Das Jahr des Greifen (2013)

Das-Jahr-des-Greifen-CoverIch gestehe: Ich hab es nie gespielt. Das Jahr des Greifen ist sicher eine der bekanntesten und beliebtesten DSA-Kampagnen, erschien aber weit vor meiner Zeit als Rollenspielerin. In einer meiner Spielrunden wird das Abenteuer noch heute derart glorifiziert, dass ich nur erahnen kann, wie toll das damals gewesen sein muss. Mein einziger Kontakt war bis zu dieser Rezension der Roman – genau, der mit dem wunderbaren Klappentext über „Greifenburg, die größte Stadt Aventuriens“. Aber nun, 20 Jahre nach Erscheinen der ursprünglichen Kampagne, habe auch ich mich mit der Neuauflage von Johannes Heck geistig in das von Orks belagerte Greifenburgfurt begeben, um mit Inquisitor Marcian für das Mittelreich zu kämpfen.

Tatsächlich konnte ich noch die Originalabenteuer auftreiben und wenigstens mal darin blättern. Trotzdem möchte ich mich in dieser Rezension auf die Neuauflage konzentrieren und vor allem diese beurteilen. Für eine Gegenüberstellung der alten und der neuen Kampagne halte ich mich nicht für geeignet – wie gesagt, ich habe es nie gespielt. (Da natürlich der Unterschied zwischen neuer und alter Auflage sehr interessant ist, sind wir bemüht, hierzu noch mal etwas nachzureichen. Sollte jemand von euch gern einen Gastkommentar dazu schreiben wollen, schickt uns gern eine Mail.)

Optik und Aufmachung

Das Coverbild von Tristan Denecke zeigt einen roten Greifen auf einem grauen Hintergrund mit Zierbeschlägen an den Ecken. Mir gefällt die relativ schlichte Aufmachung. Auf der Innenseite des Einbandes ist vorn und hinten jeweils eine farbige Greifenfurtkarte abgedruckt (eine mit, eine ohne Legende). Über das Buch verteilt finden sich noch weitere Karten und Pläne, auf die ich an anderer Stelle noch eingehen werde. Darüber hinaus gibt es zahlreiche neue Zeichnungen und Portraits, so dass alle wichtigen Meisterfiguren ein „Gesicht“ erhalten haben. Cool daran ist, dass die Bilder zwar alle neu sind, den alten Zeichnungen der Originalauflage aber in ihren Grundzügen noch ähnlich sehen. Diese gekonnte Neuumsetzung gefällt mir (sowas kann ja auch mal schiefgehen).

Also alles toll? Fast: Ein oder besser noch zwei Lesebändchen hätten dem Band angesichts der fast 200 Seiten und vielen verteilten Informationen definitiv gutgetan.

Oberst Marcian im Jahr 1993 (links, von NN) und im Jahr 2013 (von NN)

Oberst Marcian im Jahr 1993 (links, von Sylvia Boucké) und im Jahr 2013 (von Tristan Denecke)

So war es damals, so ist es heute…

Ehe der Spielleiter in die Szenerie geschmissen wird, gibt die Neuauflage auf sechs Seiten Hilfestellung zum Leiten der Kampagne und zu den Unterschieden zwischen dem heutigen Aventurien und dem im Jahr 1012 BF. Das ist angesichts der doch seither sehr veränderten politischen Lage und zahlreicher Umwälzungen auf dem Gebiet der Zauberei sehr hilfreich. Außerdem werden die verschiedenen Erzählstränge vorgestellt. Derer gibt es drei: Den Krieg gegen die Orks, die Geschichte um den Henker von Greifenfurt (bei dem es sich in Wirklichkeit um einen mehrere Jahrhunderte alten Vampir handelt, der immer wieder unter verschiedenen Namen und Professionen nach Greifenfurt zurückgekehrt ist) und das Geheimnis von Saljeth (der alte Name Greifenfurts). Die Unterteilung in diese drei Plotstränge zieht sich dann auch durch das ganze Buch. Neben der Handlung an sich stellt der Autor auch verschiedene Motive vor, die in der Kampagne immer wieder vorkommen (Verlust und Tod, Verrat und Treue). Schließlich folgen noch einige Ratschläge zur musikalischen Untermalung. Die finde ich eigentlich ganz gut, aber noch besser wäre es gewesen, wenigstens ein paar konkrete Musikstücke vorzuschlagen.

Vor die Kampagne haben die Götter den Einstieg gesetzt

Hier geht es nicht nach Greifenfurt - das Garether Stadttor (von Nadine Schäkel)

Hier geht es nicht nach Greifenfurt – das Garether Stadttor (von Nadine Schäkel)

Der Einstieg in die Kampagne erfolgt über die Schlacht auf den Silkwiesen, bei der sich die Helden erst einmal hervortun sollen, um danach von der KGIA angeworben zu werden. Zu diesem Zweck werden die Helden ins Freiwilligenregiment (oder eine andere Einheit) der Armee gesteckt. Diese Art des Einstiegs in die Kampagne ist in meinen Augen nicht besonders glücklich gewählt. Immerhin reden wir hier über Charaktere, die schon etwas Erfahrung haben sollen. Diese jetzt als unterstes Glied in der Befehlskette übers Schlachtfeld zu jagen, scheint mir ziemliches Potenzial für Unmut in der Gruppe zu haben. Der vorgeschlagene Alternativeinstieg über das „zum Dienst pressen“ der Helden (bei dem diese nach einer Kneipenschlägerei verurteilt und vor die Wahl zwischen 10 Jahren Galeere oder einem Jahr in der Armee gestellt werden) ist besondere Heldengängelei.

Die Szenen in Gareth (Heerschau, Ausbildung im Heer) und in der Schlacht sind dabei noch nicht einmal schlecht. Eine Schlacht ist zwar ein ziemlich antiklimatischer Einstieg in eine Kampagne, aber das ist per se ja nicht verkehrt. Nur: Warum bindet man die Helden an NSCs, die dann in der Kampagne gar nicht mehr vorkommen? Wieso erst Gareth als Spielort rüberbringen und dann doch in Greifenfurt spielen? Und irgendwie ist das ganze doch sehr beliebig – genau die Helden fallen als so tolle Hechte auf, dass Nemrod sie quasi von der Straße weg rekrutiert? Außerdem – wie bringt man die Heldengruppe zusammen? Im Heer hat jeder von ihnen unzählige Ansprechpartner und Mitstreiter, wieso finden sich gerade die drei bis fünf Helden zusammen? (Falls die Gruppe sich nicht ohnehin schon kennt.) Klar, die Helden sollen die Orks hassen und das Mittelreich lieben lernen – aber reicht dafür eine Schlacht plus ein wenig Vorgeplänkel? Weiteres Problem: Wenn es doof läuft, sind die fünf Helden durch unterschiedliche Fähigkeiten und Einsatzbereiche komplett über die Vorbereitungen und die Schlacht hinweg an jeweils anderen Orten. Das kann eigentlich nur von Nachteil sein.

Die Schlacht selbst ist detailliert mit Schlachtfeldkarte, Truppenstärke und Schlachtverlauf dargestellt. Die genaue Aufschlüsselung der Truppen ermöglicht so, vielleicht eine andere passende Einheit für bestimmte Helden auszuwählen. Gut finde ich die Ideen für Heldentaten, auch wenn keine davon richtig originell ist. Das Begleiten der Magier beim Angriff auf Uigar Kai ist dabei die einzige wirklich coole Aktion. Die anderen coolen Dinge, z. B., sich heimlich durch die Dämonenbrache zu schlagen, bleiben leider den NSCs vorbehalten. Immerhin gibt das Abenteuer Anregungen für den Fall, dass die Helden nicht im Freiwilligenregiment sind, auch wenn diese kurz ausfallen. Mit der Möglichkeit, dass die Helden persönlich Meldung bei Reichsmarschall Haffax machen können, ist zudem eine nette Begegnung mit einem wirklich wichtigen NSC vorgeschlagen. Zur orkischen Magie und den Ritualen sowie dem Schwarzen Stab des Tairach hätte ich mir aber mehr Ausarbeitung gewünscht – dazu findet sich eigentlich gar nichts, was denjenigen SL, der einen Hellsichts- oder Antimagier in der Runde hat, der aktiv gegen die Orks vorgehen will, sehr ins Schwitzen bringen dürfte.

Es gibt einige graue Kästen zur Schlacht, sowohl mit Hinweisen für den SL als auch mit Regelvorschlägen, um die Verwundungen der Helden in der Schlacht, die Regeneration oder den Verschleiß der Ausrüstung abzuschätzen. Das kann man natürlich als SL auch selber machen, ich finde es aber trotzdem gut, dass daran gedacht wird.

Insgesamt ist der Einstieg in die Kampagne nicht wirklich mein Fall. Zudem möchte ich bemängeln, dass nicht die Möglichkeit einer KGIA-Themengruppe, die einem bei einer Beauftragung durch Nemrod doch nahezu anspringt, vorgeschlagen wird. Damit würde nämlich auch die ganze Problematik „wie wird Nemrod auf die Helden aufmerksam“ einfach wegfallen.

You seem trustworthy …

Jahr des Greifen_Dexter Nemrod

Dexter Nemrod (von Anja di Paolo)

Nach der Schlacht ist es dann endlich soweit und die „richtige“ Handlung der Kampagne kann beginnen. Dexter Nemrod himself bittet die Helden zu sich und macht ihnen ein Angebot, das sie nicht ablehnen können bietet ihnen an, in die Dienste der KGIA zu treten. Der erste Auftritt Nemrods im Vorlesetext auf Seite 33 ist übrigens mal wieder ein Beispiel dafür, wieso ich Vorlesetexte nicht mag. Wenn man den einfach so runterliest, wird sich wohl fast jeder Charakter erstmal total überfahren fühlen. Doch sei es drum. Die Helden werden also in die KGIA aufgenommen. Dort haben sie noch die Möglichkeit, von verschiedenen Ausbildern zu lernen. Das ist im Abenteuer schön ausgearbeitet und bietet sicher einiges an Spielspaß. Auch die hier bereits beginnende Intrige des Inquisitors Roderick gegen Marcian ist gut dargestellt. Und dann geht es endlich los gen Greifenfurt.

Auf in den Krieg

Jahr des Greifen_Ring

Ring der KGIA – von Janina Robben

Der zweite Abschnitt des Abenteuers beschreibt den Weg nach Greifenfurt, die Befreiung der Stadt und die ersten Wochen danach bis zu den Namenlosen Tagen und deren Ereignissen. Es gibt viel, was die Helden tun können, das Sagen haben aber trotzdem Marcian und der Rest des neu gebildeten Offiziersrats. Dass darin nur ein Teil der Helden aufgenommen werden soll, ist meiner Meinung nach nicht so glücklich, auch wenn der Grund (nicht alle Agenten sollen bekannt sein) logisch ist. Es wird auch immer wieder vorgeschlagen, dass längerfristige Aktionen, z. B. Spähgänge, von einem Helden allein gemacht werden sollen. Ich weiß nicht, ich weiß nicht – „Never split the Party“ funktioniert in einer Stadtkampagne ja ohnehin nicht, aber muss man es auch noch so forcieren? Bei Gruppen, die auch Einzelaktionen von Helden sehr detailliert ausspielen, können da leicht unschöne Wartezeiten für die restlichen Gruppenmitglieder entstehen.

Trotzdem ist gut, dass der Offiziersrat mit möglichen Posten für die Helden beschrieben und bereits jetzt auf mögliche spätere Erweiterungen eingegangen wird. Der Spielleiter hat damit einen guten Überblick und kann gegebenenfalls auch noch einigen Charakteren zu einem späteren Zeitpunkt einen Posten im Offiziersrat geben.

In der Stadt und ihrer Umgebung gibt es jedenfalls eine Menge zu tun. Kriegsgeschehen und Vampirgeschichte stehen im Vordergrund, während das Geheimnis von Saljeth erst angeteasert wird.

Sein Gewerbe läuft auch im Krieg - Bordellbesitzer Lancorian (von NN)

Sein Gewerbe läuft auch im Krieg – Bordellbesitzer Lancorian (von Tristan Denecke)

Ich denke, man kann mit den Aufgaben in der Stadt viel Zeit verbringen und sehr viel Freude dran haben. Sehr lobenswert ist, dass bei so gut wie jedem Abschnitt dabeisteht, was die Helden daraus für Erkenntnisse mitnehmen sollen, die sie später noch brauchen, und welche NSCs oder Orte später noch wichtig sind. Das ist natürlich für den SL sehr schön, da so eine gute Übersicht vorhanden ist. Auch andere wichtige Infos, wie die Vorgeschichte und die Zukunft von Zerwas, die Herkunft der schwarzen Freipfeile, die der Druide Gamba benutzt, um Angst und Schrecken zu verbreiten (diesmal gibt es für die Artefakte auch eine Analysebox), usw. sind gut gemacht. Andererseits ist dadurch eben vieles vorgegeben, viele Personen und Orte werden nochmal wichtig und müssen vom SL sozusagen „gesichert“ werden, damit die Geschichte später wie geplant weitergehen kann. Dadurch nimmt sich das Abenteuer selbst ein bisschen die Möglichkeit eines völlig freien Spiels in der Stadt. Andererseits ist das aber wieder notwendig für den Verlauf der Kampagne. Ein schwieriges Thema – ob man das nun gut oder schlecht findet, hängt wohl vom eigenen Spielstil und den Vorlieben der Gruppe ab.

Freund und Feind

Nach den Namenlosen Tagen geht der Kampf gegen die Orks dann richtig los. Die Truppen der Schwarzpelze belagern die Stadt, es gibt Beschuss, erfolglose Ausfälle und am Ende einen Sturm der Feinde auf Greifenfurt. In der Stadt hingegen spitzt sich die Geschichte um den Vampir Zerwas immer weiter zu, bis dieser schließlich enttarnt wird.

Der kämpferische Teil ist wieder sehr übersichtlich und gut aufbereitet. Es gibt Aufstellungen über die Truppenstärken und besondere Kampfelemente (Magie, Geschütze, usw., und zwar sowohl für die Orks auch für die Greifenfurter). Diese werden auch nach jedem Kampf oder Scharmützel aktualisiert.

Zerwas, der Henker von Greifenfurt (von NN)

Zerwas, der Henker von Greifenfurt (von Tristan Denecke)

Naturgemäß geht es bei den Ermittlungen gegen den Vampir von Greifenfurt weniger gradlinig zu, sondern die Ereignisse hängen vom Vorgehen der Helden ab. In diesem Handlungsstrang haben auch die gesellschaftlich orientierten Charaktere etwas zu tun. Es gibt verschiedene Ansatzpunkte, Zerwas auf die Spur zu kommen. Wichtigste Quelle ist das Stadtarchiv, das allerdings im Lauf der Ermittlungen niederbrennt, während Zerwas den Stadtschreiber in den Selbstmord treibt. Hier gibt es die Möglichkeit, die Helden zu den Hauptverdächtigen einer Mordermittlung zu machen, wobei diese zum Glück optional ist, da sicher nicht alle Gruppen etwas damit anfangen können.  Was mich an diesem Teil der Geschichte am meisten stört, ist, dass der Schlüssel zu dem entscheidenden Beweis gegen Zerwas zufällig (!) von dem Stalljungen (!) Ludalbert entdeckt wird, der ihn im Haus des Stadtschreibers (wo die Helden mit hoher Wahrscheinlichkeit, wenn sie nicht ganz doof sind, schon selbst waren) „durch Phexens Hilfe“ (!) entdeckt. Ärks. (Oder, um beim Thema Schwarzpelze zu bleiben: Örks.) Diese Zufallselemente, die genau dann eintreten, wenn der Plot es gerade will, egal was die Helden vorher unternommen haben, gehen gar nicht. Der Stalljunge (wieso der lesen kann, mögen die Zwölfe wissen), der die Helden so sehr verehrt, dass seine Hilfe für sie zu seinem Tod führt, ist eigentlich ein schönes Element, das aber durch den leidigen „Zufall zur rechten Zeit“ vermurkst wird. Im Übrigen bereiten die Merkreime des Stadtschreibers beim Lesen fast schon körperliche Schmerzen („Das hohle Bein / das ist geheim. / Dort liegen gut verborgen / der Vergangenheit Sorgen“), aber da es sich beim Archivar nun um keinen Poeten handelt, ist das wohl schon in Ordnung so.

Sharraz Garthai (von NN)

Sharraz Garthai (von Nadine Schäkel)

Schließlich kommt es zur Konfrontation mit dem Vampir in der Gestalt des Roten Dämons. Dass die Helden beim Kampf gegen Zerwas nur feststellen können, dass dieser unbesiegbar ist, könnte natürlich für Frust sorgen. Jedoch ist das, was danach geschieht, umso interessanter: Oberst Marcian schließt einen Pakt mit dem  Vampir, um damit die Stadt vor den Orks zu retten.  Das ist eine spannende und moralisch fragwürdige Wendung, die ich sehr gut finde. Außerdem ist die Kampagne ja auch noch nicht zu Ende, so dass Zerwas als Hauptwidersacher ruhig erhalten werden kann. Parallel hierzu erreicht der Kampf gegen die Orks einen vorläufigen Höhepunkt, als deren Anführer Sharraz Garthai zum Sturm auf die Stadt ansetzen lässt. Es gefällt mir sehr gut, wie hier die beiden Plotstränge gleichzeitig ihre Eskalation erreichen. Der Verlauf der Schlacht und die hoffnungslose Lage der Verteidiger werden gut vermittelt und bieten eine sehr starke Szenerie. Marcians Pakt mit Zerwas, die Rettung der Stadt durch die von Zerwas erhobenen Vampire sowie deren Ende durch Marcians Verrat ist dann ein ziemlich bitterer Abschluss der Schlacht. Hier kommt es meiner Meinung nach darauf an, dass der SL das Verhältnis der Helden zu Marcian mit viel Fingerspitzengefühl behandelt, so dass sich die Charaktere wegen der Entscheidung des Obersten nicht sofort von diesem abwenden. Insgesamt gefällt mir die ganze Geschichte aber sehr, da sie auch die Helden (bzw. die Agenten unter ihnen) in ein moralisches Dilemma bringt.

Insgesamt ist für mich dieser Abschnitt der stärkste der Kampagne, weil er für sehr viele Charaktere Gelegenheiten schafft, sich einzubringen, und ein wirklich gutes Finale bereithält.

Feen und Zwerge

Nach der Schlacht verschlimmert sich die Lage in Greifenfurt. Hungersnot und Seuchen schwächen die Bewohner. Es gibt hier verschiedene optionale Vorschläge, um die hoffnungslose Lage weiter auszugestalten, beispielsweise eine Rebellion gegen Marcian, eine Geisterplage oder das Ausbrechen der Duglumspest. (Was den Erkrankten da blüht, habe ich mir in diesem Abenteuer zum ersten Mal durchgelesen. Heidewitzka, das ist ja garstig. Da kriegt man ja doch Angst vor dem Eugalp, auch wenn er den dämlichsten Dämonennamen EVER trägt.)

Zum Glück sind die Helden ja nicht irgendwer und werden auserkoren, sich aus der  Stadt zu stehlen und a) Prinz Brin über die Lage zu informieren und um Entsatz zu bitten sowie b) mehr über die Vergangenheit von Greifenfurt herauszufinden. Zu diesem Zweck kann das Abenteuer die Charaktere in die Feenwelt, nach Xorlosch oder zu beiden Orten führen. Problematisch kann hier natürlich sein, dass die Helden in dieser prekären Lage die Greifenfurter vielleicht nicht im Stich lassen wollen.

Bereits auf dem Weg nach Süden kann ein Verfolgungstrupp der Orks die Helden in die Feenwelt treiben. Zuvor treffen sie auf die Halbelfe Andra, die ihnen zu Hilfe kommt. Der Übergang ist leider eine klassische Einbahnstraße (springt durchs Feentor oder sterbt), garniert mit einem übertollen NSC, der laut Beschreibung in der Wildnis viel besser ist als alle Helden. Bei erfahrenen Helden halte ich das für eher unwahrscheinlich. In der Anderswelt angekommen, verliert jeder Held dann erstmal 2 Punkte Mut, weil man dort die Sonne nicht sehen kann. Ähhh … bittewas?

Immerhin etwas hübscher als ein Schwarzpelz - der Biestinger Cromag (von NN)

Immerhin etwas hübscher als ein Schwarzpelz – der Biestinger Cromag (von Michael Jaecks)

Immerhin ist sich der Autor wohl bewusst, dass nicht alle Spieler auf einen Ausflug in die Feenwelt stehen, so dass mehrfach erwähnt wird, dass die ganze Episode nur optional ist. Außerdem gibt es in der Anderswelt etwas über Saljeth und die Vergangenheit der Stadt zu entdecken, während die Helden versuchen müssen, sich von der Schönheit im Palast der holden Leriella nicht einlullen zu lassen. Zum Glück verzichtet das Abenteuer darauf, die Helden unter einen Bann zu stellen, der ihnen das Verlassen des Palastes aktiv verbietet. Trotzdem müssen sie sich irgendwann zur Flucht durchringen und sich weiter durch die Feenwelt schlagen.

Insgesamt ist das Intermezzo ganz nett, bringt mal eine fröhlichere Stimmung in die Kampagne und bietet für verschiedene Helden die Möglichkeit zu glänzen. Allerdings scheint es mir so gewesen zu sein, dass man unbedingt die Feenwelt in der Geschichte haben wollte und dann im Nachhinein noch einige Infos zum Abenteuerplot dort untergebracht hat. Man kann diesen Teil, glaube ich, guten Gewissens weglassen.

Danach folgt ein kurzes, aber für den Kampagnenverlauf wichtiges Zwischenspiel in Gareth. Die Helden berichten Dexter Nemrod und Prinz Brin von der Lage Greifenfurts, es wird der Plan ersonnen, der Stadt mit einer Flotte zu Hilfe zu kommen, und Travianus von Flauschenwang aka Zerwas 2.0 tritt auf. Für die Helden ist es sicher ein wichtiges Ereignis, vor den Mächtigen des Reiches zu stehen und von diesen angehört zu werden. Insofern bietet diese Episode eine schöne Gelegenheit, den Spielern zu zeigen, dass ihre Arbeit in Greifenfurt nicht vergeblich ist.

Das nächste Ausflugsziel der Helden ist dann die uralte Zwergenfestung Xorlosch. Dort können sie erfahren, dass Greifenfurt einst Saljeth hieß und dort ein Heer aus Menschen, Zwergen und Elfen gemeinsam gegen die Orks kämpfte. Außerdem hören sie von dem Tairachheiligtum unter der Stadt und der dort verborgenen Waffe Xarvlesh sowie vom Erscheinen des Greifen Scraan, der sich opferte, um das Tairachheiligtum zu verschließen. Das Abenteuer bietet hier drei verschiedene Möglichkeiten, an die Informationen zu kommen, sowie zwei ausformulierte Versionen der Geschichte um Saljeth.

Kann Spuren von Wahnsinn enthalten - die Rune des Tairach (von NN). Und jetzt schnell weggucken!

Kann Spuren von Wahnsinn enthalten – die Rune des Tairach (von Michael Jaecks). Und jetzt schnell weggucken!

Etwas seltsam finde ich allerdings die Rune des Tairach. Diese haben die Zwerge laut Buch von den Orks übernommen, um die Geschichte der Schlacht um Saljeth auf ihren Runensteinen darzustellen. Später taucht sie auch auf den Wänden des Tairachheiligtums auf.  Das Betrachten der Rune kann einen Helden bei längerem Betrachten um den Verstand bringen. Es gibt meiner Meinung nach aber keinen ersichtlichen Grund, ein solches Element gerade jetzt in die Geschichte einzuführen. Ehrlich gesagt habe ich mir Angramrunen auch weniger wie Comic-Bildchen vorgestellt.  Und wieso überhaupt übernehmen die Zwerge Runen von den Orks? Die ganze Angelegenheit wirkt auf mich jedenfalls ziemlich unausgereift, und meiner Meinung nach sollte die Wirkung der Rune jedenfalls wohlüberlegt eingesetzt werden, da man sonst leicht einen Helden komplett aus dem Spiel nehmen kann.

Insgesamt ist dieser Teil des Abenteuers aber sehr schön gemacht und eine lohnende Episode, die mir auch besser gefällt als die Feenwelt.

Schlacht auf dem Fluss

Wenn die Helden aus Xorlosch zurückgekehrt sind, müssen sie sich entscheiden: Kehren sie nach Greifenfurt zurück und suchen dort nach der Waffe Xarvlesh oder ziehen sie mit der Flotte von Prinz Brin in die Schlacht? Hier gibt es zwei komplett verschiedene Handlungsstränge, es wird aber auch vorgeschlagen, dass die Charaktere, wenn sie über die nötigen (vermutlich magischen) Mittel verfügen, schnell von einem Ort zum anderen wechseln können, um beides mitzuerleben. Auch das Einführen von Zweitcharakteren ist eine Möglichkeit. Es gefällt mir, dass hier alle Optionen offengehalten werden.

Nicht-der-Alagrimm: Feuervogel (von NN)

Nicht-der-Alagrimm: Feuervogel (von Michael Jaecks)

Kommen wir zuerst mal zur Schlacht:  Mit Phileasson Foggwulf und seinem Konkurrenten Admiral Sanin gesellen sich noch zwei weitere Promis zu den NPCs. Der Streit zwischen den beiden Kapitänen ist ein witziges Intermezzo, auch wenn es bei den Helden das gute alte „haben die jetzt ECHT nix Besseres zu tun??“-Gefühl auslösen könnte.

Die Schlacht selbst ist wieder gründlich ausgearbeitet, mit Truppenstärken, einer detailgetreuen Schlachtkarte und einem ebenso detaillierten Schlachtablauf. Auch ein Plan des Schiffes Widder ist enthalten. Es gibt wieder einige Vorschläge für Heldentaten und ich denke, dass sich aus der Szenerie einiges herausholen lässt. Einzig schade finde ich, dass die Helden Zerwas schon wieder enttarnen und dieser schon wieder davonkommt. Das kann leicht für Frust sorgen. Dafür können die Helden hier allerdings den Zwerg Kolon Tunneltreiber zur Strecke bringen, welcher im Vorfeld mit der richtigen Herangehensweise sicher als einer DER Feinde von Greifenfurt aufgebaut werden kann..

Geheimnis, Greif und Götterwaffe

Der letzte Abschnitt widmet sich der Suche nach Xarvlesh und dem Tairachheiligum. Zunächst einmal müssen die Helden sich zurück nach Greifenfurt schlagen, wo sie mit dem weiter fortgeschrittenen Elend in der Stadt konfrontiert werden. Dann beginnt die Suche nach dem Heiligtum. Schnell ist die Fuchshöhle, das Bordell der Stadt, als der richtige Ort für weitere Nachforschungen gefunden.

Zwergische Zahlenmystik: Der Runenstein (von NN)

Zwergische Zahlenmystik: Der Runenstein (von Iris Aleit)

Im Keller entdecken die Helden dann zunächst einen alten zwergischen Runenstein. Das Rätsel darauf ist recht kompliziert, passt aber wunderbar zur Zahlenmystik der Zwerge und der alten Geschichte von Saljeth, die die Helden aus Xorlosch kennen. Und sollten sie auf des Rätsels Lösung nicht kommen, kann diese ja immer noch durch einen ANALYS herbeigeführt werden. Die Probe ist zwar reichlich schwierig, aber hier kann dann auch der Hellsichtsmagier einmal richtig glänzen.

Das zweite Rätsel, der Elfenwürfel, gefällt mir wesentlich weniger gut. Erstens ist es dem Zwergenstein recht ähnlich, zweitens ist der Orakelreim wirklich, wirklich schlecht („Der Peraine Frühlingswort / hilft dir an diesem finstren Ort …) und irgendwie scheint mir das ganze Artefakt ziemlich unelfisch. Ich hätte da mir da etwas Raffinierteres oder Naturverbundeneres vorgestellt als einen Würfel, den man mit einem Losungswort zum Schrumpfen bringen muss.

Im großen Finale treffen die Helden und die NPCs (Oberst Marcian und die ehemalige Amazone Lysandra sind hier als Begleiter gesetzt) vermutlich erstmal auf die Orks, die – natürlich – zur gleichen Zeit das Heiligtum erreichen. Das Abenteuer weist hier darauf hin, dass dies dramaturgisch am besten wäre, was natürlich auch stimmt. Wie toll man das „zufällig sind beide Parteien genau gleichzeitig am Ziel“ nun findet, muss jeder selbst wissen. Die Szene in der Höhle gefällt mir dann nicht besonders gut. Marcian erhält das Horn des Lechdan, mit dem der Greif Scraan gerufen werden kann, Lysandra bekommt die tairachheilige Waffe Xarvlesh anvertraut, die Helden bekommen …  nichts. Dazu taucht noch der Geist des Greifen Scraan auf, spricht einige unsympathische Worte („Doch ich bin es müde, hier zu verweilen und spüre, wie euer Verderben näher rückt.“) und zieht von dannen. Wird es irgendein Abenteuer eigentlich mal schaffen, einen Greifen nicht so darzustellen, dass man ihn gerne mit dem nächsten Katapult nach Yol-Gurmakh schießen will? Dieser Vorlesetext reiht sich wunderbar in die „Ich hasse Greifen“-Serie ein. Und in der gesamten Szene stehen die Helden größtenteils doof daneben. Curima mag es nicht.

Immerhin wird im folgenden Abschnitt eine Alternativversion präsentiert, in der die Helden Xarvlesh erhalten, dort wird auch klar, wieso das problematisch ist (die Waffe ergreift Besitz von ihrem Träger und will ihn nach Khezzara führen, außerdem muss die Waffe – all hail the Metaplot – irgendwie nach Donnerbach bzw. zum Aikar Brazoragh gelangen). Im Endeffekt ist es schon das Beste, dass ein NSC Xarvlesh bekommt – aber es wäre schöner, wenn die Helden an dieser Entscheidung irgendwie beteiligt wären.

Doch nun weiter im Krieg: Gleichzeitig mit dem Kampf um das Heiligtum stürmen die Orks in die Stadt, welche daraufhin verloren scheint. Die letzten Überlebenden verschanzen sich, während Schwarzpelze durch die Straßen patrouillieren. Die Lage scheint hoffnungslos – bis die Flotte von Prinz Brin auftaucht. Neue Verteidiger besetzen die Stadt und es wird beschlossen, die Zivilisten zu evakuieren.

Retter in der Not: Scraan, der Greif (von NN)

Retter in der Not: Scraan, der Greif (von Tristan Denecke)

Im Finale der Kampagne kommt es jetzt zum letzten Kampf zwischen Zerwas und Marcian. Ja, genau. Irgendwie stehen die Helden schon wieder nur daneben. Das Abenteuer macht hier zwar Vorschläge, wie die Helden eingebunden werden können und was passiert, falls die Charaktere das Horn besitzen und/oder den Erzvampir selbst besiegen. Der offizielle Verlauf des Plots beinhaltet als Hauptfiguren aber Zerwas, Marcian und den Greifen Scraan, so dass im schlimmsten Fall die Helden zu reinen Zuschauern degradiert werden. Wie das ankommt, liegt dann wohl an den Vorlieben der Gruppe. Fairerweise muss ich zugeben, dass die Szenerie mit dem brennenden Fluss, den sterbenden Flüchtlingen und dem vom Himmel herabsteigenden Greifen natürlich sehr episch ist und den Spielern sicher lange im Gedächtnis bleiben wird. Trotzdem wäre es schön gewesen, wenn die Helden in diesem Finale mehr bewirken können, als nur mit dem Horn des Lechdan Scraan herbeizurufen. An die Schulhofprügelei, die wir nur gewonnen haben, weil auf unser Geschrei hin unser großer Bruder kam und den fiesen Möpp verkloppt hat, erinnern wir uns doch auch nicht besonders gern, oder?

Letztendlich ist der Henker jedenfalls besiegt, der Krieg aber noch nicht vorbei.

Ausklang

Die letzten zweieinhalb Seiten des Abenteuers beschreiben das Ende des Krieges. Nach mehreren Monaten kleiner Scharmützel kommt es Ende Peraine zur entscheidenden Schlacht von Greifenfurt. Die Orks werden vertrieben und nach 2 Jahren ist Greifenfurt wieder frei. Oberst Marcian stirbt in der Schlacht. Zusammen mit seiner Leiche wird auf dem Scheiterhaufen auch das Feldzeichen des Sadrak Whassoi verbrannt – ein wunderbares Symbol für die Verluste beider Seiten. An diesem Punkt ahnt man beim Lesen für einen Moment, wie sich das Ende der Kampagne für die Spieler anfühlen könnte, nachdem ihre Helden so lange mit der Stadt und ihren Bewohnern gekämpft und gelitten haben. Das ist ein wirklich großartiger Schlusspunkt und der Beweis dafür, dass es doch auch noch gute Vorlesetexte in diesem Buch gibt.

Anhänge

Die Anhänge sind mit fast 40 Seiten sehr umfangreich und beginnen mit den Orakelsprüchen des verrückten Propheten Uriens. Diese sind so un-fass-bar schlecht gereimt, dass es weh tut. Wieso muss sich das überhaupt reimen? Wieso muss das so albern klingen, dass dadurch die ganze, eigentlich interessante Figur des Uriens komplett lächerlich wird?

Seulasslintan, das Henkerschwert (von NN)

Seulasslintan, das Henkerschwert (von Janina Robben)

Des Weiteren beinhalten die Anhänge das Buch Nur ein Haufen Steine (geschrieben vom Bösewicht Kolon Tunneltreiber in seinen früheren Tagen) als regeltechnisches Buch mit Steigerungserleichterungen. Es folgen Tipps zur Darstellung der NSCs und zu den Beziehungen der Helden zu ihnen. Die wichtigsten Meisterfiguren erhalten eine sehr umfangreiche Beschreibung und Hinweise zu ihrer Rolle und Entwicklung in der Kampagne. Damit kann man als SL, denke ich, viel anfangen, zumal auch Besonderheiten wie Zerwas‘ Schwert beschrieben werden (wenn auch nicht komplett regeltechnisch ausgearbeitet). Die Werte der Figuren sehen für mich eigentlich recht gut aus und passen auch zu den beschriebenen Hintergründen. An einer Stelle gibt es mal wieder eine Sonderfertigkeit ohne erfüllte Eigenschaftsvoraussetzung, aber das scheint eher die Ausnahme zu sein. Es folgen Nebenfiguren und Statisten (vor allem Bürger der Stadt) die weiter ausgebaut werden können, um Greifenfurt noch mehr Leben einzuhauchen.

