Gastrezension: Donnerwacht II – Bündnis der Wacht

Bündnis der WachtEine Gastrezension von Max Wetterauer

Wer den zweiten und finalen Band der Donnerwacht-Kampagne in den Händen hält, ahnt bereits mit Blick auf das epische Cover, dass die Fortsetzung um die Harpyienkönigin Cassiera und das uralte Elfenbündnis auf einen Höhepunkt hinausläuft, der ganz Aventurien beeinflussen könnte. Als 2018 Bündnis der Wacht erschien, war ich gespannt, wie Autor Rafael Knop die reizvolle Geschichte des ersten Teils mit ihren abwechslungsreichen Nebencharakteren zu Ende spinnen würde. Um zu sehen, ob das gelingt, lasst uns gemeinsam ins Orkland reisen.

Bei der Rezension einer Fortsetzung lässt sich nicht vermeiden, dass die Inhalte beider Teile preisgegeben werden. Wer Spoiler vermeiden möchte, kann jedoch getrost ins Fazit springen.

Zur Vorgeschichte

Die DonnerwachtZeichen der Macht wurde auf Nandurion bereits ausführlich und zutreffend von Nick-Nack beschrieben. Daher nur in aller Kürze: Vor langer Zeit ging der Riese Gorwindor (auch: Neunfinger) mit den Hochelfen ein Bündnis zur Abwehr der Orks ein. Doch das Bündnis ward vergessen, bis sich die Harpyie Cassiera (früher eine Hochelfe) an ihr elfisches Vermächtnis als Bündnisträgerin erinnerte. Im ersten Teil der Kampagne haben die Heldinnen und Helden mit ihrer Hilfe die Bedeutung dieses Bündnisses aufgelöst – und es gleichzeitig gegen die Orks verteidigt. Eine neue Schicksalsgemeinschaft war entstanden, die Bündnisträger. Zu ihr zählten nicht nur die Heldinnen und Helden, sondern auch die Elfen Silgurian Nebelträumer und Visalyar Wassertänzer, die Harpyie Cassiera und eine machtversessene Schwarzmagierin namens Ariana Melethaniem.

Was geschehen wird

Eben jene Schwarzmagierin ist nun verschwunden. Und da die anderen Bündnisträger von Vorahnungen, gezielten Orkangriffen und juckenden Hautpartien heimgesucht werden, liegt es nahe, die Harpyienkönigin Cassiera in ihrem neuen Nest in den Blutzinnen aufzusuchen. Von ihr erfahren die Heldinnen und Helden, dass Ariana Melethaniem offenbar in Gefahr schwebt. Nichts Gutes ahnend bittet die Harpyie das Bündnis darum, die verschollene Bündnisträgerin zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn die wenigen Spuren führen geradewegs ins gefährlich wilde Orkland.

Immer wieder setzen der Gruppe kampflustige Orks, die scharfen Felsen der Blutzinnen und die erbarmungslose Steppe zu. Bis sie schließlich die Schwarzmagierin hören: Mithilfe des Bündnisrufes will sie offenbar den Riesen Gorwindor zu sich holen. Hat sie die Seiten gewechselt?

Was geschehen wird, liegt in den Händen der Spielerinnen und Spieler: Versuchen sie weiter, die Magierin zu finden? Rufen sie Gorwindor selbst an? Oder folgen sie den Gerüchten um den mächtigen Orkschamanen Aschepelz? Autor Rafael Knop gibt eine breite Auswahl an möglichen Ereignissen an die Hand, wie etwa eine (vermeintlich) verwaiste Ogerhöhle auf dem Weg, ein Get-Together mit einer Gruppe Greifen oder eine westernreife Gefangennahme der Gruppe durch die Schwarzpelze (inklusive Marterpfahl).

