Passierschlag: Aventurisches Bestiarium

Aventurisches-Bestiarium-CoverDas Aventurische Bestiarium ist erschienen, und passend dazu haben die Nanduriaten zu einer kleinen Großwildjagd aufgerufen. Drachen, Kobolde, Regelergänzungen und Bandkonzept – wir richten die Flinte auf alles, was wir finden können. Wollen wir doch mal sehen, was wir am Ende erbeutet haben und ob der Band einen Platz im Trophäenregal erhält oder doch nur zum Ausschlachten in die Burgküche wandert.

Zur Jagd haben sich eingefunden: Cifer, Curima und Salaza, unterstützt durch die Gast-Großwildjäger Derya Eulenhexe und Nick-Nack. Abgehalten wird der Passierschlag im Disputstil – wir wünschen viel Vergnügen bei unserem kleinen Jagdbericht.

Formalien und Aufbau

Curima: Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Das Aventurische Bestiarium umfasst 128 Seiten, von denen 80 den sogenannten „Ungeheuern“ und weitere 28 dem normalen aventurischen Getier gewidmet sind. Dazu kommt ein 8 Seiten langer Anhang mit neuen Regelelementen. Bei den einzelnen Bestien bekommt ein Ungeheuer jeweils zwei Seiten Platz, ein normales Tier hingegen eine Seite. Einen Index gibt es nicht, da die Kreaturen aber ohnehin alphabetisch geordnet sind, ist das auch nicht wirklich nötig.

Derya: Mich erinnert der Aufbau irgendwie an eine Kombination eines inneraventurischen Prems Tierleben und einer außeraventurischen Zoobotanica. Ein Helden-Alrik könnte aus meiner Sicht die Kreaturenbeschreibungen in einem entsprechend ausgestatteten Buch ebenso entdecken wie sein außeraventurischer Spieler. Wenn man komplett außeraventurisch bleiben möchte, scheint mir das Bestiarium vielleicht eine abgewandelte Art des Meisterpersonenbandes für Kreaturen (bei den Beschreibungen) gemischt mit zoobotanischen Wertekästen zu sein.

Curima: Eine Art Meisterpersonenband? Dann müsste es aber auch einen wunderbaren Alliterationstitel kriegen. Sowas wie … Falken, Füchse, Fiese Viecher. Drachen, Dachse, Dunkelelfen. Goblin, Grolm und Grubenwürmer. Bären, Biester, Basilisken. Aaaah … so halte mich doch jemand auf!

Cifer: *aufhalt*. Außerdem: Zombies, Zants & zahme Ziegen. Nu ist aber gut.

Derya: Da hab ich ja was losgetreten. Gibt es im Regelwerk eigentlich schon eine Behandlung gegen Bauchweh vor Lachen?

Nick-Nack: Nein, genauso wenig wie menschliche Gegner. Die habe ich schon im Grundregelwerk schmerzlich vermisst, und hier wurde leider die Chance verpasst, sie nachzureichen. Und das, obwohl es viele andere Humanoide gibt, wie z. B. Tiermenschen, Kobolde oder Krakonier.

Salaza: Hm, da tust du dem Regelwerk meiner Meinung nach schon etwas unrecht. Es enthält immerhin 12 vollständige Archetypen, die man nicht nur als Helden, sondern auch als Gegner nehmen kann. Die sind zwar alle frisch generiert, keine Veteranen und keine Krüppel, aber auf ihrer Basis lassen sich doch schnell passende Abwandlungen bauen.

Beim Aufbau finde ich gut, dass jedem Wesen ordentlich Platz eingeräumt wurde. So gibt es immer einen vollständigen Wertekasten, eine Abbildung in ordentlicher Größe und eine ausführliche Beschreibung. Das sollte auch Neulingen helfen, die Wesen gut einschätzen zu können. Die Einteilung in Tiere und Ungeheuer finde ich grundsätzlich verständlich, auch wenn nicht für jedes Wesen sofort klar ist, in welcher Kategorie man es findet.

Layout und Illustrationen

Bestiarium_Kobold

Hat schon immer für geteilte Meinungen gesorgt: Der Kobold (Bild von Elif Siebenpfeiffer)

Curima: Auch das Bestiarium ist DSA5-gemäß nun bunt und in Farbe und zudem äußerst umfassend mit Bildern bestückt. Will heißen: Jedes Viech hat eine Illustration bekommen. Das finde ich an sich super, die vielen Bilder und das sehr großzügige Layout sorgen allerdings auch dafür, dass in die 128 Seiten Buch eben nur 68 Kreaturen passen.

Cifer: Jup, verglichen mit der Zoobotanica sind das nicht viele. Da war die gleiche Anzahl an Wesen auf 25 Seiten untergebracht. Bleibt die Frage, ob der zusätzlich vergebene Platz gut genutzt wird. Bei dem von den Illus eingenommenen Raum kann ich zumindest schon mal sagen: Ja, wird er. Der Zant sieht zum ersten Mal so aus, als habe man in seinem Profil nicht die Sonderregel „Putzig“ vergessen, der Shruuf animiert nicht mehr zum Totlachen und die Biestinger sind süüüüüß. Weniger hübsch geraten ist für meinen Geschmack eigentlich nur der etwas platt wirkende Säbelzahntiger, die restlichen Illus finde ich technisch mindestens durchschnittlich, meist aber gut bis sehr gut. Nur bei ein paar geht wohl meine Vorstellung vom Aussehen der Kreatur mit der der Autoren oder der Künstler auseinander.

Oh, und an sich würde ich an dieser Stelle anmerken, dass das Cover klasse geraten ist, aber so, wie die Dinge liegen, akzeptiere ich es einfach mal als gelungene Entschuldigung für Vergangenes.

Curima: Kommen wir zu meinem Gesamteindruck der Illustrationen: Mein Geschmack wird hier teilweise getroffen, teilweise auch überhaupt nicht. Sehr gut gefallen mir die Dämonen und Daimonide, die diesmal wirklich recht eindrucksvoll und gruselig daherkommen (auch wenn der Shruuf jetzt vom verwachsenen Huhn irgendwie zum verwachsenen Drachen mutiert ist). Andere Illus hingegen, wie z. B. die Biestinger, die Mindergeister oder die Blütenfee, sind mir doch irgendwie zu bunt geraten und sehen fast aus, als hätte Disney nach dem Star Wars-Franchise jetzt auch DSA gekauft.

Andere Bilder treffen, obwohl toll gezeichnet, einfach nicht so meine Vorstellung der entsprechenden Kreatur – der Grolm sieht für mich aus wie ein Kobold, mit dem Bild des Kobolds hingegen scheint nun auch Dobby der Hauself seinen Einzug nach Aventurien gefunden zu haben. Aber trotz dieser Nölereien: Insgesamt ist das Bestiarium auf jeden Fall optisch schick geworden.

Derya: Dann gebe ich ebenfalls mal meinen Eindruck zu den Illustrationen zum Besten. Beginnen wir mit dem Cover: Wie die meisten Bilder des Bestiariums gefällt es mir ziemlich gut, vor allem die Tiere, die man abseits noch im Gehölz entdecken kann. Die Dämonen wissen zu überzeugen und die Feenwesen sind dagegen bonbonhaft süß. Aber wer hat den Säbelzahntiger gezähmt? Jetzt bräuchte er nur noch ein rosa Schleifchen und eine Schöne der Nacht, die ihn ausführt. Der Grolm kann meine Stimme leider nicht kaufen und bei dem Kobold werde ich traurigerweise nur an das Cover von ‚Die Goblins‘ von Jim C. Hines erinnert. Ein Kobold sieht für mich irgendwie anders aus. Aber insgesamt kann das Bestiarum optisch wirklich überzeugen.

Nick-Nack: Ach, ich bin eigentlich ganz froh über den frischen Wind. Ja, solche Kobolde hätte es in DSA 4 nicht gegeben, aber für mich kommen diese Bilder viel dichter an die fantastische, bunte Welt heran, die ich mir immer von DSA gewünscht habe. Und dass dann auch noch jede Kreatur einen eigenen kleinen runden Token spendiert bekommen hat, freut mich als Online-Spieler gleich umso mehr. Kann es kaum erwarten, diese über die virtuellen Schlachtfelder zu schieben. Vielleicht bringt Ulisses sie auch noch mal digital raus? *mit dem Zaunpfahl wink*

Derya: Mir kommt bei diesen Tokens ja eher das Sprüchlein: „Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist das schönste Monster im aventurischen Land?“ in den Sinn.

Salaza: Das Cover und die Illustrationen gefallen mir auch sehr gut. Wer übrigens die schon bekannten Bilder von Regelwerk, Almanach, Kompendium und Bestiarium vergleicht, der kann eine noch von DSA4 bekannte Farbkomponente erkennen: Die Kernbände haben eine rote Schrift und rote Drachenschuppen an den Zierleisten und Buchrücken, Quellenbücher eine blaue Schrift und blaue (Echsen-?)Schuppenhaupt. Ich bin schon auf die vermutlich wohl grünen Regionalbände gespannt.

Bei den Bildern selbst hängt ja immer viel vom eigenen Geschmack ab. Mein Favorit ist der Gletscherwum, vor allem in der großen Darstellung auf Seite 96. Das Bild ist großartig. Auch den Maru finde ich sehr gelungen und, um mal eines der normalen Tiere zu nennen, den Strauß, dessen missgünstigen Blick ich sehr passend für diese fiesen Wesen finde (natürlich bin ich enttäuscht, dass keine Nandus enthalten sind). Einzelne Bilder fallen für mich auch mal ab, wobei das Meckern auf wirklich hohem Niveau ist. Der Mantikor scheint mir etwas zu glatt, Elfen der Säbelzahntiger hat doofe Ohren und bei der Nymphe stört mich das blütenbesetzte Bikinioberteil.

Curima: Das wiederum hat mir ja gefallen – damit wirkt die Nymphe für mich feeischer und geht nicht so in Richtung der unseligen Kokosdryade.

Kreaturenauswahl

Süß, süßer, Biestinger (Bild von drachenmagier)

Süß, süßer, Biestinger (Bild von drachenmagier)

Curima: Die Auswahl der Ungeheuer finde ich eigentlich ganz okay. Es ist von allem was dabei und auch die Gefährlichkeit der enthaltenen Kreaturen rangiert zwischen „für Neuhelden geeignet“ bis „auch für hochstufige Gruppen gefährlich“. Bei den Tieren ist die Auswahl zwar auch in Ordnung, aber es sind eben einfach 28 verschiedene aventurische Viecher, die keinen Überblick darüber bieten, was da sonst noch so kreucht und fleucht. Da hätte ichs besser gefunden, wenn man beim ZBA-Style bleibt und allgemein einen Überblick gibt zu Schlangen in Aventurien, Raubkatzen in Aventurien, Kohlsorten in A… huch, nein. Das hatten wir schon.

Derya: Abseits von neuen Beschwörungsspielzeugen und Editionsklassikern habe ich ein wenig den Eindruck, dass vermehrt Bewohner Südaventuriens/der Tulamidenlande bzw. des hohen Nordens das Bestiarium bevölkern. Ein wenig streift mich der Gedanke, ob die Auswahl von den dieses Jahr erscheinenden Abenteuern und Regionalbänden beeinflusst wurde. Für jeden kann was dabei sein, aber es gibt keine offensichtliche thematische Auswahl mit all ihrem Für und Wider.

Cifer: Zwei Dinge gibt es hier zu bemerken. Zum ersten finden sich zwar einige Klassiker, aber viele wurden auch in den Almanach ausgelagert, der ja mittlerweile sinnvollerweise zum zweiten Teil des Grundregelwerks erklärt wurde. Auch mit beiden zusammen gibt es aber noch nicht genug Wesen, als dass ein simulationistisch veranlagter SL einfach sagen könnte „An diesem beliebigen aventurischen Ort X treffen die Helden am wahrscheinlichsten auf Kreatur Y und die Werte davon finde ich auf jeden Fall in den Regeln.“ – eher bietet es sich an, zuerst die Kreatur auszuwählen und dann den Abenteuerabschnitt darum zu stricken. Zum zweiten habe ich ja so meine Vermutungen, wie die Kreaturenauswahl vonstatten ging.

