Stelen aus Kupfer

Nach einem fulminanten Prolog und einem wahrhaft bombastischen Intermezzo startet mit Stelen aus Kupfer die Brandans Pakt Kampagne, die sich mit den aventurischen Zwergen und ihrem Schicksal im Heldenzeitalter befasst. Im Prolog war bereits das Problem gesetzt worden, dass der Schutz des Paktes mit dem Elementarherrn, der über Jahrtausende die zwergischen Bingen schützte, schwächer wird. Zudem war mit dem Drachen Ishlarin ein formidabler Antagonist etabliert worden, der nicht nur dramaturgisch in Pyrdacors Fußstapfen tritt. Es werden also wahrlich keine kleinen Brötchen gebacken beim kleinen Volk. Stelen aus Kupfer ist der erste von vier Teilen und schickt die Helden auf die Reise zur Erneuerung des Paktes mit dem Elementarherrn des Erzes.

Drachenwacht

Wie schon Der Ruf des Berges unterteilt sich auch Stelen aus Kupfer in drei klassische Akte. Zunächst gilt es in diplomatischer Mission Vorbereitungen zu treffen und wichtige Ressourcen bei den Hügelzwergen in Angbar zu erlangen. In einem zweiten Schritt versuchen die Helden das verhüllte Simyala zu erreichen und dort weitere wichtige Ressourcen zu erhalten. Hier steht auch der obligatorische Besuch einer Zwergenbinge an, die diesmal nicht mit drachischen, aber kaum weniger furchteinflößenden, Gegnern bestückt ist. Um Kontakt mit dem Elementarherren aufzunehmen, begibt man sich schlussendlich ins Tal der Elemente, ein sagenhafter Ort, der seinerzeit von Thomas Finn im Kontext der Borbarad-Kampagne eingeführt wurde. Auch hier steht eine Konfrontation gewalttätiger Natur an, die ich schon für etwas grenzwertig halte.

Der Einstieg in das Abenteuer beginnt etwas unvermittelt mit einer Anwerbung durch den Hochkönig der Zwerge in Okdrâgosch. Wäre da nicht der Prolog, sowie das Auf-ins-Abenteuer, welche die Helden in die Feste des Hochkönigs schicken, dann wäre dies wohl ein sehr merkwürdiger Auftakt für eine der epischsten Kampagnen des Schwarzen Auges. So werden die Helden im Auftrag des Hochkönigs entsandt. Mit Hilfe der grünen Simia-Flamme des Humus soll ein Artefakt gespeist werden, welches schlussendlich in der Lage ist das Tal der Elemente von einem starken Übel zu befreien. Dafür benötigt man jedoch die Flamme des Humus, die sich derzeit in der Obhut des Oberhauptes der Hügelwerge, Nirwulf Sohn des Negromon, befindet.

Humus bei den Hügelzwergen

Im ersten Akt des Abenteuers sind die Helden in einer diplomatischen Mission unterwegs. Als Kraftquelle für die Reinigung des Tals der Elemente benötigen sie die Simia-Flamme des Humus. Deren Hüter ist das Oberhaupt der Hügelzwerge in Angbar. Auch wenn die anderen Simia-Flammen der Zwerge bereits in Okdrâgosch weilen, so darf man wohl davon ausgehen, dass sowohl die vier Flammen, als auch die vier Völker der Zwerge in der vierteiligen Kampagne eine wichtige Rolle spielen werden.

Die Sicherheit des Volkes der Hügelzwerge wird auch am Finsterkamm verteidigt.
— Topaxandrina, Tochter der Turmalina in Angbar

In Angbar gilt es also, den obersten Richter davon zu überzeugen, das prestigeträchtige Artefakt an eine Gruppe Fremder zu übergeben, die damit eine höchst schwierige und gefährliche Mission ausführen wollen. Es ist verständlich, dass Nirwulf sich hier politisch verhält und von den Helden Gegenleistungen verlangt, die das Verleihen der Flamme auch in der Öffentlichkeit rechtfertigen. Die Vorschläge, die im Abenteuer zu finden sind, sind wiederum nachvollziehbar und teilweise auch ganz nett. Sicher ist das Zubereiten des Lieblingsgerichtes des Lebemannes eine gute Idee. Dennoch bin ich mit den Vorschlägen nur bedingt zufrieden. Hier hätte meines Erachtens besser herausgearbeitet werden können, welche Unterstützung Nirwulf von Seiten der Helden wünscht und wie darauf eingezahlt werden kann.