Viele Wege führen zu Ariana: Schließlich findet die Gruppe die abtrünnige Bündnisträgerin in einem Orklager. Ariana wurde von Aschepelz manipuliert, Gorwindor zu rufen. Der Schamane führt Übles im Schilde: Er weiß von einem alten Riesengrab, das von Gorwindor bewacht wird. Durch Arianas Rufen wird der Riese von seiner Aufgabe abgelenkt. Als die Gruppe von Aschepelz‘ finsteren Plan erfährt, eilt sie zum Grab. Gemeinsam mit Gorwindor kämpfen die Heldinnen und Helden in dem Grab gegen Aschepelz und seine Orks, während sich der Riese mit seinen zum Leben erweckten Artgenossen herumschlagen muss. Das Bündnis siegt, der Schurke entkommt.

Ein Finale wie gemacht für die aventurischen Geschichtsbücher.

Was tun mit so viel Freiraum?

Lange Haare, Schnauzbart, fehlt nur noch der Flügelhelm. Das Orkland ist der rechte Ort für Retro-Charme. Illustration von Regina Kallasch

Wer zuvor Zeichen der Macht gespielt hat, wird eine nahtlose Anknüpfung an die Geschehnisse in der Donnerwacht, Lowangen und dem Gashoker Forst vorfinden. Das Abenteuer kann an einem beliebigen Ort beginnen; Hauptsache die Gruppe macht sich auf den Weg zu Cassiera. Rafael Knop gibt der Spielleiterin oder dem Spielleiter somit Freiräume, um den Einstieg individuell an die Gruppe anzupassen.

Was für den Einstieg wunderbar klappt, wird im Laufe des Abenteuers leider zunehmend zur Mammutaufgabe: Die Reise zur Harpyienkönigin, die Reise ins Orkland und die Reise zur Schwarzmagierin sind allesamt eher knapp beschrieben. Was tun mit so viel Freiraum? Was tun mit so viel Reisen? Zwar werden immer wieder einzelne Szenen beschrieben, viele davon wirken aber spätestens nach der zweiten Klettern-Sammelprobe sehr repetitiv und überflüssig.

Überspringen sollte man sie jedoch nicht, denn neben dem typischen Steinschlag und dem zu erwartenden Scharmützel mit den Schwarzpelzen verstecken sich auch echte Perlen: Die Gefangennahme durch die Orks ist facettenreich beschrieben, gut durchdacht und dennoch so generisch, dass sich die Situation überall einbauen ließe. Umso wertvoller sind solche Textabschnitte, wenn man bedenkt, dass noch keine aktuelle Regionalspielhilfe zum Orkland existiert. Das Abenteuer kann solch einen Quellenband unmöglich ersetzen und es entstehen zwangsläufig zu füllende Leerstellen. Jedoch gelingt es dem Autor mit den vielen Beschreibungen, eine Atmosphäre für diese Region zu schaffen.

Gleichzeitig spielt Knop wiederholt mit dem Retro-Charme des Orklandes: ein langhaariger Held im Stil der 80er am orkischen Marterpfahl, eine generische Aneinanderreihung (eher unwichtiger) Situationen, eitle Greifen und der Riese Neunfinger. Es würde mich nicht verwundern, wenn der ein oder andere Spieltisch bei so viel Retro-Charme an die Orklandtrilogie denkt und König Azl Azzl hinter dem nächsten Steppengras erwartet.

Leider fruchten solche Easter Eggs nicht an jedem Spieltisch und aus Sicht der Spielerinnen und Spieler gerät der rote Faden schnell aus dem Blick, sollten all die (möglichen) Nebenschauplätze ausgespielt werden.

Wer hat Lust auf einen Epos?

Neunfinger, Aschepelz, Hochelfen, Harpyien – die Pfeiler dieser Geschichte sind so dermaßen riesig (sorry), dass es unmöglich sein sollte, eine solch heroische Queste auszuschlagen. Auch die Illustrationen sind wunderschön anzuschauen: Zwar wurden einige Bilder aus Zeichen der Macht erneut abgedruckt, aber es liegt auch nahe, dass Visalyar, Silgurian oder Ariana seither kein Makeover im horasischen Modesalon hinter sich haben. Das Finale im Riesengrab erhielt fünf Bilder, darunter ein schöner Lageplan. Für reichlich Gänsehaut sorgte außerdem eine furchteinflößende Darstellung von Aschepelz mit Nebelkrähe und Knochenkeule.

