„Das Korn verfault mir noch auf dem Feld! Womit hab’ ich das nur verdient? Ich hab’ dem Hexenweib doch nichts getan!“ – „Seit Tagen habe ich nicht geschlafen! Daran ist nur diese verdammte Hexe schuld!“ (S. 18)
So kann man sich den Beginn des Abenteuers Krallenspuren vorstellen, denn Zorn und Zank herrschen in Samra, einem Dorf, das von Rückständigkeit geprägt ist. Samra ist zwar ein Knotenpunkt des Fernhandels, aber die Dörfler stehen Neuem oder Ungewöhnlichem äußerst kritisch gegenüber. Besonders die Hexe Halimyanis muss sich mit dem Misstrauen der Dörfler auseinandersetzen. Noch schwenkt man weder Fackeln noch Mistgabeln, doch die Situation ist kurz davor, als die Heldengruppe auftaucht. Halimyanis, die Dorfhexe, ist impulsiv und wehrt sich vehement, was eine Eskalation weiter vorantreibt. Neben all dem Ärger ist zu allem Überfluss auch noch Halimyanis‘ Kater verschwunden und das ist im vorliegenden Abenteuer die zentrale Aufgabe, welche die Heldengruppe zunächst erfüllen muss. Somit wird klar: Alle Spielercharaktere, die man als „Investigatoren“ beschreiben kann, eignen sich gut für die Story. Weiterhin passen hier natürlich Professionen, die eine sympathische Hexe vor dem Aberglauben des Pöbels schützen würden.
In Bezug auf den Autor Johannes Kaub ist zu sagen, dass er über eine sehr gute Kenntnis der Tulamidenlande verfügt, welche schön stimmungsvoll transportiert wird. Atmosphärisch gelungen ist der Kunstgriff, dass Samra nicht irgendein tulamidisches Dorf ist, sondern in der Nähe von Zhamorrah liegt. Zhamorrah sollte DSA-Fans als geschichtsträchtiger Schauplatz bekannt sein. Das Motiv der Ruinenstadt wird geschickt mit der Handlung verwoben, denn es stellt sich die Frage, ob die Nähe zu Zhamorrah die düstere, aufgeladene Stimmung der Dörfler verstärkt: Die Ruinenstadt ist nur einen Katzensprung entfernt und hat den Ruf, Angst und Misstrauen zu verbreiten.
Die erste Hälfte des Abenteuers ist handwerklich sauber ausgearbeitet, wirft aber eine Frage auf, die ich als eine für DSA zentrale Kontroverse betrachte: Wollen wir realistische, glaubwürdige Abenteuer oder wollen wir spektakuläre, weltverändernde Handlungsbögen? Steht man auf realistische, bodenständige Stories voller Atmosphäre, dann kommt man in der ersten Hälfte des Abenteuers auf seine Kosten. Will man spektakuläre Action und gewaltige Heldentaten, dann sollte die Spielleitung die erste Hälfte des Abenteuers kürzen, denn die zweite Hälfte des Abenteuers lohnt sich für alle Spielertypen. Mir persönlich – und das ist durchaus subjektiv – wäre die Suche nach einem vermissten Kater zu mager bzw. zu seicht als Hauptquest eines Abenteuers oder als Adventure-Hook. Hadmar Wieser – ein DSA-Urgestein – stand stets für sehr fantastische, weltbewegende Stories, was in einem Interview des Eskapodcast (2016) nochmal deutlich wurde. Auch Ratgeber für Spielleiter meinen: „Was wäre das Krasseste, was der Heldengruppe passieren könnte? Dies soll geschehen.“ Auch wenn das in der Formulierung vielleicht übertrieben ist, so wird es von der zweiten Hälfte des Abenteuers besser erfüllt als von einer Suche nach einem verschwundenen Kater. Das wird manch eine Charakterklasse nicht hinterm Ofen hervorlocken. Klar: Man könnte hier als Spielleitung natürlich nachhelfen, aber dies kann dann durchaus erzwungen wirken. Dies möchte ich erst später vertiefen, denn – ACHTUNG – hiermit verlassen wir die spoilerfreie Zone.
Der Kater, der im Abenteuer eine zentrale Rolle spielt, heißt Arkos. Kaum ist Arkos gefunden, so führt er die Heldengruppe in die Ruinenstadt Zhamorrah. Dort kann man einen Ort entdecken, an dem Düsteres vor sich geht. Die Heldengruppe entdeckt den Eingang zu einem Dungeon, kann jedoch diesen zunächst nicht betreten. So wie der tapfere Link (in der Zelda-Reihe) immer erst einen Dungeon-Schlüssel benötigt, so kommt hier ein “Bauteil” für eine uralte Stele als Plot-Gegenstand ins Spiel. Ohne das Objekt kann man die Beschwörung, die unter der Erde stattfindet, nicht stoppen, da man in die entsprechenden Tunnel nicht hineinkommt. Die Idee gefällt mir, da die Vorfreude auf den Dungeon so steigt und die spätere Erforschung des Unheiligtums an Wertigkeit gewinnt.
Wenn die Spielercharaktere ins Dorf zurückkehren, um zu recherchieren, gewinnt die Figur Sarjabani an Bedeutung. Sarjabani ist eine Paktiererin, die (unbemerkt von den Dörflern) im Hintergrund die Fäden zieht. Ihre Motivation wird zwar skizziert, aber hier sollte die Spielleitung noch nachjustieren, um der heimlichen Erzfeindin der Heldengruppe mehr Profil zu geben. Klar ist jedenfalls: Sarjabani hat durch alte Inschriften herausgefunden, dass sich unterhalb der Ruinenstadt eine Beschwörungshalle befindet. Sie will dort ein dämonisches Ritual durchführen, das als “Magnum Opus” beschrieben wird. Es wird klar, dass Sarjabani schon 11 Zutaten für ihre Ritual hat, aber die Heldengruppe findet schnell heraus, dass eine Zutat (nämlich Baldrian) noch fehlt. Gerade der Baldrian kann Sarjabani aber zum Verhängnis werden: In dem Moment, in dem ihr Handlanger versucht, den Baldrian zu stehlen, kommen die Spieler*innen der “Verschwörung” hoffentlich auf die Spur. Werden dann alle Hinweise im Stil von Sherlock Holmes kombiniert, gelangt man an die gesuchte Stele und kann dieses Objekt als Schlüssel zum unterirdischen Dungeon nutzen.
Der Dungeon ist für mich das Highlight des Abenteuers. Er liegt unterhalb der finsteren Ruinen Zhamorras und besticht durch tolle Versatzstücke aus der Mythologie der Ur-Tulamiden. Schlangen, Skorpione, Ameisen und Raubkatzen bilden quasi den thematischen Rahmen. Die Tiermetaphorik gibt dem Dungeon einen individuellen Charakter. Uralte Kammern mit Käfigen und schweren Eisenketten können entdeckt werden und führen zu einer schaurigen Atmosphäre. Chimärologie und Dämonologie werden kunstvoll in Szene gesetzt. Hier können Magierinnen, Gelehrte und ähnliche Heldentypen glänzen, denn es stehen zunächst „Rollenspielbegegnungen” im Mittelpunkt, keine Kämpfe. Das Dungeon-Design ist gut, da die Spieler*innen selbst dosieren können, wie viel sie erforschen: Sie können entweder zum Showdown eilen oder sich mit den dunklen Hintergründen vertiefend auseinandersetzen. So wird die typische Linearität von Dungeons ein Stück weit aufgebrochen.
Die Kämpfer*innen der Gruppe kommen erst im Finale zum Zug, denn sobald man sich der Beschwörungshalle nähert, sind Gefechte (fast) unvermeidbar. Positiv ist hier, dass Fernkampf-Angriffe sehr gewinnbringend eingesetzt werden können. Das gefällt mir, da sich Krallenspuren dadurch von vielen Abenteuern unterscheidet, denn in zahlreichen Showdowns spielen ja eher Nahkampf-Charaktere die zentrale Rolle. Das Finale spielt in einer gigantischen unterirdischen Beschwörungshalle. Sarjabani befindet sich unten in der Halle, während die Heldengruppe, die sozusagen von oben kommt, zuerst einen Balkon betritt, der sich 13 Meter über Sarjabani befindet. Der genannte Balkon hat eine schmale Treppe nach unten, in der Halle befinden sich aber noch weitere Balkone ohne Treppen. Sarjabani könnte sich verbergen, beherrscht aber auch Zauber wie Krötensprung, was zu einem fantastischen Finale führen kann. Dies könnte je nach Heldengruppe weiter gesteigert werden, insbesondere wenn akrobatische oder zauberkundige Spielercharaktere dabei sind. Der Endkampf kann also entweder unten in der Halle, auf einem Balkon oder sogar auf mehreren wechselnden Balkonen stattfinden. Das Ziel von Sarjabani ist es, ihr Ritual zu vollenden, bevor die Heldengruppe sie stoppen kann. Sie ist für mich sozusagen der Endboss des Szenarios.
Neben den vielen Vorteilen des Finales sehe ich zwei kleine Wermutstropfen. Erstens steht im Abenteuer, dass der schreckliche Dämon Cha‘Muyan in jedem Fall erscheinen wird, selbst wenn Sarjabani ganz schnell aufgehalten wird. Dies ist stilistisch nicht gelungen, da die Leistungen der Spieler*innen somit entwertet werden. Im Abenteuer steht zwar, dass der Dämon in diesem Fall nur erscheint und eventuell nicht kämpfen möchte, doch das ist mir persönlich zu schwammig. Zweitens empfinde ich den Dämon an sich als recht langweilig, da er wie ein großer Panther mit ein paar roten Tätowierungen daherkommt. Hier hätte ich mir etwas viel Krasseres gewünscht, also einen Dämon, bei denen allen am Spieltisch die Kinnlade herunterfällt. Zudem ist Sarjabani die interessantere Endgegnerin, da sie ja im Abenteuer als Gegenspielerin aufgebaut wird. Beides lässt sich leicht beheben: Wenn die Gruppe Sarjabani in einem harten Fight mit intelligenten Manövern zügig bezwingt, dann würde ich es als gigantischen Erfolg feiern, dass das Ritual tatsächlich nicht zu einer Beschwörung führt. Und wenn der Dämon tatsächlich beschworen wird, würde ich seine Beschreibung ordentlich aufpeppen und der Tischrunde ein anderes Artwork zeigen, also das im Abenteuer verwendete. Meine Vorschläge für Artwork-Inspirationen: Grakvaloth aus dem Aventurischen Pandämonium oder Cha’Khar aus dem Pandämonium 2. Die regeltechnischen Werte des Dämons sind allerdings gut so, wie sie im Abenteuer stehen. Bitte macht diesen Dämon auf keinen Fall regeltechnisch noch mächtiger, es sei denn, ihr wollt einen Total-Party-Kill.
Zum Schluss noch zwei weitere Vorschläge für angehende Spielleiter*innen: Um die Storyline noch weiter zu verbessern, würde ich auf den Seiten 13 bis 40 sehr stark kürzen. Diese Etappe könnte – ich schreibe hier bewusst „könnte“ – für ungeduldige Spielrunden gemächlich und zäh daherkommen. Weiterhin würde ich von Anfang an durchblicken lassen, dass eine Person oder eine Gruppe wohl eine dämonische Beschwörung oder ein verbotenes Ritual plant. Dies stärkt die Motivation vieler Heldentypen und holt diejenigen ins Boot, die sich nicht für jeden entlaufenen Kater interessieren.
Fazit
Bei Nandurion.de vergeben wir maximal 9 Punkte bzw. Einhörner pro Abenteuer. Ich schwanke hier zwischen 6 und 7. Kritisch sehe ich vor allem die ersten Hälfte des Abenteuers, denn dort fehlt es an spannenden Momenten. Kritisch sehe ich auch den Umfang von mehr als 60 Seiten. Ich hätte mir mehr Prägnanz und eine geringere Gesamtseitenzahl gewünscht. Der Kern-Story hätte man sicherlich auch als Heldenwerk-Titel umsetzen können. Positiv fallen in jedem Fall die Ruinen von Zhamorrah auf sowie der dortige Dungeon. Zudem zeichnet Johannes Kaub ein farbenfrohes Bild von Aranien mit viel Liebe zum Detail. Hieran werden sich Aranien-Fans erfreuen. Daher behalten 7 von 9 Einhörner ihren Ausflug ins Land der Tulamiden sehr positiv in Erinnerung. Bestätigt fühle ich mich in Bezug auf diese Bewertung durch die hervorragenden Illustrationen, welche die Stimmungen des Abenteuers passgenau einfangen. Insbesondere Sandra Braun möchte ich hier als Künstlerin hervorheben.
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Interessant finde ich, dass du gar nicht das etwas abgedroschene Thema kritisierst, dass die Helden zufällig von einem geheimen Beschwörungsritual erfahren, zufällig im entscheidenden Moment auftauchen und dieses dann im letzten Moment verhindern müssen.
Ich hätte wirklich Bedenken, sowas Klischeebeladenes meinen Spielern vorzusetzen. Wäre mir am Spieltisch peinlich.
Echt? Also ich überhaupt nicht. Das bringt nämlich erst richtig Spaß.
Aber tatsächlich finden sich für das Finale verschiedene Angaben. Wenn die Helden schnell waren, ist das Ritual noch nicht fertig vorbereitet. Wenn sie getrödelt haben ist es beinahe schon zu spät. Kann man alles machen. Ich würde immer danach gehen was den meisten Spaß am Spieltisch bringt. Langweiligen Realismus bietet das echte Leben noch genug.
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Der Dämon hat es wertemässig ziemlich in sich und das Bild finde ich auch in Ordnung. Eher ist mir die Motivation der Antagonistin viel zu dünn geraten. Es ist nicht plausibel, weshalb sie das Magnum Opus gegen diese umliegenden Dörfer richten sollte. Da wäre ein solides Rachemotiv, verschmähte Liebe etc. wohl besser geeignet. Die Welt mit Unheil überziehen, nur weil man ein paar Fältchen mehr gekriegt hat, kann es doch nicht sein.