Das Einwerben der Unterstützung der verschiedenen Fraktionen, das Volk, die Obrigkeit und die Geweihtenschaft, kann meines Erachtens sehr schön inszeniert werden. Auch wäre es hilfreich, Nirwulfs Argumentation etwas genauer darzustellen, damit sein Agieren nicht so erratisch wirkt. Gerade weil viele Herausforderungen der Kampagne kampforientiert sind, wären diese Kontrapunkte in meinen Augen wichtig. Der Ruf des Berges löste dies durch einen Kriminalplot und meines Erachtens hätte auch hier die Aufgabe etwas stärker von einem roten Faden geleitet werden dürfen. Nirwulf, der für sein detektivisches wie auch sein diplomatisches Gespür bekannt ist, hätte doch sicher Verwendung für ein paar hilfsbereite Helden.

Hinab in die Wälder

Humus und Elfen? Das kann nur einer sein, Tainobal Totenamsel in seiner neuen Gestalt
von Nele Klumpe

Der zweite Akt ist, wie auch beim Ruf des Berges, ein Reiseteil. Die Gesandten verfügen nun über astrale Energiequelle und Transportmittel für das Ritual, es fehlt jedoch noch die Matrix der Verzauberung. Für diese sucht man nach einem der größten Baumversteher Aventuriens, dem legendären Tainobal Totenamsel. Die Durchquerung des Reichsforstes wird (leider) wieder einmal auf DSA5-typische Weise abgehandelt. Man würfelt eine Reihe von Orientierungs-Proben streut ein paar Zufallsbegegnungen darüber und irgendwann stehen die Helden vor dem Ziel. Was in der Theorie eher öde klingt, lässt sich am Spieltisch natürlich weit besser verkaufen. Was Johannes Kaub an Begegnungen anbietet, dürfte durchaus geeignet sein, um einen gewissen Sense of Wonder zu erzeugen.

In der zweiten Hälfte dieses zweiten Aktes gelangen unsere Gesandten dann nach Kar Biadosch. Diese zwergische Siedlung ist ähnlich verhehlt, wie die befreundete Hochelfenstadt Simyala und ähnlich unbewohnt. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch noch ein paar Tunnel durchquert werden, schließlich ist das hier eine Zwergenkampagne. Das Verderben von Kar Biadosch ist dabei gleichermaßen mysteriös und einzigartig wie gruselig bedrohlich. Hier hat sich der Autor sichtlich Mühe gegeben mit ein paar frischen Ideen aufzuwarten. Als Randbemerkung sei hier noch einmal erwähnt, dass unsere Reisenden auch in den tiefen Wegen wieder einmal nützlichen Tand finden können. Wenn man magische Waffen und Artefakte denn so nennen möchte.

Die Entdeckung von Kar Biadosch ist dann tatsächlich eine Art archäologische Sensation und wird in Zukunft manche (zumeist erfolglose) Expedition in den Reichsforst nach sich ziehen. Für Albrax Gesandte ist es jedoch der Humusexperte Taînobal Totenamsel, der hier von Interesse ist. Anders als der Angbarer Richter Nirwulf muss dieser jedoch zum Glück nicht aufwändig von einer Zusammenarbeit überzeugt werden. Nicht verschwiegen werden soll hier auch noch die Bedeutung der Entdeckung für die zwergische Geschichte. Ähnlich wie seinerzeit Hennens Wettfahrt zweier Thorwaler zu zahlreichen Entdeckungen über die Geschichte der Hochelfen führte, stößt man hier quasi nebenbei auf wichtige Informationen, die Geschichte der (Brillant-)Zwerge betreffend.

Das große Reinemachen

Der dritte Akt des Abenteuers mutet zunächst simpel an. Bringt das Zauberdings ins Tal der Elemente und reinigt mit diesem den Audienzsaal der Herrn der Elemente von Borbarads Schändung. Auf dem Weg dorthin kommt es zur expliziten Konfrontation mit Ishlarins Schergen. So gut mir die Idee auch erscheint diese Figuren hier einzusetzen, so muss ich doch sagen, dass die Platzierung hätte besser sein können. Die beiden Elementaristinnen spielen hier irgendwie Kai-aus-der-Kiste. Eine frühere Begegnung mindestens mit ihren Handlungen sollte die Spieler früh an den Gedanken gewöhnen, dass auch die Gegenseite nicht schläft.

Ein gefräßiger Helfer, der smaragdfressende Achatkäfer
von Dagmara Matuszak

Nach einigen stimmigen Prüfungen, die meine imaginierte Heldengruppe jedoch gut bewältigen können sollte, gelangen die Helden ins Tal der Elemente. Hier ist ein sehr kämpferisches Finale gefordert, dass die Helden in mehreren Wellen bis an den Rand des Todes drängen soll und wohl auch wird. Wie Engor bereits anmerkte, wäre es schön gewesen, hier Lösungswege oder zumindest Strategien anzudeuten, die nicht auf der rein kämpferischen Ebene funktionieren. Wenn die Helden sich einfach nur auf den finalen Boss-Gegner (so muss man das hier wohl wirklich nennen) stürzen, dann kann das meines Erachtens schnell im Desaster enden.

