Im Schatten des Elfenbeinturms

Im-Schatten-des-Elfenbeinturms-Cover[1]Viel ist geschrieben worden über das vielleicht aufsehenerregendste Abenteuer dieses Jahres. Im Schatten des Elfenbeinturms von Franz Janson, Marie Mönkemeyer und Alex Spohr befasst sich mit der aventurischen Magierzunft, und spinnt gleichzeitig die Handlungsfäden früherer Abenteuer um Prishya von Garlischgrötz und Fremmelshof weiter. Am meisten Aufsehen erregt hat aber die Ausarbeitung eines der selten gewordenen „weißen Flecken“ Aventuriens: Die mysteriöse Basiliusprüfung, mit der der Titel des Erzmagiers erlangt werden kann.

Blick in die Vergangenheit

Der Band selbst hat eine längere Entstehungsgeschichte hinter sich, die sich an einigen Stellen auch im Inhalt widerspiegelt. Das Abenteuer beruht auf einer Idee von Franz Janson und Elias Moussa, der aber inzwischen von der aventurischen Bühne Abstand genommen hat. So spielt das Abenteuer noch im Jahre 1034 BF (der aktuelle Bote schreibt Peraine 1036 BF), und die Vorgeschichte reicht ins Jahr 1029 BF zurück. Dabei lässt sich das Abenteuer aufgrund der Bindung an den Allaventurischen Konvent auch nicht ohne größere Veränderungen umdatieren. Dazu kommt es an einigen Stellen zu Überschneidungen mit anderen aventurischen Handlungen, und die Begleitung des Abenteuers im Boten war (natürlich) ebenfalls kaum machbar. Ähnliche Probleme kennen wir bereits von dem ebenfalls spät erschienenem Donner und Sturm und dem darauffolgenden Szenario Posaunenhall. Das alles verhilft dem Abenteuer zu keinem idealen Start.

Strukturanalyse

Bevor es an die eigentliche Handlung geht, schauen wir uns einmal den Aufbau an. Das Abenteuer bietet eine umfassende Einleitung, in der die Handlungsstränge und Personen soweit zusammengefasst werden, dass das Abenteuer keine Kenntnis der älteren Boten oder Abenteuer voraussetzt. Des Weiteren werden zwei graue Boxen eingeführt, die den Spielleiter durch das weitere Abenteuer begleiten werden. Die erste fasst stets den Zweck der Szene und die Atmosphäre in wenigen Stichworten zusammen, die zweite hält am Ende einer Szene die notwendigen Ergebnisse sowie Vorschläge zum Vereinfachen oder Erschweren der Szene fest. Letztere Box halte ich für einen sehr hilfreichen Hinweis, während mir die erste Box meist obsolet vorkam. Spielleiter, die sich an ein Abenteuer mit „Komplexität: hoch“ wagen, sollten Zweck und Stimmung einer Szene auch so ohne Probleme erfassen können. Bei den 25 Seiten im Anhang hat man teilweise den Eindruck, dass hier sehr großzügig mit dem Platz umgegangen wurde. Die Bilder nehmen meist etwa ein Viertel der Seite ein, die Kampfwerte der Antagonisten finden sich bereits im Abenteuer selbst, die sechs Seiten der mehr oder weniger auf dem Konvent präsenten Gildenmagier scheint etwas sehr ausführlich, und die Liste der nicht auf dem Konvent (und dem Abenteuer) auftauchenden Magier hätte wohl auch weggelassen werden können.

Negativ fällt im Anhang auch auf, dass es für die näher beschriebenen magischen Gegenstände (wie auch für weitere im Abenteuer selbst) keine Analysebeschreibungen gibt. Gerade bei einem Abenteurer, das sich um magische Forschung dreht und sich an Magier richtet, darf so etwas nicht fehlen. Natürlich müssen hier nicht sämtliche Aufschläge nach den detaillierten Regeln im Wege der Alchemie genannt werden, aber eine Zusammenfassung der wesentliche Punkte nach den allgemeinen Regeln des ANALYS wären für den Spielleiter sicherlich sehr viel hilfreicher als eine Liste abwesender Magier. Um die Ausarbeitung wird er so oder so nicht herumkommen, da Detektivabenteuer im Bereich magische Forschung durchaus zur Hellsichtmagie einladen. Zuletzt sollte man an dieser Stelle auch wissen, dass das Abenteuer laut Klappentext für die Helden im Bereich Erfahren bis Experte gedacht ist.

Grundlagenforschung

Der Prolog widmet sich zunächst einmal der Anwerbung der Helden. Diese sollen auf Bitte eines älteren Magiers oder aus sonst irgendeinem Grund der zu den Helden passt, bei Prishya von Garlischgrötz Forschungen am Institut der Arcanenen Analysen (IAA) in Kuslik helfen. Dazu gibt es eine hübsche, kurze Beschreibung, sowie eine graue Box mit alternativen Einstiegsmöglichkeiten – so weit, so gut. Es folgt eine Einführung in die gildenmagische Forschung im Allgemeinen, die derzeitigen Probleme von Prishyas Forschung sowie eine Übersicht der Stadt Kuslik inklusive Karte. Letzteres finde ich sehr gut, da es dem Spielleiter öfters mal das Blättern in Reich des Horas sparen sollte.