Salaza: Ach, ich vermute da schon etwas mehr Planung. Ich finde sogar, man merkt bei der Auswahl sehr stark, was mit dem Konzept der im Vorwort beschriebenen „bunten Mischung“ beabsichtigt ist. Für nahezu jede Ecke Aventuriens, jede Gefährdungsstärke und jedes Habitat findet sich irgendein passender Vertreter. Damit kann man den Band gut nutzen, wenn man an Stelle X nach einem passenden Tier sucht, solange man jetzt nicht gerade genau das Eine haben will.

Die große Spannbreite liefert aber auch genügend Versatzstücke, so dass man viele eigene Kreaturen für DSA5 erstellen kann. Dazu nimmt man sich eine einigermaßen passende Vorlage, sucht bei anderen Tieren nach weiteren Fähigkeiten, und schon sollte man einen geeigneten Reigen an Monstren erstellen können.

Einsteigerfreundlichkeit

Curima: Auf den ersten Blick wirkt das Bestiarium für mich ziemlich einsteigerfreundlich. Die meisten Beschreibungen setzen keine DSA-Vorkenntnisse voraus und sind oft auch sprachlich sehr simpel gehalten – für meine Begriffe oft etwas zu simpel, denn auch DSA-Einsteigern kann man sicher ein etwas höheres sprachliches Niveau zumuten als es teilweise hier an den Tag gelegt wird. Was mir auch nicht so gut gefällt, sind viele Andeutungen, zu denen dann nichts Näheres ausgeführt wird – es findet sich oft „man sagt, dass …“, „angeblich soll es XY geben“ und dergleichen. Hier kann ich mir vorstellen, dass gerade Einsteigermeistern eher mit klaren Angaben geholfen wäre, damit sie sich nicht fragen müssen, ob sie die Info, ob das Gerücht denn nun stimmt, überlesen haben.

Derya: Gerade diese Andeutungen erwecken in mir den Eindruck, dass die Beschreibungen auch in inneraventurischer Sichtweise geschrieben sind und dass diese Beschreibungen für die aventurische wie außerderische Betrachtung funktionieren sollen, während die Beschreibungen der Zoobotanica offensichtlich nur an die Spieler gerichtet war.

Curima: Da hast du recht, Derya, für schmökernde Spieler oder als Ingame-Quelle passen reine Andeutungen natürlich besser. Vielleicht hätte man ja für die Spielleiter einen Meisterinfo-Teil zur Aufklärung der Unklarheiten in den Anhang packen können?

Derya: Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Allerdings stehe ich dem irgendwie gespalten gegenüber: Einerseits könnten solche Meisterinfos natürlich Sicherheit vermitteln, andererseits könnten so vielleicht auch Freiheiten bei der Abenteuerausgestaltung eingeschränkt werden. Und ich bin zusätzlich zugegebenermaßen nicht sicher, ob so ein Meisterinfo-Abschnitt wirklich zum gewählten Konzept passen würde.

Nick-Nack: Was mir besonders gefällt: Es gibt bei jeder Kreatur sowohl Regeln als auch Hintergründe, die kleine, abgeschlossene Abenteuer erlauben, ohne viel über die Welt drumherum zu wissen. Ich würde mir öfter solche in sich abgeschlossenen kleinen Ideenpakete wünschen.

Salaza: Ich denke, gerade für Einsteiger ist die Beschränkung auf erstmal nur 68 Viecher durchaus ein Segen. Bei der umfassenden (wenn auch nicht vollständigen) ZBA kann man schnell auch mal den Überblick verlieren. Außerdem, auch wenn der Veteran vermutlich einige Wesen im Band schmerzlich vermissen wird, gibt es für Einsteiger diese Lücke ja noch nicht. Dank weniger Seiten kostet der Band auch nicht gleich 50 €, was für Einsteiger vermutlich auch erstmal attraktiver ist, als ein vollständigeres, aber viel teureres Monsterbuch. Die vergleichsweise hohe Platzmenge pro Wesen bietet Neulingen außerdem viel Hintergrund. Für die Viel- und Alleskäufer sowie Veteranen ist das natürlich eher nicht das Kaufargument, wenn sie sich mehrere, dünne Bände holen müssen um alles zu haben. Aber ich denke, es ist für DSA insgesamt gut, wenn man hier den Einsteigern stärker entgegen kommt.

Bei den Texten geht es mir ansonsten wie Nick-Nack: Sie bieten jede Menge kleine und große Abenteueraufhänger, die auch ohne weitere Bände umsetzbar sind – Grolme, die versuchen an Elfenhaar zu kommen, weiße Füchse, die Unglück bringen oder die klassische Drachenqueste, da ist viel dabei. Allerdings muss man hier die Idee schon selbst ausarbeiten. Nicht nur für Einsteiger wären hier kleine Szenario-Kästen schön, die wohl auch in den durchaus noch vorhandenen Platz passen würden.

Neue Regeln

Der Shruuf hat auf seinen Hühnerbeinen einen langen Weg hinter sich... (Bild von Helge Balzer)

Der Shruuf hat auf seinen Hühnerbeinen einen langen Weg hinter sich… (Bild von Helge Balzer)

Curima: Sehr gelungen finde ich den Abschnitt „Vom Wesen der XY (Feenwesen/Daimonide etc.)“, in dem noch einmal zusammengefasst wird, was z. B. nach dem Tod des Monsters mit dessen Körper passiert, welche Immunitäten bestehen und was es sonst noch an Besonderheiten gibt. Das verhindert nicht nur, dass man lange bei den einzelnen Wesen im Fließtext herumsuchen muss, sondern gibt auch eine Grundlage, falls ein Spielleiter selbst einen anderen Dämon, ein Feenwesen oder dergleichen ersinnen (oder aus einer früheren Edition transferieren) will.

Derya: Auch in mir findet ihr eine Freundin des Abschnitts zu den Wesen der Kreaturenarten. Der Vorteil „Hass auf …“ kommt mir dagegen wie der Gruß eines D&D-Waldläufers vor.

Cifer: Ja, nur weiß ich nicht so recht, ob man sich damit einen Gefallen getan hat. Für 15 AP kann man Hass auf Menschen nehmen und +1 TP an allen Menschen anrichten. Das ist relativ billig und hat keine weiteren Voraussetzungen – aber will man unbedingt SCs mit Menschenhass fördern? Die sind meist nicht die, die ich unbedingt in meinen Runden haben muss. Die eingeführten tierischen Spezialmanöver scheinen mir gut und systematisch geordnet (insbesondere, wenn ich das mit den Alpträumen vergleiche, die ich jetzt noch vom panischen Blättern in der ZBA habe, wenn ich mal wieder wissen will, was eigentlich Gezielter Angriff/Verbeißen/Niederwerfen(4) heißt), aber auch nicht ganz ohne Macken. Trampeln sagt zum Beispiel in einem Satz, dass das Trampeltier entweder größer sein muss als sein Gegner oder der Gegner sich am Boden befinden muss – in einem anderen Satz spricht die Regel dann nur noch von „höhere Größenkategorie“. Und um sich nach dem Anspringen von einem Gegner zu befreien, wird die Kraftakt-Probe je nach Körpergewicht des Gegners erschwert – da sage nochmal wer, die ausdauernden Gewichtsdebatten im DSAForum waren nicht spielrelevant!

...einst sah er noch so aus (Larpkostüm eines anonymen Schöpfers)

…einst sah er noch so aus… (Larpkostüm eines anonymen Schöpfers)

Nick-Nack: Wieso muss ich die Erschwernis überhaupt selbst berechnen? Die hätte auch einfach bei jeder Kreatur in Klammern stehen können. Hier hätte man noch die letzten 10% des Weges gehen müssen, um das Regelwerk wirklich spielleiterfreundlich zu machen.

Dabei gibt es auch viele, wie ich finde, großartige Ansätze: So ist zum Beispiel für jede Kreatur angegeben, was man als Held mit welchem Wissenstalent über sie erfahren kann.

Curima: Was ich als Regel noch relativ abstrus finde, ist, sich den Vorteil Drachen-/Basiliskentöter mit AP kaufen zu müssen, damit der Held auch als solcher anerkannt wird. Wenn man das macht, um die Vorgeschichte eines Helden auszugestalten, der dann gleich mit „Drachentöter“ ins Abenteuerleben startet, finde ich das noch okay, aber wenn die Helden zusammen einen Drachen im Abenteuer töten, dafür AP bekommen und die dann wieder ausgeben müssen, damit man ihnen das überhaupt glaubt … nee sorry, Knoten im Hirn. Zumal man dann, wenn man so einen Mechanismus einmal einbaut, auch drüber nachdenken müsste, ob die Helden sich nicht z. B. auch nach Tal der Finsternis hätten „Retter der Kronprinzessin“ für 100 AP kaufen müssen, damit sie entsprechend ehrenvoll behandelt werden, weil die Tat allein nicht ausreicht.

Derya: Zugegeben, die beiden Vorteile finde ich ebenfalls merkwürdig. Die erarbeitet man sich doch eher im Laufe seiner Abenteurerkarriere als entsprechenden Ruf. Vielleicht wollte man einfach festhalten, was so ein Ruf für Boni bedeutet und dann musste natürlich gezwungenermaßen auch ein AP-Preis dafür her, auch wenn dies eher Vorteile sind, die der Spielleiter nach entsprechender Leistung automatisch vergibt. Zusammen mit ‚Hass auf …‘ rufen somit fast die Hälfte der im Bestiarium neu aufgeführten Vorteile bei mir ein zweifelndes Stirnrunzeln hervor.

...und ganz früher hatte er diese (Schreck-)Gestalt (Buch der 11x11 Zauber, Ina Kramer)

…und ganz früher hatte er diese (Schreck-)Gestalt (Buch der 11×11 Zauber, Ina Kramer)

Cifer: Hier bin ich hin- und hergerissen. Einerseits wirkt es einfach seltsam, AP für etwas auszugeben, was keine direkte Fähigkeit des Charakters ist – muss demnächst auch die Plünderung des Horts „versteuert“ werden? Andererseits ist ein sozialer Aufstieg um zwei Klassen schon ein recht relevanter Vorteil, der Charaktere stärker macht als jene, die diesen Vorteil nicht besitzen. Im Sinne der Vergleichbarkeit erscheint es mir insofern sinnvoll, den entsprechenden Helden den Vorteil umsonst zu geben, die AP des Vorteils aber auf ihren Gesamtwert anzurechnen. Uneingeschränkt gut finde ich hingegen die Regeln zum Melken giftiger Tiere – endlich gibt es eine detailliert beschriebene Möglichkeit, an (größtenteils nicht beliebig starke) Gifte zum regelmäßigen Gebrauch heranzukommen, ohne dass man sich für den gleichen Preis auch ein Halbbanner Söldner anheuern könnte.

Salaza: Na, das mit den AP-Angaben ist doch das Optimum für alle: Wer die Relevanz für die Vorteile Drachen- oder Basiliskentöter auch mit AP bezahlt sehen möchte, der fordert diese ein. Wer sie umsonst geben möchte, macht sie halt umsonst oder gibt für den Sieg über den Drachen bzw. Basilisken einfach die AP obendrauf. Besser kann das Regelwerk eine solche Sache nicht einbinden.

