Mutterglück

Mutterglück-CoverDas Abenteuer Mutterglück von Daniel Heßler ist die Vorgeschichte des PC-Spiels Demonicon, das im Oktober erscheinen wird. Nandurion hat auf der RatCon natürlich nicht nur das Spiel getestet, sondern auch ein Abenteuerexemplar ergattert. Trotz der düsteren Handlung habe ich zwei meiner Spieler dazu bringen können, mit mir einen Ausflug ins Jahr 1011 BF zu wagen.

Previously … ein finsterer Plan

Azaril Scharlachkraut ziert nicht nur das gelungene Cover des Abenteuers, sondern ist auch die Drahtzieherin der Geschehnisse. Die Elfe steht einem aufstrebenden Borbaradianerkult vor und will im Namen ihres Meisters den Ersten Paladin erschaffen, eine Art Heilsbringer der Borbaradkirche. Dazu lässt Azaril durch ihre beiden Handlanger Rago und Seghal sieben Frauen schwängern, die zu einer besonderen Sternkonstellation im hochschwangeren Zustand geopfert werden sollen, um den geborenen Säuglingen übernatürliche Kräfte zu verleihen.

Demonicon LogoDer Plan gerät in Gefahr, als Azaril die beiden Konkurrenten Seghal und Rago um die Ehre kämpfen lässt, der Vater des siebten Kindes zu sein. Die Mutter soll die Baronstochter Cosima von Zackenberg werden. Rago, der seit Jahren unsterblich in die Elfe verliebt ist, versteht die Situation falsch und denkt, dass die siebte Frau Azaril selbst sein wird. Als er erfährt, dass dem nicht so ist, weigert er sich, an der Aufgabe weiter mitzuwirken. Azaril befiehlt daraufhin Seghal, Cosima für sich zu gewinnen und zur entscheidenden Nacht an die richtige Stelle zu bringen. Dort sorgt Azaril dafür, dass Rago mit Cosima schläft, dabei aber glaubt, er würde die Nacht mit Azaril verbringen. Der Plan geht auf und Cosima erwartet ein Kind. Azaril sorgt dafür, dass die Hochschwangere kurz vor der Geburt einen Brief erhält, der vermeintlich von Seghal stammt und die junge Frau aus der Burg locken soll, damit sie zum Ritualplatz gebracht werden kann. Zwar funktioniert das – doch dann tauchen nicht nur die Helden auf, sondern auch Seghal selbst, der sich in Cosima verliebt hat und sie retten will.

Auf Burg Zackenberg – Findet Cosima!

Burg ZackenbergDer erste Teil des Abenteuers führt die Helden auf die abgelegene Burg Zackenberg, wo sie das Verschwinden der Baronstochter Cosima erst einmal bemerken müssen. Als Aufhänger für die Reise der Helden auf die Burg bietet das Abenteuer verschiedene Vorschläge und setzt darauf, dass die Helden das Verschwinden Cosimas auch dann weiter aufklären wollen, wenn es mit ihrem ursprünglichen Auftrag nichts mehr zu tun hat. Dieser Teil des Abenteuers beinhaltet viel Detektivarbeit, die aber durch die noch überschaubare Anzahl an Meisterfiguren, welche sehr detailreich beschrieben sind, viel Spaß macht. Auch für eher unerfahrene Spielleiter sind die Ermittlungen der Helden gut umzusetzen, da das Abenteuer hier sehr gut aufbereitet ist. Besonders gefallen hat mir die Beschreibung der NSCs, die in wenigen Stichpunkten mit Eigenschaften, Vorlieben, Interessen und Bedürfnissen dargestellt werden. Weniger gut gefällt mir der vorgeschlagene Handlungsablauf, der das offene Setting etwas zu wenig berücksichtig. Zum Beispiel ist es im Abenteuer nicht vorgesehen, dass ein Held sich heimlich in den Gemächern von Cosima umschauen und so ihr Verschwinden bereits zu Anfang feststellen kann.

