nicht, dass Tjalva also durchaus ihre Fangemeinde hat.

Nandus Balken Schmal

Wie schon anfangs bemerkt, gefällt mir das Tjalva-Deck sehr. Zudem halte ich es auch für Anfänger für geeignet, da man mit Tjalva komplett auf Magie verzichtet. Besonders zutreffend ist hier der bekannte Spruch: Leicht zu erlernen, schwierig zu meistern. Dies ergibt sich vor allem aus Tjalvas individueller Sonderfertigkeit, die zwar einfach umzusetzen ist, aber mehrere verschiedene Einsatzgebiete möglich macht.

Abschließend noch zwei Bemerkungen:

  • Wenn ihr das Deck haben wollt, benötigt ihr „Das Steinerne Schiff“. Die Box enthält neben Tjalva auch den Geweihten Hilbert, über den wir im September berichteten. Die Box, die ausschließlich das Tjalva-Kartenset enthielt, ist mittlerweile vergriffen.
  • Falls ihr vorhabt, euch auf ein einzelnes Heldendeck zu spezialisieren, solltet ihr Tjalva auch mit Heigan Malleaux vergleichen. Heigan ist ein tobrischer Söldner und ähnelt insgesamt Tjalva. Daher empfehle ich erstens die allgemeinen Infos zur Box „Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ und zweitens die Rezension von Engors Dereblick.

Euer Sirius

P.S.

Hat jemand Erfahrung mit Heigan, dem Söldner, oder mit dem Gnom oder der Amazone? Zu den neuen Heldendecks fehlen mir noch Erfahrungwerte. Daher beschreibt bitte eure Eindrücke. Auch Feedback im Allgemeinen ist stets willkommen. Aber bitte keine Troll-Kommentare. 😉

 

Über sirius

Sirius heißt im wahren Leben Moritz und wuchs mitten im Ruhrgebiet auf. Seit Anfang der 90er bereist er nicht nur Aventurien, sondern auch andere fantastische Welten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Pen&Paper, PC-Games, Hörbücher oder Kartenspiele handelt. Unterwegs erkennt man ihn daran, dass er fast immer ein gutes Buch dabei hat, das nicht dem Mainstream entspricht.
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2 Kommentare zu Aventuria: Tjalva Garheltdottir

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