Doch so richtig mag das epische Potenzial von Bündnis der Wacht nicht zünden.

Es ist paradox: Auf der einen Seite schafft Rafael Knop gelungene Sandbox im Orkland, in der die Spielerinnen und Spieler völlig frei entscheiden können, wie sie weiter vorgehen wollen. Auf der anderen Seite haben all diese Entscheidungen kaum Auswirkung auf das Finale des Abenteuers. Die Riesenmumien werden von Gorwindor in Schach gehalten, Ariana wird von Silgurian mit Elfenmagie wieder zur Vernunft gebracht und der Bündnisruf funktioniert erst, wenn Cassiera anwesend ist. Wozu braucht es dann die Heldinnen und Helden? Aschepelz können sie nicht habhaft werden und welche Auswirkungen die Ereignisse zum Beispiel auf die im Svellttal lebenden Menschen haben, wird nicht beschrieben. Das hinterlässt insgesamt ein sehr unbefriedigendes Gefühl am Spieltisch.

Hinzu kommt eine Ungenauigkeit, die schon eine Schwäche in Zeichen der Wacht war: Am Ende ist das Bündnis erneuert, Aschepelz geflohen und Gorwindor ist der Gruppe zu Dank verpflichtet. Aber dieses Bündnis ist trotzdem nur wenig greifbar, wirkt für die Spielerinnen und Spieler eher abstrakt. Ist es mehr als eine (gut beschriebene) Liturgie, mit deren Hilfe der Riese gerufen werden kann? Wenn dem so ist: Was hätten die Orks im ersten Teil damit anfangen können? Ist es eine auf Magie fußende Allianz? Was bedeutet dieses Bündnis für die Zukunft? Auch nach Ende der Kampagne bleiben viele Fragen (bewusst?) offen.

Die Schwachstellen in der Struktur des Abenteuers sollten jedoch nicht das Potenzial verdecken, das in der gesamten Kampagne schlummert.

Licht und Schatten: die NPCs

Rafael Knop greift die meisten Personen aus dem Vorgänger auf. Lediglich Aschepelz kommt als neuer Antagonist im Verborgenen hinzu. Besonders den elfischen Bündnisträgern Silgurian und Visalyar kommt eine große Rolle zu, begleiten sie die Gruppe doch den gesamten Verlauf des Abenteuers (auch Cassiera stößt hin und wieder hinzu). Zwar verstärkt die ständige NPC-Präsenz das Gefühl, dass die Spielerinnen und Spieler überschaubaren Einfluss auf die Spielwelt haben, aber lassen wir uns davon nicht ablenken: Rafael Knop gibt eine breite Vielfalt an NPCs an die Hand.

Da ist zum einen Cassiera. Die ehemalige Hochelfe macht im Laufe der Kampagne eine Entwicklung durch, die von der Spielleiterin oder dem Spielleiter vollen Einsatz abverlangt. Ständig wechselt die Chimäre zwischen tierischen und elfischen Wesenszügen, vermischt mit beinahe schizophrenen Zügen einer irren Monarchin. Das ist für aventurische Verhältnisse eine Menge Fantasy und bringt Abwechslung an den Spieltisch. Hoffentlich wird diese spannende Figur auch in kommenden Publikationen aufgegriffen! Auch die Schwarzmagierin Ariana besitzt eine tiefgehende Hintergrundgeschichte, die sich gut aufgreifen lässt.

Wenn er sich da mal nicht verschätzt. Auch das gehört zu den alten Zeiten: Hindernisse werden mit umfangreichen Sammelproben überklettert. Illustration von Christina Kraus

Aschepelz ist ein cleverer und überaus mächtiger Gegenspieler. Seine Verhaltensweisen sind durchdacht und für den Spieltisch nicht immer sofort zu durchschauen. Ein durch und durch gelungener Bösewicht. Auch die Greifen des Orklandes sind mehr als bloße Statisten, sondern können mit etwas Geschick als Verbündete gewonnen werden. Das kann eine Gruppe sehr motivieren – auch wenn sie sich abgesehen vom Kampfgeschehen leider nicht einbringen.

Es ist nur schade, dass die Elfen Silgurian und Visalyar eher platt daherkommen und für die Gruppe schwer zugänglich sind. Visalyars Verhalten ist teilweise derart weltfremd, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass irgendeine Gruppe seinen aufopferungsvollen Tod betrauert. Die Fülle an tollen NPCs schafft Abwechslung in diesem reiseintensiven Abenteuer und viele Anknüpfungspunkte für Interaktion innerhalb der Gruppe.

Leider verstärken sie in ihrer Gesamtheit doch den oben schon beschriebenen Eindruck: Die fliegende Cassiera, der fähige Elfenmagus Visalyar und der legolassche Schütze Silgurian nehmen den Heldinnen und Helden durch ihre ständige Präsenz den Raum, um durch eigene Aktionen zu glänzen. Es bleibt dieses unbefriedigende Gefühl, dass sie das Abenteuer auch alleine hätten bestreiten können.

Fazit

Bündnis der Wacht verschafft uns ein opulentes Finale für die Donnerwacht-Kampagne und ein waschechtes Schwarzpelz-Abenteuer mit Retro-Charme. Die Heldinnen und Helden können zweifellos Teil aventurischer Geschichte werden und gleichzeitig tief in eine Region eintauchen, die in DSA5 bisher kaum behandelt wurde. Dabei treffen sie auf aufregende und abwechslungsreiche NPCs. Der modulare Mittelteil versetzt dem Spieltisch obendrein in die schöne Lage, selbst entscheiden zu können, wie diese historischen Ereignisse zustande kommen.

Leider nimmt die epische Geschichte mit ihren tiefgründigen Charakteren den eigentlichen Heldinnen und Helden den Raum, selbst etwas zu gestalten. Ein Großteil des Abenteuers findet auf der Reise statt und unter ständiger Begleitung leistungs- und meinungsstarker NPCs. Trotz Sandbox im Mittelteil folgt das Kampagnen-Finale damit einer (nicht immer klaren) Linie und nimmt der Gruppe im Verlauf des Abenteuers immer mehr Möglichkeiten, die Geschichte wirklich zu beeinflussen. Das wiegt vor allem im letzten Teil des Abenteuers so schwer, dass ein sehr unbefriedigendes Gefühl zurückbleibt: Statt Geschichte selbst zu gestalten, darf man ihr größtenteils zusehen. Wer dennoch die Reise antreten möchte, sollte Vorbereitungszeit einplanen, um die vom Autor gegebenen Freiräume kreativ zu nutzen und so der Gruppe mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten.

Dank der tollen NPCs, der epischen Geschichte, des Retro-Charmes und einiger hervorragend gestalteter Szenen freuen sich fünf Einhörner über das Bündnis der Wacht. Drei verharren jedoch motivationslos in Lowangen, während das letzte wieder einmal an einer Klettern-Probe scheitert.

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar und Max Wetterauer für die Gastrezension!

Max Wetterauer: „Als ich mich 2004 zum ersten Mal an einen DSA-Spieltisch gesetzt hatte, wusste ich nicht, dass mich Das Schwarze Auge auch 16 Jahre später noch fesseln würde. Ich war damals stolz wie Bolle auf meine erste Spielebox (Das Orkland), die meine Vorliebe für die ungewöhnlich haarigen DSA-Orks besiegelte. Ich spiele seither regelmäßig in verschiedenen Konstellationen und will mein liebstes Hobby nicht mehr missen.“

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3 Antworten zu Gastrezension: Donnerwacht II – Bündnis der Wacht

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  2. Niob sagt:

    Vielen Dank für diese (berechtigt) kritische Rezension und Wertung.

    Mal so am Rande: Was ist eigentlich aus Nick-Nack geworden? Seit zwei Jahren höre ich gar nichts mehr von ihm, weder hier noch bei YouTube.

  3. Pingback: Rezensionsspiegel Mai 2021 | Nandurion

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