Letzten Endes können die Helden herausfinden, dass die beiden auf der Burg untergekommenen Söldner Parel und Fergolosch die hochschwangere Cosima zu dem vermeintlichen Treffen mit ihrem Geliebten gebracht haben. (Diese beiden sind nicht nur alte Freunde von Rago, die ihn aus den Fängen Azarils befreien wollen – zumindest einer von ihnen kommt auch in Demonicon wieder vor.) Als die Helden den vereinbarten Treffpunkt ausfindig gemacht haben, wartet dort bereits der Magier Seghal auf sie. Sie erfahren, dass Cosima in der Hand des Borbaradianerzirkels ist. Doch Seghal liebt Cosima aufrichtig und will den Helden helfen, sie zu retten. Hier fand ich die zu perfekt getimte Rückkehr des Magiers nicht ausreichend erklärt. Außerdem könnte es Schwierigkeiten geben, wenn die Helden feststellen, dass er sie schon seit Tagen mit einem Gotongi beobachtet hat.

Der große Schwachpunkt des ersten Teils folgt danach: Die Helden und Seghal müssen zur Ogermauer, da Cosima dort gefangengehalten wird. Die etwa zwei Wochen dauernde Reise nimmt leider die Spannung aus dem Spiel und Begegnungen mit Berglöwen und 1W3 Ogern wirken hier zu beliebig. Eine bessere Möglichkeit wäre hier, dass Seghal auf magische Transportmöglichkeiten zurückgreift und die Helden mitnimmt.

Es wird blutig

In Variante 1 des Abenteuers kann nun bereits das Finale folgen: Die Helden befreien mit Seghals Hilfe Cosima aus den Fängen des Kultes, der sein Lager in einem halb zerfallenen Teil der Ogermauer aufgeschlagen hat. Bei Variante 2 wird es jetzt erst richtig finster: Die Helden werden von einer Übermacht an Kultisten und der persönlich auftauchenden Azaril Scharlachkraut überwältigt und von Seghal verraten, der scheinbar die Seiten wechselt. Sie verlieren das Bewusstsein und erwachen irgendwann im Kerker einer längst vergessenen Alhani-Festung.

Mutterglück - RitualDieser Teil des Abenteuers ist beileibe nichts für schwache Nerven und geht über das hinaus, was DSA seinen Helden üblicherweise zumutet. Die Helden werden von Rago verhört und gefoltert. Zudem eröffnet er ihnen, dass sie als Blutopfer für das Ritual vorgesehen sind und die Festung nicht lebend verlassen werden. Allerdings können die Helden erkennen, dass Rago bereits an Azaril zweifelt und die Befragungen dazu benutzen, ihm bewusst zu machen, dass er für die Elfe nur ein Werkzeug ist. Für das Folter-Psycho-Spiel werden vom Abenteuer einige Regelvorschläge gemacht, die der Umsetzung dieser drastischen Szenen am Spieltisch nicht besonders dienlich sind. Die wenigsten Spieler werden Freude an einer genauen Beschreibung der stundenlangen Folterung des eigenen Charakters haben. Wir zählen an dieser Stelle beispielsweise mal den glühenden Schürhaken (1W+1 TP (A)), die Streckbank (2W6 TP (A)) und die Eiserne Jungfrau (2W6+2 TP(A)) auf. Diese Szenen sollten vom Spielleiter lieber mit viel Fingerspitzengefühl und angepasst auf die eigene Gruppe ausgestaltet werden. Möglicherweise reicht bereits die Androhung der Folter oder die Anwesenheit bei der Folter anderer Gefangener. Beispielsweise kann Rago hier seine beiden alten Freunde Parel und Fergolosch vor den Augen der Helden quälen.

Die einzige Chance der Helden, doch noch mit dem Leben davonzukommen, bietet ihnen Seghal, der Cosima um jeden Preis retten will und dazu die Hilfe der Helden braucht. Er kann diese zeitweilig aus ihrer Zelle schmuggeln, so dass sie, verkleidet als Borbaradianer, die Festung erkunden können. Die Helden haben verschiedene Handlungsmöglichkeiten (Ausrüstung an die richtige Stelle bringen, Waffen sabotieren, Alchimika stehlen, etc.), um sich auf den Fluchtversuch vorzubereiten. Dieser erfolgt zwingend während des Rituals, da dann Azaril und die anderen Kultisten alle Kraft und Aufmerksamkeit auf dieses richten müssen. Das Ritual (Musiktipp: Gory Rituals aus Into the Light von Erdenstern), bei dem die Säuglinge bei vollem Bewusstsein der Mutter aus dieser herausgeschnitten werden, damit das Blut der Sterbenden das Ritual stärkt, dürfte sicher eine der blutigsten und übelsten Szenen sein, die bei DSA je vorkamen. Besonders bitter für die Helden ist, dass sie zumindest den Tod des ersten Opfers abwarten und in Kauf nehmen müssen, da die Kultisten erst danach genügend geschwächt sind.

Für den genauen Ablauf der Flucht bietet das Abenteuer verschiedene Möglichkeiten und Anregungen, die natürlich auch von der Vorbereitung der Helden abhängen. In jedem Fall können die Helden mit einem schreienden Säugling und der hochschwangeren Cosima entkommen. Seghal hingegen wird sich bei der Rettung seiner Geliebten opfern, die übrigen fünf Frauen werden die Helden nicht retten können. Und auch wenn Cosima dem Kult entkommen ist, können die Helden ihr Schicksal nicht abwenden: Noch während der Flucht bringt sie ihr Kind zur Welt und stirbt bei der Geburt.

Demonicon_Cairan_CalandraDer Ausklang des Abenteuers ist relativ abrupt: Man erfährt zwar, was in den nächsten Jahren mit Azaril Scharlachkraut und der Familie von Zackenberg passieren wird, der Spielleiter bekommt aber keine Informationen darüber, was mit den Kindern geschieht. Das ist insoweit schwierig, weil diese am Ende des Abenteuers in der Obhut der Helden sind und diese sicherlich versuchen werden, beide irgendwo unterzubringen.

Unser Tipp zur Zukunft der Kinder: Bei den beiden dürfte es sich um die Hauptpersonen von Demonicon, Cairon und Calandra handeln.

Fazit und Bewertung

Ich habe das Abenteuer mit einigen Änderungen mit Mitnanduriatin Curima und einem weiteren Mitspieler, den wir mal Praifried nennen wollen, gespielt. Als Spielleiter finde ich die Thematik des Abenteuers interessant und die beiden Abschnitte gut ausgearbeitet. Sehr gut gefallen mir auch die mit „zu leicht?“ oder „zu schwer?“ betitelten Absätze, in denen Hinweise gegeben werden, wie man den Helden Unterstützung zukommen lassen oder ihnen noch Steine in den Weg legen kann. Einige Kritikpunkte habe ich ja weiter oben schon angesprochen. Ansonsten handelt es sich um ein schönes Intro für das kommende Spiel Demonicon, auch wenn es aufgrund des Datums 1011 BF schwer in bestehende Spielrunden einzubinden ist. Natürlich sollte man sich auch im Vorfeld Gedanken darüber machen, ob den Spielern die Thematik des zweiten Teils nicht etwas zu viel werden könnte. Ich bewerte das Abenteuer mit 7 von 9 Punkten.

Praifried sagt: Ich würde dem Abenteuer 7 von 9 Punkten geben. Ein Punkt geht verloren, weil die Helden ab der Gefangenschaft bei den Kultisten nur scheinbar eine echte Wahl haben. Der Weg zur Freiheit ist hart vorgezeichnet und wird von NPCs bestimmt. So kam es mir zumindest vor. Der andere Punkt geht verloren wegen des Endes. Klar, es muss ein Ende geben, auf dem das PC-Spiel aufbauen kann, aber trotzdem fühlte es sich einfach so an, dass man keinerlei Chancen hatte, ein anderes Ergebnis zu erzielen, als zwei Kinder zu retten, den Rest zurückzulassen und den Tod aller sieben Frauen in Kauf zu nehmen. Das Abenteuer an sich ist, glaube ich, nichts für Vertreter des ‚Blümchen‘-Aventuriens. Bei unserem Spielabend wurde auch alles gut rübergebracht. Zu versuchen, den Endteil zu entschärfen, nimmt dem Abenteuer, denke ich, alles, was es ausmachen soll.

