Klingen der Nacht

Klingen der Nacht von Dominic Hladek führt, wie schon auf dem Cover zu sehen ist, als erstes DSA5-Abenteuer weit weg vom Mittelreich und den in Almanach und Regionalspielhilfen schon näher beschriebenen Gebieten. Damit gibt es zum ersten Mal den hohen Norden in bunt zu sehen. Gleichzeitig bedeutet es aber auch einen Härtetest für das Konzept, alle entsprechenden neuen Regeln mit im Abenteuer unterzubringen.

Optik und Aufbau

Die Optik des Bandes ist insgesamt gut gelungen. Die Karten und Pläne sind schön gestaltet und auch die Portraits und Landschaftsbilder vermitteln eine schöne Stimmung. Die Bilder, die Kämpfe und die hierbei vorkommenden Shakagra zeigen, wirken mir dagegen leider zu fröhlich-bunt und vermitteln in meinen Augen nicht die düstere, gefährliche Stimmung des Abenteuers. Ich messe die Bilder dabei letztlich daran, ob sie die Stimmung des Abenteuers so vermitteln, dass ich das Bild während des Spielabends auch den Spielern zeigen könnte. Das ist leider nur bei einem Teil der Bilder der Fall. Gerade für die fremdartig-gefährlichen Shakagra würde ich lieber auf frühere Bilder zurückgreifen.

Neben dem Abenteuer selbst enthält der Band auch noch umfangreiche Zusatzregeln auf knapp 20 Seiten, mit denen der Spielleiter den Hohen Norden und die Shakagra auch regeltechnisch in die 5. Edition bringen kann. Der Umfang der Regeln ist wenig überraschend, da das Grundregelwerk nicht auf einzelne Regeln für Reisen im Hohen Norden eingeht, schon gar nicht auf die Zauberei der Shakagra, die mit zum exotischsten in DSA gehört und auch in der umfangreichen 4. Edition bislang nur eine grobe Beschreibung und ein paar Beispiele für Zauberwirkungen hatte. Exakte Regeln gab es weder in Aventurien noch auf Myranor – bis jetzt. Zur Gestaltung der Regeln im Gesamtkontext der 5. Edition kann ich aus fehlender Erfahrung wenig sagen, daher lasse ich hierzu am Schluss der Rezension einmal den editions- und kontinentübergreifenden Experten Cifer zu Wort kommen.

+++ ACHTUNG SPOILER ++++

Ein Blick zurück und einer nach vorn

Das Abenteuer beginnt mit einer ausführlichen Einführung in die Geschichte der Shakagra, die gleichzeitig für die 5. Edition fortgeschrieben wird. Auf RetCons wird hierbei – soweit ich gesehen habe – verzichtet. Die Geschichte in Myranor ist wohl nur der Einfachheit halber ausgelassen worden. Neu ist dagegen die jüngste Geschichte, in der Pardona ein weiteres „Volk“ der Shakagra geschaffen hat, das nun aber ohne Pardona direkt dem Namenlosen hörig ist und sehr viel aggressiver an die Oberfläche und nach Süden und damit in den hohen Norden Aventuriens drängt. Begünstigt wird diese Entwicklung durch einen besseren Schutz dieser Shakagra gegen die Helligkeit an der Oberfläche.

So finster die Nacht – Shakagra von Regina Kallasch

Die jüngere Geschichte wirkt auf mich dabei etwas hektisch herbeigeschrieben und lässt die meisten Fragen offen. Es ist nicht recht nachvollziehbar, weshalb Pardona nach ihren Niederlagen in den letzten Jahren nun ein derartiger Durchbruch bei der Erschaffung der Shakagra gelungen ist, oder warum der Namenlose nach mehreren Jahrtausenden nun seine oberste Dienerin Pardona hintergeht und diese neuen Shakagra direkt an sich zieht. Auf das Abenteuer selbst hat dieser gesamte Hintergrund aber ohnehin keine Auswirkungen, denn die Helden können letztlich Nichts davon erfahren.

Der Zweck dieser jüngesten Geschichte scheint mir dagegen ein anderes Ziel zu haben. Das neue Volk kann nun auch weit südlich der Klirrfrostwüste (der „Polkappe“) und des Himmelsturms auftachen und über die Bewohner Nordaventuriens herfallen. Damit können die Shakagra, die seit der Phileasson-Saga nur noch vereinzelnd anzutreffen waren und deren Hintergrund nie weiter aufgegriffen wurde, deutlich besser in aktuelle Abenteuer eingebracht werden. Hiervon macht das Abenteuer auch gleich reichlich und spektakulär Gebrauch. Ob man die Shakagra gerne auch auf der Höhe von Frisov und Paavi sehen will oder sie lieber als nahezu unbekannte Rasse jenseits der menschlichen Gebiete des hohen Nordens behalten hätte, ist dabei sicherlich Geschmackssache. Mit dieser neuen Setzung und der Handlung des Abenteuers liegt aber nahe, dass die Shakagra in Zukunft eine größere Rolle in Aventurien spielen könnten.

Die Handlung

Das Abenteuer selbst beginnt mit einem Paukenschlag: Die Helden halten sich in Frisov auf, als die Shakagra im Schutz der Dunkelheit zu einem Großangriff ansetzen. Nach einer kurzen Einstiegsphase in das (noch) friedliche Frisov finden sich die Helden daher mitten in einer Schlacht wieder, in der die Menschen von Frisov hoffnungslos unterlegen sind. Die Helden können in dem ausbrechenden Chaos aus Morden und Brandschatzen eine Verteidigung organisieren, Bewohner Frisovs retten und auch einige Shakagra bezwingen. Dabei können sie auch mitbekommen, dass die fremdartigen Shakagra nach Stätten der Hochelfen suchen und offenbar nur wenig über das (heutige) Aventurien wissen. Letztendlich werden sich die Shakagra zurückziehen, für Frisov ist es allerdings zu spät: Große Teile des Ortes sind niedergebrannt und viele Bewohner tot. Die Überlebenden sind daher gezwungen, den Ort aufzugeben und sich auf den langen Marsch zu den nächsten menschlichen Siedlungen zu machen, um dort Unterschlupf zu suchen. Die Helden werden dabei einen größeren Zug begleiten, zuvor können sie aber noch ein seltsames Artefakt bei einem im Kampf gestorbenen Firnelfen finden, das sie auf die weitere Spur des Abenteuers führen wird: Ein Himmelslicht, eines von einer Reihe Artefakte, die im hohen Norden verstreut sind und deren übrige Träger den Helden nach und nach während des Abenteuers über den Weg laufen werden.

Bei der Begleitung des Zugs der Frisover bekommen es die Helden mit den Gefahren des Nordens zu tun und auch die Shakagra setzen ihnen nach. Die Helden kommen schließlich darauf, dass ihnen der legendäre graue König weiterhelfen könnte. Wo diese mythische Figur zu finden sein soll, lässt sich recht schnell in Erfahrung bringen und dort wird den Helden eine Tochter des grauen Königs  erklären, was sie nun tun können – und wie das Abenteuer weitergeht.

Auch Firunskälte ist kein Grund für Kleidung – Bild von Annika Maar

Mit dem entsprechenden Fingerzeig reisen die Helden weiter zum sehr stimmungsvollen Tempel der Reue, an dem sie – Zufall oder göttliche Fügung – einen weiteren Träger eines Himmelslichts sowie weitere Hinweise auf die Shakagra sowie auf noch kommende Handlungsorte finden können.  Etwa auf das nächste Reiseziel: Im Praioskloster von Glyndhaven können die Helden einen weiteren Träger eines Himmelslichts, eine Praiosgeweihte, entdecken und noch mehr Recherchen anstellen, die mit einer weiteren Konfrontation mit den Shakagra enden. Dabei bietet sich für Helden die seltene Gelegenheit, einmal mit Bannstrahlern und Sonnenlegionären Seite an Seite zu kämpfen. Helden wie Shakagra erbeuten aber so oder so genug Informationen, um Zurbarans alte Wirkungsstätte am blauen See als nächstes Reiseziel auszumachen.

Die weitere Reise lässt die Helden auf Yetis, zurbaransche Chimären am Blauen See, eine Sippe Nivesen, eine Siedlung aus Firn- und Auelfen, eine Hochelfenruine und ein versunkenes Schlachtfeld der Hochelfen gegen die Shakagra stoßen. Die Abschnitte sind dabei jeweils durchaus gut ausgearbeitet, nehmen das jeweilige Setting aber eher kurz mit, als wirklich tief in den entsprechenden Hintergrund einzutauchen. Unter Yetis und Nivesen, und schließlich sogar unter den Shakagra, können die Helden nach und nach noch drei weitere Träger von Himmelslichtern entdecken und, wenn sie es richtig anstellen, sich mit ihnen verbünden.

Zum Abschluss des Abenteuers verschlägt es die Helden schließlich in das hölzerne Kaiser-Gerbald-Fort, durch dessen Abwasserkanäle sie Zugang zu einer darunter liegenden Ruinen der Hochelfen erhalten können, in die einst ein sehr mächtiger Dämon gebannt wurde. Selbiger ist natürlich auch das Ziel der Shakagra, so dass es im Fort zur alles entscheidenen Schlacht kommt. Die Helden können dabei die im Verlauf des Abenteuers gefundenen weiteren Trägern von Himmelslichtern um Hilfe bitten (also eine Praios-Geweihte, einen Rondrianer, ein Yeti, eine Nivesin und eine abtrünnige Shakagra), müssen sich aber gleichzeitig auch mit der Nachfolge der sterbenden Kommandantin des Forts befassen. Durch Zusammenarbeit aller Träger der Himmelslichter, denen diese Artefakte zu größerer Kraft verhelfen, können die Helden die Shakagra aber schließlich zurückschlagen. Die Shakagra sind damit erst einmal gebannt, das weitere Schicksal der Träger der Himmelslichter ist immerhin kurz skizziert. Welche Konsequenzen die Zerstörung von Frisov und die Schlacht kaiserlicher Soldaten gegen Shakagra haben wird, bleibt dagegen erst einmal offen und soll wohl von späteren Publikationen wieder aufgegriffen werden.

Licht, aber auch Schatten

Der Auftakt in Frisov hat mir gut gefallen, leider fällt die Handlung danach etwas ab. Die Begleitung der Trecks der Frisover ist noch recht spannend, allerdings erscheint mir die weitere Lösung des Abenteuers angesichts des Alters der Himmelslichter (aus hochelfischer Fertigung) und der Mythen um den Grauen König, die Hochelfen und weitere Legenden des hohen Norden zu simpel. Hierzu hätte das Abenteuer gut doppelt so viele Seiten haben können, damit die Helden auf der Suche wirklich tief in die Hintergrundwelt des aventurischen Nordens eintauchen und sich die Lösung erarbeiten können. Eine mysteriöse Tochter des Grauen Königs, die die Helden kurz zum nächsten Stop des Abenteuers weiterschickt, ist mir dafür zu einfach. Allerdings sollten Spielleiter mit den älteren Hintergrund Bänden Firuns Atem oder Im Bann des Nordlichts das Abenteuer ohne Probleme noch ausbauen können. Auch die Zufälle, durch die die Helden ausgerechnet innerhalb der recht kurzen Zeit allen Trägern der verstreuten Himmelslichter über den Weg laufen, waren mir etwas zu viel.

Rudolf, warum hast du so scharfe Zähne? – Bild von Regina Kallasch

Die weiteren Reiseziele sind teilweise sehr stimmungsvoll und lesen sich wie eine Sammlung der Highlights des hohen Nordens. Das sorgt auf der einen Seite für Abwechslung, auf der anderen Seite wären Orte wie das Praioskloster in Glyndhaven oder der Tempel der Reue auch durchaus ein längeres Kapitel oder ein eigenes Abenteuer wert. Dabei bietet das Abenteuer dem Spielleiter durchaus eine Anleitung, einzelne Konflikte mit den Shakagra unterschiedlich auszugestalten. Leider läuft es dabei am Ende immer darauf hinaus, dass sowohl die Helden als auch die Shakagra sich an einem der nächsten Reiseziele wiedertreffen und sich letztlich in der finalen Schlacht gegenüberstehen.

Sehr gut gefallen hat mir der neue Ansatz, dass die Helden auch mit Shakagra sprechen und etwas mehr über sie erfahren können. Hierdurch werden die Shakagra auch am Spieltisch greifbarer, und bringen mehr von ihrem Hintergrund ins Spiel ein, anstatt einfach schwarz gerüstete Dunkelelfen mit bösen Zaubern und Kampfwerten zu sein. Sehr unerfreulich finde ich dagegen, dass das Abenteuer mit keinem Wort auf Helden eingeht, die bereits Erfahrungen mit Shakagra, den NPCs des Abenteuers oder gar hochelfischen Anlagen haben. Bei der vorgeschlagenen Erfahrung, oder gar einem Firnelfen in der Gruppe ist das gut möglich und hätte daher zumindest kurz thematisiert werden sollen. Auch Teliriyon Kristallpfeil, der eher nebenbei im Kampf um Frisov stirbt, könnten Helden aus dem hohen Norden bereits gut kennen. Ich halte es an dieser Stelle auch nicht für gut, dass dem Spielleiter keinerlei Hinweise darauf gegeben werden, dass diese Figur den Helden bereits bekannt sein könnte und es hierzu weitere Informationen gibt. Auch wenn die Edition mittlerweile zweimal gewechselt hat, wäre ein kurzer Hinweis an den Spielleiter besser. Diese Probleme kann der Spielleiter zwar mit entsprechenden Anpassungen ohne weiteres ausgleichen, nach meinem Eindruck verwendet das Abenteuer hier aber zu viel Platz mit Bernsteinwaffen und Eisigeln, und übergeht dafür naheliegende Fragestellungen, die sich aus der Wahl der Helden schnell ergeben können. Das wäre besser gegangen.

Die Seiten 95 bis 112 des Abenteuer sind mit zahlreichen neuen Regeln gefüllt, da sowohl die Shakagra mit Ausrüstung, Magie, Liturgien und ihren Kreaturen sowie Untote, Dämonen und Daimonide Regeln für dieses Abenteuer benötigen. Dazu gibt es Regeln für Waffen aus Bernstein (!), die aus mir nicht bekannten Gründen nicht im Anhang sondern mitten im Abenteuer zu finden sind. Zur Regel-Diskussion ziehe ich mich als ahnungsloser 4.1-Spieler einmal zurück und lasse den Experten Cifer zu Wort kommen:

Bleiche Haut und schwarzes Metall

Klingen der Nacht weist einen recht massiven Regelanhang auf. Auch wenn man die vier Seiten sehr plastischer Kulturbeschreibung der Nai Ashyrr herausrechnet, kommt man noch immer auf 12 Seiten – gut, dass man sich an dieser Stelle vom Versprechen der 64-Seiten-Abenteuer gelöst hat.

Es finden sich detaillierte Werte der Shakagra und ihrer Geschöpfe sowie die Zauber, Zauberlieder und Liturgien der Nachtalben sowie noch Regeln zum Shakagraendurium. Die Zauber sind in erster Linie alte Bekannte aus DSA4.1, die es nicht ins Grundregelwerk geschafft haben und vermutlich für Spielercharaktere in anderen Ergänzungsbänden nachgeliefert werden – hier werden sie nur mit der Verbreitungsangabe „Nachtalben u.a.“ genannt. Die nachtalbischen Lieder setzen die Latte des Powerniveaus schon etwas höher: Das Lied des Schmerzes verpasst zum Beispiel allen Umstehenden (außer Nachtalben) 2 Stufen Schmerz, halbiert also effektiv ihre kampfrelevanten Lebenspunkte. Und das Sklavenlied unterwirft auch gleich mehrere Gegner dem Willen des Sängers. Spannend daran: Alle Lieder müssen zwar mit Aktionen aufrechterhalten werden, wirken aber bereits ab der ersten Kampfrunde.

Bei den Liturgien des Namenlosen ist auch einiges Altbekanntes dabei. Das Machtniveau fluktuiert hierbei wieder. Während Pech und Schwefel exakt dem Ignifaxius entspricht, nimmt Namenloses Vergessen für 2 Aktionen und 8 KaP ziemlich sicher mit einer Berührung einen Kämpfer aus dem Geschehen heraus und (je nach Interpretation des Regeltextes) schafft dem Geweihten sogar noch einen Verbündeten. Die Grenzen des Spielermöglichen werden also insgesamt weit überschritten (wobei tatsächlich alle Fähigkeiten mit Steigerungskategorien bzw. AP-Kosten angegeben werden). Ob das ein Problem darstellt, muss jede Gruppe für sich ausmachen, aber insgesamt kann man schon sagen, dass Yoda wohl unrecht hatte: Sehr wohl stärker die dunkle Seite ist.

Dann wäre da noch die Enduriumausrüstung, nach der traditionell alle Spieler geifern, sobald das Wort „Nachtalb“ im Raum steht. Dem wird hier ein Riegel vorgeschoben: Wer das nachtalbische Wundermetall nicht fix wieder loswird, konvertiert binnen durchschnittlich 4 Monaten (nachgerechnet mit einem Helden mit Willenskraft 10 und 13er Eigenschaften) zum überzeugten Anhänger des Namenlosen. Wer das Endurium hingegen fix loswerden will … muss dafür seinerseits Willenskraftproben ablegen, die dazu führen, dass z. B. ein Charakter mit Willenskraft 4 nur eine Chance von 60 % hat, sich vor dem endgültigen Übertritt zum Namenlosen zu retten – wohlgemerkt, wenn er sofort versucht, sich der Waffe zu entledigen, sobald er ihrer habhaft geworden ist und bevor er irgendwelche Symptome der Verderbnis spürt. Die Auswirkungen von seelenheilkundigen Kameraden oder sonstigem geistlichen Beistand werden hier nicht weiter angesprochen.

Bedenkt man, dass die Boni der Waffen ohnehin marginal sind (+1 TP, automatisch magisch) und man sich mit dem Kunstgriff des notwendigen Berufsgeheimnisses auch vor umgeschmiedeten Rüstungen schützt, die in Originalform wohl nur Elfen passen dürften, erscheint mir das insgesamt unnötig restriktiv und kiesow-esk. Sollten die Helden dennoch auf die Idee kommen, die Waffen zu nutzen oder zu verkaufen, sei darauf hingewiesen, dass die mitgelieferten Tabellenwerte zwar bei den TP von der Enduriumlegierung ausgehen, der Preis aber nicht entsprechend angepasst wurde.

Mein Regelfazit: Der Crunch des Abenteuers enthält etliche coole Ideen – verzerrte Elfenlieder, schleichende Verführung durch Artefakte und so weiter. Leider passt an vielen Stellen die Ausführung nicht. Zurück bleibt das schale Gefühl, dass NSC die coolere Charakterklasse ist und die Spielercharaktere selbst auf „meisterlichem“ Erfahrungsniveau lieber kleingehalten werden sollen. Trotz der angegebenen AP-Kosten sollte man auf keinen Fall annehmen, dass ein Charakter, der diesen Preis für die Fähigkeiten bezahlt, anderen nicht deutlich überlegen ist.

Fazit

Wer ein Abenteuer mit vielen Schauplätzen und komprimierten Informationen zu verschiedenen Themen aus DSA in einem Abenteuer möchte, ohne hierfür ein anderes Buch als das Abenteuer aufzuschlagen, ist hier genau richtig. Veteranen von DSA, insbesondere des hohen Nordens, könnte die Abhandlung der Orte und Kulturen eher wie eine etwas oberflächliche Hetzjagd vorkommen, bei der sie wenig Neues hören und keine offenen Handlungsstränge wiederfinden. Die neuen Regeln sind umfangreich und klingen stimmungsvoll, scheitern aber teilweise an der praktischen Nutzbarkeit. Wenn der Spielleiter seine Heldengruppe nicht loswerden will, sind hier wahrscheinlich Änderungen notwendig.

Ein Einhorn ist auf der teilweise dünnen Eis-Handlung eingebrochen, da es die Vorkenntnisse eines Helden über den hohen Norden nicht bedacht hat. Eines hat die Hetzjagd durch die Schauplätze des hohen Nordens nicht verkraftet und ein letztes ist durch durchschnittliches Würfeln unabsichtlich dem Namenlosen anheimgefallen. Es verbleiben, vor allem durch einige tolle Bilder und detaillierte Ausarbeitung für Neulinge im hohen Norden, insgesamt 6 von 9 Einhörnern.

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5 Kommentare zu Klingen der Nacht

  1. Rhanaya sagt:

    Wird in dem AB den die Geschichte von Sternenfall aufgegriffen? Die schwangere Shakagra bzw. ein/e Halb-Shakagra dürfte für einige Unruhe im Norden sorgen.
    Was ist mit dem AB „Traum von Macht“ eine Hochelfen Stadt wenn die Shakagra/Namenlose Invasion läuft dürfte kaum einfach Zuschauaer spielen?

  2. Die rote Elster sagt:

    Mmmmmm… und wieder ne Stadt im Eimer, Aventurien scheint in jüngerer Zeit echten Verschleiß zu haben. Dürfte nach meiner Zählung die 5. Stadt (Ysilia (auferstanden als Yol-Gurmak), Wehrheim, Arivor, Frisov und Notmark) sein. Man sollte aufpassen das euch die nicht ausgehen;-)

    Das Abenteuer finde ich recht gelungen, besonders die Regeln zu den Nachtalben finde ich gut (war längst überfällig). Das Helden, die bereits mit Shakagra zusammengetroffen sind (z. B. in der Phileasson-Saga oder in der Simyala-Kampagne) am Abenteuer teilnehmen könnten und dies nicht beachtet wurde sorgt auch bei mir für stirnrunzeln. Auch dass die Hochelfenstadt (AB „Täume von Macht“) nicht reagiert hat oder von den Nachtalben nicht entdeckt wurde ist mir schleierhaft (schätze man hat die Stadt von offizieller Seite einfach vergessen), zumal man versucht hat das Monster aus dem See zu unterwerfen.
    Gibts dazu vielleicht noch Zusatzmaterial als Download?

  3. Dominic Hladek sagt:

    Vielen Dank für die Rezension. Ich freue mich über das vorhandene Lob und sehe einige sehr berechtigte Kritikpiunkte, derer ich mich inb Zukunft annehme. Zu den Fragen:

    „Träume von Macht“ ist nicht vergessen und war für das Abenteuer auch durchaus Teil der Recherchen. Letztlich habe ich mich aber entschieden, die doch sehr geheime Stadt und ihre Reaktion im Rahmen dieses Abenteuers nicht auch noch zusätzlich zu involvieren. Die Einhörner wurden ja ohnehin schon auf eine Hetzjagd durch die Schauplätze des hohen Nordens geschickt 🙂 (berechtigter Kritikpunkt), da wäre es zuviel des Guten gewesen und vom Platz her einfach nicht drin. Das heißt aber nicht unbedingt, dass sie bei zukünftigen Entwicklungen nicht vielleicht doch noch mit involviert werden. Dass sie die Shakagra ab jetzt genau beobachten, ist schon möglich; das alles werden zukünftige Entwicklungen zeigen.

    Dasselbe gilt für die Geschichte aus Sternenfall: Auch sie war Teil der Recherchen, und tatsächlich spielt zumindest der Ort aus der Kurzgeschichte eine kleine Rolle (s. im Ausklang). Das Halb-Shakagra-Balg ist aber in KdN nicht thematisiert; das hätte nochmal zusätzliche Schlenker im Plot, zusätzlichen Platz etc. benötigt und war ebenfalls einfach nicht drin. Auch hier gilt aber, dass es offen ist, ob es hier nicht irgendwann eine zukünftige Weiterentwicklung in diese Richtung gibt.

    Ich denke, das Abenteuer greift aber auch so schon sehr viele Themen aus dem Norden auf; ich hatte beim Schreiben manchmal das Gefühl, halb „Im Bann des Nordlichts“ mit integriert zu haben: Kette der Himmelslichter, Vandigra, Teliriyon Kristallpfeil, Kaiser-Gerbald-Fort und deren Hochelfen-Relikte, Zurbarans Hinterlassenschaften, Versunkener Wald, Tempel der Reue, Nebelkönig, NSCs und Setzungen zur jüngsten Generation der Shakara – das alles und noch mehr im Band greift Setzungen aus v.a. IBdN auf, löst dortige Mysterien auf, führt Erzählstränge weiter oder thematisiert die Setzungen einfach. Aber irgendwo musste ich mich dann leider zügeln, denn das Abenteuer war halt nicht als sechtsteilige Kampagne ausgelegt und ich will ja wie gesagt nicht als „Einhorntothetzer von der Bernsteinbucht“ in die Annalen eingehen 😉

    Was einen Zusatzdownload angeht, ist mWn bislang nichts geplant, aber es ist in der Tat noch einiges gekürztes Material vorhanden, das man dazu aufbereiten könnte. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

  4. Christian sagt:

    Ja, wenn man sich die Rezension durchliest kann man sich des Eindruckes nicht erwehren, dass Autoren in Aventurien eigentlich nicht mehr viel machen können ohne anzuecken. Hier verewigt, in der Rezension selbst, als auch in den Kommentaren, sind gleich beide Kritik-Richtungen. Auf der einen Seite steht die Erwartungshaltung, dass am besten gleich allen denkbaren Verknüpfungen Rechnung getragen wird. Dem gegenüber steht der Ruf nach einer Handlung, die nicht nur jenen zugänglich ist, für die Aventurien ein lange gepflegtes Freizeit-Studium darstellt. Und wenn dann auch noch die konkreten Erwartungen, was denn genau eingearbeitet werden soll, auseinander gehen, wird das Ziel, allen Anforderungen gerecht zu werden, entgültig zu einem Ding der Unmöglichkeit.

    Für die Rezension selbst ist das ein echter Kritikpunkt für mich. Das grenz schon an Schizophrenie, wenn Forderungen nach mehr Tiefe hand in hand gehen mit der Kritik, dass eigentlich schon zuviel eingearbeitet wurde. Hätte man den Umfang entsprechend vergrössert, um aus dem „obreflächlichen Streifen“ echten Tiefgang zu schmieden, wäre halt wieder die Langwierigkeit bemängelt worden, wie wir es auch schon gelesen haben.

    Last but not least, treffe ich schon wieder auf die Frage, die sich mir seit der ersten „Ankündigung“ zum Sternenfall immer wieder aufdrängte:“ Wozu genau brauchen wir diesen „übergreifenden Erzählstrang“? Gibt es nicht schon so genug lose Enden in Aventurien, beispielsweise aus Msyteria et Arcana, die nie wieder aufgegriffen werden? Vermutlich auch nur ein Symptom des selben Problems, dass man versucht der aventurischen Vergangenheit mit neuen Plothooks und Erzählsträngen zu entkommen. Wie man sieht ohne Erfolg. Die neuen Stoies landen einfach auf einem Haufen mit jenen, auf deren „Erfüllung“ Fans seit Jahrzenten warten.

    • Xeledon sagt:

      Bitte versteh die folgenden Fragen zu deinem letzten Absatz nicht falsch – ich frage aus ehrlichem Interesse und zum Zwecke der eigenen Perspektivfindung, und nicht als schlecht versteckte rhetorische Spitze. Vom Gefühl her bin ich persönlich eigentlich ganz glücklich damit, dass die DSA-Historie hinreichend viele offene Fäden und auch offensichtliche Widersprüchlichkeiten zu bieten hat, die ich immer als potentielle Andockmöglichkeiten für eigene Ideen begreife. Aber natürlich ist mir klar, dass man das auch ganz anders sehen kann und ich würde gerne die Gedanken dahinter noch ein bisschen besser verstehen können.

      1) Siehst du die Notwendigkeit, alle losen Enden der DSA-Historie zu einem Abschluss zu bringen?

      2) Sollte in deinen Augen generell davon Abstand genommen werden, neue Fäden zu knüpfen, so lange noch alte Fäden offen sind?

      3) Gibt es ganz konkrete offene Handlungsfäden, deren Vollendung dir persönlich besonders am Herzen liegt?

      4) Hattest du bislang Berührungspunkte, wo dich der Sternenfall als übergeordneter Erzählstrang aktiv gestört hat, oder stört dich eher das vage Gefühl, dass da ganz offensichtlich etwas im Raum steht, was du nicht recht greifen aber auch nicht einfach ignorieren kannst – oder begründet sich deine ablehnende Haltung gegenüber dem Sternenfall gar auf etwas ganz anderes?

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