Aventurisches Bestiarium II

Das Aventurische Bestiarium II ist schon vor einer Weile erschienen und doch haben Queery und Derya Eulenhexe erst jetzt den Tierspuren folgend ihren Weg zu diesem Disput gefunden. Das möget ihr uns verzeihen, weiß doch ein wahrer Waldläufer, dass nur mit Geduld Firuns Atem den Pfeil genau ins Auge führen wird. Nun mag unsere Kunstfertigkeit im Bogenschießen durchaus etwas bescheiden ausfallen. Ein Auge oder derer zwei haben wir aber allemal auf diese DSA5-Spielhilfe geworfen.

Aufbau und Illustrationen

Derya: Insgesamt bekommen wir diesmal auf 128 Seiten 42 Ungeheuer und 20 Tiere präsentiert. Dazu gibt es noch einen ganzen Strauß an neuen Regeln, vor allem rund um Vampire und Werkreaturen. Und da sich Struktur und Aufbau der Bestiarien, vom jeweiligen Inhalt mal abgesehen, ähneln, gelten natürlich so einige unserer Ausführungen aus unserem ersten Bestiariumspassierschlag auch hier. Die Illustrationen sind im Großen und Ganzen gelungen und sorgen für tolle Atmosphäre.

Queery: Illustrationen sind natürlich sehr wichtige Elemente besonders in Bestiarien um ein stimmungsvolles Bild zu erzeugen. Das in DSA5 alle Kreaturen ein farbiges, schickes Bild bekommen und viel Platz in der Beschreibung ist, gefällt mir deshalb ausgesprochen gut. Wie die Illustrationen einem gefallen, ist dabei natürlich Geschmackssache. Mir sagen sie insgesamt zu. Auch wenn es Bilder gibt wie das des Neckers oder die Bebilderung zum Wesen der Lykanthropen die mir nicht ganz so gut gefallen, kann ich mich beispielsweise an Moorwurm, Ulchuchu und vor allem Qasaar kaum sattsehen. Die Vielfalt an dunklen Kreaturengestaltungen ist für mich dabei definitiv eine neue Qualität.

Derya: Insgesamt habe ich nicht den Eindruck als bräuchte man für das Bestiarium 2 abseits des Grundregelwerks noch eine der anderen Publikationen. Damit natürlich einhergehend die je nach Sichtweise und Gewichtung nervigen, fürs Konzept notwendigen oder durchaus auch mal praktischen Dopplungen. Somit kann das Bestiarium je nach Wunsch als Einzelstück erworben oder wild mit weiteren Büchern oder Spielkartensets kombiniert werden. Ein Zwang dazu ist allerdings nicht gegeben.

Kreaturenauswahl

Derya: Beim ersten, schnellen Durchblättern fällt zumindest mir mit als erstes auf, dass die Wahl des Wortes ‘Ungeheuer’ für herausfordernde Wesen mehr als unglücklich war. Schließlich sind diesmal diverse Kulturschaffende bei der Auswahl mit dabei, von denen einige später vielleicht durchaus auch die möglichen Spielmöglichkeiten ergänzen werden. Da nach dieser Kategorisierung auch Menschen, Zwerge und Elfen unter die Ungeheuer fallen würden, wäre die Wahl des Wortes ‘Kreatur’ in Abgrenzung zu den einfachen Tieren rückblickend vielleicht glücklicher gewesen. Zudem scheint man auch gewisse Rücksichten auf den erweiterten Markt genommen zu haben, wenn die Shakagra in ihrem Haupteintrag unter den auch aus anderen Rollenspielen bekannten Dunkelelfen laufen und erst später in der Beschreibung die DSA-Nennung fällt. Etwas was mich bei inzwischen vorhandener tiefer Hintergrundverwurzelung anfangs zugegebenermaßen durchaus irritiert hatte, während ich als Einsteigerin mit dem einfachen Suchbegriff Dunkelelf mehr hätte anfangen können. Ansonsten dürfte die ganze Bandbreite der Gefährlichkeitsskala abgedeckt sein und die ausführlichen Beschreibungen der Ungeheuer regen zu Geschichten und/oder dem Wunsch nach Begegnung an.

Queery: Am wichtigsten ist natürlich, dass jetzt endlich das Moosäffchen ausgeführt ist. Dazu noch der Taschendrache und eine Katze ob dämonisch oder nicht. Was will man sonst noch? Höchstens einen obligatorischen Hamster mit Beratungstalent.

Wo sind meine Streicheleinheiten? (Bild von Helge Balzer)

Derya: Abseits davon kommen mir beim Durchlesen vor allem die Stichworte Donnerwacht, Al’Anfa, Süden, Aventurische Magie 3, Echsen aller Art, Dämonen und Vertrautentiere als Hauptthemengebiete in den Sinn. Natürlich gibt es auch noch anderes zu entdecken. Aber dies bleibt so ein wenig hängen. Insgesamt wissen die Kreaturen zu gefallen und ich persönlich finde die Auswahl auch interessanter als im ersten Bestiarium. Aber, ja aber … Es fehlt eine gewisse Thematik bei der Auswahl und somit sieht es für die Zusammenstellung der Kreaturen aus meiner Sicht schon weniger toll aus. Denn eine thematische Festlegung abseits vergangener und künftiger Publikationen eines Zeitraums von wahrscheinlich Mitte 2017 bis irgendwann 2019 scheint weniger gegeben zu sein. Damit dürften die Bestiarien meiner Vermutung nach immer so ungefähr die Kreaturen der Publikationen von 2-3 Jahren abdecken und wir wahrscheinlich Ende 2019/Anfang 2020 das dritte Bestiarium sehen. Diese Zusammenstellung ergibt aus Verlagssicht zwar irgendwie Sinn, müssen diese Kreaturen doch teilweise auch aufgrund anderer Publikationen sowieso in die Hand genommen werden. Oder erweitern die Spielmöglichkeiten dieser Publikationen zumindest. Auch die Auffindbarkeit der Kreaturen ist bei diesem Wissen in gewissem Maße gegeben. Allerdings leidet gerade diese dadurch mit dem Ansteigen der Publikationen und dem Verstreichen der Zeit. Da wäre eine thematische Herangehensweise für die weiteren Bestiarien nach dem Potpourri des ersten Bandes aus meiner Sicht die bessere Herangehensweise gewesen.

Queery: Ja, für mich ist die Aufteilung als relativ wahllos zusammengesetzte Bestiarien 1-X nach wie vor die größte Schwäche des Bandes. Natürlich gibt es inzwischen das Regel-Wiki als Rettungsanker um sich bei den, auf zahlreiche Bände wie zufällig verteilten Informationen zurecht zu finden. Aber warum es kein Bestiarium gibt in dem sich alle Dämonischen, oder andere Zusammengruppierungen finden lassen, erschließt sich mir nicht und vor dem Gedanken am Spieltisch die Spielwerte einer Kreatur dann in einem und die Regelerläuterung (wie Sonderfertigkeiten) dann in einem ganz anderen Bestiarium heraussuchen zu müssen, graut mir schon jetzt.

Derya: Die meisten und ständig gebrauchten Sonderfertigkeiten finden sich ja zumindest gedoppelt in beiden Bänden, zum Guten wie zum Schlechten. Allerdings dürften mit der fehlenden thematischen Festlegung meiner Einschätzung nach gerade bei den Bestiarien die zugehörigen Spielkartensets stärker als bei den anderen Produkten eine potentielle Konkurrenz anstelle einer möglichen Ergänzung der Buchreihe sein. Bei Vorzug der Hintergrundinformationen und Abenteuerinspirationen bei den Ungeheuern gewinnt aus meiner Sicht die Buchvariante, sollte man dagegen darauf verzichten können, dürften dann aufgrund der individuellen Sortierbarkeit die Spielkarten gewinnen. Illustrationen und Wertekästen liefern ja schließlich beide.

Zu den Hexenvertrauten beim Affen links (Bild von Sebastian Watzlawek)

Queery: Das mit dem zusammengestellten Bestiariumkartenset, was einer sinnvollen Sortierung folgt, ist eine wirklich gute Idee. Da bin ich noch gar nicht drauf gekommen.

Derya: Halt je nach Wunsch oder wie man es gerade braucht, nach Thema, Region, Art etc. Und im Zweifel halt schnell wieder anders zusammengestellt. Da kann die Flexibilität der Karten aus meiner Sicht durchaus gewinnen. Bleibt halt die Frage, ob als Konkurrenz oder Ergänzung der Bücher.

Queery: Als Problem bleibt, dass es noch sehr lange brauchen wird, bis eine für meinen Geschmack hinreichend große Auswahl an Kreaturen vorhanden ist und ich letztlich doch immer wieder auf das Zoo-Botanica Aventurica zurückgreifen oder mich bei (besonders Elementar-) Beschwörerinnen oder Verwandlungsmagierinnen, oder der Abenteuergestaltung einschränken muss.

Neue Regeln

Derya: Richtig, richtig neu erscheinen mir da vor allem eine Zaubertradition und die ausführlichen Regeln zu den Vampiren und Lykanthropen zu sein. Die anderen Regeln können sich dagegen je nach persönlichem Kenntnis- und Buchbestand zwischen neu und W6-Begegnungen bewegen. Ob zur Festlegung über die Aufführung der Sphinge als Auswahl von den 11 erwähnten Zaubertradtionen ein Würfelwurf minus schon anderswo aufgeführte Traditionen zum Einsatz kam, darf aus meiner Sicht durchaus spekuliert werden. Auch bei den Regeln für die Vampire und Werwesen komme ich auf ein durchaus zwiespältiges Ergebnis. Finde ich die Gaben und Sonderfertigkeiten doch einerseits durchaus als passend an, werden beide Kreaturen so doch ziemlich mächtig und gefährlich. Aber während dies beim Vampir noch durch die heftigen Nachteile aufgewogen wird, ist dies aus meiner Sicht bei den Lykanthropen spätestens mit Erwerb der Sonderfertigkeitenreihe Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt nicht mehr gegeben und gerade bei deren erster Stufe scheint mir persönlich zudem noch das Kosten-Leistungs-Verhältnis überhaupt nicht zu stimmen. Insgesamt überwiegt bei den Werkreaturen einfach der Eindruck, dass dort über die Zeit zu viele bis praktisch alle Nachteile ausgehebelt werden können. Was es durchaus zu einer validen Option für bestimmte Charakterkonzepte macht. In dieselbe Kerbe schlägt, dass dort der Charakterheld als (durchaus erwünschte?) Werkreatur-Option anstelle der beim Vampir durchgängig neutral gewählten Formulierung immer wieder anklingt. Wären wir jetzt im Regionalband zu den Schattenlanden oder in einem anderen Rollenspiel unterwegs würde mich dies weniger irritieren als sogar passend erscheinen. Hier aber wurde somit aus meiner Sicht auch in den Formulierungen die Balance vergessen.

Queery: Die Kinder der Finsternis oder Vampire gefallen mir von der grundsätzlichen Konzeption ausgesprochen gut. Wirklich mächtige Gegner mit einem zusätzlichen natürlichen Rüstungsschutz von 5 gegen die profane, geweihte und magische Waffen nur den halben Schaden anrichten und die zudem noch pro Kampfrunde 2W6 LeP Regenerieren. Außerdem können sie alle Opfer, denen sie vor einiger Zeit Sikaryan entzogen haben, zu sich rufen und mit vergleichender Willenskraft befehligen. Diese Stärke wird durch jeweils heftige Nachteile durch den Fluch verschiedener Gottheiten gekontert. Beim Lesen konnte ich mir gut vorstellen wie die Heldengruppe nach einem erfolglosen Kampf gegen einen (über-)mächtigen Vampir mehr über seine Verletzlichkeiten herausfinden muss, um ihn schließlich durch kreativen Einsatz eines Sacks Heilkräuter oder eines geflochtenen Netzes aus grünen Ästen (Vernichtend Fluch der Peraine) oder in den Wein gemischtes Rauschmittel (Vernichtend Fluch der Rahja) zu besiegen. In diesem Sinne geht es in den Regeln ganz klar um mächtige Gegner der Heldinnen und nicht darum zusätzliche Optionen für die Charaktererschaffung zu bieten und das Balancing scheint mir eher nebensächlich. Dementsprechend sind borongefällige Kinder der Nacht auch nur am Rande erwähnt, wobei ich mich schon geärgert habe, dass über diese, sowie Lamijanim und Feylamias nur höchst allgemeine Andeutungen fallen, anstelle die Gelegenheit zu nutzen und hier alle Vampirarten abschließend und mit Werten abzubilden. Problematisch stelle ich mir vor, wenn sich der endlich aufgespürte und nach vielen Mühen fast besiegte Vampir-Endgegner innerhalb von 2 Aktionen in einen Nebel verwandelt, der durch die Helden fast nicht mehr verletzbar oder aufzuhalten ist und sich so einfach aus dem Staub machen kann. Aber insgesamt bieten die Regeln ein super Gerüst, um die Vielfalt der Vampirgeschichten in Aventurien lebendig werden zu lassen.

Hat eindeutig einen Wolf sitzen! (Bild von Nadine Schäkel)

Anders als bei den Kindern der Nacht ist die Lykanthropie eine Krankheit die augenscheinlich dafür vorgesehen ist, auch Heldinnen zu ereilen. Und anders als bei den Vampiren werden die Vorteile der Wergestalt (z.B. KK+7, zusätzlicher Angriff, W6 Regeneration pro Kampfrunde, halber Schaden außer durch Silber) nicht direkt durch entsprechende Nachteile gekontert. Von der grundsätzlichen Konzeption ist das kein Problem, weil die Verwandlung durch den Vollmond ausgelöst wird und die Person in ein rasendes Tier mit eingeschränktem Verstand verwandelt. Allerdings wird das durch die Gaben Intelligentes Werwesen und Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt einfach aus dem Weg geräumt, bis zu dem meiner Meinung absurden Punkt, dass ich mich als Lykanthropin freiwillig und inmitten eines Kampfes in nur 1 Aktion in mein Werwesen verwandeln kann, um alles abzuräumen. Damit bleibt als echter Nachteil nur noch der Blutrausch: Wenn ich als Werwesen einen anderen Kulturschaffenden wahrnehme oder wittere, muss ich eine Willenskraftprobe bestehen, die ggf. durch Zuneigung oder Feindschaft um +5 bis -5 erschwert oder erleichtert ist. Hier ist klar die unkontrollierbare Werwölfin Pate, die nach ihrer Verwandlung noch ihre Liebsten abschlachtet. Aber Willenskraft lässt sich leicht steigern, so dass eine erfahrene Heldin mit Lykanthropie, zumal ob der Erleichterungen bei Zuneigung, praktisch nie in einen Blutrausch gegen die eigenen Gefährtinnen verfallen wird. Grundsätzlich gefällt mir auch hier die Konzeption von Lykanthropie als Krankheit ausgesprochen gut. Allerdings ist die gefährliche Unkontrollierbarkeit zu leicht aus dem Weg zu räumen, so dass in ein – nach meinem Eindruck – relativ gebalanctes Regelsystem eine unnötige Bresche für Powergamerinnen gerissen wurde. Ich würde die lykanthropischen Gaben in meinen Runden deshalb auf NPCs beschränken oder abschwächen und je nach Situation deutliche Aufschläge auf die Willenskraftprobe verlangen. Luft nach oben wäre m.E. auch bei den Auswirkungen unterschiedlicher Werkreaturen, so dass es doch einen Unterschied machen könnte, ob ich von einem Werwolf, einer Werkatze oder einer Werratte gebissen wurde.

Kreaturenwerte

Derya: Na, da übergebe ich Waffe und Feder mal Flugs dem Einhornkollegen Queery und fliege weiter zum nächsten Abschnitt. Ich habe es nunmal mehr mit Beobachtungen und weniger mit dem blutigen Sezieren.

Queery: Die magische / karmale Verwandlung in Tiere wurde ja in DSA5 deutlich vereinfacht. Passend dazu wurden nach meiner Wahrnehmung demgegenüber die Gefährlichkeit von Tieren, v.a. durch niedrigere Attackewerte reduziert. Das ist auch in diesem Band konsequent eingehalten und ich sehe hier ein gutes Balancing. Gefährlich können Tiere den Heldinnen besonders in Gruppen werden, was ja durchaus realistisch ist.

Vor allem die Werte für das Kind der Finsternis sind m.E. im aller untersten Bereich angesetzt oder basieren darauf, dass ein absoluter Noob in einen Vampir verwandelt wurde, der nicht einmal in seinem Leben eine Waffe in der Hand gehalten hat oder in der Lage wäre sich zumindest einfache Kleidung für zusätzlichen Rüstungsschutz anzuziehen. Auch die Flüche der Götter sind nicht aufgeführt. Da sollte man sich lieber selbst einen realistischeren NPC erstellen, diesen in einen Vampir verwandeln und dabei überlegen wie lange er sich schon seinem gefährlichen und blutigen Unleben aus Töten und Verstecken widmet.

Dämonen sind demgegenüber wie schon bisher sehr gefährliche Gegner, was für mich zum Hintergrund passt. Ihre Beschwörung ist dafür m.E. etwas zu einfach und Schwarzmagierinnen damit derzeit nach meiner Ansicht das mit Abstand mächtigste Charakterkonzept, aber das wäre nicht dem Bestiarium anzulasten.