Curima sagt: Dann sind wir uns ja einig. Ich bin auch bei 7 von 9. Generell hat mir das sehr düstere Abenteuer wirklich gut gefallen, ich mag sowas ja. Tatsächlich fand ich die Szenen als Gefangene in der Festung die besten des Abends (auch wenn Sedef die ganze Foltergeschichte als reine Psycho-Bedrohungskulisse aufgebaut hat – hat bei uns sehr gut funktioniert). Ich finde aber gut, dass man das ganze Abenteuer auch in der Variante spielen kann, in der man Cosima rettet und nicht gefangengenommen wird. Somit kann auch eine Gruppe, die nicht so auf düstere Blutopfer-Folter-Borbaradianer-Dinge steht, die Hintergrundgeschichte erleben. Auch Teil 1 kann nämlich durch die toll ausgearbeiteten Burgbewohner auf jeden Fall punkten.

Bei mir gibt es auch Abzug, weil gerade das Finale wirklich sehr stark vorbestimmt ist. Man kann weder Cosima noch eine der anderen Frauen retten, und auch das Schicksal der Kinder kann man nicht beeinflussen. Zudem sehe ich in der ganzen Gefangennahme der Helden auch das Problem, dass dies bei vielen Spielern und in vielen Gruppen auf Abwehr stoßen wird, gleichzeitig aber die einzige Möglichkeit ist, den zweiten Part des Abenteuers zu erleben.

Sedef, Curima und Praifried sind sich jedenfalls einig: Mutterglück erhält 7 von 9 Einhörnern.

Bewertung Einhorn 7

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15 Kommentare zu Mutterglück

  1. Agam Sohn des Agamil sagt:

    Sehr schöne Rezension!
    Ich hätte dem Abenteuer auch 7 von 9 möglichen Punkten gegeben.
    Gerade der zweite Teil des Abenteuers gefällt mir unglaublich gut, auch wenn das Finale aufgrund der Verbindung zu Demonicon sehr stark gerailroaded ist.
    Einziger wirklicher Negativ-Kritikpunkt meinerseits ist, dass man als Spieler leider nicht so viel von den Ambitionen Azarils mitbekommt, wie Cover und Grundthematik des ABs es vielleicht erahnen lassen.
    Aber das ist Kritik auf hohem Niveau und ich hoffe bald mehr von Herrn Heßler lesen zu können.

  2. Arduinna sagt:

    Als Heßler-Fangirl freue ich mich schon aufs Spielen. 😉

  3. Cifer sagt:

    Dem Punkte-Urteil kann ich mich vorbehaltlos anschließen. Ein schönes düsteres Abenteuer, was ich demnächst mal kurz vor Erscheinen des Spiels leiten werde (wer übrigens das Finale genau auf den Erscheinungstermin des Spiels timet, darf auch Azarils Ritual als Video präsentieren…).
    Übrigens kommen sowohl Parel als auch Fergolosch in Demonicon vor.

    Interessant finde ich an dem Abenteuer, dass man es mit leichten Abänderungen praktisch ohne Profikämpfer bestreiten kann – der Kampf am Ende des ersten Teils braucht ja nicht erst beim sich abzeichnenden Sieg der Helden mit Azarils Erscheinen unterbrochen zu werden, sondern kann auch bei einer phexenstreuen Nacht-und-Nebel-Aktion auftauchen. Und beim Ritual muss man nur lange genug den Kultisten standhalten, um die Frau zu befreien und sich vom Acker zu machen, was man sich ja auch schon im Vorfeld erleichtern kann.

    Was ich allerdings an dem Ende schwierig finde: „Kanonisch“ müssen nicht nur genau diese zwei Kinder gerettet werden, sondern sie müssen auch noch der Obhut von Drago überlassen werden… Genau, dem Drago, der vor kurzem noch Azarils bester Kumpel war.
    Da wäre es vermutlich am sinnvollsten, das narrativ abzuhandeln, wie sich Drago und Cosima absetzen, statt die Illusion von Handlungsfreiheit zu präsentieren.

