Zuerst fiel mir das geniale Cover von Eva Widermann auf: Der Spielleiter blickt über den Rand seines Dungeons auf die Spielercharaktere, die ihm von einer „Battlemat“ aus den Kampf ansagen. Der Spielleiter erinnert hier an einen Magier, der mit einem Auge das Schicksal (in Form der Würfel) und mit einem Auge seine Story im Blick behält. Genial ist, wie die reale Situation am Spieltisch mit der In-Game-Atmosphäre verwoben wird. Der riesige Bleistift links-unten am Rand deutet an, dass es sich bei den Spielercharakteren um Miniaturen handelt. Somit umreißt das Cover schon sehr genau, mit welchen Fragen sich dieser Ratgeber beschäftigt.
Bei der Printfassung gefällt mir, dass sie im DIN-A5-Format daherkommt und sich unterwegs gut lesen lässt. Eher schwach finde ich, dass der Ratgeber nur eine einzige Innenillustration enthält. Auch wenn das nicht der Schwerpunkt ist, erscheint es mir zu sparsam. – Alles andere als sparsam ist dagegen die Liste der Autorinnen und Autoren. Hier haben sich zum Teil hochkarätige Experten versammelt: Wolfgang Baur zum Beispiel ist der Begründer von „Kobold Press“ und seit 30 Jahren als Gamedesigner (z.B. bei TSR) tätig. David „Zeb“ Cook ist seit Beginn der 80er im P&P-Bereich aktiv und gilt als Schüler von Gary Gygax, dem „Father of role-playing games“. Natürlich ist durch die Autorenliste ein amerikanischer Blickwinkel vorprogrammiert, aber das ist mir nicht negativ aufgefallen. Nur an einigen wenigen Stellen wirken Formulierungen in der Übersetzung etwas holprig, etwa: „Wirf deine Würfel weiterhin und mach unser Hobby besser.“ (S. 98)
Inhaltlich versuchen die 21 Essays sowohl Neueinsteigern als auch „alten Hasen“ Tipps und Anregungen zu liefern. Hierbei steht bei vielen Essays der Leitsatz im Mittelpunkt, mit dem der erste Text beginnt: „Spielleiter ist ein Job im ›Dienstleitungssektor‹.“ Dieser Satz dient als roter Faden, denn das Handbuch macht z.B. klar, wie man Spieler*innen glänzen lässt und zurückhaltende Spieler*innen einbindet. Ferner geht es darum, wie man mit völlig unerwarteten Handlungen der Spielercharaktere produktiv umgeht. Auch pragmatische Themen werden nicht ausgeklammert, denn „Gelächter, Handys und Ablenkungen“ (S. 105) haben sicher schon jeden von uns mal beim Spielabend gestört.
Das Handbuch ist recht dünn, was zu gefallen weiß. Denn wer sich als Spielleiter*in verbessern will, möchte nicht stundenlang büffeln, sondern schnell konkrete Ideen abgreifen. Das Layout ist klar strukturiert und angenehm für die Augen, wirkt aber insgesamt ein wenig „lieblos“. Hier hätte ich mir etwas mehr Pepp gewünscht. Die Essays haben im Durchschnitt 6 bis 7 Seiten, was ein zweischneidiges Schwert ist. Viele Themen kommen damit sehr gut zurecht, da die Dichte der Informationen hoch ist. Ein Beispiel ist die Debatte „Regeltreue vs. Spielfluss“, denn dabei kommt der Autor schnell zu nachvollziehbaren Schlüssen. Anderen Essays fehlt durch die Kürze mitunter der letzte Schritt, um für Fortgeschrittene nützlich zu sein. Gemeint ist Folgendes: Ziel des Spielleitens ist, den Spielspaß der Runde zu maximieren und Interaktionen zu forcieren, damit Spielfiguren ihre „Slots“ zufriedenstellend ausspielen können bzw. im Rampenlicht stehen. Krieger brauchen Kämpfe und Magier/Gelehrte Denksportaufgaben. An dieser Stelle hätte ich mir deutlich mehr Tiefe gewünscht, beispielsweise: Wie können konkret schöne Interaktionen aussehen, bei denen Magier/Gelehrte brillieren? Wie sieht es mit anderen Slots aus? Wie setzt man die Heilerin, die Diebin oder die Bardin gekonnt in Szene? Natürlich muss man in diesem Zusammenhang nicht alles komplett durchexerzieren, aber hier bleiben die Ratschläge mehrmals zu vage.
Trotz der Kritik steht fest: Das Handbuch enthält eine Fülle von hervorragenden Hilfestellungen für die Spielleitung. Dabei ist meist die Maxime, dass das richtig ist, was den Spaß der Spielrunde vergrößert. Demnach sollten Regelungen am Spieltisch stets fair sein, müssen aber nicht immer dem Wortlaut der offiziellen Regeln folgen. Solange das Ganze fair bleibt, sollte die Spielleitung (laut Bill Webb) Regelrecherchen unterbinden, welche die Spielrunde aus lebendigen Spielszenen herausreißen. In mehreren Essays wird auch die Kommunikation vor dem Beginn der Storyline oder die Kommunikation zwischen den Spielabenden hervorgehoben. Nur wenn sich die Spielrunde z.B. über individuelle Erwartungen austauscht, kann eine hohe Spielerbeteiligung gelingen. Hier gebe ich zu: In dem Bereich trifft das vorliegende Handbuch exakt meine persönliche Einstellung: Nichts ist bei DSA für mich schlimmer als ein endlos referierender Spielleiter, um den sich Spieler*innen scharen, die in Passivität versinken.
Denkanstöße werden meist einem so-muss-es-sein vorgezogen. Daher trägt der Essay „Die Miniaturen wegschmeißen“ zwar einen provokativen Titel, konzentriert sich trotzdem darauf, die Vor- und Nachteile maßvoll abzuwägen. Miniaturen sind zwar gute Fokuspunkte für unsere Aufmerksamkeit, begrenzen das Spiel aber deutlich. Durch das Weglassen kann man also die erzählte Geschichte aufwerten und überraschende bzw. besonders spektakuläre Momente besser inszenieren. Der Essay „Die Miniaturen wegschmeißen“ ist interessant, da er Menschen ermutigt, sogar beim Durchspielen eines Dungeons auf ein Gitternetz sowie auf exakte Positionierungen im Raum zu verzichten. So kann man die Heldengruppe zum Beispiel durch fiese Goblins überraschen, die plötzlich aus einem Versteck springen. Wolfgang Baur regt sogar an, bei Dungeons mal gänzlich auf Karten zu verzichten, um Spannung aufzubauen, damit die Spielgruppe im Schreckmoment zusammenzuckt und nicht kleinkariert ruft: „Ich hätte den Goblin da in einer Kiste gesehen!“ Ziel ist hierbei stets Spielspaßoptimierung und nicht die Übertölpelung der Mitspieler*innen. Und das ist meiner Meinung nach löblich.
In der Summe überwiegen ganz deutlich die Stärken des Handbuchs. Beachtet man den Preis von 14,95 Euro, wird klar, dass eine Bewertung mit 7 von 9 Einhornpunkten fair ist. Für eine Maximalwertung hätte man bei einigen Essays mehr in die Tiefe gehen müssen. Zudem sieht das Handbuch von außen zwar klasse aus, im Innenteil fehlt dem Layout aber der letzte Schliff. Das Lesen der 21 Essays war mir durch die inhaltliche Vielfalt eine große Freude. Aus dem Handbuch können Rollenspieler*innen – ganz egal, ob Neuling oder Profi – viel lernen und das auf unterhaltsame, leichte Art und Weise.
Durch den angenehmen Schreibstil kann ich den Titel auch Menschen empfehlen, welche DSA-Abenteuer niemals leiten und DSA quasi nur aus der Spielerperspektive erleben. Des Kobolds Handbuch der Spielleitung ist nämlich nicht nur lehr-, sondern auch abwechslungsreich. In diesem Sinne schließe ich mit den Worten: „Wirf deine Würfel weiterhin und mach unser Hobby besser.“ 😉
Da es den Rahmen gesprengt hätte, auf alle Essays einzugehen, folgt abschließend noch eine kurze exemplarische Übersicht über Themen, die im Handbuch vorkommen, aber in der Rezension bisher nicht genannt worden sind:
- kindgerechtes Pen & Paper
- Einbinden von schüchternen Spieler*innen
- Spielspaß durch Inklusivität
- Kampagnenplanung
- One-Shots leiten
- Runden mit außergwöhnlicher Spieleranzahl
- Umgang mit einem Total Party Kill
Das Foto von Gary Gygax unterliegt der Creative-Commons-Lizenz. Der Urheber ist Alan De Smet. Gary Gygax gilt mittlerweile als Person der Zeitgeschichte.
Die Dungeon-Karte stammt von Sirius. Wer sie trotz Gitternetz nutzen möchte, kann die Datei hier herunterladen.
Weitere Rezensionen aus der Reihe „Des Kobolds Handbuch“ (Kobold Guides):
- Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns, von Krassling
- Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns, bei Neue Abenteuer
- Complete Kobold Guide to Game Design, bei Teilzeithelden
- Des Kobolds Handbuch der Magie, bei Neue Abenteuer
- Kobold Guide to Magic, bei Teilzeithelden
- Des Kobolds Handbuch des Kampfes, bei Neue Abenteuer
- Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung, bei Neue Abenteuer
- Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesign, bei Neue Abenteuer
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