Der Gott der Xo’Artal

Der-Gott-der-XoArtal-CoverGastrezension von Cifer

Packt den Federschmuck, das Insektenspray und die Opferdolche ein, es geht wieder in die Grüne Hölle. Das dritte Abenteuer der Reihe hört auf den Namen Der Gott der Xo’Artal und schließt die Kampagne ab.

Ich verfolge wieder das Muster der vorigen Rezensionen, schicke aber gleich voraus, dass es nicht allzu viel Spoilerfreies gibt, über das ich berichten könnte. Dafür kann ich aber gleich drei Fazits anbieten: Eins zur Spielhilfe, eins zum Abenteuer und eins zur Kampagne.

Doch zunächst einmal auf zu den Formalia: Das Buch umfasst 136 Seiten. Die vier farbigen Einbandseiten zeigen drei Monsterzeichnungen auf einer Seite sowie drei Karten auf den restlichen drei. Eine der Karten war aber bereits in Der Fluch des Blutsteins abgedruckt und beschreibt effektiv ein Gebiet, das im Abenteuer noch auf fünf Seiten vorkommt. Gut, Einbandkarten haben allgemein noch immer nicht an Nützlichkeit im Spiel zugenommen, aber das ist nun wirklich eine verschenkte Seite, die man zum Beispiel mit einem Abdruck des Ortes der Endschlacht, Karten der bespielten Zwillingsstädte oder weiteren Illustrationen hätte aufwerten können.  Apropos Illustrationen: Die sind einfach nur klasse geraten und übertreffen die von Porto Velvenya und besonders Der Fluch des Blutsteins deutlich. Augenscheinlich muss es dafür aber einen Ausgleich geben, weswegen das Korrektorat im Vergleich zu den Vorgängern deutlich schlechter geworden ist – wohl ein Zugeständnis an die Eile vor dem Weihnachtsgeschäft. Die Querverweise im Text sind hingegen in ihrer Häufigkeit vorbildlich und wecken weiter den Wunsch, dass Ulisses bald auch in den PDF-Texten Links setzt. [UPDATE: Seit dem 15.12.2013 gibt es auch einen weiteren Plan als Download auf der Ulisses-Homepage. Vorsicht: Er gehört zum Abenteuer und beinhaltet Meisterinformationen zu selbigem.]

Inhaltlich ist das Buch in das Abenteuer (fünf Kapitel samt Einleitung und Anhängen), ein wenig Hintergrundbeschreibung sowie Regelerweiterungen gegliedert.

Die Zwillingsstädte

Vorgestellt werden zunächst die Zwillingsstädte Tipoxatl und Itocatl, in denen der Großteil der Abenteuer stattfindet. Dazu gibt es noch eine Chronik, die ebenso wie die Vorstellungstexte Spoiler für das Abenteuer enthält. Die heruntergekommene beziehungsweise bösartige Stimmung in beiden Orten wird allerdings sehr gut transportiert. Bei den nach Städten geordneten Meisterpersonen wird ein großer Teil visibilisiert, tritt also nach dem Abenteuer nicht nochmal offiziell in Erscheinung. Ich habe allerdings das Gefühl, dass man dabei nicht gründlich vorgegangen ist: Einige NSCs, die im Abenteuer zum Abschuss freigegeben werden, haben in der Auflistung kein Sternchen, auch der Eintrag „Zukunft“ ist in den Beschreibungen nur sporadisch zu finden, sowohl bei NSCs mit wie auch bei NSCs ohne Sternchen. Die Stämme und Kulturen an der Rochenküste kann man hingegen ohne Spoilergefahr problemlos nachlesen, um zum Beispiel einen Nanshemu-Charakter in die Kampagne zu führen. Gewünscht hätte ich mir allerdings eine nähere Ausführung zu der sinngemäßen Aussage, dass die Nanshemu Feuer ablehnen. Gut, im uthurischen Dschungel mögen sie mit der Einstellung nicht gleich erfrieren (wie es diverse Efferdpriester im aventurischen Norden bis zu den Klarstellungen aus dem Efferd-Vademecum noch taten), aber ein paar Zeilen dazu, was es bedeutet, auf eine der grundlegendsten Errungenschaften der Menschheit zu verzichten, wären schon schön gewesen. Ebenfalls eingeführt wird das Vogelvolk der Aurishak, ein Überbleibsel aus dem Zeitalter der Gryphonen. Der Abschnitt „Das neue Porto Velvenya“ behandelt die geänderten Zustände nach der Kampagne und enthält natürlich auch ordentlich Spoiler.

Regelerweiterungen

Es folgen die Rassen, Kulturen und Professionen. Naja, zumindest eine Rasse, zwei Kulturen und eine Profession. Rasse und Kulturen sind die Nesumiter und die Varianten der Nanshemu, bei denen schon andere Vertreter in An Fremden Gestaden aufgetaucht sind. Einen Daumen hoch gibt es dafür, dass man nochmal die Werte der Rasse und der Kultur in Gänze abgedruckt hat (auch wenn zur Rasse noch immer eine Beschreibung fehlt), statt hier bloß auf den kampagnenfremden Band AfG zu verweisen.

Die Profession ist die Haikriegervariante der Xo’Artal-Kämpferprofession Chilmani. Mit dieser kann ich mich irgendwie nicht anfreunden, weil ich trotz Studium des Abenteuers und des Professionskastens nicht erkennen kann, was das letztlich sein soll. Es handelt sich wohl um einen Seekrieger. Kämpft der nun auf einem Schiff? Mit Boote Fahren +1 und keinerlei Seefahrt eher unwahrscheinlich. Kämpft er am Strand oder im Wasser? Darauf deutet das Schwimmen +3 hin, wobei für die vergebene SF Kampf im Wasser die Voraussetzungen nicht erfüllt werden, ebenso wenig wie für den waffenlosen Kampfstil Jaguarklaue (dieses Schicksal teilt sich der Haikrieger wenigstens mit den Jaguarkriegern). Auch die Prinzipientreue wirkt seltsam: „Jedes nötige Wagnis eingehen“ steht dort neben „niemals Furcht zeigen“ und „die Seesouveränität der eigenen Stadt um jeden Preis wahren“. Ist das Eingehen von nötigen Wagnissen nicht ungefähr so einschränkend wie das Prinzip, bei drohendem Hungertod Nahrung zu sich nehmen zu müssen? Und heißt „niemals Furcht zeigen“, dass der Krieger bei jeder misslungenen MU-Probe die vollen 10 Punkte Erschwernis für die gebrochene Prinzipientreue kassiert? Auch wurde die Geländekunde nicht von Dschungel auf Meer abgeändert. Also doch eher Landkämpfer? Im Vergleich zu den prägnanten Beschreibungen der restlichen Schulen aus Der Fluch des Blutsteins wirkt diese Profession einfach nicht rund.

Gott der XoArtal_Aurishak

Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz ist enttäuscht: Keine Tytoiden Aurishak als SCs (Bild von Julia Metzger)

Schade finde ich weiter, dass man die Aurishak weder hier noch im Kreaturenkapitel mit Werten versehen hat, die über das Standardprofil eines Kriegers hinausgehen. Hier hätte man problemlos den passenden Vorteil Fliegendes Wesen aus Wege nach Myranor adaptieren und Rasse und Kultur ausformulieren können.

Das nächste Kapitel „Blutsteinmagie unter Burdus Einfluss“ sollte man ebenfalls überblättern, wenn man noch nicht weiß, um wen es sich bei Burdu handelt – und sonst ist es ebenfalls eher SL-Territorium. Die Stadtgötter Tipoxatls und Itocatls werden mit Werten versehen (auch hier verstecken sich Spoiler), wobei wie auch schon beim Fluch des Blutsteins wesentlich mehr Götter ein Mirakel+ auf Kampftalente bekommen, als es aventurisch der Fall ist. Zum Beispiel wäre da Ayaxoca, launische Patronin der Fruchtbarkeit von Land, Mensch und Tier, mit Mirakel+ auf Raufen und Dolche.

Es folgen die Kreaturen: Mit dem Tigerbaum gibt es die x-te Variante von fleischfressenden Pflanzen, diesmal in der Version „groß und mit vielen Tentakeln, die das Opfer zum Maul ziehen“. Ob man dem Grünzeug unbedingt Großer Gegner verpassen musste, womit seine Äste und Wurzeln trotz der recht geringen Schadenswirkung unparierbar werden, weiß ich nicht. Die Springschlangen sind dagegen eine echte Rarität: Eine uthurische Kreatur, die weder groß noch sehr groß ist. Die Viecher jagen im Rudel und springen Gegner an, um sie zu vergiften. Weiter geht’s mit der Drachenschildkröte. Bei deren Gewicht hat man sich zwar wieder mal ein wenig verschätzt (hochskaliert von irdischen Schildkröten sollte sie ungefähr dreimal so viel wiegen), aber dass weise, uralte und mit kleineren Inseln zu verwechselnde Riesenschildkröten Stil haben, weiß halt nicht nur Michael Ende. Die Wasserstrahlattacke lässt mich hingegen an andere Inspirationen denken. Ungefähr in der gleichen Größenklasse gibt es die Kriegerspinnen, die sich ihren GW von 17 bis 18 redlich verdient haben. Angesichts der Kombination aus Rüstung, Lebenspunkten, 2 bis 4 Zusatzaktionen, hohem Schaden bei hoher Attacke und hoher Geschwindigkeit, dazu noch unangenehmen Manövern wie Gezielten Stichen und Todesstößen ist der offene Kampf für die meisten Heldengruppen wohl eher selbstmörderisch. Geradezu putzig nimmt sich dagegen ihr Gift mit einmaligen 1er Abzügen auf ein paar Werte aus – ich hätte damit gerechnet, dass allein schon die reine Menge einen Elefanten umbringen könnte.

Abschließend folgen noch die Aussprachehilfe und der Index.

Zwischenfazit

Machen wir es kurz: Wenn man nicht vorhat, die Kampagne zu spielen, sind die Informationen, die man hier erhält, den Kauf nicht wert – dafür steht einfach zu wenig drin, zumal sich gerade die sehr lesenswerten und stimmungsvollen Angaben zu den Zwillingsstädten nach der Kampagne schon wieder überlebt haben.

Das Abenteuer

Nach einem eher mittelmäßigen Spielhilfenteil geht es nun weiter mit dem Abenteuer. Ja, das heißt: Spieler sollten an dieser Stelle zu lesen aufhören!

Das Abenteuer fasst in der Einleitung die bisherigen Geschehnisse zusammen und gibt einen Überblick über einen möglichen Handlungsverlauf. Wieder werden die Konzepte zu leicht / zu schwer erklärt, die in diesem Band allerdings ob der recht grob ausformulierten Szenarien eher selten Verwendung finden.

Das erste Kapitel erklärt erstmal, wie die Lage in Amakun ist. Man hat zwar nach dem zweiten Band einen neuen Blutstein, doch das ändert nichts daran, dass der eigene noch immer verflucht ist, der neue fremden Göttern gehört und die „Umweihe“ aller lokalen Priester und Magier vermutlich den Dschungel entvölkern würde. Vor allem kennt die Hohepriesterin eigentlich keinen rechten Bann gegen den Fluch, der Porto Velvenya plagt. Vielen Dank, Marboso, aber dein Heilmittel ist in einem anderen Blutstein. Das Ganze wird auf eher knappem Raum ausgebreitet, so dass der SL lieber noch ein wenig Arbeit bei der Ausgestaltung leisten sollte, wenn sich die Spieler nicht zu veralbert vorkommen sollen.

Gott der XoArtal_Osarax

Bekommt keine Plagiatsklagen von Marvel: Osarax (Bild von Elif Siebenpfeiffer)

Abhilfe schafft in dieser Situation ein Ritual, mit dem die Augen des mitreisenden Xo’Artal-Kriegers Osarax durch Blutsteinsplitter ersetzt werden, was diesem ermöglicht, das Wirken des Namenlosen (lokal, wie man weiß, unter dem Namen Burdu bekannt) grob erkennen zu können. Eine echte Besonderheit dabei ist, dass er tatsächlich blind wird und nicht gleich einen sechsten Sinn Marke Daredevil mitgeliefert bekommt. Mit diesem lebenden Kompass erhalten die SCs ihr nächstes Ziel: Die am Meer liegenden Xo’Artal-Zwillingsstädte Tipoxatl und Itocatl sind zu untersuchen. Da ich die Stadtnamen ewig nicht auseinanderhalten konnte und alle paar Seiten nochmal nachschlagen musste, möchte ich dem geneigten Meister an dieser Stelle den Tip geben, dass Tipoxatl zum Team der Helden gehört, während Itocatl irrsinnig, irrgläubig und kurzgesagt ieeevil ist.

Zurück zum Abenteuer: Nachdem die Helden im letzten Teil eine hundertköpfige Expedition anführen durften, besteht bei den Spielern vielleicht ja die Hoffnung, dass sie wieder vergleichbare Mächte an die Hand bekommen. Nach einem Götterorakel wird dann aber beschlossen, dass es fünf Amakuner auch tun sollten. Dazu stoßen noch vier Leibwächterinnen der Nanshemu, bei denen neben der Botschafterin auch die im zweiten Band erwähnte Freizauberin mitreist. Augenscheinlich wurden meine Wehklagen zum zweiten Band erhört, denn die Dame hat einen vollwertigen Eintrag in der Personenliste bekommen – und jetzt erzählt mir nichts davon, dass zu dem Zeitpunkt, zu dem die Rezension erschien, das dritte Abenteuer schon längst im Druck war!

Die Reise der SCs beginnt auf dem Fluss gen Shaz-Nomena und geht dann an der uthurischen Küste entlang nach Tipoxatl. Seefahrt an der uthurischen Küste? Da war doch was – Blutsteine sind bekanntlich nicht das einzige, was auf Uthuria verflucht ist, auch die Seefahrt an der uthurischen Küste ist für Aventurier nicht mehr sicher, da man es sich in An Fremden Gestaden mit der Meeresgottheit Numinoru verscherzt hat. Hier soll jetzt Abhilfe geschaffen werden: In einem Heiligtum bekommen die Charaktere mittels einer Vision Gelegenheit, Fürbitte für die Aventurier einzulegen. Je nach Handlungen der Charaktere flaut Numinorus Zorn fürs Erste ab, wandelt sich sogar kurzzeitig in Wohlwollen oder bleibt unverändert. Den ersten Eindruck vom Erfolg erhält man direkt danach, denn die Weiterfahrt nach Tipoxatl gestaltet sich entweder auf rauer See zum längeren Höllentrip oder wird zu einer netten Kreuzfahrt.

Sollten die Helden sich – nicht ganz unverständlicherweise – gar nicht erst auf die Fahrt einlassen, sondern den Dschungel durchqueren wollen, wird das im Abenteuer berücksichtigt: Die Reise dauert dann 4W6 Tage länger (Die Frage ist nur: Länger in Bezug worauf? Die Kurzfassung mit beruhigtem Gott, oder die dreizehntägige Langfassung mit Extra-Unwetter? Selbst Letzteres erscheint mir angesichts zurückzulegender 700 Meilen recht kurz), und man bekommt ein paar wirklich zufällige Zufallsereignisse ab: 4W6 Tage zusätzliche Reisedauer, während derer man zum Beispiel von 2W6 Xo’Artal-Kriegern angegriffen werden kann, die in der Reisegruppe würdige Opfer sehen. Das kann also heißen, dass zwei Xo’Artal sich mit einer Reisegruppe von fünf anderen Xo’Artal-Kriegern, vier Nanshemu-Leibwächterinnen und den SCs anlegen. Zufall in allen Ehren, aber bitte doch mit Ergebnissen, die irgendwie Sinn ergeben! Ein weiteres Problem besteht übrigens darin, dass man über Land rein geographisch zunächst nach Itocatl käme, der weitere Plot aber davon ausgeht, dass man erst in Tipoxatl landet.

Kapitel II – Eine zerbrochene Stadt

Ob übers Meer oder über Land schaffen es die Helden schließlich nach Tipoxatl, und erleben, wie tief eine Hochkultur fallen kann. Im Vergleich zum güldenen Amakun ist Tipoxatl verrottet und krank: Die Verbindung zu den Stadtgöttern ist bereits teilweise vom Namenlosen korrumpiert, die Schifffahrt ist nach einer Niederlage vor hundert Jahren nie wieder richtig in Gang gekommen, die Gebäude sind verfallen. Die nominelle Herrscherin ist die einzige Priesterin, die sich nach dem Tod des alten Hohepriesters nicht spontan daran erinnerte, dass sie ja noch ihre Katze bügeln gehen musste, stellt aber effektiv auch nur eine Marionette des Heerführers dar. Die Militarisierung der Stadt ist extrem hoch, was aber nichts daran ändert, dass das einzig realistische Ergebnis in der bald anstehenden Schlacht gegen die Zwillingsstadt Itocatl ein ehrenhafter Tod sein wird, weil man auf so ziemlich jeder Ebene unterlegen ist.

Die folgenden zwei Kapitel werden damit verbracht, diesen trostlosen Zustand zu ändern. Und das ist aus meiner Sicht der Punkt, an dem das Buch wirklich aufblüht: Die Stimmung der beiden Städte ist ebenso wunderbar umgesetzt wie die Szenarien, in die sich die Handlung aufteilt. Dabei erhält jedes Szenario des zweiten Kapitels einen Kasten mit einer Kurzbeschreibung, den möglichen Auswirkungen auf die drohende Endschlacht in Kapitel IV, eventuellen Anmerkungen und den möglichen Stellvertretern, die das Szenario für die Helden abschließen können (inklusive Erfolgschancen). Ja, es wird tatsächlich daran gedacht, dass die Helden Begleiter haben und die Welt sich nicht nur um sie dreht.

Beim ersten Szenario trifft man alte Bekannte wieder: Lucan Queseda und seinen Kumpel Raskir. Alte Bekannte? Ja, in An Fremden Gestaden konnte man die wohl schon mal treffen, hier können die Helden nun eine Opferung der beiden verhindern. Wenn man AfG nicht gespielt hat, ist das zumindest nicht gar zu tragisch, da das Szenario auch damit umgehen kann, wenn sich die Helden nicht heroisch um die Rettung bemühen – tatsächlich wäre das für den weiteren Verlauf des Plots sogar besser so, wenn auch natürlich die wenigsten Helden tatenlos bei einem Menschenopfer zusehen. Aber dazu später mehr.

Das zweite Szenario dreht sich um das Klären der Fronten: Die SCs müssen erst einmal herausfinden, dass Tipoxatl trotz des ganzen Verfalls und des eher ungünstigen ersten Eindrucks die Stadt ist, der man eigentlich helfen sollte. Das kriegt man aber mit einem klärenden Gespräch recht fix hin, sobald man den heldischen Abwehrreflex, möglichst wenig mit NSCs zu interagieren, runterschluckt und begreift, dass es durchaus auch Krüppel auf Dere gibt, die nichts mit dem Namenlosen zu tun haben, sondern einfach ein hartes Leben hatten.

Das nächste Szenario läuft eher nebenher mit: In diversen anderen Szenarien gibt es immer mal wieder Spinnennester der Kriegerspinnen zu entdecken, die da glücklicherweise noch schlafen, wenn sie auch von kleineren Spinnen bewacht werden.

Im vierten Szenario geht es unter die Erde, wo man in einem Höhlensystem nach verstorbenen Händlern suchen kann, die eben dieses System kartographiert haben – später stellt es auch den besten Weg in die Nachbarstadt dar.

Das fünfte Szenario hakt dann leider wieder etwas: Um sich als große Krieger zu erweisen, sollen die Helden zwei Duelle gewinnen. So weit, so gewöhnlich. Das zweite Duell sollen aber nicht sie ausfechten, sondern eine der zwangsrekrutierten Kämpferinnen der Stadt, die es natürlich eigentlich nicht mit einem Profikrieger aufnehmen kann. Sollten die Helden es aber schaffen, innerhalb von drei Tagen ein paar TaP* bei Lehren-Proben anzusammeln, bekommt die gute 1W3 auf jeden ihrer Kampfwerte und ihren Lehrern bekannte SFs im Wert von 600 AP dazu. Ich verstehe ja durchaus, dass „Trainiere die Underdogs“ ein beliebtes literarisches Motiv ist, aber die meisten entsprechenden Filme, Bücher und sonstigen Geschichten gehen nicht ohne Grund über eine komplette Saison, und mit diesen Regeln lernt unsere NSC-Kriegerin etwa zehnmal so schnell, wie es Helden nach Wege des Schwerts möglich ist. Besser und glaubwürdiger wäre es, wenn sich die Helden andere Unterstützungsmöglichkeiten ausdenken. Interessanter ist dann schon die Beseitigung des aktuellen Heerführers und seine Ersetzung durch seinen Vorgänger, der zwar verkrüppelt, aber immer noch wesentlich fähiger ist.

Im folgenden Szenario geht es um die Bewaffnung des Heeres, die aktuell in erster Linie aus umgeschmiedeten Ackergeräten besteht. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, Abhilfe zu schaffen: Zum einen kann der Ort einer Seeschlacht abgesucht werden, zum anderen kann man die Gräber von Kriegern plündern, die zu Beginn der aktuellen Krise abseits der Stadt Selbstmord begingen – dann sollte aber besser niemand erfahren, woher die Waffen stammen.

Das siebte Szenario greift das Schicksal eines der diversen geisterhaften Begleiter der SCs auf: Jaxarona, die Priesterin, ist nun wieder in ihrer Heimat angekommen und hätte gern ihren Körper zurück, von dem sie durch ein Artefakt getrennt wurde. Leider stellt sich heraus, dass nach tausend Jahren trotz guter Konservierungsmethoden nicht mehr gar so viel davon übrig ist. Dafür gibt es aber Ersatz: Ein seit Geburt katatonisches Mädchen ist quasi von den Göttern als ihr neuer Körper ausersehen worden. Durch ihre Beseelung kommt auch gleich noch ihr Vater, einer der hochrangigeren Blutmagier der Stadt, aus seiner Depression heraus und schließt sich den Bemühungen der SCs an.

Gott der XoArtal_Drachenschildkröte

„Nicht ohne meine Pflanze!“ – Drachenschildkröte (Bild von Nadine Schäkel)

Im achten Szenario geht es dann an die Verrätersuche: Der letzte verbliebene Fernhändler der Stadt arbeitet eigentlich für die Gegenseite und besitzt einen Teil des im letzten Abschnitt erwähnten Artefakts, mit dem aktuell die Blutmagier der Stadt in ihrem verschlossenen Turm in Starre gehalten werden. Wenn man nicht gerade eine Heldengruppe hat, die regelmäßig per Odem die Gegend durchleuchtet, ist es eher schwierig, auf glaubwürdige Weise das Artefakt selbst zu bemerken, Jaxarona könnte aber plausibel einen Hinweis geben. Die Erweckung der Magier funktioniert praktischerweise mit dem gleichen Artefakt.

Das neunte Szenario des Kapitels beschäftigt sich mit der Gewinnung einer ganz besonderen Verbündeten, einer Drachenschildkröte, die man einerseits von einem kleinen Spinnenproblem befreien und andererseits entsprechend bequatschen muss.

Im zehnten sowie elften Szenario geht es darum, ein paar junge Priester vom Übertritt zum Namenlosen und zur feindlichen Stadt abzuhalten sowie im Dschungel eine Aurishak vor itocatalischen Opferjägern zu retten.

Das Kapitel endet damit, dass die SCs den Weg zur gegnerischen Stadt antreten müssen, da bei aller Unterstützung klar bleibt, dass man noch immer unterlegen ist. Nicht eingegangen wird übrigens auf die Idee, nun, wo die Verhältnisse klar sind, Verstärkung aus Amakun heranzubeordern.

Kapitel III – Im Schatten der Netze

Das nächste Kapitel ähnelt grundsätzlich dem vorigen, dreht aber das Prinzip um (Ziel ist es natürlich, Itocatl zu schwächen statt zu stärken) und ergänzt das Ganze noch um zwei Komponenten: Zum einen gibt es einen Countdown, der bestimmte Ereignisse auslöst, die Truppenstärke erhöht und nach 30 Tagen schließlich zur Mobilmachung und zum Marsch gegen Tipoxatl führt, zum anderen können aber auch auffällige Aktionen der SCs dazu führen, dass entweder die Alarmbereitschaft erhöht oder direkt mobilgemacht wird. Da man mit klassischen heroischen Aktionen wie Sklavenaufständen sehr schnell das Kapitel beenden und die Schlacht einleiten kann, empfiehlt es sich, den Charakteren im Vorfeld mitteilen zu lassen, was sie beachten sollten.

Begonnen wird das Kapitel natürlich mit den Versuchen der SCs, sich in die Stadt einzuschleichen, inklusive einigen Vorschlägen dazu. So ist es zum Beispiel möglich, auf einen Trupp Bestienjäger zu treffen, die die hiesigen pervertierten Kreaturen für Opferungen und Gladiatorenspiele einfangen wollen. Die Beispieljagd erscheint mir dabei ein wenig eigenartig, denn wie man eine Kreatur mit der Fähigkeit Ätzender Dunst (in 7 Metern Umkreis erleiden alle Lebewesen 1W6 SP pro KR) aus dem Dschungel in die Stadt zur Opferung bringen soll, ist mir nicht ganz klar.

Gott der XoArtal_Mictoala

Was Intrigen angeht, auf einem Auge blind: Micto’ala, Auge des Namenlosen Burdu (von Elif Siebenpfeiffer)

In der Stadt angekommen gilt es, so unauffällig und so viel zu sabotieren wie nur möglich. Die Gesellschaft der Buruxal erinnert dabei an die Sith: In der Oberschicht intrigiert jeder gegen jeden, und die SCs können sich zwei Geheimgesellschaften anschließen, die in jedem anderen Abenteuer die Endgegner stellen würden, hier aber mit dem Handeln des Auges des Namenlosen unzufrieden sind und deswegen mit den Helden gemeinsame Sache machen würden. Besonders wichtig: Werden die Aktionen der Helden bekannten Rivalitäten zugerechnet, steigert das die Alarmbereitschaft nicht, hier ist also die Stunde aller al’anfanischen Intriganten gekommen.

Als erstes können die Charaktere einen zu Burdu konvertierten Drachen überzeugen, sich aus der Schlacht herauszuhalten oder gar zurück auf die gute Seite zu kommen. Die möglichen Argumente der Helden sind dabei ganz gut beschrieben, es fehlen nur leider die Argumente des Drachen beziehungsweise des ihn beeinflussenden Burdu-Priesters, weshalb der Namenlose die tollste Socke von allen ist. Zweitens können die Helden für Probleme im Tag für Tag größer werdenden Heerlager sorgen: Dabei kann man unabhängig vom Tagesgeschehen herumintrigieren und -morden, aber auch beim geplanten Abschlachten von Sklaven Manöver auf vielfältige Weise dazwischenfunken. Drittens kann man in den Minen und Schmieden die Sklaven befreien, wobei das größte Hindernis wohl die vampirische Chefin der Aufseher darstellen wird. Viertens sucht ein Burdu-Priester nach dem zweiten Teil des schon erwähnten Artefakts, um es in der Schlacht nutzen zu können. Da dieser Teil im Meer versunken ist, fährt er regelmäßig mit einer Galeere aus, wobei ihm natürlich ein bedauerlicher Unfall passieren kann. Fünftens gibt es noch ein fettes Geschütz, das man sabotieren könnte. Sechstens existieren, wie erwähnt, zwei ausgearbeitete Geheimbünde, die gegen das Auge des Namenlosen agieren. Die SCs können sie unterstützen oder auch als Sündenböcke für ihre eigenen Aktionen verwenden. Und siebtens gibt es noch eine Händlerin, die sich im Austausch für ein paar Zugeständnisse den SCs anschließen und ein paar Waffen mitbringen würde.

Sobald die Zeitfrist der 30 Tage abgelaufen ist, dreimal in Alarmbereitschaft versetzt wurde oder nach einer besonders dreisten Aktion mobilgemacht wurde, endet das Kapitel und das nächste beginnt.

Kapitel IV Die Schlacht auf dem Verlorenen Meer

Dies ist das Kapitel, auf das die letzten beiden hingearbeitet haben: Die Heere der Stadtstaaten sind hoffentlich beide zum Kampf gerüstet und marschieren aufeinander zu. Die Gefechtsregeln aus Mit Wehenden Bannern wurden abgestaubt, leicht vereinfacht und kommen jetzt zur Anwendung.

Angesichts der mehreren tausend Kämpfer und der SCs ohne Kommandopositionen stellt sich natürlich die berechtigte Frage, wie die Spieler da überhaupt sinnvoll eingreifen können. Die Antwort ist: Sie haben es schon. Zwar starten die SCs in diesem Kapitel fürs Erste vermutlich nur kleinere Aktionen, schleichen hinter feindliche Linien, kämpfen ein wenig mit oder tun sonstiges Nützliches, aber das Schlachtgetümmel wird immer wieder von Ereignissen durchbrochen, bei denen Bezug auf die Ereignisse der letzten drei Kapitel genommen wird. An diesem Punkt können die SCs zwar kaum noch an den Ergebnissen rütteln, aber stolz die Früchte ihrer Arbeit begutachten – oder über ihren Fehlschlägen verzweifeln.

Neben den Heeren Tipoxatls und Itocatls gibt es dabei sogenannte Zwischensequenzen, Gegenmaßnahmen und Schlaglichter. Zwischensequenzen sind dabei besondere Aktionen des Feindes, die von den SCs nicht im Vorfeld verhindert wurden: Die gegnerischen Stierkrieger stürzen sich auf das Heer, das Geschütz feuert oder Numinoru lässt seinem Zorn gegen die Aventurier freien Lauf und ruft eine riesige Welle aufs Schlachtfeld. Gegenmaßnahmen sind die Verbündeten, die die SCs in den vorigen Kapiteln gesammelt haben: Die diversen zu befreienden Sklaven, der Aurishakstamm, der auf die gute Seite zurückgekehrte Drache oder die Drachenschildkröte Madarr. Zu jeder Zwischensequenz wird nun die passendste verbliebene Gegenmaßnahme gewählt, die die Gefahr dann zurückwirft (der Aurishakstamm lenkt mittels Windmagie die Geschosse des Geschützes auf das Heer Itocatls um), aufhält (Madarr stellt sich Numinoru entgegen und hält dessen Welle auf) oder zumindest abschwächt (die befreiten Sklaven fallen den Stierkriegern in die Flanke). Schlaglichter sind schließlich die Aktionen, an denen die Helden teilnehmen können, um Heerführer auszuschalten, magische Banner zu vernichten oder sonst ihrer Seite Vorteile zu verschaffen.

Gott der XoArtal_Kriegerspinnen

Majestix‘ Schildträger können einpacken: Echte Herrscher reisen auf Kriegerspinnen (Bild von Julia Metzger)

Insgesamt ist die Schlacht ganz großes Kino. Im Gegensatz zum aktuellen Boten, wo der Meister aus Platzgründen lediglich angewiesen wird, „ein verbales Schlachtengemälde […] meisterlich [zu] weben“ (Nandurion disputierte), bekommt man hier tatsächlich alles Handwerkszeug dazu, einen Endkampf zu inszenieren, der sich neben der Trollpforte oder der Schlacht um Minas Tirith nicht zu verstecken braucht: Als Schauplatz dient das von Madarr trockengelegte Meer zwischen den beiden Stadtstaaten, und dass die Blutsteine der beiden Städte auf dem Rücken von Drachenschildkröte und Riesenspinne transportiert werden, trägt natürlich auch zur Epik bei. Kurz gesagt: So hat eine ordentliche Endschlacht im High-Fantasy-Genre auszusehen!

Leider ist aber auch hier kein Licht ohne Schatten, und dieser Schatten ist recht gewaltig: Der Ausgang der Schlacht ist nämlich schlichtweg unwichtig. Das Auge des Namenlosen hat es gar nicht auf einen militärischen Sieg abgesehen, ihr reicht es aus, wenn von beiden Seiten genug Blut vergossen wird, mit dem sie noch im Verlauf der Schlacht die Kriegerspinnen aus ihrem äonenlangen Schlaf erwecken und auf beide Heere hetzen kann. Danach sollten die SCs auf die Idee kommen, dass die Spinnen aktuell nur vom Blutstein Itocatls am Leben gehalten werden und zudem die Blutsteine der beiden Städte eine Verbindung zueinander aufweisen, so dass die Zerstörung eines Blutsteins auch den anderen vernichten würde. Ersteres ist aus meiner Sicht von den Spielern kaum zu bemerken, und die Hinweise für Letzteres kann man in den vorangehenden Szenarien auch locker übersehen. Hier könnte es notwendig sein, auf eine massive Expositionskeule von Seiten der NSCs zurückzugreifen.

Die Vernichtung des Blutsteins ist dann nochmal ein anderes Problem, denn die Dinger sind, wie man aus Porto Velvenya weiß, profan wie magisch praktisch unzerstörbar. Allerdings ist der spezifische Stein schon kurz vor dem Auseinanderbrechen, seit die Götter ihren Unmut über die beinahe erfolgte Opferung von Lucan Queseda äußerten – ihr erinnert euch noch an die Stelle im zweiten Kapitel? Ihr erinnert euch auch noch daran, dass durchaus die Chance besteht, dass die Opferung gar nicht versucht wurde, weil die Helden eingegriffen haben, ergo auch dieser Riss nicht notwendigerweise existiert? Aber gut, das Ding ist dann eben auch so schon durch die Korrumpierung am Bröseln. Die Lösung des Rätsels ist schön um die Ecke gedacht: Bei der Ordination eines neuen Priesters wird ein Splitter des Hauptblutsteins entnommen und diesem als neuer Ritualgegenstand überreicht – eine solche Entnahme würde wohl zur Zerstörung des Steins führen. Da diese Liturgie normalerweise mehrere Stunden dauert, wird sie nun aufgestuft und auf eine halbe Stunde runtergekürzt. Und da hakt es mal wieder: Der notwendige Grad VII sorgte noch im Fluch des Blutsteins dafür, dass das mächtige Amakun über Wochen Opfer zusammensuchte. Hier sollen die notwendigen 299 Blutpunkte binnen einer halben Stunde unter Schlachtfeldbedingungen gesammelt werden. Immerhin hat so ziemlich jeder namhafte NSC ein Sternchen, steht also als Blutopfer zur Verfügung (ohne dass bei auch nur einem NSC im Abenteuer die Stufe angegeben wird …), und die Möglichkeit von SC-Opfern wird im Buch ebenfalls angesprochen. Am Ende wird’s nochmal extra-tragisch, da die Weihe aufgrund göttlicher Interferenz nur dem Namenlosen gelten kann und Jaxarona (und potenziell auch die Hohepriesterin Tipoxatls) als designierte Neugeweihte damit ihre Seele an diesen verliert.

Mein Vorschlag zur Änderung des Finales wäre, dass man sich den Kram mit der notwendigen Namenlosenweihe spart (ergo sich auch ein interessierter SC als krönender Abschluss einer erfolgten Konvertierung einer Xo’Artal-Gottheit weihen lassen könnte). Die Blutpunkte zahlt man aus einer besonders befriedigenden Quelle: Micto’ala, das Auge des Namenlosen, kommt auf den Altar, womit auch der Endkampf gegen sie wesentlich mehr bringt als ein paar kleinere Vorteile für die Schlacht, wie es das Abenteuer vorsieht. Das Finale gestaltet sich dann so, dass Tipoxatl die Drachenschildkröte Madarr und alles, was sonst noch an Kräften existiert, gegen das Zentrum des itocatalischen Heeres wirft, um den SCs eine Chance zu verschaffen, an Micto’ala heranzukommen, während beide Heere von den erwachenden Spinnen dezimiert werden.

Kapitel V – Die Rückkehr nach Porto Velvenya

Das Auge des Namenlosen ist geschlagen, die Blutsteine sind zerstört, die Spinnen beseitigt. War da nicht noch was? Ach ja, da gab es ja eine gewisse Stadt namens Porto Velvenya, die noch immer auf ihr Heilmittel wartet.

Aber der Reihe nach: Die Blutsteine haben sich nicht in Luft aufgelöst, sondern sind geborsten, wobei sie einige Überreste hinterlassen haben. Dazu gehören auch winzig kleine Teile, die sich ins Fleisch mehrerer Personen, unter anderem das eines Helden gebohrt haben, dort partout nicht gefunden oder entfernt werden können und als Späne bezeichnet werden. Ich habe das Gefühl, dass man hier sehr krampfhaft versucht hat, das Wort „Splitter“ zu vermeiden…

Zunächst einmal ist nochmals der Segen Numinorus zu erbitten, der den Helden ein Boot gewährt und ihnen in einer Vision den Auftrag erteilt, damit eine bestimmte Hochebene zu durchqueren, wofür er den Fluch aufheben würde, der die Aventurier an den Küsten Uthurias von der Seefahrt abhält. Der Spanträger empfängt allerdings ebenfalls eine Vision, die von Burdu stammt und natürlich eine falsche Fährte legt – dieses Muster wird sich noch wiederholen.

Gott der XoArtal_Lackattri

Definitiv kein Fanservice: Lackattri, das Obergespenst (Bild von Nadine Schäkel)

Der nächste Teil der Reise besteht darin, das Boot ein ganzes Stück weiter über Wasser und Land zu schaffen, bis man in einer Ruinenstadt weitere Informationen über die Queste erwerben kann und schließlich auf die Aurishak trifft, mit denen man sich hoffentlich verbünden kann, wenn die Gruppe nicht gerade auf die Vision des Namenlosen hereinfällt und sie für die Feinde hält. Mit den geflügelten Aurishak geht es dann hoch in die Berge auf die erwähnte Hochebene, wo man es mit einigen Geisterescheinungen zu tun bekommt, aber auch die Fehde zwischen Numinoru und dem lokalen Totengott Utharax beilegen kann. Auf dem Weg nach Porto Velvenya fährt man dann weiter über den hier entspringenden Totenfluss, den man schon im ersten Band der Kampagne bereisen durfte – nun kann man auch nochmal sein Werk begutachten, seien das nun fröhlich spielende Nimu-Wanaq oder ausgerottete Dörfer.

Die al’anfanische Stadt steht noch immer unter xo’artalischer Quarantäne, ansonsten geht es den dort Eingeschlossenen aber halbwegs gut. Ohne das Auge des Namenlosen ist der Fluch bereits geschwächt, endgültige Linderung soll nun eine Neuweihe des Steins bringen, die Blutopfer bezieht man aus dem gespeicherten Blut der Ereignisse des ersten Bandes. Kurz vor Ende der Weihe versucht Burdu dann nochmal, den Spanträger auf seine Seite zu ziehen und davon zu überzeugen, dass der Stein nicht geweiht werden sollte, wobei die restlichen SCs dagegen argumentieren können, wenn sie es schaffen, in die Vision einzudringen. Hier wird vorgeschlagen, den betroffenen Spieler aus dem Zimmer zu schicken und dann als SL sowohl die Einflüsterungen Burdus als auch die Appelle der Helden an ihn weiterzuleiten, ohne dabei klarzustellen, was eigentlich von wem stammt – eine schöne Idee.

Sofern die Weihe vollzogen wird, endet das Kapitel damit, dass sich aus dem See in der Mitte Porto Velvenyas eine neue Stufenpyramide erhebt, die nun den Blutstein der Stadt trägt und von der aus Osarax als Hohepriester zusammen mit ein paar zugereisten Xo’Artal das neue Stadtpantheon verehrt, welches einen munteren Synkretismus darstellt – neben Nepolcualli und Numinoru finden sich Götter, die an Boron, Praios, Kor und sogar Rastullah erinnern, was natürlich zu ordentlichen Glaubenskonflikten führt. Leider versucht sich die Boronkirche nicht mit diesem Zustand zu arrangieren, Utharax/Boron als Herrscher des Pantheons zu propagieren und darüber Einfluss auf die Xo’Artal zu gewinnen, sondern will den neuen Glauben möglichst kleinhalten, was aber im Interesse des vielfältigen Settings natürlich misslingen muss. Eine nicht durchsetzungsfähige al’anfanische Staatskirche hatten wir in letzter Zeit ja viel zu selten. Abseits dieses Schnitzers finde ich das neue Porto Velvenya als Brennpunkt der Kulturen klasse. Besonders gut gefällt mir dabei der Konflikt zwischen den rastullahgläubigen Mainstream-Novadis und einigen Abtrünnigen, die ihren Gott in Tulax, dem Ehernen zu erkennen glauben und mit dessen (xo’artalischer) Weihe nun auch Wunder wirken.

Fazit und Bewertung

Der Gott der Xo’Artal ist ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen. Das Kernstück des Abenteuers, die Vorbereitung und Umsetzung der Schlacht, gehört mit zu den schönsten Abenteuerelementen, die ich in letzter Zeit gelesen habe. Der Spielhilfenteil bringt zwar abseits des Abenteuers kaum etwas, unterstützt allerdings ungemein das Erzeugen der Atmosphäre der Hoffnungslosigkeit in Tipoxatl beziehungsweise der Bosheit in Itocatl. Und dann kommt das Wörtchen Aber, denn um diese Aspekte herum passt leider zu vieles in diesem Abenteuer nicht.

Neun Einhörner planten, endlich den Gott der Xo’Artal aufzusuchen und zu bekämpfen. Eins winkte aber schon zu Beginn des Abenteuers ab, als es sich nach dem „Erfolg“ des letzten Abenteuers zu sehr veralbert vorkam. Ein zweites wollte Haikrieger werden, hatte aber keine Ahnung, worauf es dabei eigentlich ankam, und verausgabte sich dabei, in drei Tagen zum Schwertmeister zu werden. Ein drittes durchschaute die plotwichtigen Zusammenhänge um die zwei Blutsteine und ein anderes Artefakt nicht und war es leid, sich das von den NSCs erklären lassen zu müssen. Ein viertes schließlich starb den Heldentod in einer zwar bombastischen, aber sinnlosen Schlacht. Somit lassen sich fünf Einhörner (mit deutlicher Tendenz nach oben) bei ihrem triumphalen Einzug nach Porto Velvenya feiern, sind sich aber sicher, dass man, wenn man etwas Arbeit in die Umarbeitung des Abenteuers steckt, durchaus sieben durchbringen könnte.

Bewertung Einhorn 5

Was bleibt? Der Rückblick auf das große Ganze. Trotz einzelnen Macken in den Abenteuern ist aus meiner Sicht die Grüne Hölle eine Kampagne, die ich sehr gern spielen oder leiten würde. Sicher kann man sich darüber aufregen, dass auf dem neuen Kontinent gleich wieder ein alter Widersacher thematisiert wird, aber ob der Erzfeind nun Burdu, der Namenlose oder Kawatewatokel heißt, schmälert aus meiner Sicht das Erlebte keineswegs. Hier wurden ein paar interessante Kulturen aufgebaut und dabei mit den Erwartungen der Spieler gespielt. Die Szenarien sind angenehm modular konstruiert und fächern sich oft sehr schön in ihren Lösungsmöglichkeiten auf, bis hin zu akzeptierten und in der Geschichte weitergeführten Fehlschlägen der Helden. Der Durchschnitt der Kampagnenabenteuer beträgt 6 Einhörner, und das halte ich auch als Gesamtwertung für passend – nicht der größte Meilenstein in der Geschichte des Schwarzen Auges, aber eine Kampagne, die den uthurischen Norden gut darstellt und dabei Lust auf mehr macht. Empfehlen würde ich prospektiven Meistern allerdings, die Kampagne vor dem Losspielen in Gänze zu lesen, da man bereits im ersten Band Informationen über die Xo’Artal gebrauchen kann und auch der zweite Band sich mit dem Wissen des dritten flüssiger spielt.

Nandurion dankt Cifer vielmals für die Gastrezension!

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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Ein Kommentar zu Der Gott der Xo’Artal

  1. Tobi sagt:

    Danke, Cifer, für die fixe, ausführliche und aufs Neue sehr lesenswerte Rezension.

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