Generell halte ich die Regeln zur Verwertung von Tierprodukten für sinnvoll, zumal man sie einfach ignorieren kann, wenn man sie zu kleinteilig findet. Zum endgültigen Bewerten fehlen noch die Fokusregeln zur Jagd, die das Kompendium liefern wird, und die Praxiserfahrung. Vielleicht noch kurz etwas zur enthaltenen Schwarmregel: Diese finde ich ebenfalls grundsätzlich gut, aber gerade beim ebenfalls enthaltenen Borbaradmoskito hakt sie in meinen Augen leider doch ein wenig. Knapp gesagt behandelt die Regel einen Schwarm wie ein Einzelwesen, das nur einen Attackewurf hat. Der Moskitoschwarm zerfällt aber schnell in fliegende und saugende Exemplare. Zum Umgang damit gibt es keine weiteren Erläuterungen, ich interpretiere die Situation so, dass aus dem einen Schwarm zwei werden. Ein Held muss sich dann entscheiden, ob er die fliegenden oder die saugenden Moskitos hauen will. Das ist aber nur meine Sichtweise, die Umsetzung finde ich alleine nach der eigentlichen Beschreibung noch nicht wirklich rund.

Kreaturenwerte

Sät Uneinigkeit unter den Rezensenten: Der Difar (Bild von Helge Balzer)

Sät Uneinigkeit unter den Rezensenten: Der Difar (Bild von Helge Balzer)

Cifer: Für eine Bewertung der Details habe ich noch zu wenig Spielpraxis, aber allgemein würde ich sagen: Besser als zu DSA4-Zeiten (wo man ja an Tieren als Profikämpfer quasi nichts ernstnehmen konnte, was nicht mindestens Großer Gegner war), mit einigen fiesen Aussetzern. Difar als Gruppenkiller hätte nicht sein müssen. Die Wissenstalentkästen scheinen mir auch manchmal etwas seltsam, so sehr ich die grundlegende Idee auch mag – zu häufig gehen die Angaben, wenn man der Kreatur ohnehin gerade begegnet, in Richtung Captain Obvious („Ach, dieses weißpelzige Tier, das mich gerade in Gloranien anfällt, lebt also im Hohen Norden und ist aufgrund seines weißen Pelzes nur schwer zu entdecken?“) oder geben wirklich wichtige Informationen erst mit vielen QS wieder. Die Jägerprofession aus dem Grundregelwerk kann ohne ein paar Steigerungen zum Beispiel wissen, dass die Federn eines Königsadlers als Beute sehr begehrt sind – leider aber nicht, dass die Jagd darauf absolut verboten ist. Für die nächsten Kreaturenbände wünsche ich mir hier weniger Offensichtlichkeiten und mehr direkt bei Begegnungen nützliche Angaben.

Salaza: Ich finde die Aufwertung gerade der Drachen und anderer großer Gegner sehr gut. Schwanzangriffe gegen mehrere Gegner fand ich längst überfällig, auch, dass der Schaden durch ein Drachenmaul mit seinen W20 scharfen Dolchen endlich im Bereich „lebensgefährlich“ ankommt.

Die höhere Gefährlichkeit der Dämonen gefällt mir ebenfalls. Ich finde deshalb den Difar nicht übertrieben. Meiner Meinung nach sollten Dämonen für profane Gegner und solche ohne Kampftaktik eine sehr hohe Hürde darstellen. Ein mit mehr als 200 km/h unterwegs seiendes und keinerlei Trägheit unterliegendes Dämonenviech, das dann auch ohne Glück getroffen und zu Brei gehauen werden könnte – das wäre in meinen Augen keine gute regeltechnische Umsetzung. Wie das WdZ sagt: Ein Dämon sollte kein Standardgegner sein. Dank Borbarad und den Schwarzen Landen war diese Sonderstellung in der Praxis lange Zeit eher hohl, ich würde mich freuen, wenn diese Besonderheit wieder gestärkt würde.

Bei der Regelbewertung sollte man in meinen Augen zwei Sachen bedenken: Einmal, dass man als Spielleiter natürlich immer überlegen muss, welche Konfrontationen man der eigenen Gruppe zumutet – hat diese keine effektiven Abwehrmöglichkeiten gegen eine Kreatur, dann setzt man eine solche nicht ein. Man muss auch nicht jedes Wesen mit absoluter Effizienz ausspielen. Um beim Beispiel Dämonen zu bleiben: Sie sind Chaoswesen, die im Rahmen der Dienstformulierung (so vorhanden) durchaus erratisch angreifen und auch Kämpfe abbrechen können. Sie sind außerdem auch nicht, genauso wenig wie alle Tiere oder humanoiden Gegner, Taktikmeister.

Als zweites sollte man auch die neuen Möglichkeiten bei DSA5 bedenken. Ein Geweihter kann mit einem kleinen Schutzsegen ohne Probe für 1 KaP je KR niedere Dämonen auf Abstand halten und Kampfzauber sind effektiver als 1 AsP je TP. Vor allem existiert jetzt auch die Ressource der Schicksalspunkte. Dank der Möglichkeit, damit Proben zu wiederholen, Qualitäten zu erhöhen oder Zustände zu ignorieren, ist es in meinen Augen durchaus fair, wenn Situationen mit fatalen Ausgangsmöglichkeiten aufgrund einzelner Proben nicht mehr die absolute Ausnahme bilden. Hier ist natürlich das Fingerspitzengefühl des Spielleiters gefragt, aber trotz meiner frühen Ablehnung bin ich dank Spielerlebnissen inzwischen ein großer Freund der Schicksalspunkte (wenn auch nicht des Namens).

Cifer: Ich würde es aus gamistischer Sicht schon bevorzugen, wenn ich als Spieler einen Difar auch dann bezwingen kann, wenn er sein Möglichstes tut und mir der SL nicht quasi den Sieg schenkt. Das hieße halt in diesem Fall: Unabwehrbare Hit&Run-Angriffe und Kill-The-Priest-First – beides für einen Dämon des Lolgramoth keineswegs uncharakteristisch. Ich denke, da kommen wir nicht überein. Daher: Weiter zu den Tops und Flops.

Unsere spontanen Top 3 des Bestiariums

Salaza:

  • Tödliche Drachen, die auch mal 3W6+16 Schaden machen und nicht einfach so durch Überzahl niedergeknüppelt werden können.
  • Der Vorteil Saumagen, den unbedingt mein nächster Barbar bekommen muss, um der Gruppe dann immer die ekligsten Sachen vorzuessen.
  • Der Borbarad-Moskito, nach dessen Bild ich spontan einen Hirnsammler spielen möchte, der nicht erschlagene Borbaradmoskitos in Alkohol einlegt und aufbewahrt.

Cifer:

  • Der Shruuf: Knackiger Gegner, aber für hochstufige Gruppen doch schaffbar. Und der Autor, der extra einen Text zum Thema „Tentakel abschlagen“ geschrieben hat, nur um ihn mit den Worten „Tentakel wachsen […] augenblicklich wieder nach“ abzuschließen (was man mit genug QS auf Sphärenkunde auch weiß), bekommt von mir die Sadismusmedaille am Dornenbande verliehen. Dazu noch endlich ein hübsches Bild (für eine gewisse Definition von „hübsch“) zur Abrundung. Passt.
  • Etliche Kreaturen haben neben brauchbaren Hooks auch witzige kleine Details mitbekommen – Morfus gibt’s jetzt auch in brüllender Variante, Mumien nähern sich keinen Geiern und Weiße Hetzer streiten sich nicht nur mit Rudelgenossen, sondern auch mit sich selbst.
  • Keine Kreatur, aber trotzdem toll: Die schon erwähnten Regeln zur Giftgewinnung.

Nick-Nack

  • Kreaturen mit Hintergrundbeschreibungen und Regeln, die direkt zu kleinen Abenteuern inspirieren.
  • Fantastisch bunte Kreaturen-Illustrationen im bunten Stil einer klassischen Fantasy-Welt, potenziell mit Tokens fürs Online-Spielen.
  • Angaben, was ich mit welchem Wissenstalent über welches Wesen wissen kann.

Derya:

  • Die ausführlichen Hintergrundbeschreibungen und Wertekästen der Kreaturen: Dadurch ist das Bestiarium informativer als die Zoobotanica und auch als Ideensteinbruch, Quelle für verwandte Kreaturen, inneraventurischer Quellentext oder einfach nur zum Genießen brauchbar.
  • Die zum größten Teil tollen Illus, die eine bessere Vorstellung der aventurischen Viecher erlauben und ansonsten einfach nur etwas fürs Auge sind.
  • Die Ausführungen zum Wesen der Kreaturenarten.

Curima:

  • Der Karmanath: Einer der klassischen Dämonen, für mich immer noch geeignet, um am Spieltisch Grusel zu erzeugen – zumal mit diesem wirklich gelungenen neuen Bild.
  • Der Gletscherwurm – nach wie vor einer der coolsten (ba-dumm-tsss) Drachen Aventuriens und mit der für mich schönsten Illustration des Buches versehen.
  • die „Vom Wesen der …“-Abschnitte im Anhang, die sehr übersichtlich sind und Anregung fürs Erschaffen eigener Kreaturen bieten.

Unsere spontanen Flop 3 des Bestiariums

Cifer:

  • An erster Stelle wäre da Difar. Der Text erwähnt zwar kämpferisches Potenzial, aber dass das Vieh wesentlich heftiger als der Zant und andere Kampfdämonen ist, ist ja wohl ein Scherz. Dafür hat er immerhin ein cooles Bild abbekommen.
  • Direkt danach kommt der Ikanaria-Schmetterling. Der tötet zwar meist keine Gruppen, aber dafür zumindest Abenteuer – sein Tanz hat eine hohe Chance, mindestens einzelnen Charakteren 4 permanente Stufen Verwirrung reinzudrücken. Sofern das überhaupt behandelbar ist, wird also das Abenteuer „Lustige Verfolgungsjagd durch den Wald“ umgeschrieben zu „Wir bringen Freund Alrik zu den Noioniten“. Auch hier übrigens: Wunderschöne Illu.
  • Und schließlich wäre da noch der Basilisk. Vom Konzept her eine schöne Kreatur: frisst nichts, trinkt nichts, schläft nicht und existiert einfach nur, um Verderben zu bringen, mehr Naturkatastrophe als Gegner. Leider fehlt mir hier ironischerweise die Herausforderung für gamistisch orientierte Gruppen – entweder der Meister lässt massiv Gnade vor Recht walten, oder er sagt bei der ersten (ggf. wiederholt) nicht geschafften Heimlichkeitsprobe einfach „Der Basilisk sieht dich. Um 10 Punkte erschwerte Probe nicht geschafft? Tot.“ – dabei hätte man mit dem Zustandssystem hier eine schöne Möglichkeit gehabt, ein, zwei Ausrutscher auch nichttödlich zu bestrafen und die Panik der Spieler langsam zu steigern. Hab ich schon die hübsche Illustration erwähnt?

Salaza:

Wirkliche Flops sehe ich hier nicht, aber Sachen, die ich mir etwas anders gewünscht hätte:

  • X statt Y-Angaben bei erfahrenen Vertretern einer Art. Hier hätte man sich das „statt Y“ mMn sparen können, dafür die Eigenschaften und Lebensenergie nochmal kurz kompakt extra angeben können.
  • die „je nach Verstorbenen“-Angaben bei der Gefeseelten Seele. Das ist zwar eine sinnige Angabe, aber man hätte für den schnellen Einsatz am Spieltisch hier dennoch einfach ein typisches Wertemuster angeben können, das man dann schnell einsetzen kann.
  • Das Fehlen der Maraske. Als Maraskan-Fan ist das unverzeihlich. (Außerdem hätten es natürlich entweder 64 Wesen oder 128 werden müssen!)

Nick-Nack:

  • Keine zivilisierten humanoiden Gegner wie Räuber oder Gardisten.
  • Viele unterschiedliche Detailregeln mit zusätzlichen nötigen Berechnungen, die auch einfach vorberechnet und in das Regelwerk hätten gedruckt werden können.
  • Der unnötige Verweis auf „Fokusregel Stufe I (Trefferzonen)“ als einzige nicht im Buch enthaltene Sonderregel – hier hätte auch einfach eine konkrete Erschwernis für Angriffe gereicht.

Derya:

  • Die Illu des Kobolds: Aus Jig, dem Goblin und Dobby, dem Hauself wird am Ende leider nicht Jigobby, der Kobold.
  • Der Vorteil „Hass auf …“: Drizzt do’Urden oder einer der anderen D&D-Waldläufer kommt einmal kurz nach Aventurien gehüpft? Na, ich weiß ja nicht so recht …
  • Es müssen aufgrund der Fülle an Informationen ja gar nicht so viele Kreaturen wie in der Zoobotanica sein, ein paar mehr wären aber trotzdem schön gewesen, die von Salaza vorgeschlagenen 128 zum Beispiel.

Curima:

  • Die schon erwähnte Drachentöter-Regel – klar, man kann sie weglassen, aber gelungen finde ich sie trotzdem nicht.
  • Die Mindergeister: Bieten außer „Helden nerven“ wenig Potenzial für Abenteuer und hätten für mich gerne einer anderen Kreatur weichen können, zumal mir hier auch die Illustration einfach zu kunterbunt geraten ist.
  • Die Beschreibung des Greifen – ist an sich zwar zu gebrauchen, das Bild ist auch schick, aber es wurden, vermutlich aufgrund der Einsteigerfreundlichkeit, einfach sehr viele Infos weggelassen, die ich in dem Abschnitt gern gesehen hätte und die nun, da der Greif wohl nicht noch einmal irgendwo beschrieben werden wird, fehlen.

Fazit

Bestiarium_Gletscherwurm

Das Fazit fällt unterschiedlich aus, aber alle mögen den Gletscherwurm! (Bild von Nadine Schäkel)

Salaza: Ich vermute, in der eigenen Einschätzung steht und fällt der Band mit seinem Konzept. Wer unbedingt das ultimative und vollständige Monsterhandbuch möchte, der wird enttäuscht sein. Ich selbst kann dem gewählten Konzept aber durchaus einiges abgewinnen, auch wenn ich persönlich mir noch ein paar mehr Wesen im Band gewünscht hätte. Die Umsetzung selbst finde ich aber auf jeden Fall sehr gelungen. Ich komme so auf gute 7 Einhörner. Wer nur mit einer ZBA glücklich wird, muss hier davon schon noch einige abziehen, aber selbst dann sollte man dem Bestiarium dank Abbildungen und Beschreibungen meiner Meinung nach eine Chance geben.

Derya: Ich komme zu einer ähnlichen Einschätzung wie Salaza, sehe das Bestiarum je nach Umsetzung des noch zu erscheinenden Kartensets zum Bestiarum allerdings als optionaler an als zu Zeiten der Zoobotanica. Zumindest gilt das für Leute, die nur an den harten Werten interessiert sind und den Vorgängerband vielleicht sogar noch zu Hause rumfliegen haben. Einsteiger und Leser, die auch Freude an den Hintergrundinformationen, versteckten Plotideen, Illustrationen etc. haben, können mit diesem Band allerdings nicht viel falsch machen.

7 Eulen freuen sich über Konzept und Umsetzung, nur 5 Eulen wären es bei Bevorzugung des ZBA-Konzeptes. Am Ende gesellen sich erstmal 6 Eulen zum Einhornreigen. Die siebte ist zu einer Aventiure aufgebrochen, um Einhörner, Nandus und weitere Kreaturen aufzutreiben.

Nick-Nack: Mir gefällt das Bestiarium ziemlich gut, vor allem, weil es die Richtung verfolgt, die ich mir insgesamt von DSA5 erhoffe: Weg von Regelwerken, die sich wie staubige Nachschlagewerke lesen, hin zu Spielanleitungen mit konkreten, praktischen Tipps.

Curima: Mit dem Konzept des Bandes kann ich mich teilweise anfreunden. Die ausführliche Vorstellung etlicher Monster auf jeweils 2 Seiten finde ich gut, bei den Tieren hätte ich mir mehr Übersicht und weniger Einzelbeispiele gewünscht. Auch bei den neuen Regeln finde ich einige sehr gut, andere gefallen mir gar nicht. Punkten kann der Band in jedem Fall durch die vielen Illustrationen. Sprachlich holpert es an diversen Stellen, außerdem sind mir selbst beim Überfliegen für den Passierschlag schon etliche Komma- und Schreibfehler aufgefallen. Wenn wir mal zu Deryas Vergleich mit den Meisterpersonenbänden zurückkommen: Wer diese mochte, wird vermutlich auch mit dem Bestiarium glücklich, auch für Einsteiger ist das Buch eine tolle Sache. Wer einen Nachfolger zur ZBA sucht, sollte vielleicht eher nicht zugreifen.

Cifer: Stimmt, der Vergleich ist wirklich gut. Ist das Buch ein Nachfolger der Zoobotanica, wo man eine bestehende Idee für ein Spielgeschehen hat und diese dank des Buches zu 99% mit Werten unterlegen kann, sofern sie Tiere betrifft? Nein, absolut nicht, 3 Einhörner, Lösung unvollständig (aber mit hübschen Bildchen!). Betrachtet man das Buch hingegen weniger als Nachschlagewerk der Tierwelt, sondern mehr als einen Ideensteinbruch, aus dem man einzelne Szenarien um gewisse Ungeheuer und Tiere herumstricken kann, kann er deutlich nützlicher sein. Auch hier gibt es durchaus Macken – einige seltsam gesetzte Werte, Captain-Obvious-Wissensproben und Monsterdopplungen, die dramaturgisch sehr ähnliche Rollen erfüllen und besser durch andere hätten ersetzt werden können. Aber insgesamt macht der Band seine Aufgabe nicht schlecht, in einer noch jungen und mit wenig Abenteuern ausgestatteten Edition einem Spielleiter Ideen an die Hand zu geben, ein paar Spielabende zu füllen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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11 Antworten zu Passierschlag: Aventurisches Bestiarium

  1. Pingback: Passierschlag zum Aventurischen Bestiarium | Nandurion

  2. Zweifler sagt:

    Vielen Dank für eure „Kommentare“.

