Sirius: Die neue Erweiterung kaufte ich mir auf der Spiel 2019. Ich hatte die Box schon länger im Auge, trotzdem war ich überrascht, wie wunderschön das Cover im Original, in voller Größe, daherkommt. Nicht nur das namensgebende Wirtshaus wurde authentisch in Szene gesetzt, sondern auch die dargestellten Charaktere. Besonders sticht hier der Söldner hervor, der mit Gesichtstattoo, geflochtenen Zöpfen und Kürass zahlreiche Assoziationen in Gang setzt. Öffnet man die Box, fällt der Blick auf die 28-seitige Anleitung, die umfangreich daherkommt. Schon beim Durchblättern gefällt mir, dass nicht nur Regeln enthalten sind, sondern auch Fluff- und Flavor-Texte. Man erfährt beispielsweise, dass Heigan, der Söldner, schon unter dem Banner der Answinisten sowie unter dem der Borbaradianer kämpfte, mittlerweile aber auf den richtigen Weg gefunden hat. Schön erläutert wird, weshalb die Box ein Stück DSA-Geschichte symbolisiert. Der gelungene Querverweis zur Kaiser-Retro-Box, der hier deutlich wird, zeigt eine Stärke des Konzepts: Wir bewegen uns nicht durch x-beliebige Fantasy-Welt (wie bei Keyforge), sondern haben ein Spiel, das fest verwurzelt ist in Aventurien, so dass sich viele Verquickungen mit bekannten Figuren und Orten ergeben.
Nottel: Nachdem ich die Box beim Kaiser Raul Konvent 2018 gesehen hatte und zusammen mit den vier Helden bereits ein Abenteuer spielen konnte, dauerte es dann noch anderthalb Jahre bis ich sie im Sommer 2019 im Spieleladen vor Ort entgegennehmen durfte. Die Vermutung, dass im Wirtshaus mindestens so viel oder ähnlich viel steckt, wie in der Grundbox, wurde mehr als nur erfüllt. Vier volle Heldendecks, haufenweise extra Karten für die zwanzig Szenarien sowie etliche neue Schergen machten schon richtig Lust loszulegen. Unter den Helden interessierte mich neben dem fiesen Grolm Neerax Dal die maraskanische Buskur, zum einen wegen ihrer taktisch interessanten Sonderfertigkeit und weil sie der erste magiedilettantische Charakter in Aventuria ist. Wie schon erwähnt, passt hier auch optisch alles zusammen und stellt den Bezug zur Abenteuervorlage unmittelbar her, heutzutage jedoch in Farbe und ja, das Cover halte ich auch für sehr gelungen.
Sirius: Die beiliegenden Marker sind hochwertig. Dabei kommen Pechfackeln und Schlüssel ins Spiel, die mich mit der wohligen Erinnerung an klassische Dungeons-Crawls erfüllen. Auch die schwarzweißen Spinnennetz-Marker beweisen, dass die Old-School-Renaissance zum Glück noch nicht endet. Noch eins ist für mich relevant: Viele Marker lassen sich auch im Pen & Paper nutzen, zum Beispiel die Freundschaftsmarker. Wichtiger sind aber die weit über 350 Karten, welche den Kern der Box bilden. Gerade die vier Heldendecks weckten schnell meine Begeisterung. Vielleicht liegt es an meiner Ungeschicklichkeit, doch fand es schwierig, die eingeschweißten Kartenpäckchen aufzureißen. Das könnte man durchaus verbessern. Oder liegt es an mir?
Nottel: Die Spielmarken sind zwar gewohnt klein, aber immerhin farblich und im Motiv deutlich unterscheidbar, im Gegensatz zu ihren dunkelgrünen Verwandten aus der Feuertränen-Box. Das Inlay ist wie bei den anderen Schachteln ebenso nicht geeignet, dass man die Karten darin aufbewahren könnte. Ich hatte bereits erwähnt, dass ich hier einen Eigenbau bevorzuge und alle Aventuria-Karten (Decks in Hüllen) in einer der Boxen verstaue. Sirius traut sich vermutlich nicht vorzuschlagen, die Karten wie in einem Magic-Booster leicht aufreissbar unterzubringen 😉 Mit einem kleinen Messer, das man an einem Falz unterschiebt und von den Karten wegführt, bekommt man die Folie meist sauber und schnell ab ohne sie anzuschnibbeln.
Sirius: Empfange Rondras Gabe! Das ist das Motto von Palinai Erlendur von Kurkum, der Kriegerin aus dem Volk der Amazonen. Mit Schlachtross, Amazonensäbel und Wuchtschlag macht sie Gegner mürbe und das ohne Zauber oder Liturgien. Dies ist zwar konsequent, allerdings wurde so die Chance verpasst, der Fan-Base eine zweite geweihte Spielfigur zu liefern. An sich ist das nicht tragisch, es hätte das Heldendeck aber interessanter gemacht. Der Unterschied zum Heldendeck “Tjalva” ist durch Karten wie “Geweihte Waffe” zwar vorhanden, wirkt jedoch nicht unbedingt groß. Auch das Profil der Kampfwerte unterscheidet sich nur wenig, weshalb man fragen könnte: Ist Palinai durch die Möglichkeit, schwere Rüstungen einzusetzen, einfach eine verbesserte Tjalva?
Nottel: Eine zweite Geweihte hätte Deckbauern zudem einen extra Anreiz gegeben für das Steinerne Schiff mit dem Perainegeweihten Hilbert. Parallelen gibt es zwischen allen Kämpfertypen, im Wirtshaus kam noch mehr Milling dazu, das ist sicher auch ein Merkmal, in dem sich Palinai von Tjalva unterscheidet. Die Sonderfertigkeit der Amazonenkriegerin Maximalschaden zu verdoppeln ist mir übrigens zu zufällig und daher auch unzuverlässig, eher taktische Optionen finde ich allgemein besser. Der Amazonensäbel ist hingegen ein gelungenes Kartendesign, weil das eine zweite Kartenkopie spielbar macht und diese nicht automatisch zur Ausdauerkarte umgedeutet werden muss. Der dauerhafte Vorteil “Rondragefällig” belohnt Schaden am Gegner mit eigenem Ausdauergewinn und zwar schon beim erstem Mal mehr als man dafür ausgeben muss, das ist also ein sehr starker Effekt und nur gut Gerüstete oder Trickser können diesem das Wasser abgraben.
Fräsen / Milling
Hierbei werden Karten des Gegners meist aus dem Zugstapel in weniger brauchbare Stapel abgelegt, im Fall von Aventuria abgeworfen. Auch wenn man bei Aventuria nicht verliert, wenn der Zugstapel leer ist, so können angesichts der Deckgrösse von nur knapp über 20 Karten nach der ersten Runde schnell auch wertvolle Ressourcen verloren gehen.
Wechseln wir uns mit den Decks ab? Dann also gleich zu meiner Erfahrung mit Nicole Sororis, der maraskanischen Buskur: Zugegeben, ich kann nachvollziehen, dass man sich eher aventurische Namen wünscht und Nicoles ist einer von denen in der Box, der da aus der Reihe tanzt. Stört mich persönlich weniger und wenn ich Charaktere länger spielen möchte, lege ich ein Heldendokument mit eigenem Namen an, diese Möglichkeit ist bei Aventuria ausdrücklich vorgesehen… Die Buskur ist eine kämpferische Magiedilettantin und kann dementsprechend auch Zauber ins Deck nehmen, das sind in der Standardaufstellung der Memorans und der Balsam. Letzterer ist eine vergleichsweise mächtige Heilungskarte in Aventuria schon seit der Grundbox und gewinnt in diesem Deck noch zusätzlich an Potential, weil Nicole wieder an ihre abgelegten Karten kommen kann, theoretisch sogar unbegrenzt über die Verbindung von “Nivesische Wurzeln” – Karten abwerfen, um Schaden zu vermeiden – und “Memorans” – abgelegte Karten wieder aufnehmen. Zwei Zauber sind daher nicht viel, aber auch nicht so wenig wirksam wie in anderen Zaubererdecks. Ihre Sonderfertigkeit bietet eine sehr taktische Option und sie erinnert ein bisschen an die von Tjalva, nur ohne deren Nachteil. Extra Ausdauer zu erzeugen, kann eine Runde kritisch aufwerten, indem noch rechtzeitig eine Waffe oder Rüstung ausgelegt werden kann. Vor allem sticht der typisch maraskanische Hartholzharnisch dabei als ein sehr gutes Rüstungsteil heraus. Meiner Erfahrung nach ist er sogar das ständige Polieren mit einem Ausdauerpunkt pro Runde wert, alleine schon wegen der wirklich günstigen Anfangsinvestition.
Sirius: Nicole Sororis hat mit ihren weißen Haaren echt Style. Und ihr treuer Begleiter Rusty ist auch ganz putzig… Ja, Nicole hat tatsächlich einen Hund als Begleiter, der laut Fluff-Text auf den Namen “Rusty” hört und der (wohl aus der Not heraus) als Ausrüstungsgegenstand deklariert wurde. Ein Skandal! 😉 Abseits dieser Witzeleien muss ich klarstellen, dass mir das Heldendeck tatsächlich gut gefällt. Die Möglichkeit, dieser Kämpferin zwei Zauberkarten zu gönnen, ist in Bezug auf den Duellmodus spannend. Man könnte sogar Karten wie den Frigifaxius einbauen, um Schicksalspunkte zu farmen. Das klingt zunächst abwegig, eine Erprobung könnte sich aber lohnen…
Nottel: Dann zu unserem kleinen Freund: Hans Werner Grolm – gern gesehener Gastautor auf Nandurion – hat sich hier mit einem Anagramm seines realen Vornamens über das Crowdfunding verewigt, wobei der Name zum einen aventurisch genug und zum anderen auch grolmig genug klingt, finde ich: Neerax Dal heisst der kleine fiese Zauberkundige, der bestimmt schon manchem Gegner im Duell graue Haare vor lauter Frust wachsen ließ. Selbst hat er untypisch für einen Grolm glatte schwarze Haare, die meisten derischen Verwandten haben sonst strohig abstehende blonde oder gar weiße. Das grosse Originalbild wird übrigens im Grolmenschatz DSA-Museum gehütet.
Warum nenne ich Neerax immer wieder fies? Nun, er verhindert mit seinen Zaubern, was die Gegner machen und hält sie auf Distanz, teilt aber selbst aus der Ferne mit tödlichen Armbrustschüssen aus. Mit “Plumbumbarum” oder “Bösem Blick” ermattet er sie, mit “Granit und Marmor” macht er gern Waffen, Rüstungen oder andere kritische Effekte unbrauchbar. Zudem kann er auch noch “meisterlich ausweichen”. Die Grolmen-Hellebarde mit dem zusätzlichen Kartenabwurf ist dadurch ausgeglichen, dass Neerax der bislang schlechteste Nahkämpfer mit einem Viertel Trefferchance ist. Sein Sonderfertigkeit “Glückspilz” ist eine der brauchbarsten im gesamten Spiel, da sie nicht auf Zufall basiert, sondern diesen beim Würfeln eben gerade reduziert. Auch wenn ich die schon erwähnten Armbrüste für starke Angriffskarten halte, kam mir der Grolm nicht als übermächtig vor. Vielleicht täuscht er mich aber auch.
Sirius: Von mir gibt’s volle Zustimmung. Neerax Dal ist mächtig, aber nicht übermächtig. Zudem freue ich mich über den Mut, den die Herausgeber beweisen. Der grolmische Händler und die maraskanische Buskur sind keine Charaktertypen, die in PnP-Runden tausendfach gespielt werden. Und gerade darum gefällt es mir. Klassischerweise hätte man ja einen Barden, einen Druiden oder einen Novadi liefern müssen, aber das wäre mir persönlich zu langweilig gewesen. Ein positiver Nebeneffekt ist auch, dass das Volk der Grolme nun ein bekanntes Gesicht bekommen. Es liegt vielleicht an mir, aber bisher waren die Grolme Aventuriens für mich wenig greifbar bzw. nicht markant genug.
Bei Heldendeck Nr. 4 fällt mir eine objektive Bewertung schwer, denn da bin ich im positiven Sinne voreingenommen. Der tobrische Söldner entspricht nämlich genau dem Charaktertyp, den ich in vielen Fällen bei DSA spiele. Ich weiß nicht genau warum, aber meist bevorzuge ich Professionen, die nicht zaubern können, aber im Nah- und Fernkampf richtig gut sind. Genau das trifft auf Heigan zu, der mit einem Wert von 12 mit allen Waffen eine gute Trefferchance hat. Weiterhin habe ich ein Faible für düstere Charaktere und auch das trifft zu, jedenfalls wenn man das Artwork und die Hintergrundgeschichte in den Blick nimmt. Schließlich verkörpern auch viele der Aktionskarten das, was mich bei DSA begeistert: Schwere Rüstungen, schwere Fernkampfwaffen, Rundumschlag, Schildkampf… Toll, dass auch die Balestra als “moderne” Waffe eingebaut wurde. Bei der stringenten Konstruktion des Decks würde ich nur eine Kleinigkeit bemängeln: Die Anzahl der guten Nahkampfwaffen ist zu gering. Messer, Kriegslanze und Ogerschelle sind mir zu wenig. Hier hätte ich wertigere Waffen (wie Langdolch/Streitaxt) erwartet oder zumindest eine weitere Karte diesen Typs, zum Beispiel ein Bastardschwert. Ich vermute, dass dies damit zu tun hat, dass die vier Decks in dieser Box ausgewogen sein sollen. Daher kann ich damit gut leben. Du auch?
Nottel: Der Söldner war tatsächlich das Deck aus dem Wirtshaus, welches ich bereits 2018 führen durfte und mein erster Eindruck davon war gut. Ebenfalls sagt mir die Werteverteilung zu, sorgt sie doch dafür, dass ich nicht auf eine bevorzugte Waffengattung aus dem Nachziehstapel warte. Stattdessen wird genommen, was man kriegt, also ganz pragmatisch und in der Hinsicht sehr stimmig für einen Kämpfer aus den Schwarzen Landen. Daher kann ich auf die Frage nach den wertigeren Waffen auch so antworten, dass ihr Fehlen nicht besonders ins Gewicht fällt; insgesamt gesehen ist das Arsenal absolut brauchbar. Auch kombinieren die stärkeren Waffen mit 2W6 im Schadenswurf mit Heigans Sonderfertigkeit, die ich nicht für übermächtig halte, man wird sie zumindest in den meisten Auseinandersetzungen benutzen können. Besonders heftig finde ich im Söldnerdeck die Karte “Schildkampf”, mit der bei Verwendung des Großschilds bis zu drei Karten vom Gegnerstapel abgeworfen werden – Stichwort: Milling – und zwar immer wieder! Die Vorteile “Schwäche ausnutzen” und “Binden” sorgen ebenso im Schlagabtausch dafür, dass zusätzlich mit Lebenspunkten weitere Karten abhandenkommen. Insgesamt auch eine Art den Gegner zu entwaffnen.
Abenteuermodus
Nottel: Das Wirtshaus beschreitet neue Wege mit einer andersartigen Variante des bisherigen Abenteuermodus. Im Abenteuer gleichen Namens wurden die Helden damals zu DSA1-Zeiten von einem paranoiden Grafen in einen Keller geworfen und mussten ihre angebliche Ungebührlichkeit beim Durchqueren eines berüchtigten orken- und echsenverseuchten Verlieses ausbaden.
Sirius: Ich muss kurz einwerfen, wie sehr ich dieses Abenteuer schätze. Die Story rund um den verrückten Baldur Greifax von Gratenfels ist einfach herrlich und zugleich herrlich absurd. Das Heft mit den Untertitel “Schänke des Schreckens” und der Nummerierung “B1” ist meiner Meinung nach das erste Abenteuer, das offiziell in dieser Form erschien. Die Monstermenge, die es damals gab, wurde hiermit deutlich erweitert. Und auch das Volk der Echsenmenschen hatte hier 1984 sein Debüt. Aber ich schweife ab, denn in erster Linie geht es um die Frage, wie man das alte Szenario in ein modernes Abenteuerkartenspiel portiert hat. Zunächst ist es nämlich eine Herausforderung, die man ja man eher mit schwachen Heldenfiguren auf der 1. Stufe angeht. Wurde das erfolgreich umgesetzt?
Nottel: Das Szenario ist bei Aventuria so umgesetzt, dass die Heldendecks zunächst weitgehend entwaffnet bzw. entschärft werden. Stattdessen werden noch sogenannte “Verzweiflungskarten” hinzugenommen, die wertemässig schlecht sind. Dabei gibt es z.B. Waffen, die beim Einsatz zerbrechen können, schwerer zu führen sind oder Rüstung wirkungsloser durchdringen. Während des Spiels werden die Decks dann nach und nach mit Funden im Verlies und Zurücklassen der Ausschusswaren wieder verbessert… Insgesamt vier Stufen getrennt durch je ein Interludium durchqueren die Helden. Jede davon ist so aufgestellt wie ein Einakter im Abenteuermodus, für eine der fünf unterschiedlichen Gegnergruppen – Neandertaler, Söldner, Echsenmenschen, Goblins und Orks – ausformuliert und erzählt jeweils eine etwas andere Begegnung. Zwischen den Stufen wird das Dungeon mit einem immer wieder zufällig gesteckten Kartenstapel erkundet, der eine Alarmkarte enthält, welche die kommende Gegnerart bestimmt und die nächste Stufe einläutet. Bei der Erkundung geraten die Helden in Fallen, müssen Hindernisse überwinden oder finden Schätze in Form von Belohnungskarten, Fackeln und Werkzeugen, die sie auch im späteren Verlauf noch einsetzen können.
Sirius: Die Gegner, die man bei Aventuria “Schergen” nennt, sind erfreulich vielfältig, was abwechslungsreiche Spiele ermöglicht. Gerade die Tatsache, dass die unverbrauchten Neandertaler mit großartigen Artworks in Szene gesetzt werden, weiß zu gefallen. Die Echsenmenschen kommen facettenreich daher: Wer wollte nicht schon immer mal gegen echsische Kultisten, Kristallomanten oder ein gehörntes Echsen-Dämon-Mischwesen kämpfen? Selbst die Standard-Gegner werden durch stimmungsvolle Klassen aufgewertet. Schließlich gibt es auch Gegner, wie den versklavten Höhlenschrat, der mit Glück vom Feind zum Freund wird. So muss Storytelling aussehen, und so kann Aventuria auch klassische Pen&Paper-Spieler*innen begeistern.
Kritik
Nottel: Die Unterteilung in die Einakter-Stufen, die Überleitung mit Interludien sowie die Dungeon-Erkundung wissen zu gefallen. Die gesamte Strukturierung ist meiner Meinung nach gut gelungen: Sie erleichtert die es die Geschichte mitzubekommen und ermöglicht unterschiedliche Abfolgen bzw. Wege beim nochmaligen Durchspielen. Ganz im Gegensatz zum Steinernen Schiff, das mehr oder weniger aus einem einzigen sehr langen Kampf besteht. Der Vergleich drängt sich an der Stelle geradezu auf, wenn man beides in geringem Zeitabstand auf dem Tisch hatte. Der Wiederspielwert ist im Vergleich zu den anderen Aventuria-Produkten somit sehr hoch.
Aufgrund der stark heruntergeschraubten Heldendecks ist der Schwierigkeitsgrad beim Wirtshaus deutlich höher als bei den früheren Aventuria-Abenteuern. Selbst mit erfahrenen Spielergruppen haben wir mehrere Anläufe gebraucht, um durch alle vier Stufen bis zum Ausgang des Verlieses zu kommen. Es kann also auch für Experten eine echte Herausforderung darstellen und weil es vier Stufen sind, sollte die Spielrunde auch genügend Zeit und Ausdauer mitbringen. Ich kann mir gut vorstellen, dass Anfänger vielleicht damit zu sehr gefordert sein könnten. Es gibt zwar Regeln zum eigenen Zusammenstellen der Decklisten, nur hätte man vielleicht dort weitere Erleichterungen vorsehen können.
Wie Sirius oben ausgeführt hat, weht mit den passenden Bildern, aber auch mit den Vorlesetexten eine Brise aventurisches Flair an die Spieltische herüber. Ebenfalls ein Grund für Freunde von Pen&Paper bzw. DSA sich das Kartenspiel Aventuria anzuschauen.
Sirius: Am Abenteuermodus und an den neuen Spielkonzepten gibt es nichts zu meckern. Die Idee, mit einem schwachen Deck zu starten und dies als Bestandteil der Partie zu verbessern, ist klasse und wird vielen gefallen. Das Konzept erinnert ein bißchen an Draft-Formate, die es zum Beispiel bei MTG oder “Warhammer Invasion” gibt. Es ist zwar nicht das Gleiche, haut aber in dieselbe Kerbe, was hier eindeutig positiv gemeint ist.