Unsere spontanen Top 3 des Bestiarums

Eine feine Hundenase für Blumenduft (Bild von Matthias Kinnigkeit)

Derya:

  • Da finden sich aus meiner Sicht schon mal die Dämonen. Gerade ihre Illustrationen und Hintergrundbeschreibungen sorgen bei mir für die Lust auf mehr und eine wie auch immer geartete Begegnung. Besonders angetan hat es mir da der Qasaar. Zwar auch katzenartig, aufgrund seiner Einzigartigkeit allerdings einfach weniger gut für Begegnungen und Beschwörungen geeignet ist dagegen der Kah-Thurak-Arfai. Anstelle seiner Aufführung hätte ich dann doch lieber die Beschreibung einer vielfältigeren Kreatur gehabt.
  • Vielfältiger und zudem noch individuell wie Blumenwelt und Hunderassen sind dagegen ihre verschiedenen Kombinationen als Hundeblume.
  • Und ob sich die Riesenskorpione wohl mit Schwarzen Witwen verbinden? Nun, zumindest haben hier die fallenden Sterne beim Wiedererwachen ihre Hand mit im Spiel. Auch ansonsten scheinen sie mir recht interessant.

Queery:

  • Die Hundeblume als Wächterin des eigenes Grundstück ist wirklich eine schicke Ergänzung für jeden WeltChimärenoffenen Garten.
  • Der Moorwurm mit seinem wirklich tollen, subtil-gruseligen Bild und dem Fakt dass er sich als Drache vor Feuer fürchtet.
  • Und natürlich der Qasaar. Denn wer wusste nicht schon immer, dass es sich bei dem eigenen manipulativen Katzenviech zu Hause um einen Dämon handelt, der versucht einen in den Wahnsinn zu treiben.

Unsere spontanen Flop 3 des Bestiarums

Derya:

  • Die fehlende thematische Festlegung. Da leidet, vor allem mit steigender Anzahl der Bestiarien, einfach die Auffindbarkeit der gesuchten Kreaturen.
  • Die fehlenden Traditionen. Und davon gibt es im Band so einige. Eine Auswahl an Zaubern wurde durchaus mal angegeben. Aber wie zaubern sie diese denn nun eigentlich?
  • Leider die Werkreaturen. Eigentlich schön, aber am Ende fehlt es an der Balance. Schade drum …

Queery:

  • Definitiv das Aufteilungskonzept der Bestiarien: Wo finde ich welche Kreatur am Spieltisch?
  • Immer noch die Aufteilung der Bestiarien: Die passenden Sonderfertigkeiten finde ich nicht im jeweiligen Bestiarium, auch nicht im Grundregelwerk, sondern muss sie mir aus der Gesamtheit der Bestiarien zusammensuchen. Mäh.
  • Dass die Unberechenbarkeit als Nachteil der Lykanthropie so einfach ausgehebelt werden kann.

Fazit

Derya: Ich persönlich finde die Zusammenstellung der enthaltenen Kreaturen diesmal etwas spannender als noch im ersten Bestiarium. Allerdings ist da sicher noch Luft nach oben. Und die Eulenhexe ist sich immer noch nicht sicher, ob eine der Buchvarianten mit den schönen Kreaturenbeschreibungen oder doch besser die individuell sortierbaren Spielkarten die bessere Kaufoption für sie wären. Oder gar eine irgendwie geartete Kombination. Für was habt ihr euch eigentlich entschieden? Und wieso? Am Ende tummeln sich jedenfalls noch 6 von 9 Einhörnern beim Halali und präsentieren ihre Trophäen.

Queery: Mit tollen Bildern, stimmungsvollen Beschreibungen und Regelkonzepten hat mich das Lesen des Bestiariums in Aventurien wandeln lassen und sofort zu Abenteuerideen inspiriert. Das ist, was es liefern soll. Mit den Kindern der Nacht wird ein tolles Superbösewichtgerüst geliefert. Die Lykanthropie hat deutliche Schwächen im Balancing, ist aber stimmungsvoll und lässt sich den eigenen Vorstellungen anpassen. Die Dämonen sind zum Fürchten und die Tierwelt bunt. Im Ergebnis würde ich bei guten 7 von 9 Einhörnern landen. Leider hat sich eines davon beim Suchen der passenden Kreatur am Spieltisch hoffnungslos verloren, während ein weiteres beim Surfen im Regel-Wiki vor dem Smartphone hängen geblieben ist, wodurch nur noch 5 von 9 Einhörnern übrig bleiben. Welche von beiden Bewertungen hilfreicher ist, mag der werten Leserin überlassen sein.

Weitere Jagden in den Limbuswelten

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!
Dieser Beitrag wurde unter Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA5, Rezension, Spielhilfe, W6 Einhörner abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.