Der letzte Tyrann

Der-letzte-Tyrann-CoverEs gibt ja für alles ein erstes Mal – in meinem Fall auch für das Spielen eines Solo-Abenteuers. Während altgediente Rollenspieler ja zumeist den Hexenmeister vom Flammenden Berg als Einstiegsdroge vorweisen können oder wenigstens Prinzessin Nedime aus dem Palast von Sultan Hasrabal gerettet und den tollen Eigenschaften-plus-Zwei-Trank gefunden haben, habe ich damals gleich mit dem Gruppenspiel angefangen. Doch mit dem 2014 für Myranor erschienenen Solo-Abenteuer Der letzte Tyrann von Martin John habe ich nun doch noch die Chance bekommen, das mit dem Solospiel mal auszuprobieren.

Zunächst will ich noch einige Worte zur Aufmachung des Bandes verlieren: Das recht düstere Coverbild von Anja di Paolo gefällt mir gut, auch wenn sich beim Spielen herausgestellt hat, dass da wohl kaum der Protagonist des Abenteuers abgebildet wurde. Die Innenillustrationen von Tomek Schukalla sind ebenfalls schick, obwohl sie nicht immer ganz den myranischen Gegebenheiten entsprechen (z. B. bei der Gorgonin). Positiv ist auch mein Eindruck vom Korrektorat, denn ich habe beim Lesen eigentlich keine Fehler feststellen können. Auch das Navigieren im Abenteuer mit den jeweils angegebenen Abschnitten hat bei mir problemlos funktioniert, auch wenn ich nicht jeden Verweis im ganzen Abenteuer überprüft habe.

Allen Spielern, die keinen eigenen Charakter für das Abenteuer haben, stellt der Band im Anhang einen Helden zur Verfügung. Im Vorwort wird zudem darauf hingewiesen, dass das Abenteuer davon ausgeht, dass der gespielte Held ein männlicher Mensch ist. Nun ja – es sieht so aus, als ob sich der generische Scruffy White Dude nicht nur im PC-Spiel-Bereich als Default-Einstellung durchgesetzt hat. Schade eigentlich. Andererseits ist es in einem Myranor-Solo in der Tat schlecht möglich, auf alle eventuellen Besonderheiten der verschiedenen Spezies einzugehen. „Wenn der Held fliegen/unter Wasser atmen/im Dunkeln sehen/giftige Dinge essen/sich farblich an die Umgebung anpassen/einschüchternd brüllen kann, springen Sie zu Abschnitt 4/8/15/16/23/42“ ist nicht sehr praktikabel. Insofern rufe ich hiermit kein #SoloGamerGate aus, sondern freue mich darauf, dass es im nächsten angekündigten Soloabenteuer Legatin des Bösen auf jeden Fall eine sehr viel weniger generische Protagonistin gibt. Mit dem hier zur Verfügung gestellten Helden habe ich trotzdem so meine Probleme, aber dazu komme ich später.

Womit ich ebenfalls Probleme hatte, war die Anrede im Abenteuer – der Leser/Spieler wird nämlich gesiezt. Das hat mich irgendwie total irritiert. Zwar bin ich es gewohnt, dass man als Leser in DSA-Publikationen (noch) mit „Sie“ angesprochen wird, jedoch fungiert das Abenteuer ja quasi als Spielleiter-Ersatz und somit hätte ich eher mit einem „du“ oder von mir aus mit einem derisch passenden „Ihr“ als Anrede gerechnet. Nach einer Weile hatte ich mich daran gewöhnt, so richtig gut finde ich es aber immer noch nicht.

Sing mir, oh Muse, vom Zorn der Curima

Wenn Blicke töten können - die (etwas andere) Gorgonin. (Bild von Tomek Schukalla)

Wenn Blicke töten können – die (nicht sehr myranische) Gorgonin. (Bild von Tomek Schukalla)

Worum geht es nun also im letzten Tyrannen? Im Prinzip spielt man ebenjenen, nämlich den Herrscher von Demelion, der durch Zufall oder den Willen der Götter – darüber lässt sich wohl streiten – ins Amt gekommen ist, allerdings wenig Interesse daran hat, dieses vernünftig auszuüben. So gerät er schließlich unfreiwillig in eine Heldengeschichte, die, so wurde es im Vorfeld angekündigt, an den Herkules-Mythos angelehnt sein soll. Nun kann „Anlehnung“ im DSA-Kosmos ja vieles bedeuten, von der aventurisch stimmigen Umsetzung des Irdischen (siehe die Herrin vom See aus der Artussage als Vorbild für Pandlaril) bis hin zum plumpen Plagiat (siehe Haffax‘ Eisenthron). Leider ist hier eher letzteres Programm, denn die Heldentaten des Herkules Herakles Herakulon wurden quasi eins zu eins aus der griechischen Mythologie entnommen und lediglich einige Begriffe ausgetauscht. So wird z. B. aus der kerynitischen Hirschkuh die kerrishitische Hirschkuh, ansonsten hat sich der Autor hier vom Mythos nicht inspirieren lassen, sondern ihn schlicht kopiert. Das wird dann auch dadurch nicht besser, dass mit dem Erschlagen des Minotaurus noch eine Heldentat von Theseus unter die des Herakles gemogelt wird und auch aus der Odyssee reichlich geklaut wird. Dabei bietet Myranor eigentlich genügend eigene Monstrositäten und übernatürliche Phänomene, um das irdische Vorbild ans Setting anzupassen und weniger plump zu kopieren.

Schön wäre es gewesen, wenn der Ausflug in die Sagen des Altertums bei Herakles sein Ende gefunden hätte. Doch der Autor schien es erstrebenswert zu finden, möglichst viele griechische Sagen in die 96 Seiten des Abenteuers zu quetschen. So trifft der Protagonist, der den Heldentaten des Herakulon nacheifert, auf Daidalon und Ikarion, die Riesen Polyperm und Atlon, die Sphinx samt Rätsel, die Sibyllen im Tempel, eine Art Medusa-Verschnitt (der zudem nicht den Beschreibungen der myranischen Gorgonen entspricht), einen Pegasus und diverse weitere Personen und Kreaturen aus der griechischen Mythologie. Sein Konkurrent hingegen beschäftigt sich mit menschenfressenden Zyklopen, dem blutrünstigen Eber von Sidor Demelias und einer Zauberin, die Menschen in Schweine verwandelt. Irgendwann hatte ich das Gefühl, ich lese kein Myranor-Abenteuer, sondern die Sagen des klassischen Altertums. Noch dazu sind viele der mythologischen Gestalten nicht an das myranische Umfeld angepasst, so dass sie mehr oder weniger deplatziert wirken. Man hätte aus den Rinderställen, die Herakulon ausmistete, ja wenigstens Vark-Ställe machen können. Oder ein paar der Viecher, die Herakulon erschlagen hat, aus dem Myranische Monstren entnehmen, da im Vergleich zu Tieren wie dem Xarthis, dem Reißlurch oder dem Ghurik ein Eber, eine Hirschkuh oder ein Löwe eher harmlos wirken. An der einzigen Stelle, wo ich mich über eine weniger plumpe Umsetzung der Vorlage freute (nämlich bei der Hydra), wurde meine Freude dann im nächsten Absatz mit den Worten „Und Sie dachten allen Ernstes, die Greise wären eine müde Allegorie für ein vielhäuptiges Scheusal, nicht wahr? Von wegen […].“ jäh wieder erstickt. Immerhin ist das, was der Protagonist des Abenteuers tut, um den Taten des Herakulon zu entsprechen, ab und zu ganz originell, wenn er z. B. statt eines Löwen einen gefährlichen Leonirsöldnerführer ausschaltet. Aber der Leonir muss natürlich Leonidor heißen und hat schon mal mit wenigen Getreuen (ich schätze, es waren 300) einen Gebirgspass gegen eine Übermacht verteidigt. Argh.

Insgesamt erfolgte meiner Meinung nach die Verwurstung der irdischen Mythologien zu sehr mit dem Holzhammer und zu wenig originell umgesetzt.

Der Held der Geschichte

Aber kommen wir zu einem weiteren wichtigen Punkt, sozusagen dem Zentrum der Handlung: Dem Protagonisten. Wer keinen eigenen Charakter ins Rennen schickt, der spielt Tychenes, einen ehemaligen Streuner, der vor unbestimmter Zeit durch ein Götterorakel zum Herrscher von Demelion wurde. Nun geht mein Problem mit dem Charakter schon beim Blick auf den Heldenbogen los. Tychenes ist also schon seit mindestens mehreren Monaten Herrscher, hat aber weiterhin einen Sozialstatus von 1. Gleichzeitig hat er seine Diener und Angestellten als Verbindungen, so dass der Heldenbogen sich schon auf die Zeit nach der Krönung zum Herrscher beziehen muss. Das passt einfach nicht zusammen. Genauso wenig passt es, dass Tychenes sich ständig über die Bräuche und den Aberglauben des einfachen Volkes lustig macht – wenn er wirklich vor dem Orakel ein dahergelaufener Gassenstreuner war, stammt er nämlich aus genau dem einfachen Volk, das er das ganze Abenteuer über belächelt. Und in wenigen Monaten kann er diese Einstellung kaum abgelegt haben – zumal er ja stolz darauf ist, die Unterweisungen durch seine Lehrmeister komplett zu ignorieren.

Das führt dann zum nächsten Punkt: Der letzte Tyrann gibt die Gedanken und Gefühle seines Protagonisten sehr stark vor. Ich weiß nicht, ob das in dem Maß in Soloabenteuern üblich ist, empfand es beim Lesen aber als recht irritierend, weil die Person, die man spielt, dadurch sehr genau definiert wird. Ich hatte eher das Gefühl, einer Romanfigur in den Kopf zu schauen als selbst noch Platz zu haben, den gespielten Charakter in meinen Gedanken etwas auszugestalten. Hier war alles vorgegeben, und das wäre vielleicht weniger schlimm, wenn der Protagonist nicht so ein ausgemachter Unsympath wäre. Ignorant, arrogant, feige, dumm und planlos wären so die Adjektive, mit denen ich Tychenes bedenken würde. Und hätte ich nicht theoretisch jedes Mal von vorne anfangen müssen, wenn der Idiot ins Gras beißt, dann hätte ich mich darüber gefreut, auf wie viele Arten er draufgehen kann.

Im Übrigen kam ich beim Spielen ja nicht umhin mich zu fragen, wie es wäre, das Solo-Abenteuer mit einem eigenen Charakter zu bestreiten. Dass der auf einmal Herrscher von Demelion wird, wäre ja noch irgendwie zu erklären. Aber jeder gespielte Held, egal, wie er eigentlich konzipiert ist, wird automatisch im Abenteuer zum arroganten, ignoranten Möchtegern-Herrscher. Die Gedanken- und Gefühlswelt, die im letzten Tyrann vorgegeben wird, ist so umfassend und ausgiebig, dass da kein Platz für eigene Interpretation bleibt. Ich würde mich jedenfalls bedanken, wenn ich vielleicht einen netten gutherzigen Charakter habe, den für dieses Abenteuer auswähle und er sich dann durch irgendeinen Grund auf einmal in ein Arschloch verwandelt hat. Da bleibt dann wohl nur, das Buch schnell wieder wegzulegen und das Gelesene als schlimmen Traum des SC abzutun.

Spielmechanik

MUUUUUH! - Minotaurus (Bild von Tomek Schukalla)

MUUUUUH! – Minotaurus (Bild von Tomek Schukalla)

Ich gestehe es an dieser Stelle: Ich bin vom Konzept des Solo-Abenteuers irgendwie nicht überzeugt. Die eingeschränkten Entscheidungen, die man treffen kann, sind ja schon in Ordnung, allerdings wird für mich das Ganze spätestens dann absurd, wenn ich gegen mich selber einen Kampf würfeln muss – und das mit der Aussicht, beim Verlieren komplett von vorne anfangen zu müssen. Was, der Löwe kann Anspringen und Doppelangriff? Aaaach, aber da hat er jetzt gar keine Lust zu. Was, wenn er jetzt noch einmal trifft, bin ich tot und muss ganz vor vorne anfangen? Na, dann zeigte der Würfel eben doch eine 17 statt eine 7. Da wirklich ohne zu Mogeln vorzugehen, kann ich mir überhaupt nicht vorstellen. Aber ich spiel ja auch alle PC-Spiele auf der einfachsten Stufe, die es gibt und installiere mir liebend gern Mods, mit denen man Kämpfe sofort als Sieger beenden kann, damit die blöde Kämpferei nicht immer die spannende Geschichte ausbremst.

Aber zum Thema Kampf habe ich ohnehin ein Eulchen mit dem Autor zu rupfen: Wieso kann in einem so kampflastigen Abenteuer der vorgesehene SC nicht kämpfen? Es gibt nämlich diverse schwere Kämpfe gegen Gegner, die man auch einer ganzen Heldengruppe vorsetzen könnte (Hydra, Gorgone, Minotaurus) und nicht alle Kämpfe können vermieden werden. Einige kann man zwar mit dem Einsatz von Gold umgehen, aber das bekommt man nur, wenn man Gegner besiegt und deren Loot verhökert. Insofern kommt man irgendwann um Waffengewalt nicht mehr herum und dann sieht es mit den Kampfwerten (14/10 mit Hiebwaffen, keinerlei Sonderfertigkeiten) verdammt mau aus. Ohnehin scheinen die Proben im Abenteuer und der vorgegebene Held überhaupt nicht aufeinander abgestimmt zu sein, denn gefordert sind Kampf, körperliche Talente und gelegentlich auch diverse erschwerte Klugheits-Proben, Tychenes hingegen hat eigentlich nur im gesellschaftlichen Bereich einige hohe Talentwerte (auf die ich im Verlauf des Abenteuers nie würfeln musste), ist nicht übermäßig klug (KL 12) und kann nicht kämpfen. Das war einigermaßen frustrierend und nachdem ich das dritte Mal eigentlich tot gewesen wäre, habe ich dann einfach alle Kämpfe als gewonnen angesehen, damit ich überhaupt bis zum Ende durchkomme. Es wäre hier vielleicht ratsam gewesen, keinen frisch generierten Helden als Protagonisten zu nehmen, sondern ihm noch einige Start-AP zu gönnen. Alternativ hätte man, was ich ganz reizvoll gefunden hätte, die Entwicklung vom tyrannischen Nichtskönner zum widerwilligen Möchtegernhelden darstellen können, indem es nach bestimmten Abschnitten Abenteuerpunkte gibt oder einfach Punkte auf Talente und Eigenschaften verteilt werden.

Wenn man vom Kampf einmal absieht, springt man einigermaßen schnell von Abschnitt zu Abschnitt und trifft ab und an eine Entscheidung, was man denn so zu tun gedenkt. In diesem Fall fand ich viele der Entscheidungen eher undurchsichtig, da nur so ungefähr angegeben war, was der Charakter tun wird, und ich teilweise im nächsten Abschnitt schon überrascht war, was das denn nun konkret heißt. So war ich beim ersten Vorfall, der Tychenes das Leben kostete (hurra!) doch erstaunt, weil ich vorher keine Todesfalle hinter meiner Entscheidung vermutet hatte. Falls man stirbt, gibt es übrigens einen kleinen Meta-Erzählabschnitt, in dem man darauf hingewiesen wird, dass sich die Ereignisse ja doch in einer ganz anderen Stadt ereignet haben und da wohl ein Irrtum vorliegt, so dass man dann von vorn beginnen kann.

Gut gelöst ist meiner Meinung nach der Umgang mit besonderen Gegenständen, Erkenntnissen oder Begleitern. Wenn man so etwas erbeutet, notiert man sich einen Code und hat dann gegebenenfalls bei folgenden Szenen eine zusätzliche Option. Auch die Mechanik, um Zeitmangel darzustellen (man darf z. B. insgesamt nur eine bestimmte Anzahl Abschnitte aufdecken, bis Ergebnis X eintritt) finde ich gut. Schade ist hingegen, dass fast alle der gefundenen Artefakte nicht näher als „es ist magisch“ definiert werden und insofern natürlich auch nicht sinnvoll eingesetzt werden können.

Weniger gelungen finde ich, dass am Ende das Schicksal des Protagonisten (sofern er nicht stirbt) feststeht: Egal, ob er mittendrin keine Lust mehr aufs Heldendasein hat oder bis zum Ende durchhält, er wird nach dem Abschluss der Geschichte Abenteurer und zieht auf Reisen, nur hat er halt dann noch einen „Nebenjob“ als Herrscher Demelions oder eben nicht. Das macht die vorherigen Entscheidungen leider ein wenig beliebig. Zumal ich wirklich nicht hoffen will, dass irgendein Spieler ernsthaft in Erwägung zieht, einen von den Göttern auserwählten Herrscher mit einer 100 Seiten langen Vorgeschichte, der über 1W3 undefinierte magische Artefakte verfügt, als Helden ins Rennen zu schicken. Achja: Die 500 AP, die es für das Solo-Abenteuer gibt, sind allein angesichts der Monster, denen man begegnet, doch irgendwie sehr wenig.

Spitze Feder, spitze Zunge

Ein absoluter Pluspunkt des Soloabenteuers ist der Schreibstil von Martin John, der sehr gewitzt und ironisch daherkommt und mich mehr als einmal zum Schmunzeln gebracht hat. Es macht schon auf eine gewisse Weise Spaß, den verqueren Gedanken von Tychenes zu folgen, auch wenn zumindest ich mich gar nicht mit ihm identifizieren konnte. Die ab und zu eingestreuten Meta-Betrachtungen, z. B. zum Thema „kann man eine Geschichte überhaupt noch neu erzählen“ (Abschnitt 246) haben mir auch gefallen. Nur insgesamt ist mir das alles irgendwie zu ironisch. Ja, da wird ganz cool und lässig erzählt, wie so ein dahergelaufener Pseudoheld durch das Best of der griechischen Sagenwelt stolpert und natürlich ist nie so ganz alles wie im irdischen Vorbild, wo denkt man denn auch hin, und hier wird nochmal ganz nebenher eine 300-Anspielung gemacht und da eine Zeile aus dem Haarmann-Lied fallengelassen und irgendwann musste ich leider feststellen, dass ich vor lauter Ironie und Anspielungen komplett das Interesse am Abenteuer verloren hatte. Ich bin vermutlich nicht Hipster genug dafür.

Fazit

Der Ansatz von Der letzte Tyrann gefällt mir durchaus: Held wider Willen stolpert durch eine an den Herkulesmythos angelehnte Heldengeschichte und wächst dabei über sich hinaus. Nur die konkrete Umsetzung hat mich hier nicht überzeugt. Der vorgegebene Protagonist ist weder charakterlich noch von den Fähigkeiten her mein Fall, die Anleihen an die irdische Mythologie sind mir zu viele und zu plump und zu viele der Aufgaben sind mit dem Charakter nicht zu lösen. Der Schreibstil sagt mir zwar grundsätzlich zu, verliert sich aber zu sehr in Anspielungen, Ironie und Meta-Humor, um mich wirklich für die eigentliche Geschichte zu begeistern.

Bewertung

Der letzte Tyrann bekommt von mir 1 Einhorn für die Aufmachung und die schönen Illustrationen, 2 Einhörner für den Schreibstil und einige nette Ideen und ein Trosteinhorn, weil das Buch ja nichts dafür kann, dass ich Soloabenteuer wohl doch eher dämlich finde. Die anderen 5 Einhörner gehen dann doch lieber nochmal die Sagen des klassischen Altertums lesen oder versuchen bei einem Mate-Tee ihren Hipsterstatus zu erhöhen.

Bewertung Einhorn 4

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars vom Uhrwerk-Verlag.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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Ein Kommentar zu Der letzte Tyrann

  1. Sindajin sagt:

    Die Rezension trifft genau meine Meinung. Ich war enttäuscht von dem Abenteuer und das auch obwohl ich im Unterschied zur Rezensentin Soloabenteuer eigentlich gerne mag und sie seit dem Hexenmeister vom flammenden Berg regelmäßig konsumiere.

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