Kritik könnte man – wenn überhaupt – eher auf der Meta-Ebene äußern. Gemeint ist, dass die vorliegende Box ein Crowdfunding-Koproduktion von Fans und Game-Designern ist. Das ist per se natürlich erfreulich, hat aber hier die kleine Nebenwirkung, dass die Auswahl an ikonischen Figuren nicht wirklich in die Breite geht. Mich persönlich konnte man zwar zufrieden stellen, aber mancher wird wohl etwas vermissen. Es fällt schon auf, dass alle Figuren Menschen sind bzw. im Falle des Grolms sehr menschlich (und sehr europäisch) aussehen. Zudem wurden Zaubereien und Liturgien äußerst niederschwellig eingesetzt. Mancher hätte sich wohl eine Nekromantin, eine Moha-Schamanin, einen Geoden oder einen Praiosgeweihten gewünscht. Oder nicht? Das ist Jammern auf hohem Niveau, aber gleichzeitig der einzige Kritikpunkt, der sich mir bei diesem hervorragend durchdachten Produkt aufdrängt.
Bewertung
Sirius und Nottel: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler fügt mit seinem vierstufigen Dungeon eine echte Innovation für Aventuria hinzu. Die Heldendecks können sich allesamt spieltechnisch und in ihrer optischen Aufmachung sehen lassen, auch wenn die Namenswahl manchmal etwas unaventurisch anmutet. Wie bereits erwähnt ist der Wiederspielwert sehr hoch, auch im Vergleich zur Grundbox und den anderen Abenteuermodulen. Der tatsächliche Schwierigkeitsgrad ist vermutlich mit am höchsten innerhalb von Aventuria und ein Lauf durchs Dungeon fordert Durchhaltevermögen, was aber auch Spass macht, vor allem wenn man den Ausgang erreicht.
Von neun Rentieren wurde demnach eines von starken Gegnern verschleppt, ein weiteres hat noch vor dem Ausgang schlapp gemacht, daher schaffen es 7 von 9 Rentieren ins Freie.
Weitere Rezension:
Liebe Kollegen,
es war mir wieder eine Freude, von Euch über Aventuria zu lesen. Danke für eure spannende und differenzierte Betrachtung des Wirtshauses. Wie ihr komme ich auch zu dem Urteil, dass es sich um eine vielseitige und absolut lohnenswerte Erweiterung handelt, die mehr als alle Erweiterungen zuvor langen Spielspaß verspricht. Ein sehr kreatives Konzept wie ich finde.
Bis demnächst wieder!
Zu dem Folien-Öffne-Problem:
Die Kartenpacks haben eigentlich inzwischen alle eine „Sollreißestelle“ bzw. eine kleine Lasche auf deiner der beiden großen Seiten. Einfach beim nächsten Mal genauer hinsehen 😉
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Hallo
Ich bin der Backer von Nicole Sororis. Ich möchte hier mal zu ihrem Namen Stellung nehmen. Tatsächlich hat Nicole ursprünglich den Nivesischen Namen Nakila den ich damals bei der Erstellung vor über 10 Jahren im Internet gefunden habe. Dieser wurde erst zu Nikola und dann einfach zu Nicole umgewandelt.
Nicole, Nikol oder ähnlich wird immer wieder als bürgerlicher Name sowohl männlich wie auch weiblich im DSA verwendet. Also fand ich ihn auch als passend quasi als Abwandlung des Namens über die Jahre.
Da sie in Maraskan groß wurde bekam sie den Beinamen „mit den zwei Halbschwestern“.
Den ihre jüngere Schwester einfach ins Bosporan mit Sororis übersetze was nur Schwester heißt um einen schreibbaren Nachnamen am Festland zu haben wenn sie auf Abenteuerreise geht.
Diesen verwendet sie aber nicht in ihrer Heimat.
Auch ihre Töchter „Tali redet wie ein Wasserfall“ und „Naäni die Fragende“ haben ihre Vornamen aus dem Nivesischen und nicht aus Maraskan.
Hoffe ich konnte ein wenig den Namen erklären und euch davon überzeugen dass er eigentlich gar nicht so unaventurisch ist. Rusty war übrigens in der Realität mein Hund den ich in DSA ein wenig als Andenken verewigen wollte.
Auch der an anderer Stelle kritisierte Namen HEIGAN MALLEAUX finde ich jetzt nicht unpassend.
Hagen wäre sogar typisch Tobrisch und ist jetzt nicht so weit von Heigan weg.
An dieser Stelle möchte ich mich auch bei Ulisses bedanken.
Vor allem gefällt mir die Umsetzung der gesamten Heldenbeschreibung meiner Heldin in ein wirklich gut spielbares Deck. Großes Lob an die Ulisses Crew!
Einzig der Nachtwind ist eine Waffe die sie eigentlich nicht verwenden würde ;).