Prishya

Lässt sich von niemandem die Hörner aufsetzen: Prishya von Garlischgrötz – von Elif Siebenpfeiffer

Nicht so sehr gefallen hat mir am Prolog eine optionale Szene, bei dem die Helden den Bösewicht des Abenteuers auf der Anreise nach Kuslik unwissend vor einer Bande marodierender Söldner retten. Man mag das klassisch finden, aber ich bin kein Freund solcher Szenen, bei denen fast allen Spielern schnell klar ist, dass diese Figur noch irgendwie wichtig werden wird. Daneben berücksichtigt mir die Anwerbung die Erfahrung der Helden nicht ausreichend. Bei der Kategorie Erfahren bis Experte spricht das Abenteuer auch Heldengruppen mit an, die etwa das Jahr des Feuers, die Königsmacher-, Blutige See- oder andere große Kampagnen abgeschlossen haben. Solche Helden verfügen öfters über eine größere Bekanntheit, und gerade Magier könnten einen gewissen Rang bekleiden und die eine oder andere Auszeichnung erhalten haben. Schließlich mag ein solcher Held einen Splitter der Dämonenkrone analysiert, einen Heptarchen erschlagen oder einen Disput mit Shafir geführt haben. Damit passt die von Abenteuer vorgeschlagene Rolle der Helden als „Helferleins“ von Prishya nicht mehr, aber auf den Umgang mit solchen Helden wird leider nicht weiter eingegangen – ein Problem, dass sich auch durch den weiteren Verlauf des Abenteuers zieht.

Praktische Übungen

Im ersten Kapitel können die Helden sich einige Monde lang an der Forschung Prishyas am IAA beteiligen. Hierzu können Sie sowohl mit eigenem magischen Wissen zur Forschung beitragen, als auch (hauptsächlich) weitere Informationen oder Gegenstände von auswärts beschaffen. Das Abenteuer bietet am Anfang des Kapitels hierzu ein System mit Forschungspunkten, die mittels Magiekundeproben, einzelnen Szenarien oder durch Anwerben weiterer Spezialisten generiert werden können. Dieses System gibt den Spielern ein Gefühl für den Fortschritt der Forschung, und in Form von besonderen Ereignissen bei bestimmten Wegmarken auch zwischendurch immer mal wieder ein Erfolgserlebnis. Die Aufgaben sind durchaus abwechslungsreich gestaltet, so dass auch andere Heldentypen als Forscher auf ihre Kosten kommen. So müssen die Helden an eine Stele der Universität Methumis kommen, durch den Limbus nach Punin reisen oder die Spur eines Manuskripts durch das Chaos der gestürzten Nandusrepublik verfolgen, ein seltenes, alchimistisches Schloss öffnen lassen und eine bestimmte Auflage der Encyclopaedia Magica auftreiben. Dazu bekommen die Helden auch noch Konkurrenz von einer zweiten Forschergruppe.

Dieser Abschnitt ist nach meinem Eindruck der stärkste des Abenteuers, da hier tatsächlich verschiedene Heldentypen eingebunden, interessante Schauplätze besucht und die auftretenden Probleme auf unterschiedlichen Wegen gelöst werden können. Als zusätzlichen Anreiz bietet das Kapitel auch noch einige alternative Forschungsaufgaben für die Helden, so dass hier und da in diesem Kapitel auch mal etwas schiefgehen kann, und die Helden die nötigen Forschungspunkte dann an anderer Stelle auftreiben müssen. Auch werden die Helden die Konkurrenz in Gestalt von Pernizia Berlînghan wahrscheinlich bei Recherchen selbst auf die Forschung aufmerksam machen, und gleichzeitig ist Pernizias Hintergrund ein Vorgriff auf die späteren Ereignisse: Sie scheiterte vor Jahren an der Basiliusprüfung, verlor daher alle Titel und Ämter und versucht nun krampfhaft, ihren Ruf wiederherzustellen. Solche Verbindungen hätte ich mir mehr gewünscht.

Ein böser, böser Bursche

Der Abschluss des ersten Kapitels ist leider deutlich weniger gelungen, was in erster Linie an dem in meinen Augen wenig gelungenen Antagonisten des Abenteuers liegt. Rohaldor von Mersin ist ein Scharlatan und Hochstapler, der – kurz gesagt – durch Amazeroth unterstützt wird und einen mächtigen, einzigartigen Dämon an seiner Seite hat, jedoch weder Paktierer noch Dämonenbeschwörer ist. Weshalb Rohaldor solche Unterstützung erhält, ohne bisher wirklich in Amazeroths Fänge geraten oder irgendwie dämonisch korrumpiert worden zu sein, erschließt sich mir nicht so ganz. Selbst Borbarad hatte bei Amazeroth weniger Erfolg. Der Dämon Uridabash muss hier für einen von Amazeroths höchsten Dienern mit einer unwichtigen Nebenrolle auskommen, und sein Einsatz im Abenteuer passt mit seinen Eigenschaften und Besonderheiten nicht zusammen.