Immerhin bietet Johannes Kaub hier auch einen Weg an, wenn die Gruppe den Rückzug antreten muss und die Mission nicht erfüllen kann. Das muss man dem Autor denke ich hoch anrechnen, denn allzu oft wird diese Variante völlig ignoriert. Nach einer erfolgreichen Reinigung des Tals, entweder durch die Heldengruppe oder eine andere Truppe der Zwerge, erhält man Nachricht aus den Gefilden der Elementarherren. Der Preis für einen neuen Pakt ist wahrlich fürstlich und abgesehen davon gibt es auch einen weiteren Hinweis auf die Ursache des Paktendes, der in den kommenden Abenteuern noch eine Rolle spielen wird.

Fazit

Der eigentliche Auftakt zur Kampagne um Brandans Pakt versteht sich durchaus als eine Fortsetzung der Geschehnisse aus Ruf des Berges und Basaltschmelze. Diese beiden Abenteuer zuvor in die Chronik aufgenommen zu haben, dürfte sich als überaus hilfreich erweisen. Wie auch schon im Prolog, haben wir es hier mit einem klassischen Dreiakter zu tun, der seine Abschnitte klar voneinander trennt. Die Ausarbeitung ist ebenfalls sehr gut und sollte die Vorbereitung gut unterstützen. Inhaltlich könnte die Problemlösung hier und da etwas raffinierter und vielseitiger ausfallen. Dennoch sind die Stelen aus Kupfer ein Machwerk höchster Qualität.

Für den folgenden Band hoffe ich vor allem auf weitere Aktivitäten und Konflikte mit dem Gegenspieler Ishlarin. Nachdem in diesem Band die Hügelzwerge und deren Simia-Flamme eine wichtige Rolle spielten, darf man gespannt sein, wie es mit dem Fokus auf die verschiedenen Zwergenvölker weitergeht. In jedem Fall werden mit Brandans Pakt keine kleinen Brötchen gebacken und die Freunde des epischen Konflikt dürften hier voll auf ihre Kosten kommen.

Memo in Kupfer

Für die Umsetzung am Spieltisch gilt es wie immer zu überlegen, welche Schwerpunkte man setzen will und mit welchen Entscheidungen man ggf. nicht einverstanden ist. Im Fall des vorliegenden Abenteuers fallen meine persönlichen Anpassungen eher klein aus.

Die Prüfungen des obersten Richters in Angbar könnten etwas zusammenhängender gestaltet werden. Anstatt die verschiedenen Aufgaben scheinbar willkürlich zu streuen und abzuarbeiten, bis Nirwulf irgendwann zufrieden ist, sollte hier mehr Kontext gegeben werden. Die Helden sollten aktiv Vorschläge machen und mit Nirwulf absprechen, wie sie den Hügelzwerg sowohl persönlich als auch politisch überzeugen können. Dazu muss er von der Hingabe der Helden zur (Hügel-)Zwergenheit ebenso überzeugt sein, wie auch von der Kompetenz der Helden. Da die Simia-Flamme auch ein ideelles Symbol von politischem Wert darstellt, sollte sicher auch Volk und Obrigkeit in Angbar davon überzeugt werden, dass Nirwulfs Entscheidung richtig ist. Dann kann die Übergabe womöglich auch im Rahmen einer offiziellen Zeremonie stattfinden.
Auch die Einführung eines gewissen Fekolax ist natürlich Pflichtprogramm beim Besuch von Angbar.

Spätestens im Reiseteil, womöglich aber auch schon vorher, sollten Akuma und Yuki auf den Plan treten und bei den Helden einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Wenn die beiden als Antagonistinnen aufgebaut werden sollen, dann muss es eine emotionale Verbindung zu diesen Figuren geben, die möglichst frühzeitig etabliert werden sollte.

Das Finale im Tal der Elemente schließlich, sollte über das reine Hauen und Stechen hinaus gestaltet werden. Das Ziel ist letztlich der Schutz des Käfers und die Reinigung des Tals. Möglicherweise kann der Käfer dazu etwas beweglich gestaltet werden, so dass die Konfrontation mit den Angreifern nicht gar zu statisch gerät.

Dieser Beitrag wurde unter Abenteuer, Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA5, Rezension abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert