Hallen aus Gold

Nachdem das Epos um das Schwinden von Brandans Pakt und den Konflikt mit dem Drachen in seinen Episoden in Bronze und Silber Erfolge und Rückschläge zu verzeichnen hatte, muss der goldene Band nun wieder mit einem besonderen Knaller aufwarten, um mithalten zu können. Natürlich war irgendwann durchgesickert, dass die Hallen aus Gold nichts Geringeres bezeichnen, als die legendäre verschollene Binge Umrazim. Zwar erschien mir das irgendwie folgerichtig, doch ließ mich diese Botschaft mit der Frage zurück: „Was soll danach eigentlich noch kommen“. Die Antwort auf diese Frage werden jedoch natürlich erst die Tiefen aus Toschkril geben, mit denen die Kampagne abgeschlossen wird. Mit dem dritten Band begeben wir uns ein weiteres Mal in die Vergangenheit der Zwerge. Dieses Mal stehen mit der verschollenen Binge die Kinder Aboralms im Fokus, zu denen übrigens auch Brandan selbst gehörte.

Die Suche nach der verschollenen Binge

Natürlich kann man auch hier nicht einfach der Wegbeschreibung folgen, an die Tür klopfen und sich dann an einen der tolkieneskesten Orte Aventuriens bewegen. Albrax Helden erhalten eine steinerne Karte, die ihr Geheimnis erst noch Preis geben muss. Ein paar geheimnisvolle Runen im rechten Licht, von keinem Elfen vorgelesen, weisen dennoch zu einem geheimen Hinterausgang.

Getreu dem Trope müssen sich die Helden zur Erlangung der Schlüssel durch eine Reihe von Prüfungen würfeln und somit als würdig erweisen. Ob die Altvorderen das gemeint hatten, als sie von den kommenden Generationen sprachen, die sich des Erbes würdig erweisen würden, sei dahingestellt. Insgesamt bleibt die Suche zumindest beim Lesen nicht unbedingt in Erinnerung. Eine Begegnung mit wichtigen orkischen Meisterpersonen und natürlich der obligatorische (und wahrscheinlich erfolglose) Überfall durch Ishlarins Agenten, sorgen zwar für etwas Abwechslung, doch auf der Ebene der Dramatik bleibt es etwas flach.

Tjolmarer Tage

Die Suche nach der verlorenen Stadt konzentriert sich vor allem auf Tjolmar. Die Stadt und insbesondere ihre zwergischen Bewohner, sind vor allem bekannt für die Ereignisse während des letzten Orkensturms, als die Zwerge Tjolmars den Garachai die Brückentore öffneten und sogar Katapulte für die Schwarzpelze bauten. Nicht ganz so bekannt ist der Umstand, dass die Nachfahren der Bewohner Umrazims im Tausch dafür das legendäre Goldauge erhielten. Doch natürlich ist das sagenumwobene Desiderat nicht mehr in der Stadt zu finden, sondern hat sich wieder auf den Weg zurück gemacht.

Die Recherche in Tjolmar ist geprägt vom Misstrauen zwischen Menschen und Zwergen, welches seit langer Zeit ein zentrales Thema des Schauplatzes ist. Natürlich spielen auch die zwergischen Wurzeln der Stadt eine wichtige Rolle und zudem mischen sich mit dem Auftauchen eines weiteren Antagonisten erste Horror-Elemente in das Spiel. Passend dazu setzt Ishlarins Agentin auch weniger auf direkte Konfrontation, sondern versucht eher den Agenten des Hochkönigs Steine in den Weg zu legen. Hier ist also mehr Interaktion und Diplomatie gefragt, was für mich immer wieder eine angenehme Abwechslung zu den doch sehr action- und kampflastigen Teilen der Kampagne ist.

Insgesamt wird in diesem Teil das zwergische Erbe der Stadt gut genutzt und mit den Konflikten zwischen den Gruppen auch die Geschichte des Orkensturms sinnvoll integriert. Etwas heikel ist die Eskalation der beiden Agentinnen Akuma und Yuki. Während die eine nun die Option für weitere Eskalation in den Bereich der „bösen“ Antagonistin hat, schlägt die andere hier nun endgültig den anderen Weg ein und versucht Kontakt zu Albrax Helden aufzunehmen. Mir gefällt diese Wendung hervorragend, ich bin allerdings sehr skeptisch, ob dieser Pfad in allen Spielrunden erfolgreich beschritten werden kann. Dies hängt unter anderem stark davon ab, ob die Spielleitung in den vorangegangenen Abenteuern die Grundlagen für eine solche Begegnung gelegt hat. Ich sehe hier eindeutig das Potential für einen sehr gelungenen Spannungsbogen, der jedoch gut vorbereitet werden muss.

Die goldene Stadt

In der verschollenen Stadt müssen die Helden buchstäblich um ihr Leben schmieden (von Florian Häckh)

Die verschollene Binge Umrazim ist schon seit jeher eines der großen Geheimnisse der aventurischen Geschichte. Analogisch gesprochen haben wir hier eine Mischung aus El Dorado und Moria. Nur der Balrog fehlt, aber wozu hat man schließlich einen großen Drachen, wenn nicht, um ihn zu benutzen. Tatsächlich verschiebt Sebastian Kreppel den Fokus der Atmosphäre noch einmal weiter in Richtung Horror. Er widersteht der Versuchung aus dem ultimativen aventurischen Dungeon einen Dungeoncrawl im Gygax-Style zu machen. Das Grauen von Umrazim lauert über lange Zeit im Dunkeln, um dann erst im letzten Moment über die Helden hereinzubrechen. Das Schmieden einer weiteren Waffe gegen den Drachen bietet hier einen interessanten Plotpunkt über das eigentliche Desiderat hinaus und zudem die Chance für eine atmosphärisch äußerst dichte Szene. Etwas schlicht erscheint mir dagegen der Besuch in der Schatzkammer Umrazims, dem El Dorado zwergischer Legenden.

An dieser Stelle erreicht auch die Geschichte um die Antagonistinnen Akuma und Yuki ihren Höhepunkt. Mir persönlich sagt dieser Handlungsstrang über mehrere Bände sehr zu , auch wenn es eine Herausforderung sein dürfte, das am Spieltisch umzusetzen, wenn die Spieler kein gesteigertes Interesse daran haben. Wie immer, wenn dramatische Höhepunkte bevorstehen, werden Ereignisse geskriptet und manch ein Spieler mag nicht akzeptieren, dass es Dinge in der Spielwelt gibt, die außerhalb der Kontrolle seines Helden liegen. Eine geschickte Meisterin vermag dies aber gewiss so überzeugend inszenieren, dass es zu einem der unvergesslichsten Momente der Kampagne wird.

Zum Ende hin darf auch Ishlarin wieder seinen Auftritt haben. An dieser Stelle bedauere ich es schon fast, dass der Drache keine Rolle im Finale der Stelen aus Kupfer hat. Mit der Vergoldung seines Körpers macht der Drache auch einen symbolträchtigen Schritt nach vorne und nähert sich seinem großen Vorbild Pyrdacor an. Das passt meines Erachtens gut zum Narrativ dieser Kampagne, die sich ja gewissermaßen mit dem Erbe Pyrdacors beschäftigt. Dass der uralte Fluch der Binge, dem die Helden schon im Tjolmar begegnen konnten, hier aber mehr oder weniger unspektakulär verheizt wird, gefällt mir wiederum weniger gut. Zumindest hätte Frathag vorher noch zu einer wahrhaft grauenhaften Bedrohung aufgebaut werden sollen. Ein derart potenter Bösewicht sollte nicht einfach auftauchen und dann bei der zweiten Begegnung vernichtet werden. Irgendwie erinnert mich das ungut an das Finale der Unsterbliche Gier, bei der auch ein mächtiger Antagonist aus dem Hut gezaubert und dann buchstäblich im Vorübergehen verheizt wurde.

An der direkten Konfrontation mit Ishlarin werden sich vermutlich manche Geister scheiden. Dass ein derart potenter Zauberer wie der Purpurwurm sich von den Helden mit deren neuer Wunderwaffe prügeln lässt und dann die Flucht ergreift, ist zumindest nicht die einzige plausible Variante. Aber Bösewichte dürfen ja auch Dummheiten begehen, sonst wäre manche Abenteuergeschichte vermutlich viel zu schnell vorbei. Etwas bedauerlich finde ich auch, dass wir Akuma zumindest im regulären Material nicht wiedersehen werden. Zwar hat die Feuermagierin noch einen optionalen Aufritt im Zusatzmaterial, aber die Geschichte der Zwillinge ist für die Kampagne eigentlich zu Ende erzählt.

Fazit

Der dritte Band der Kampagne wartet ein weiteres Mal mit einem ordentlichen Maß an epischen Herausforderungen auf. Die Struktur als Dreiakter sagt mir persönlich wieder sehr zu, da hier auch immer verschiedene Themen bedient werden. Nach der Suche in der Wildnis wird der interaktive Teil mit der schwierigen Situation in Tjolmar bedient und der Besuch in Umrazim kombiniert erwartungsgemäß Horror und Dungeoncrawl. Besonders gefallen mir die Stränge um Frathag und die Zwillinge Akuma und Yuki, auch wenn ersterer einen eher unspektakulären Abgang haben dürfte und letzterer auf die Mitwirkung der Spieler angewiesen ist. Einige Schwachpunkte bleiben, wie die würfeligen Prüfungen im verschollenen Angrosch-Tempel und das etwas heikle Austarieren des Finales. Dennoch hat Sebastian Kreppel die Elemente und Themen meines Erachtens zu einem gelungenen Werk verbunden.

Referenzen

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