Dämon

Mit modisch-horasischem Verschwörermantel: Der Uridabash – von Julia Metzger

Rohaldors Ziel ist es schlicht, Oberster aller Magier und Freizauberer zu werden. Dazu will er das Yrando-Emblem erlangen, auf das die Helden durch ihre Forschung stoßen werden. Das Vorgehen Rohaldors ergibt in weiten Teilen des Abenteuers keinen Sinn, und es lässt sich auch kein irgendwie gearteter, langfristiger Plan Amazeroths dahinter erahnen. Rohaldor treibt sich in verschiedenen Maskeraden im Abenteuer herum, und legt den Helden mehr oder weniger unsinnige Steine in den Weg. Diese Maskerade führt er durch eine Mischung von Zaubern und profanen Verkleidungen durch, die sich aber in Dauer und Umfang schwer mit den Regeln vereinbaren lassen. Während des ersten Kapitels setzt er erst einmal Straßenräuber auf die Helden an. Im Finale des Kapitels hat er Pernizia in ein magisches Brettspiel gesperrt, um die Helden mit einem umständlichen Plan in seine Stadtwohnung zu locken, in der sie dann von dem mehrgehörnten Dämon durch Versperren der Tür eingeschlossen werden. Währenddessen stiehlt Rohaldor die Forschungsergebnisse und bringt nebenbei noch einen NPC um, da ihm in diesem Moment offenbar keine bessere Methode mehr einfällt. Weshalb er nicht einfach abwartet, bis die Helden mal wieder unterwegs sind, den superstarken Dämon die Forschung holen lässt oder die unvorbereiteten Helden in der Wohnung von dem mehrgehörnten Dämon töten lässt, bleibt ein amazerothgefälliges Rätsel. Ebenso, weshalb er Pernizia am Leben lässt und wie er darauf kommt, dass die Helden dieses Abenteuers sich durch eine versperrte Tür aufhalten lassen. Ob nun Hammer des Magus, TRANSVERSALIS oder schlicht aus dem Fenster klettern – der Plan ist vollkommen dilettantisch. Leider muss der Spielleiter dann die Szene irgendwie retten, denn Rohaldor muss mit der Forschung entkommen. Und damit die Helden auch ja auf seine Spur kommen, hinterlässt er noch seine Initialen am Tatort.

Auf der Suche nach dem Plot-Device

Im nächsten Kapitel sollen sich die Helden dann auf die Suche nach besagtem Yrando-Emblem machen. Dabei handelt es sich um eine Art Insignie des Magus Maximus, also des höchsten Magiers in den Zeiten vor Rohal, als es nur eine Magiergilde gab. Von einem solchen Artefakt habe ich vor dem Abenteuer noch nie gehört und es gelangt auch hier zu keiner großen Bedeutung. Schon zu Beginn des Kapitels wird erklärt, dass das Emblem den Helden von Rohaldor weggeschnappt wird. Letztendlich finden sie es nach dem Finale wieder und es wird wenig spektakulär in einer Kammer der Hesindekirche verschwinden. Die Helden sollen aber von selbst am Ende des ersten Kapitels darauf kommen, dass sie dieses Emblem suchen. Erwähnt wurde es im Abenteuer aber vorher auch noch nicht. Der Spielleiter steht damit hier vor der Aufgabe, den Spielern zu erklären, dass Helden mit hoher Magiekunde jetzt darauf kommen sollten, dass es um eben dieses Emblem geht. Besonders spannend dürfte die Entdeckung damit nicht werden. Die Geschichte des Emblems wird für meine Begriffe auch nicht deutlich genug erklärt. Es wurde von Drakhard dem Geisterschmied erschaffen und dann 335 BF nach dem Erntefestmassaker verborgen. Damit war das Emblem letztendlich nur rund 300 Götterläufe in der über 2000 Götterläufe umfassenden Geschichte der aventurischen Magier von Bedeutung. In wie weit das Emblem überhaupt wieder als Insignie für ein (nicht mehr existentes) Amt genutzt werden würde, thematisiert das Abenteuer nicht weiter. Die Fähigkeiten des Emblems hingegen sind laut Abenteuer unbekannt.

Das Museum

Vermutlich eine bosparanische Darstellung einer Palmen-Dryade – von Verena Schneider

Zu Beginn des Kapitels wird aber erst einmal Prishya als bisher zentrale Figur des Abenteuers herausgeschrieben (sie forscht in Punin weiter) und durch Praiowine Westfar ersetzt. Der Wechsel kommt plötzlich und ist nicht wirklich plausibel erklärt. Bei den Helden dürfte das gleich zweifach zu Schwierigkeiten führen: Zum einen dürften die Helden inzwischen einiges Mitgefühl für Prishya und ihre Geschichte entwickelt haben, selbst wenn sie sie nicht bereits aus den vorhergehenden Abenteuern kannten. Zum anderen dürften sich gerade etwas einflussreichere Magier ärgern, dass Praiowine sich direkt nach dem Durchbruch an die Spitze der Sache setzt. Auf solche Schwierigkeiten oder Versuche der Helden, von Punin aus weiter für Prishya zu arbeiten, geht das Abenteuer nicht ein.

Die einzelnen Abschnitte zur Suche nach dem Artefakt sind aber trotzdem durchaus interessant und abwechslungsreich. Die Helden sollten sich näher mit seinem Schöpfer, dem Geisterschmied, befassen und herausfinden, dass das die Teile des Artefakts in vier Sonnenuhren im Horasreich vor den Priesterkaisern versteckt wurden. Diese Idee für die Verstecke finde ich sehr gelungen, da es zum einen erklärt, warum die Teile von den Priesterkaisern nicht gefunden wurden (wer zerstört schon eine praiosgefällige Sonnenuhr), zum anderen gute Anhaltspunkte zur Wiederentdeckung bietet. Die Helden müssen die Teile des Emblems in einer alten Villa in Vinsalt, bei einer Ausgrabung auf Balträa und als Teil eines Schmuckstücks in Drôl ausfindig machen. Dazu wird zum Zusammenfügen des Emblems eine Ritualthesis benötigt, die sich auf einer Steinplatte in einem Museum findet. Nebenher sollen die Helden auch herausfinden, dass sich mit dem Emblem astrale Kräfte absorbieren und umlenken ließen.