Der Anhang beinhaltet außerdem exemplarische Werte für Orkkrieger, Schamanen, Untote, Oger (und natürlich auch untote Oger).

Natürlich ist auch eine umfangreiche Stadtbeschreibung Greifenfurts enthalten, wobei die bunten Stadtkarten leider nur vorn und hinten im Buch abgedruckt und nicht als lose Karte oder Kopiervorlage enthalten sind. Ansonsten gibt es aber recht viele Kopiervorlagen: Die Schlachtkarten beider großer Schlachten, der Plan des Schiffes Widder, die Garnison Greifenfurts nebst Gewölbe, der zwergische Rätselstein, der Weg ins Tairachheiligtum und sämtliche schriftliche Quellen. Insgesamt fällt mir nichts ein, was noch unbedingt in den Anhang gemusst hätte und dort fehlt.

Fazit

Jahr des Greifen_OriginalEs ist ein wenig schwierig, im Jahr 2013 eine Kampagne zu bewerten, die eigentlich vor 20 Jahren erschienen ist. Man würde heute wohl einiges anders machen, gleichzeitig jedoch ist Das Jahr des Greifen natürlich in seiner ursprünglichen Form in die Geschichtsschreibung eingegangen, so dass man in einer Neuauflage grundsätzliche Dinge nicht ändern kann, ohne an der aventurischen Geschichte herumzupfuschen.

Wenn man den grundsätzlichen Ansatz des Abenteuers, also „Helden halten als Agenten die Stadt Greifenfurt gegen die Orks“ so hört, klingt das erstmal nach vielen, vielen Möglichkeiten, Interaktion mit dutzenden von NPCs und einer Vielzahl an Ereignissen, die geschehen können. Tatsächlich merkt man aber beim Lesen, wie viel eigentlich feststeht, wie viele Personen zu genau vorgesehenen Zeitpunkten sterben sollen, bei wie vielen Ereignissen der Ausgang bereits festgelegt ist, usw. Wenn der Druide Gamba ein Mensch im Orkenkleid ist, so ist Das Jahr des Greifen an vielen Stellen ein Railroading-Abenteuer im Sandbox-Kleid. Wie bereits gesagt, ich denke nicht einmal, dass dies vermeidbar ist, wenn man wirklich die Erlebnisse der aventurischen Geschichte miterleben will. Das Problem stellt sich somit bei allen großen Kampagnen, wobei man inzwischen anhand neuerer Abenteuer (Hinter dem Thron, Von eigenen Gnaden) sieht, dass es doch ein ganzes Stück freier geht als in dieser Kampagne.

Ich hätte mir an einigen Stellen mehr Mut zur Änderung gegenüber dem Original gewünscht, gerade an den Stellen, an denen die Helden zu Statisten zu verkommen drohen. Außerdem hätte man z. B. die Orakelsprüche von Uriens so überarbeiten können, dass sie weniger albern klingen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies dem Abenteuer geschadet hätte.

Ein großer Pluspunkt der Kampagne in der heutigen Form ist die Informationsaufbereitung. Der Autor hat viel Wert darauf gelegt, dem Spielleiter den Umgang mit dem Abenteuer so angenehm wie möglich zu machen. Jeder Abschnitt wird in die drei großen Erzählstränge eingeordnet, am Ende jedes Kapitels stehen die Erkenntnisse, die die Helden daraus mitnehmen sollen, jede Schlacht ist detailgetreu aufbereitet. Teilweise ging mir beim reinen Lesen die wiederholte Informationsvermittlung schon fast ein wenig auf die Nerven („Ja, ich hab’s verstanden. Marcian trägt einen roten Mantel. Immer. Wirklich immer. Jaaaah, verdammt noch mal, ich hab’s kapiert.“), beim Leiten der Kampagne kann dies aber nur von Vorteil sein.

Außerdem macht die Neuauflage an vielen Stellen Vorschläge, die Helden einzubinden, Dinge abzuändern, zu ergänzen oder wegzulassen. Es ist daher durchaus möglich, die von mir kritisierten Szenen, in denen die Helden zu wenig tun können, so zu verändern, dass den Spielercharakteren eine wichtigere Rolle zukommt. Das ist sehr gut, bedeutet aber natürlich mehr Arbeit für den Spielleiter, da eben nur die offizielle Version der Geschichte durch ausgearbeitete Zeitabläufe, Vorlesetexte usw. unterstützt wird.

Bewertung

Die Neuauflage des Jahr des Greifen bietet eine leicht überarbeitete und sehr gut aufbereitete Version der berühmten Kampagne. Dabei hat sich an den Grundzügen der alten Abenteuer kaum etwas geändert – für meinen Geschmack ein bisschen zu wenig, da mich gerade die sehr klassischen Elemente wie z. B. die geringe Handlungsfreiheit der Helden, die nicht immer stimmigen Rätsel und die schlechten Reime stören. Trotzdem macht Das Jahr des Greifen bestimmt auch im Jahr 2013 noch Spaß.

Von den neun Einhörnern, die mit Oberst Marcian nach Greifenfurt aufgebrochen sind, wurde eins vom übermächtigen Vampir gefressen. Einhorn Nummer 2 läuft vor schlecht gereimten Orakelsprüchen davon, während ein weiteres mit einer Tüte Popcorn den Endkampf zwischen diversen Meisterfiguren verfolgt. Somit bleiben noch sechs Einhörner, die sich als Helden von Greifenfurt feiern lassen – Spieler und Spielleiter, denen beim Eisenbahnfahren schnell übel wird, mögen aber vorsichtshalber noch 1W3 Einhörner abziehen.

Bewertung Einhorn 6

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
Dieser Beitrag wurde unter 6 Einhörner, Abenteuer, Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA4, Rezension abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

26 Kommentare zu Das Jahr des Greifen (2013)

  1. Cifer sagt:

    Jup, das sehe ich im Großen und Ganzen ziemlich ähnlich. IMO leidet das Abenteuer sehr darunter, dass man sich nicht getraut hat, mehr daraus zu machen als eben das klassische „4-6 mordlüsterne Penner durchstreifen Aventurien“. Klar, irgendwie kann man eine Militärherrschaft über eine belagerte Stadt darauf runterbrechen, aber hier hätte sich so schön das Eingehen auf ein Planspiel angeboten, eine Hilfe zu KGIA-Themengruppen, vielleicht auch das gleichzeitige Bespielen mit zwei Gruppen (gesellschaftliche Ratsgruppe & militantes Außenteam), wenn man den Mut gehabt hätte, die ausgetretenen Spuren zu verlassen.
    A propos Spuren verlassen: So ungefähr ab dem Zeitpunkt mit dem Vampirpakt hat Marcian seine Schuldigkeit getan und kann ohne Konsequenzen für den Plot jederzeit abtreten – wenn moralisch unflexiblere Helden von dem Pakt erfahren, halte ich das auch für nicht eben unwahrscheinlich, zumal dann gleich die nächste schwierige Entscheidung folgt: Beraubt man eine Stadt ihres für die Moral wichtigen Kommandanten, weil der das aus aventurischer Sicht größtmögliche Verbrechen begangen hat oder lässt man ihn davonkommen? Damit ist dann ggf. auch der Weg frei für einen Spielerkommandanten.

    Die einzige Szene, die ich etwas anders bewerten würde, ist die Enttarnung des Flauschenvampirs – wenn man das z.B. so darstellt, dass ‚von Flauschenwang“ die Gruppe noch fragt, wo Brin gerade ist, weil er eine Botschaft von Haffax für ihn habe, die SCs auf den nächstgrößeren Haufen prügelnde Orks und Kaiserliche zeigen und der Ritter sich mit „Dann sollten wir ihm helfen! Lasst die Klingen Orkenblut trinken!“ in Bewegung setzt, dürften die entgleisenden Gesichtszüge der Spieler das allein schon wert sein.

    In etwas längerer Form hab ich das auch mal hier ausformuliert:
    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=34916#p1343973

  2. Dirk Otto sagt:

    Ich kenne die alte Auflage und die Romane und jetzt auch die Neue Auflage.
    Inhaltlich stimme ich der o.g. Rezension größtenteils zu.
    Was mich an der Neuauflage besonders stört, sind die Illustrationen.
    Die Illustrationen der Neuauflage sind leider nur durchschnittlich gut. Grund dafür sind die (meiner Meinung) sehr schlechten Portraits von Alrik von Blautann (das könnte sein bedeutend älterer Bruder sein); Kolon Tunneltreiber (wo ist sein speckiger Mantel?) ; Sharraz Garthai (ein viel zu menschliches aussehen).
    Die Portraits von Marcian und Dexter sind noch gut, die von Sartassa (viel zu süß), Cromag (Ein Menschenkörper mit Wildschweinkopf, toll… CROMAG IST EIN BIESTINGER) und Lysandra (Sie WAR mal eine AMAZONE!) gerade noch am Rande des erträglichen. Und die Stadtansucht von Greifenfurt ist auch ganz nett, aber AUSGERECHNET die SEHR WICHTIGE GARNISON ist darauf kaum zu erkennen. Leider kann ich überhaupt nicht zeichnen, darum lohnen sich weitere Kommentare nicht, mir vorzuschlagen, ich solle es besser machen.
    Trotzdem würde ich es mir zutrauen, diese Kampagne (oder Teile davon) und entsprechend viel Vorbereitung, mit diesem Band zu leiten.

    • Andran Timberlan sagt:

      @Dirk Otto: Genau wie Curima erwähnt hat, wurde beim Bild Alrik von Blautann Bildrecycling betrieben und leider nicht (eventuell aus rechtlichen Gründen?) das alte Bild aus dem Boten verwendet, wo man tatsächlich diesen „Sturm und Drang“ Helden an Alrik erkennen konnte. Bezüglich zu Sartassa kann man erwähnen, dass in den alten Abenteuern die bildhafte Darstellung „überspitzt“ daher kam, da es sich um Sartassa um eine Halbelfe handelt und die alte Zeichnung doch reichlich entfremdend wirkte. Dieses jetzige Bild wurde perfekt gezeichnet und zeigt wahrlich das Charisma einer gutaussehenden Halbelfin. So kann der Meister leichter eine Sympathie der Helden zu Sartassa (und eventuell mehr) aufbauen und mit dem späteren Vampirschock umso mehr Wirkung erzeugen. Kann mich noch gut daran erinnern, dass viele der Spieler enttäuscht waren (typisch Pupertät), als Sartassa eine Liasion mit Xervas einging. Der Fehler oder die verpasste Gelegenheit in der Neuauflage ist hier eher, dass diese alte vampirhafte Darstellung von Sartassa nun komplett fehlt und demnach ein bildhaftes Schockelement gestrichen wurde. Zu betonen ist, dass JEDE neue Darstellung von Marcian besser ist, als diese dämliche alte Zeichnung. Die anderen Zeichnungen kann man auch komplett anders sehen. Es gab nunmal keine Illustrationen in den alten Büchern und finde sie persönlich schon gut getroffen, aber auch weil es die Ersten überhaupt sind. Beim Bild von Lyasandra sollte eindeutig die Zerrissenheit der Figur betont werden, was auch sehr gut getroffen wurde. Und Amazonendarstellungen sehen nur deswegen so heroisch aus, weil sie das mit Pflege und göttliche Hingabe wieder spiegeln. Lyasandras Darstellung sollte aber zerissen, mit Zweifeln geplagt und eben unheroisch wirken.

  3. Horus sagt:

    Vielen Dank für die Rezession!

    Zwei kleinere Punkte würde ich gerne nochmal rausgreifen:

    1. „Nur: Warum bindet man die Helden an NSCs, die dann in der Kampagne gar nicht mehr vorkommen? Wieso erst Gareth als Spielort rüberbringen und dann doch in Greifenfurt spielen? Und irgendwie ist das ganze doch sehr beliebig – genau die Helden fallen als so tolle Hechte auf, dass Nemrod sie quasi von der Straße weg rekrutiert?“

    Den Teil der Argumentation verstehe ich überhaupt nicht. Es ist schlecht wenn man in einem AB bei A anfängt und bei B weitermacht? Ist es schlecht, wenn man die Szene ausarbeitet und eine tiefere Bindung zu bestimmten NSCs aufbauen will? Ist denn jeder NSC, dem man in einem Abenteuer begegnet auf ewig relevant?!
    Es ist Aufgabe des SLs den Helden die Showbühne zu geben und somit zu legitimieren, warum Dexter sie rekrutiert. Und es wäre aus meiner Sicht auch ausreichend, wenn es Zufall ist.
    Einen Standardeinstieg kann es hier nicht geben und aus meiner Sicht hätte das AB einfach mehr hergeben können, als es getan hat. Aber per se finde ich den Einstieg sehr gelungen.

    2. „Wird es irgendein Abenteuer eigentlich mal schaffen, einen Greifen nicht so darzustellen, dass man ihn gerne mit dem nächsten Katapult nach Yol-Gurmakh schießen will? Dieser Vorlesetext reiht sich wunderbar in die „Ich hasse Greifen“-Serie ein.“

    Geschmäcker sind sicherlich verschieden, aber ich finde es ziemlich gut, dass die Greifen nicht die lieben netten Schmusi-Hähne von nebenan sind. Scraan ist kein Freund der Sterblichen, wie so viele andere der Greifen und das sollte auch rüberkommen. Das macht vor allen Dingen Obaran später in der aventurischen Geschichte um so beachtlicher.

    Mein Fazit:
    Den Plot finde ich auch heute noch hervorragend. Die Atmo sehr gut. Eine Gruppe, die dieses Kampagne spielt muss aber auch wissen, worauf sie sich einlässt. Es ist ein altes AB in einem neuen Gewand. Manche Dinge kann man nicht ändern und es ist die Atmosphäre, die hier die Motivation sein muss und nicht das erreichen von Dingen. Jeder muss wissen, ob er das gut findet oder nicht.
    Ich habe JdG einmal als Spieler vor 15 Jahren erlebt und einmal selbst geleitet. Als Spieler hatte ich nie das Gefühl von der Story gegängelt zu werden, aber als SL ist mir auch bewusst geworden, dass man hier sehr sehr viel Fingerspitzengefühl und Improvisationstalent haben muss, damit sowas nicht aufkommt.

    PS: Ein Vergleich Altversion gegen Neuversion kann man sich schenken. Die Story hat sich nicht erheblich geändert. Die Altversion war ein Alptraum. Es war unübersichtlich und ich habe die Stränge erst nach mehrmaligem Lesen kapiert. Informationen waren selten zentral irgendwo enthalten und die Szenen wurden einfach aneinandergereiht. Geschichte hui, Struktur absolut pfui.

  4. Schreckse sagt:

    Erstmal Danke für die Rezi.

    Vielleicht sollte man davon wegkommen, immer Abenteuer für alle (TM) Heldentypen zu schreiben sondern eher am Anfang reinschreiben was gebraucht wird und wie man es am besten spielen könnte. Dann hat der SL weniger Arbeit und die Spieler können sich drauf einstellen. Das ganze schreit nach einer KGIA Themengruppe und darauf hätte man die Sache dann auch schön aufbauen können.

    Die Schienen tuen schon in dem Maße weh, dass man eben wissen muss was man hier spielen wird. Die Geschichte steht eben fest und wenn man das als Spieler weiß dann kann man damit auch umgehen. Nur der Ansatz: „Wir spielen jetzt JdG und geben es den Orks richtig!“ wird eben eher frustig…

    Schönes AB wenn man weiß was man kriegt!

  5. Curima sagt:

    Danke für die Kommentare 🙂

    @Cifer: Stimmt – die explizite Möglichkeit, Marcian als Stadtkommandanten abzulösen, wäre sicherlich eine sehr reizvolle Sache.

    @Dirk Otto: Bei Alrik von Blautann hat man das Portrait aus „Herz des Reiches“ verwendet, dass in der Tat einen 20 Jahre älteren Alrik zeigt, das finde ich auch nicht so glücklich. Die anderen Bilder finde ich aber ziemlich gut, Lysandra und Lancorian sind leider ein wenig dunkel geraten.

    @Horus:
    Zum Binden der Helden an Gareth/die NSCs da: Natürlich kann man das machen. Und natürlich werden die Helden im Laufe ihres Heldenlebens verschiedene Orte und Personen kennenlernen, an die sie ihr Herz hängen. Trotzdem erscheint mir das ganze Tamtam mit der Schlacht und den Vorbereitungen und den ganzen NSCs viel zu aufwändig, wenn es doch nur drum geht, dass die Helden von der KGIA angeheuert werden. Und wie gesagt, mir ist da zuviel Zufall im Spiel, ich mag das gar nicht, wenn die Helden immer zufällig was Wichtiges beobachten, zufällig der wichtigen Person auffallen, zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind…das hat immer ein bisschen was von nem billigen Trick, weil eine andere, logischere Herleitung der Geschehnisse nicht funktioniert.

    Da das Abenteuer ja davon ausgeht, dass man die Kampagne nicht mit Einsteigerhelden spielt, könnte man sicherlich über Vorabenteuer oder aufgebauten Beziehungen zu einflussreichen NSCs einen besseren Einstieg schaffen – oder man spielt das Ding am besten gleich mit einer dafür erstellten Themengruppe, die mindestens einen KGIA-Agenten beinhaltet.

    Zum Greifen: Sie sollen ja auch nicht nett und flauschig sein. Aber es gibt einen Unterschied zwischen arroganten und erhabenen höheren Wesen und Arschlöchern, und Scraan fällt mal wieder in letztere Kategorie. Da wäre aber schon viel gewonnen gewesen, wenn man Hinweise für ein etwas individuelleres Gestalten der Begegnung mit Scraan gegeben hätte, statt diesen Vorlesetext da als vorgegebenen Ablauf hinzustellen.
    Eigentlich ist das ja schon eine interessante Geschichte, dass sich der Greif quasi aufgeopfert hat, um das Tairachheiligtum zu verschließen. Da hätte man irgendwie mehr draus machen können als eine unfreundliche Ansprache und zurück gen Alveran.

    @Schreckse: Wie gesagt – die KGIA-Themengruppe wäre hier auch mein Mittel der Wahl. Aber ich mag Themengruppen sowieso *g*.

    LG
    Curima

  6. Andran Timberlan sagt:

    Eine ausführliche Rezension, wozu ich hoffentlich zu späterer Zeit auch Bezug nehmen kann.
    kleinere Hinweise schon mal vorab:
    Es wäre eventuell von Vorteil, auf die eindeutigen Spoiler hinzuweisen, da eventuell unwissende Spieler sich die vielen Plotüberraschungen hier bereits zunichte machen (aber es ist ja auch eine Rezension und irgendwie könnten auch viele selber schuld sein, alles durchzulesen).

    Eugalp ist ein seltsamer Name, aber „Spoileralarm“ eben weil es ein Ananym ist und rückwärts gelesen das englische Wort „plague“ für Plagen ergibt.

  7. Salaza sagt:

    Hi Andran,
    was die Spoiler angeht: keine der Abenteuer-Rezensionen ist für Spieler gedacht, sondern für potenzielle Meister. Deshalb kommen natürlich Spoiler vor. Diese alle so zu weißen oder mit Warnungen zu versehen, dass potenzielle Spieler den text gefahrlos lesen könnten würde meiner Meinung nach die Lesbarkeit extrem verschlechtern und der übrig bleibende Text wäre für Spieler dann auch nur noch mäßig sinnvoll. Wir setzen hier eigentlich nur Spoiler, wenn Inhalte aus anderen noch einigermaßen aktuellen Abenteuern betroffen sind.
    Anders sieht es natürlich bei den Roman- und Spielhilfen-Rezensionen aus. Bei ersteren sollte wohl besser gar kein Spoiler vorkommen, bei letzteren diese tatsächlich markiert werden, damit Spieler und Meister, die beide die Spielhilfen nutzen können, den Text auch lesen können.

  8. Curima sagt:

    @Andran: Dass der Eugalp einfach Plague rückwärts heißt, IST ja das unglaublich beknackte an seinem Namen… (und ich glaube, darauf kommt auch wirklich jeder in unter 60 Sekunden)

    Was die Spoiler angeht: Was Salaza sagt. Abenteuerrezensionen enthalten immer Spoiler, das wäre sonst nicht machbar, ohne die Lesbarkeit der Rezension sehr zu verringern. Sich als Spieler eine Rezension zu dem Abenteuer durchzulesen, das man noch spielen will, sollte man einfach lassen, auch wenn die Neugier noch so groß ist.
    Glaub mir, ich bin die Erste, die jeden Fitzelspoiler geweißt sehen möchte, wenn der Spoiler an einer Stelle steht, an der man als Leser keinen erwartet (Rezension zu anderen Produkten, Roman, News-Artikel, etc.), aber in der konkreten Rezension zu einem Abenteuer geht es nicht anders.

  9. Josch sagt:

    Ich finde den Namen „Eugalp“ ziemlich stylish – leider wird der Effekt ruiniert, wenn man sich des Wortspiels bewusst wird. Und ich hatte das in den letzten Jahren so gut vergessen 🙁

  10. Cifer sagt:

    @Curima
    „@Cifer: Stimmt – die explizite Möglichkeit, Marcian als Stadtkommandanten abzulösen, wäre sicherlich eine sehr reizvolle Sache. „
    Richtig, aber das würde auch wiederum bedingen, dass man tatsächlich quantitative Informationen über die Stadt erhält. In dem Abenteuer ist es ja regelmäßig so, dass irgendeine Krise erzählt wird, der Rat zusammentritt und am Ende Marcian eine Entscheidung trifft, die vom Abenteuerautor dann als mehr oder weniger richtig bewertet wird. Würde ein SC in dieser Situation stehen, müssten sowohl die zur Verfügung stehenden Informationen als auch die Konsequenzen von Entscheidungen wesentlich stärker ausgearbeitet werden, damit es dann eben nicht „Die Nahrungsmittel werden knapp. Wir sollten rationieren.“-„Rationieren? Öhm… also… joa… klingt gut, ne?“ heißt.

  11. Krassling sagt:

    Eine sehr schöne Rezension. Vielen Dank dafür. Ich finde es im übrigen sehr gut, dass die Rezensentin gleich bekennt das Original nicht (gut) zu kennen. Bei aller Nostalgie und Änderungen in Aventurien muss der Band natürlich auch für heutige Spieler irgendwie funktionieren, sonst wäre er keinen müden Penny wert. Naturgemäß führt dies dazu, dass sehr viele Dinge hier (meiner Meinung nach durchaus zu Recht) kritisiert werden, unmittelbar auf dem alten Original fußen. Auch darüber ob das so hat sein müssen kann man natürlich geteilter Meinung sein. Sehr schön auch in diesem Zusammenhang:
    „Allerdings scheint es mir so gewesen zu sein, dass man unbedingt die Feenwelt in der Geschichte haben wollte und dann im Nachhinein noch einige Infos zum Abenteuerplot dort untergebracht hat. “ Das kommt der Wahrheit wohl sehr nah.

    Zu den Katapulten nach Yol-Ghurmak: Da wäre ja Greifen vielleicht gar nicht so verkehrt. Ich würde den Greifen als Alternative eher ganz weglassen, aber mich würde sehr interessieren, wie du dir einen gelungenen Greifenauftritt (gerne auch an diesem Beispiel) vorstellen würdest.

    Illustrationen
    Hierzu kann ich mich ja ganz unbefangen äußern. Ich finde die meisten Portraits recht gelungen. Mit Ausnahme von Blautanns, der natürlich viel zu alt ist und Sartassa, die für meine Begriffe einfach nicht verführerisch genug ist. Aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden. Die oben gezeigte Tairach-Rune geht natürlich gar nicht, da es keine Rune ist. Mein persönliches Horrorerlebnis war allerdings die Illustration des Roten Dämons. Die Darstellung ist für mich so misslungen, dass ich sie am liebsten aus dem Band verbannen würde. Weder kommt hier richtig gruselige Bedrohung rüber, noch kann man erklären, warum niemand die wahre Identität der Kreatur erkennt. Vielleicht wäre es doch besser gewesen dieses Grauen der Phantasie der Spieler zu überlassen.

    KGIA-Gruppe:
    Coole Idee, warum bin ich da nicht drauf gekommen? Egal, in dem Zusammenhang könnte man natürlich Marcian auch gleich rausnehmen und durch einen Helden ersetzen. Mit allen verbundenen Vor- und Nachteilen, die das so mit sich bringt.

    • Curima sagt:

      @krassling: Freut mich, dass dir die Rezension gefällt. 🙂

      Was die Greifen angeht: Mich stört halt erstens, dass der Greif einfach mal vorgibt, dass Lysandra die Tairachwaffe und Marcian das Horn bekommt. Gerade wenn unter den Helden ein sehr praiosgläubiger Held ist, wäre der ja vielleicht der bessere Träger. Und wer Xarvlesh bekommt, sollten doch auch diejenigen entscheiden, die das Ding bzw. das Heiligtum überhaupt gefunden haben. Und wie gesagt, ich finde es gut, dass die Greifen sich in die Belange der Sterblichen nicht einmischen, aber ich fände es schöner, wenn es so rüberkommt, dass dies einfach nicht ihre Aufgabe ist (und nicht, dass es ihnen schlicht egal ist und sie die Menschen gerne ihrem Elend überlassen). Das widerspricht sich halt auch irgendwie: Einerseits überlässt der Greif die Sterblichen ihrem Schicksal, andererseits diktiert er ihnen, wer von ihnen welchen Gegenstand bekommt.
      Falls ich mal Zeit finde, kann ich ja mal versuchen, den besagten Vorlesetext so zu formulieren, wie ich ihn gut finden würde.

      @KGIA-Gruppe: Naja, zum Glück kann man die als SL ja auch noch selber einbauen. Aber in meinen Augen hätte es sich wirklich stark angeboten.

      • Aikar Brazoragh sagt:

        Hi @Curima!

        Warum warten? Ich werde in zwei Wochen dieses AB meistern und würde gerne deinen Vorlesetext übernehmen … Hättest du Lust ihn zeitnah hier aufzuschreiben? 😉 DANKE!

  12. Aikar Brazoragh sagt:

    Hi Curima!

    Kannst du mir deinen Vorlesetext noch zukommen lassen? Wären nämlich bald soweit … 😉

    • Curima sagt:

      Hallo,

      Mist, den hatte ich schon wieder völlig vergessen (und es ist nicht so, dass ich ihn schon fertig rumliegen hätte *hustü*). Aber schauen wir mal:

      Also ich beziehe mich auf den Text auf S. 135 des Abenteuer.

      Beim ersten Satz von Scraan würde nur die ersten 2 Sätze nehmen und das mit „die Waffe verdirbt jeden“ erstmal weglassen .
      Dann der erste Absatz, wo Scraan sich vorstellt, so lassen. Dann kurze Pause, gucken, ob die Spieler was fragen wollen. Drauf vorbereitet sein, dass sie vielleicht wissen wollen, wie er „gestorben“ ist, ob er etwas über den Fall von Saljeth berichten kann, etc.

      Dann zu Xarvlesh:
      „Diese Waffe ist gefährlich. Mehr als eine Waffe. Auf keinen Fall darf sie in die Hände der Orks fallen. Der Fleischreißer muss von hier fortgebracht werden, noch heute. Einer von euch muss das tun. Doch bedenkt, dass diese Waffe die Macht hat, jeden zu verderben, der sie führt. Vielleicht sogar jeden, der sie bei sich trägt.“
      –> Lysandra kann jetzt hier als erste anbieten, die Waffe mitzunehmen, entscheiden sollten aber die Helden zusammen mit ihr und Marcian.
      Falls Lysandra bei Rondra schwört, die Waffe in Sicherheit zu bringen: „Ich weiß nichts vom Segen deiner Göttin, Kriegerin, doch dein Schicksal wird sich bald entscheiden, so wie das deiner Gefährten.“ (also einfach die Beleidigung von Rondra und Lysandra weglassen.)

      Dann zu den Übrigen: „Ich bin ein Diener des Götterfürsten. In seinem Namen hielt ich Wacht über die unheilige Waffe der Orks. Nun hat mein Warten ein Ende gefunden. [Das Leuchten Scraans wird stärker.] Nach mehr als tausend Götterläufen kehre ich zurück in die Gefilde Alverans.“
      (nochmal Zeit lassen für Reaktionen der Helden a la „Aber du musst uns helfen!“, ansonsten weiter:)
      „Ich fühle, wie die Entscheidung über euer Schicksal, das Schicksal dieser Stadt, näher rückt. Doch es ist mir nicht bestimmt, in die Kämpfe der Sterblichen einzugreifen. Meine Aufgabe war es, die Waffe Xarvlesch zu bewachen, und sie ist nun erfüllt. [Das Leuchten wird wieder stärker.] Doch nehmt dieses Horn, das Horn des Lechdan. Nur noch einmal, ein letztes Mal in diesem Äon, wird es mir bestimmt ein, nach Dere zurückzukehren. Stoßt dreimal ins Horn, wenn die Not am größten ist, und ich werde erscheinen. Doch meine Hilfe wird euch nur zuteil, wenn ihr sie nicht erbittet, um euer eigenes Leben zu retten. Wenn euer Anliegens selbstlos ist, will ich euch helfen.“
      (Das Horn wird übergeben, an Marcian oder einen geeigneten Helden.)
      „Und nun geht. Eure Zeit verrrinnt, Sterbliche.“
      (Und dann Scraan ab wie im Buch.)

      Das wäre jetzt mein spontan zusammengeschriebener Vorschlag.
      Ich hoffe, es kommt noch rechtzeitig.

  13. Maxim sagt:

    Hallo

    Es passt sicherlich nicht ganz hier rein aber ich komme nicht dahinter wie man das Rätsel um den Runenstein lösen soll. Selbst die Erklärung im Text reicht da nicht als Hilfestellung. Und wie genau sollen die Helden die genaue Anzahl der Beteiligten in der „Schlacht von Saljeth“ in Erfahrung bringen ?
    Für Tipps oder die Lösung wäre ich sehr dankbar!

    • Aikar Brazoragh sagt:

      Hallo Maxim,

      die Helden erfahren diese Informationen in Xorlosch entweder von dem Bergkönig oder vom Leiter der Xorloscher Drachenschule.

      Gruß Aikar

      • Maxim sagt:

        Erst mal danke für die schnelle Antwort! Ok, die Helden können in Xorlosch die nötigen Informationen erlangen. Dennoch gelingt es mir nicht das Rätsel zu lösen. Entweder bin ich zu blöd oder ich stehe auf dem Schlauch 🙂

        • Hallo Maxim,

          kein Problem … ich rolle den Schlauch mal für dich ein.

          Die Rechenkunst des „Potenzierens“ erfahren die Helden (bzw. ein würdiger Angroschim) ebenfalls in Xorlosch von einem Zahlenmystiker … ( nicht vergessen einzuplanen 😉 )

          Jetzt zu dem runenbedeckten Monolithen in Greifenfurt/Saljeth:
          # 5×5 Steinblöcke (jeden der 25 Blöcke kann man eindrücken) mit der Angram-Rune: C
          # eine Zeile oben mit 1+5 Angram-Runen: KC = 8^² (8 hoch 2) // B, C , D, F, G (1, 2, 3, 4, 5)
          # eine Spalte links mit 5 Angram-Runen: Zwerg, Ork, Mensch, Elf, Greif
          # jede der Runen stehen für Zahlen (außer die für die Schlacht-Parteien: Zwergen, Elfen etc. – klar)
          # KC = 8^² (8×8) = 64 Kämpfer = 1 Einheit
          # C = Basis 2
          # Wenn man jetzt eine Zelle wählt und diese mit der Spaltenüberschrift (1 bis 5) potenziert, erhält man die Zahl der Kämpfer bzw. Einheiten, die an der Schlacht von Saljeth beteiligt waren …

          LÖSUNG:
          # Zwerg = 2^D = 2 hoch 3 = 8 Einheiten = 8×64 Kämpfer = 512 (Info Xorlosch „ca. 500 Äxte“)
          # Ork = 2^G = 2 hoch 5 = 32 Einheiten = 32×64 Kämpfer = 2048 (Info Xorlosch „über 2000“)
          # Mensch = <1 Einheit
          # Elf = 2^B = 2 hoch 1 = 2 Einheiten = 2×64 Kämpfer = 128 (Info Xorlosch "ca. 200 …") — 😉
          # Greif = 1 (Info Xorlosch "1 Greif")

          Daher müssen 3 Steine eingedrückt werden.
          # ZEILE "Zwerg" // SPALTE "D" = 1. Stein
          # ZEILE "Ork" // SPALTE "G" = 2. Stein
          # ZEILE "Elf" // SPALTE "B" = 3. Stein

          Wenn noch nicht klar … frag einfach nochmal nach 😉

          Gruß
          Aikar

  14. Maxim sagt:

    Vielen Dank! Jetzt habe ich noch eine letzte Frage 🙂 . Hast du die Kampagne geleitet und wenn ja, haben die Spieler dieses Rätsel gelöst ? Es erscheint mir nämlich ziemlich schwer und diese Ungenauigkeiten ( Elfen ca. 200 Krieger und wenn man rechnet sind es 128 ) helfen auch nicht gerade dabei. Für mich ist es nicht zufriedenstellend da es ungenau ist, sehr kompliziert und der Greif bzw. die Menschen einfach weg gelassen werden. man würde ja davon ausgehen, dass man 5 Runen eindrücken muss. Zumindest habe ich es dank dir verstanden. Ob ich es so übernehmen werde steht noch aus 😉

  15. Aikar Brazoragh sagt:

    Hallo.

    Es ist halt ein Rätsel der Zwerge. Die Rechenkünstler unter den Völkern. Und die Mathematik dahinter und die damit verbundene „Ungenauigkeit“, die die Anzahl der Elfen (!) definiert, kann sehr gut mit Unterstützung des Meisters 😉 wunderbar gelöst werden. Es soll halt nicht mal eben in 2 Minuten gelöst werden. Das wäre nicht würdig und außerdem baut es zusätzliche Spannung auf … die Zeit rennt halt gegen die Helden …

    Und ja, ich habe es mit erfolg gemeistert und den Helden durch Proben und Wissensstand unterstützt 😉

    Gruß
    Aikar

  16. Maxim sagt:

    Hey

    Schätze mal es ist auch ein bisschen Geschmackssache. In manch einer Runde kommt es gut an, in manch einer nicht. Ich werde es meiner Gruppe auf jeden Fall so präsentieren wie es vorgesehen ist und abwarten wie sie reagieren 🙂 Dir aber nochmals vielen Dank für die präzisen und schnellen Antworten! War wirklich sehr hilfreich.

    Grüße,

    Maxim

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.