    • Curima sagt:

      @Cifer: Okay….seltsam, dass die Kinder bei Drago…Rago…wie auch immer *g* landen müssen, hab ich aus dem Abenteuer nicht rauslesen können. Oder ergibt sich das nur aus dem Spiel? Bei uns wollte der das Kind jedenfalls haben und wir haben es nicht rausgerückt.

      Was die Tatsache angeht, dass man das Abenteuer auch ohne große Kämpfer spielen kann: Jap. Wir haben es nur mit 2 Helden gespielt und das waren beides zahorische Gaukler. (Die konnten zwar raufen und Messer werfen usw., aber waren wahrlich keine Kampfmonster.)

      • Cifer sagt:

        Bla, natürlich Rago.

        Ansonsten: Jup, ebendieser soll die Obhut über die Kinder erhalten. Das Abenteuer sagt das auf S.21, Ausklang, 4. Schwarzes Auge.

        • Curima sagt:

          Das ist faszinierend, weder Sedef noch ich haben diese Info gefunden (deshalb war es ja auch ein Kritikpunkt in der Rezension). Und ich halte es auch für sehr unwahrscheinlich, dass irgendein Held das zulässt.
          Und jetzt find ich das verflixte Abenteuer nicht und kann nicht nachgucken *schimpf*

  4. Cifer sagt:

    Ach ja, noch etwas: Die Zauber im Abenteuer sind stellenweise unsauber bis falsch. Erstens werden einige Zauberwirkungen doch sehr eigenwillig interpretiert, wenn beispielsweise Azaril Cosima mittels Harmloser Gestalt ihr eigenes Aussehen (also das von Azaril) verpasst – dafür wäre eher ein Impersona fällig gewesen. Auch ob bewusstlose Ziele für Zauber als freiwillig zählen wurde innerhalb der Regeln nie wirklich geklärt.
    Zweitens wird davon ausgegangen, dass bestimmte Zauber wie der Arcanovi in borbaradianischer Repräsentation existieren. Das fände ich zwar grundsätzlich gut, weil IMO die meisten Leute, die Zauberei erlernen wollen, das nicht mit dem Gedanken „Damit ich andere Leute besser foltern kann“ (zu mehr taugt ja ein guter Teil der Formeln abseits der Beschwörungen kaum) tun, sondern eher sinnvollere Sprüche haben wollen, aber das macht es leider nicht wahrer.

  5. Sindajin sagt:

    Ist denn Cosima die Mutter des Jungen oder des Mädchens? Und wird klar, ob Rago auch der Vater des anderen geretteten Kindes ist?

    • Curima sagt:

      Cosima ist die Mutter des Jungen. Was die zweite Frage angeht, meine ich schon, dass er eine Frau mitnimmt und rettet, die er auch geschwängert hat, ja. Also die beiden überlebenden Kinder sind auf jeden Fall Halbgeschwister, das wird in Demonicon (glaube ich) erwähnt, wie sehr das im Abenteuer jetzt genau rauskam, weiß ich nicht mehr genau.

  6. Der Kleine sagt:

    Kleine Korrektur:

    ACHTUNG SPOILER
    ======================

    Sofern der Meister der Autorenempfehlung folgt, gilt: Rago nimmt die schwangere Cosima mit, die später einen Jungen gebiert, den er selbst gezeugt hat. Außerdem nimmt er ein neugeborenes Mädchen mit, dessen Mutter beim vorangegangenen Ritual verstorben ist – und dessen Vater er selbst _oder_ Seghal sein kann. Das wird im Abenteuer nicht verraten.

    ====================

    Gruß vom Kleinen

    • Curima sagt:

      Wie oben schon erwähnt – dass Rago die Kinder eigentlich mitnehmen soll, haben wir alle im Abenteuer kollektiv nicht gefunden/übersehen. Aber Cifer hat ja schon die entsprechende Stelle zitiert.

      Allerdings wären unsere beiden Helden eher gestorben, als Rago die Kinder zu überlassen. Die hat er sich in unserem Aventurien also irgendwann später zurückgeholt. Die Kinder an sich (Cosimas Sohn und ein weiteres Mädchen von einer weiteren Frau) waren aber bei uns korrekt.

  7. Pingback: Demonicon | Xeledons Spottgesang

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