In diesem Abschnitt tritt der sinistere Rohaldor nicht selbst auf, sondern sendet einen horasischen Ehrenmann und Abenteurer auf die Suche nach dem Emblem. Ärgerlich ist dabei, dass er den Helden alle drei Teile des Emblems wegschnappen muss. Er und seine Verbündeten – eine Art böse Heldengruppe – sind aber kaum geeignet, Helden der für das Abenteuer vorgeschlagenen Erfahrung in Schach zu halten. An der Ausgrabungstätte etwa soll der Gegenspieler Feuer legen und dann mit dem Emblemteil entkommen. Man sollte meinen, dass ein Spielermagier, der sich ernsthafte Hoffnungen auf die Basisliusprüfung macht, vielleicht den einen oder anderen Trick beherrschen könnte, um einen flüchtenden Fechter einzuholen. TRANSVERSALIS, ELEMENTARER DIENER oder DSCHINNENRUF stellen den Spielleiter hier schon vor Probleme, GEFUNDEN oder OCULUS führen hier sicher zu einer Verfolgung und damit mit guter Chance auch direkt zu dem bösen Rohaldor. Weshalb die Helden nicht in der Lage sein sollten, ihre Gegenspieler einzuholen, beantwortet das Abenteuer nicht. Dafür werden die Helden ihnen im letzten Abschnitt bei der Steintafel zuvorkommen und können sie anschließend aufspüren und verprügeln. Damit haben sie die Ritualthesis und scheinbar wenigstens etwas erreicht. Im Finale werden sie aber feststellen, dass Rohaldor sich die Thesis offenbar anderweitig (von seinem Dämon) besorgt hat – Ätschibätsch, Frust garantiert.

Resultate

Parallel zu dieser Handlung können die Helden noch Ermittlungen zu ihrem finsteren Gegenspieler anstellen, der ihnen ja dankenswerterweise sein Kürzel hinterlassen hat. Die Helden können zwar seinen Namen und seine Geschichte erfahren, finden können sie ihn aber nicht. Zum Finale des Kapitels wird der gemeine Rohaldor aber wieder aus der Versenkung auftauchen und die Helden in eine Falle locken. Er ist zwar schon längst über alle Berge, wenn die Helden ankommen, hat ihnen aber einen amazerothschen Spiegel da gelassen. Dieser stellt den Helden eine Gruppe von Doppelgängern gegenüber, die sie entweder mit ihrem eigenen Wissen in den Wahnsinn treiben oder einen harten Kampf bieten sollen. Diese Szene ist im Grunde durchaus reizvoll, allerdings wirkt ihre Einbindung als Falle für die Helden nicht besonders gelungen. Am Ende haben die Helden den Spiegel und wissen, das Rohaldor ihnen entwischt ist. Das IAA hat inzwischen aber das Ritual zum Zusammenfügen des Yrando-Emblems aus dem Stein und der früheren Forschung rekonstruiert.

Praiowine Westfar

Kann die Matrix (der Zauber) sehen: Praiowine Westfar – von Elif Siebenpfeiffer

Und da diese Entdeckung nun Praiowine (und bei Bedarf auch einem Spielerhelden) zugeschrieben wird, werden sie bzw. beide spontan zur Basiliusprüfung zugelassen. Eine Durchführung des Rituals zum Nachweis, dass es auch funktioniert, ist offenbar nicht erforderlich. Prishya wird noch einmal mit einem kurzen Satz erwähnt, spielt aber auch weiterhin keine Rolle mehr. Kleine Randnotiz: Auf dem Konvent wird u.a. Hilbert von Puspereiken seine Ergebnisse aus der Drachenchronik vorstellen und verkünden, dass MI: es noch passierbare Pforten nach Zze Tha gibt. Das ist aber offenbar weniger spannend oder weniger glaubhaft als die Thesis für das Yrando Emblem-Ritual, das man ohne dessen Teile gar nicht ausführen kann. Puspereiken wird jedenfalls nicht für die Basiliusprüfung vorgeschlagen.

Ein kleines bisschen Konvent

Das dritte und letzte Kapitel spielt durchgehend auf dem Allaventurischen Konvent am IAA und gipfelt in einem Finale in der Prüfungsglobule der Basiliusprüfung. Leider bietet dieses Kapitel vor Beginn des Finales keine nennenswerte Handlung. Dem Spielleiter werden stattdessen haufenweise Informationen zum Konvent an die Hand gegeben, ohne dass sich hieraus irgendetwas für die Helden ergeben würde. Aldare Firdayon wird in einem Satz erwähnt, ein kurzer Vorlesetext beschreibt die Konventseröffnung, und auf zwei Doppelseiten werden die zentralen Themen und Gerüchte des etwa einen Mond umspannenden Zeitraums zwischen Eröffnung und Finale umrissen. Gesandte des Horas stellen Ideen gegen die Dämonensplitter vor, die Gilden werben um Yppolita, die Drachenchronik stellt sich vor, einige Magier wollen eine vierte Gilde gründen und Gildenoberhäupter werden gewählt. Das sind alles interessante Informationen, aber kaum etwas davon bietet eine Handlung für die Helden. Spieler mit Gildenmagiern und vielleicht auch anderen Gelehrten werden sicherlich Spaß am Ausspielen des einen oder anderen Ereignisses haben, aber früher oder später dürfte auch das etwas langatmig werden, denn hinsichtlich der Abenteuerhandlung passiert schlicht gar nichts. Spieler anderer Helden werden ab hier eigentlich nichts mehr zu tun haben und könnten auch bis zum Finale zuhause bleiben. Selbst bei einem Gildentribunal zu den Taten des schrecklichen Rohaldor passiert nichts, der Delinquent taucht nicht auf. Von selbst finden können die Helden ihn auch nicht.

Alte Säule

Eine tragenden Säule der magischen Forschung: Eine Heldengruppe – von Elif Siebenpfeiffer

Aber Rohaldor wäre nicht die „Nemesis der Gildenmagie“, wenn er keinen gemeinen Masterplan hätte. Zwar haben die Gilden allerlei Sicherheitsvorkehrungen gegen ihn ergriffen, aber er wird schlicht in profaner Verkleidung eindringen. Mit TaW 12 in Sich Verkleiden ist er offenbar auch für die Helden unauffindbar. Über die Beschreibung der Sicherheitsvorkehrungen will ich mich an dieser Stelle nicht näher auslassen. Die mangelnde Ausarbeitung der Magie in diesem Abenteuer habe ich schon beklagt. Eine kleine Kostprobe: An jedem Zugang des IAA wurde ein APPLICATUS angebracht und mit einem ODEM versehen, der Zauber mit den Merkmalen Schaden, Einfluss, Herrschaft und Limbus bemerkt. Ein Blick auf die Zauber ODEM ARCANUM und APPLICATUS sollte genügen, um mindestens zwei Fehler daran zu finden. Super-Scharlatan Rohaldor wird jedenfalls in Verkleidung eindringen, wobei er den Dämon einfach kleiner werden lässt und in die Tasche steckt. Gut, dass die Heptarchen noch nicht auf diese brillante Idee gekommen sind. Damit die Helden noch eine Chance gegen diesen Mastermind haben, wird der Dämon sich aber laut über diese Demütigung beschweren, was die Helden wiederum mitbekommen. Finden können sie ihn aber trotzdem nicht.

Finitum

Für das Finale dürfen die Helden dann die Reise in die Prüfungsglobule der Basiliusprüfung antreten. Ein Held mag tatsächlich neben mehreren NPCs an der Prüfung teilnehmen, alle anderen werden hektisch hinterherschickt. Der Grund dafür ist natürlich Rohaldor, der mithilfe seines Dämons in die Globule eingedrungen ist und die Kraft der Globule mit dem Emblem absorbieren will. Also nichts wie hinterher, die angehenden Erzmagier Aventuriens brauchen Hilfe. Das Abenteuer enthält für diesen Abschnitt sowohl einige Regeln und Anregungen zur Prüfungsglobule, die aus anderen Publikationen bekannten Informationen zu aventurischen Erzmagiern, sowie die Handlung des Finales. Was genau in Globule passiert, hängt von demjenigen ab, der sie betritt und muss daher vom Spielleiter auf den bzw. die Helden abgestimmt werden. In den Regeln gibt es Auswirkungen bei einigen Zaubern, Aufschläge für Liturgien und etwas eigenartige weitere Möglichkeiten, die sich lose an die Möglichkeiten von Traumwelten anlehnen. Das ist ganz nett, aber auch nicht der ganz große Wurf.

Nachtschatten

Kann nicht mehr Aventuriens next Topmagier werden: Firlionel Nachtschatten – von Verena Schneider

Die Handlung lässt sich kurz zusammenfassen: Der Dämon macht den Helden die Prüfungen immer etwas schwieriger. Nachdem das nicht ausreicht, beschwört der großmächtige Rohaldor mit Hilfe seiner Illusionsmagie und des Dämons (irgendwie) eine Horde Alptraumkreaturen, die sich auf die Helden und den Magier Firlionel Nachtschatten stürzen, dem die Helden über den Weg gelaufen sind. Die Helden werden sich natürlich durchschlagen, aber den armen Nachtschatten nicht retten können, der in einem Abgrund stürzt. Offenbar hat er keinen passenden Zauber parat, um sich zu retten. Seine Leiche wird aber auch später nicht gefunden, so dass zu hoffen bleibt, dass dieser dienstalte NPC sein Ende nicht in einer wenig gelungenen Szene dieses kurzen Gastauftritts findet.

Die Helden schlagen sich anschließend zur zentralen Zitadelle der Globule durch. Dort ist der weltenerschütternde Rohaldor gerade dabei, in einem Ritual mit dem Emblem die Kraft der Globule zu absorbieren. Überraschen können ihn die Helden natürlich nicht. An sich befindet sich im Zentrum der Zitadelle noch eine Art Avatar des Erzmagiers Basilius, aber den hat Super-Rohaldor im Vorbeigehen platt gemacht. Basilius wird daher im Finale mit Geisterstimme zu den Helden sprechen und ihnen Tipps geben. Dieser Auftritt ist in meinen Augen nichts Halbes und nichts Ganzes und damit vollkommen daneben. Es ist sicherlich schön, Basilius den Großen in die Erzmagierprüfung mit einzubauen. Die Rolle hier wird einer so herausragenden Figur der aventurischen Geschichte aber in keiner Weise gerecht und knüpft auch nicht an die Handlung des Abenteuers an. Die Helden haben sich in den ersten Kapiteln mit Drakhard dem Geisterschmied und den Magierkriegen beschäftigt, nicht mit Basilius und den dunklen Zeiten. Auch hier greifen die Abschnitte des Abenteuers nicht ineinander.

Der Kampf selbst ist auch nicht besonders spektakulär. Rohaldor teilt sich in seine verschiedenen Tarnidentitäten auf und der Dämon findet spontan seinen freien Willen und beginnt zu wüten. Die Doppelgänger des Superschurkens haben genau wie er keine nennenswerten Kampffähigkeiten und dürften trotz Illusionsmagie die Helden (Erfahren bis Experte) nicht vor Probleme stellen, zumal Magier von den Zaubererleichterungen der Globule profitieren. Der Dämon hingegen dürfte je nach Einsatz seiner Zauber eine harte Nuss sein. Am Ende haben die Helden gewonnen, aber der nimmermüde Rohaldor ist ohne das Emblem entwischt. Die graue Box sagt an dieser Stelle „Atmosphäre: gewalttätig, gigantisch, episch – ein würdiges Finale“. Angesichts der Ausgangslage dürfte das den wenigsten Spielleitern gelingen können.

Die Globule spuckt die Helden anschließend wieder aus, und das Abenteuer ist vorbei. Praiowine oder gar Prishya treten auch hier nicht mehr auf. Eine letzte graue Box im Epilog teilt dem Spielleiter noch mit, dass ein angehender Helden-Erzmagier sich noch kurz mit Basilius unterhalten kann und in der Globule seine Bestimmung erkannt haben sollte. Eine nähere Ausarbeitung war das offenbar nicht wert.

Summa Summarum

Das Abenteuer fängt im ersten Kapitel stark an, baut aber im weiteren Verlauf immer weiter ab. Es fehlt vor allem an einem zentralen Thema des Abenteuers, das sich durch die teilweise wirklich schönen Szenen und abwechslungsreich gestalteten Aufgaben zieht. Die vermeintlich zentralen Figuren Prishya und Praiowine werden nach jeweils einem Kapitel praktisch herausgeschrieben und der Hintergrund des Abenteuers springt zwischen den Magierkriegen, dem Geisterschmied um 0 BF und Basilius und seiner Prüfung, so dass die Recherchen der Helden ihnen im weiteren Verlauf des Abenteuers jeweils nicht helfen. Fremmelshof verschwindet als Thema genauso schnell wieder wie das Emblem, das letztendlich nie zum Einsatz kommt und ungenutzt wieder aus der aventurischen Geschichte verduftet. Der Antagonist der Handlung ist schlecht erklärt, den Helden immer voraus und entkommt am Ende ohne Schaden. Für die meisten Spieler dürfte das extrem frustrierend sein.

Die meisten diese Probleme dürften durch die lange Entstehungsgeschichte des Abenteuers entstanden sein, da der Ausgang des Konvents und die Zukunft der Magiergilden und NPCs bereits fest standen und am Ende alles so sein musste, wie es bereits in den Bänden der blauen Reihe zu lesen ist. Die übrigen Probleme dürften darin liegen, dass das Abenteuer über weite Strecken kein klares Ziel hat. Angegeben ist es für Erfahren bis Experte, die Handlung und Gegenspieler sind damit aber oft kaum vereinbar. Franz Janson hat in einem Kommentar zur Kritik an dem Abenteuer angemerkt, dass das Abenteuer ein ganz anderes Konzept und Abenteuerverständnis verfolgt als etwa Bahamuts Ruf oder die Quanionsqueste und daher nicht mit solchen Abenteuern verglichen werden sollte. Wenn ein Abenteuer sich aber selbst auf die Fahnen schreibt, dass es „um nichts weniger als die Zukunft der Gildenmagie geht“ und die Szenen im Finale „an Epik kaum zu überbieten sein sollten“, werden es die meisten Spieler und Spielleiter an eben solchen Abenteuern messen. Und in Bezug auf Epik und den Auswirkungen auf Aventurien kann das Abenteuer mit solchen Titeln nicht mithalten. Es wäre besser gewesen, das Abenteuer dann lieber vollständig auf Helden mit weniger Erfahrung zuzuschreiben und die Bedrohung nicht ganz so sehr aufzubauschen – die gelungenen Szenen des Abenteuers wären vermutlich besser zur Geltung gekommen.

So bleibt nicht mehr zu tun, als die noch verbliebenen Einhörner zu zählen. Drei Einhörner sind lieber Prishya, Praiowine und Drakhards Geschichte nachgelaufen. Eines hat sich auf dem Konvent verirrt, ein weiteres arbeitet die fehlenden Berücksichtigung der Magieregeln ab. Ein letztes Einhorn ist vor Frust in einen Blutrausch gefallen und davon gestürmt, so dass noch drei Erz-Einhörner die Basiliusprüfung gemeistert haben.

Bewertung Einhorn 3

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Erste Hilfe Kasten

Was nun? Während des Schreibens der Rezension tauchte bei mir mehrfach die Frage auf, wie wir in meiner Runde mit dem Abenteuer umgehen sollten. So mancher Spieler wird seinen altgedienten Magier gerne zum Erzmagier werden lassen wollen, und auch die Handlung um Prishya und Fremmelshof werden viele Gruppen weiter verfolgen wollen. Daher will ich hier mal ein paar Vorschläge machen, mit denen sich das Abenteuer in meinen Augen besser umsetzen ließe. Kommentare (und bessere Vorschläge) sehen wir natürlich gerne.

1. Der Antagonist ist in meinen Augen völlig missglückt und sollte ausgewechselt werden. Für Experten-Helden könnte sich hier tatsächlich ein Amazeroth-Paktierer oder gar ein Gestaltwandler oder Uridabash allein als Gegenspieler anbieten, der dann aber auch entsprechend geschickter und dämonischer agieren sollte. Wenn der Konvent am Ende droht, wirklich unter Amazeroths Einfluss zu fallen, wäre für Dramatik gesorgt – und auch für eine Herausforderung für hochstufige Helden.

Als Alternative könnte auch eine der zahlreichen Logen oder Gruppierungen im Horasreich hinter dem Emblem und dem Geheimnis um die Basiliusprüfung her sein. Viele dieser Gruppen sind einflussreich genug und haben auch einige Gildenmagier in ihren Reihen. Die eine oder andere Gruppe soll es sogar schon seit Basilius‘ Zeiten geben.

2. Das Abenteuer bietet gerade im dritten Kapitel für andere Helden als Gildenmagier und Gelehrte kaum etwas zu tun. Ich habe bisher durchaus gute Erfahrung mit Gruppen gemacht, die vollständig aus Magiern bestehen. Falls jeder in einer Spielrunde einen passenden Helden hat, dürfte es sich lohnen, es für dieses Abenteuer mal mit einer so speziellen Gruppen zu versuchen. Alternativ könnten einige der Spieler für das letzte Kapitel zu entsprechenden Helden wechseln.

3. Das Zaubersystem von DSA bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten und damit viel Raum für kreativen Einsatz von Zaubern und magischen Kniffen. Voraussetzung dafür ist es natürlich, dass die Magie des Abenteuers auch die jeweils verwendeten Regeln berücksichtigt und gute Ideen der Spieler nicht von vorneherein blockiert. Für die magischen Gegenstände des Abenteuers sowie den möglichen Magieeinsatz von Konkurrenten der Helden sollte der Spielleiter daher etwas Zeit darauf verwenden, sich mit den Artefakten und ggf. magischen Gegenspielern zu befassen. Gute Vorbereitung bietet hier Magie auf Spielerseite viele Möglichkeiten, und die Ausarbeitung im Abenteuer ist dabei leider keine Hilfe.

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13 Kommentare zu Im Schatten des Elfenbeinturms

  1. FJ sagt:

    Danke für die ausführliche Rezension.
    Zwei kleine Korrekturen bzw. Ergänzungen seien mir erlaubt:
    1.) Der Antagonist heißt Rohaldor von Mersin, mit dem Haus Mersingen hat er so gar nichts zu tun.
    2.) Es mag sein, dass du von dem Yrando-Emblem noch nicht gehört hast, aber ganz so obskur ist die Quelle, in der es vorher schon beschrieben war, ja nicht: Wege der Zauberei, Seite 412.
    3.) Man mag es als fehlenden Fokus empfinden, aber die lange Spanne der historischen Hintergründe ist schon bewusst gewählt. Man hangelt sich gewissermaßen zurück: die Spur beginnt in den Magierkriegen, wo bereits Alviron Rohalion seinerseits in der Vergangenheit forschte und dem Erbe von Drakhard auf die Spur kam. Drakhard selbst sah sich durchaus in der Tradition des großen Basilius: Wo dieser die Basilius-Prüfung als Prüfstein für angehende Erzmagier schuf, wollte Drakhard das Yrando-Emblem als Prüfstein für einen Magus Maximus.

    Ich werde mal versuchen in den der Zeit zwischen den Jahren meinen angekündigten Blog-Beitrag zum „Director’s Cut“ fertigzustellen.

  2. Salaza sagt:

    Danke für den Hinweis! Ich habe den Namen in der Rezension korrigiert.

  3. Julian sagt:

    @ FH: Ich mag das Abenteuer durchaus auch wenn ich Teile vor dem spielleitern sicherlich umschreiben würde. Mein Hauptproblem ist allerdings auch der Antagonist bzw seine Motivation. Denn wenn man nach dem von dir zitierten WdZ 412 geht macht der Plan des Rohaldor überhaupt keinen Sinn. Das Yrando-Emblem sollte verhindern, dass jemals wieder jemand wie Fran oder Hela Magus Maximus werden könne. Ok, immerhin vom vermutlich besten Antimagier (vor Rohals Erscheinen) aus Eternium und Sonnenlicht (potenzielle Theurgie, karmales Wirken?) gefertigt. Und ein Artefakt das solchen Ansprüchen genügen sollte wird von einem eher zweitklassigen (im Vergleich zu einem Fran-Horas) Magier ausgetrixt? Er hängt es sich einfach um, kann es benutzen und ab gehts?

  4. FJ sagt:

    @Julian: Es kommt im Abenteuer leider etwas schlecht raus, aber gedacht war das so: Die wirkliche Prüfung ist nicht das Finden des physischen Yrando-Emblems, sondern das Binden an sich selbst, also gewissermaßen die entsprechende Form des Bindungsrituals. Dies ist einer der Gründe, warum Rohaldor in die Basilius-Prüfung muss: Er fordert vom Basilius-Avatar die Kenntnis über dieses Bindungsritual als „Preis“ für seine Prüfung (siehe EBT S. 91), er erzwingt sich also gewissermaßen den Zugang zum Emblem – anders als ursprünglich von Drakhard gedacht.
    Das wird leider nicht so ganz deutlich. Das Finale ist auch eine der Szenen, die ursprünglich etwas
    anders konzipiert waren.

    Und nochmal kurz etwas zu Rohaldor und seinem Verhältnis zu Amazeroth:
    Ich halte Amazeroth für pfiffig genug, um zu erkennen, dass ihm ein „Erwählter“ wie Rohaldor mehr bringen kann als 20 Paktierer. Rohaldor als Nicht-Paktierer kann in Tempel, hat kein Dämonenmal, etc. kann also nicht so leicht erkannt werden und sich leichter bewegen. Gerade Amazeroth traue ich diese Abwägung zu.
    Im Gegenzug ist Rohaldor aber eben kein Machtspieler und Planer (wie z.B. Borbarad) und möchte amazerothische Kräfte, um Macht zu gewinnen. Er ist tatsächlich so etwas wie ein Prophet: Lässt sich von Visionen und spontanen Eingebungen treiben, handelt erratisch und ist evtl. gerade daher zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Gleichzeitig entspricht er auch dem Archetyp des Tricksters, der seinem Gegner gerne eine lange Nase dreht und im dadurch vielleicht doch eine Spur hinterlässt. Er ist nicht das Mastermind, nicht der perfekte Verbrecher. Wenn man so will ist er der Riddler zu Torxes als Joker.

  5. FRAZ sagt:

    Die Idee, einen Amazeroth-Illusionisten als Antagonisen zu nutzen, finde ich eigentlich gar nicht schlecht. Ist aber eine große Herausforderung und nur für wenige spezielle Helden-Gruppen geeignet, schon weil (meiner Erfahrung nach) viele Spieler nicht gerne getäuscht werden.

    Vielleicht ist Rohaldor ein Scharlatan, der an der Abschlussprüfung zm Gildenmagier gescheitert ist. Er träumt davon größter Illusionist aller Zeiten zu werden und wird auf seinem Weg dahin begleitet von Nishkakat, in Gestalt eines Taschendrachen). Ein solches Gespann bräuchte im ersten Teil nicht mordlüsternd sein, sondern will seine Feinde vor allem ins Boxhorn jagen.
    Im Zweiten Teil wird Rohaldor klar, dass er sich nicht ewig hinter Tricks verstecken kann. Sein dämonischer Freund überredet ihn zu einem Pakt, weswegen er in der Zeit nicht selbst handelt. (Den Anspruch, ohne Paktierer auskommen zu wollen in allen Ehren, aber um den Allaventurischen Konvent anzugreifen braucht man schon mächtiges Badabum)
    Im dritten Teil kehrt Rohaldor als echter Bösewicht zurück, vielleicht in Begleitung von Uridabash oder einem anderen Dämon aus der Domäne von Amazeroth.

    Was letztlich der Masterplan ist und wozu das Yrando Emblem so dringend benötigt wird, ist mir allerdings noch schleierhaft. Ich kenne aber auch das Abenteuer (noch) nicht.

    Das der Autor sich in seinem Blog (und hier in den Kommentaren) rechtfertigt finde ich mutig, auch wenn die hartgestottenen Foren-Kritiker nicht dafür berühmt sind sich für andere Standpunkte zu öffnen.

    Was mich aber betroffen gemacht hat ist das Fazit des Autoren: „So bald gibt es kein größeres DSA-Produkt mehr von mir (ein paar Kleinigkeiten blinken noch vage am Horizont, aber die können auch noch verglühen), und auch ein Abenteuer werde ich so schnell nicht mehr schreiben – ich weiß, dass mein Stil kaum mehrheitsfähig ist und möchte das keinem Verlag zumuten.“
    Ich hoffe diese Aussage basiert auf fundierteren Gründen als überzogener Forenkritik. Es wäre schon schade, wenn ein etablierter Autor sich aus Aventurien mobben lässt.

    Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

  6. Sedef ibn Feyhach sagt:

    @FJ
    Danke für die Hinweise. Ich finde es super, dass du dich hier und auch schon auf deinem Blog auf die Kritik einlässt. Es ist immer interessant zu sehen, welche Überlegungen eigentlich hinter den einzelnen Punkten eines Abenteuers stehen.

    Zu 1.: Okay, erwischt. Da ist mir das eherwürdige Haus Mersingen irgendwie dazwischen geraten.

    zu 2.: Ich wollte nicht implizieren, dass das Yrando-Emblem eine Erfindung des Abenteuers wäre oder dergleichen. Worauf ich hinauswollte, war, dass an dieser Stelle des Abenteuers so gut wie kein Spieler auf das Yrando-Emblem kommen dürfte. Dazu ist es nach meiner Einschätzung (anders als die Basilius-Prüfung oder Drakhard) nicht bekannt genug.

    zu 3. Das habe ich so beim lesen tatsächlich nicht bemerkt. Mir scheint die Verbindung etwas zu dünn zu sein, aber es ist interessant das Konzept dahinter zu sehen.

    Ich bin in jedem Fall sehr gespannt auf deinen Directors Cut.

  7. Julian sagt:

    @FJ: Danke für die Antwort (besonders wenn man bedenkt was du an Kritik abbekommen hast, ist es wirklich nett immer noch auf die Fragen einzelner einzugehen. Chapeau!). Aber hat das nicht immer noch das Problem, dass sowohl Hela als auch Fran Erzmagier waren? Und das ihnen demzufolge der selbe Weg offengestanden hätte wie Rohaldor? Sogar einfacher, da sie ganz offiziell dafür vorgeschlagen wurden. Die Basilius-Prüfung scheint ja auch explizit keine Gewissensprüfung zu sein. Vor allem da Drakhard das ja gewusst haben muss, wäre sein Artefakt immer noch recht sinnfrei als moralische Kontrolle der Magus Maximus.

  8. The Firefox sagt:

    Eine sehr gute, sehr ausführliche Rezension, in der ich meine eigene Sichtweise zu nahezu 100 % wiederfinde – vielen Dank dafür!

    @FJ: Ich hoffe Du nimmst Dir die überwiegend negativen Kritiken nicht zu sehr zu Herzen, sondern siehst die sachlichen und substanziellen der Kritiken (So wie diese hier!) als Ansporn für Verbesserungen.
    Ich bin neugierig wie Dein Directors-Cut aussehen wird…

  9. Christian sagt:

    Nur drei Einhörner ist schon ein bisschen über’s Ziel hinaus geschossen. Die Bewertung von Orkenspalter.tv fand ich wesentlich angemessener, zumal das Abenteuer schon als Anthologie etwas Wert ist und die Wertung meiner Meinung nach nicht unter 5 Einhörnern liegen kann, aber halt auch nicht viel höher.

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