    Mich persönlich stört ziemlich massiv, dass in diesem Buch wohl auch wieder Regeln enthalten sind, die ich z.B. schon für die Heldengenerierung benötigt werden. Es läuft wohl darauf hinaus, dass ich warten muss, bis alle „solchen“ Bände erschienen sind und dann darauf hoffen kann (muss?), dass es nochmals eine Zusammenfassung (i.S. eines Wege-Bandes) erscheinen wird, die alle Regeln für den jeweiligen Bereich enthält. Für mich geht das gar nicht …

    Das Gleiche gilt im Übrigen auch für die Kreaturen. Es ist ja wohl zu vermuten, dass diese in Folgebänden wie z.B. Regionalbeschreibungen auch enthalten sien werden. das erinnert mich daran, dass zu DSA 3-Zeiten man hat immer Kopien machen müssen, um seinen Kreaturen-Band auf dem Laufenden zu halten. Sonst kam immer ein Spieler und hat gesagt, das oder die gibt es auch noch und man hatte dazu nichts an der Hand …

    Zusammengefasst kann es gut sein, dass mir der Band gefallen könnte. Das (DSA 5-)Konzept geht aber gar nicht …

    • Einer sagt:

      Ich schließe mich dir an.
      Lasst die Fans entscheiden, was sie wollen. Macht ein zoobotanica in dieser Aufmachung und Ihr räumt auch Preise ab.
      Was den Inhalt angeht, würde auch beim Meisterschaft zuträglich sein. Mal im Ernst nur tavernen und kneipenschlägereien? Ist schon etwas mal, da sind wir besseres gewohnt!
      Das Layout und der Fluss hingegen sind erste Klasse!

    • Gralkor sagt:

      Das ist doch das, was schon bei der Ankündigung von DSA5 klar war.
      (und schon bei DSA4 als Fehler auftauchte, der durch WdH gelöst werden sollte, worauf dann eine neue Edition rauskam)

      Was mich sehr gestört hat, als Kreaturenbuch wunderschön, aber es fehlen halt so viele wichtige NPC, die sinnvoll gewesen wären.
      Blick in die Vergangneheit oder über den Tellerrand hätte ihnen gut getan.
      Den Shruuf zB finde ich gar nicht schön, das passiert, wenn der Beschwörer unter Drogen steht … (ich mag den Hobby Products, heute Ral Partha Shruuf aus Zinn noch immer am Meisten)
      Der Kobold lädt ein, ihn zu umarmen und ihm zu sagen: ist doch alles nicht schlimm…
      (und Kobolde sehen nun mal schon von der Beschreibung anders aus, das ist ein DnD-Goblin, der in dem falschen Fluss gebadet hat 😉 )

      Aber zum Durchblättern und schöne Bilder ansehen, ist es wirklich gut angelegtes Geld. Das ist etwas, was bei DSA5 wirklich weit besser ist als bei allen Editionen zuvor: Art Design ist TOP!

    • Krassling sagt:

      Das DSA5 Konzept sagt nach meinem Verständnis, dass du die Zusammenfassung in der Regel-Wiki findest. Zumindest schaue ich da immer nach. Natürlich kann man das doof finden, aber zu behaupten, die hätten keinen Plan, ist da glaube ich nicht ganz richtig. Andernfalls dürfte es ja niemals wieder eine neue Kreatur/Vorteil/Sonderfertigkeit oder ähnliches geben. Das scheint mir für DSA eher schwierig zu realisieren.

  3. Eran, der Händler sagt:

    Schöner Passierschlag. Viele Punkte sind aufgegriffen, die ich nur unterschreiben kann. Mit gefällt das Konzept ausgesprochen gut. Paar Monster sind richtig gut gelungen, hier und da paar Aussetzer (wer hat diesen pottirisierten Kobold reingelassen??).
    Trotzdem hat mich das Gesamtwerk nicht aus den Schuhen gehauen. Ist natürlich auch ein hoher Anspruch ein Kreaturenband in Händen zu halten, der das kann, aber in vielen Bereichen ist es mir zu wenig gewesen. Viel Platz für Offensichtliches im Text, wenig Punkte wo sich wirklich ein „aha!“ einstellt. Die Einführungstexte zu jeder Kreatur gehen in die Richtung, sind aber im Verhältnis für mich zu wenig. „Abenteuerideen, Mythen und Mysterien, bekannte Exemplare von Monstren (z.B. bei den Drachen in Zoobotanica auch geschehen) “ (die Akademiebänder haben das sehr gut umgesetzt) wären das gewesen, was diesen Band von Solide bis Gut, zu einem must-have gemacht hätten und was ich mir für zukünftige Kreaturenbänder verstärkt wünschen würde (wohlgemerkt, nicht das Gute dafür reduzieren was da ist, aber ich entsinne mich an – vorsicht IRONIE – die total wichtige Eigenschaft von Erweiterungsbänder alle 240Seiten zu haben, weil das im Regal besser aussieht! Argumentation bei den Magiebändern. Bei 128Seiten ist noch Platz nach oben!!!).

  4. Josch sagt:

    Vielen Dank für diesen sehr schönen Disput. Dieser war vielseitig, fair, ausgewogen, informativ, lustig und angenehm zu lesen, dazu habt ihr viel aus der Dialogform herausgeholt. Auch scheint mir, jeder kann sich mit seinen Präferenzen in den Kommentaren der Teilnehmer wiederfinden. Bleibt zu hoffen, dass wir in Zukunft noch mehr von den beiden Gastdisputanten hören werden – vielleicht könnt ihr ja die neuen Jagdregeln verwenden, um sie auf Dauer einzufangen.

  5. Habe gerade meine Leidenschaft für DSA wiederentdeckt und beginne nun ein neues Heldenleben mit meinen Kindern. Beim Fortschreiben des DSA5-Abenteuers bin ich jetzt wiederholt über diesen Blog gestollpert und wollte nur mal meine Hochachtung ausdrücken. Weiter so! Faire und vor allem gut lesbare Rezensionen.

    PS: Habe bisher gezögert das Bestiarium zu kaufen, aber nach dem was ich hier gelesen habe, führt für mich kein Weg dran vorbei!

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