Sirius: Als “Sündenpfuhl” sowie guter Platz für Geschäfte wurde Havena 1985 beschrieben, als die erste große Stadtspielhilfe in der DSA-Geschichte erschien. Mittlerweile hat sich Havena zur Legende gemausert, zu einer mit alten Sagen verbundenen Metropole an der Siebenwindküste. Immer schon war es ein Ort der Abenteuer, aber auch ein Magnet für Gauner, Glücksritter und Galgenvögel. Die zentrale Rolle spielt hierbei ein berüchtigter Stadtteil Havenas, den jeder als Orkendorf kennt. Dorthin haben im vorliegenden Abenteuer zwei Kriminelle ein achtzehnjähriges Mädchen verschleppt.
Der Plot mag mittlerweile abgedroschen klingen, erwidern muss ich hier jedoch: Der Story-Aufhänger stammt ursprünglich aus dem Jahr 1984, als Rollenspiele noch in den Kinderschuhen steckten. Das sogenannte Buch der Abenteuer war damals in einer Box enthalten, die den simplen Titel trug: “Das Schwarze Auge”. Das beiliegende Abenteuer hieß Silvanas Befreiung und legte in den 80ern den Grundstein einer Erfolgsgeschichte.
Neu konzipiert wurde das Abenteuer 2018 von Julian Härtl. Dabei entstand ein modernes DSA5-Abenteuer, das einen Spagat wagt: Man will einerseits den Kern des Klassikers bewahren, zugleich den Plot in zeitgemäßer Form präsentieren. Ziel dieser Rezension ist es daher, die DSA1- und die DSA5-Version zu vergleichen, um zu prüfen, ob dieser Spagat gelingt. Gleichzeitig wollen wir auf den Aspekt als Dungeon-Abenteuer eingehen, da das unterirdische Versteck der Entführer in der Handlung eine absolut zentrale Rolle spielt.
Wir konzentrieren uns primär auf das aktuellen DSA5-Abenteuer “Silvanas Befreiung”, um uns dem Thema zu nähern. Diese Version startet in einer Taverne namens Schipperkrug, in der eine alte Dame auftaucht, welche die Heldengruppe um Hilfe bittet. Ihre Bitte bezieht sich konkret auf den Stadtteil Orkendorf, denn dorthin führt die Spur der Entführer ihrer Enkelin.
An dieser Stelle werden der Spielleitung fünf Ideenskizzen angeboten, wie man eine Exkursion in das gefährlichste Viertel Havenas ausgestalten kann. Dieses Skizzenhafte finde ich nicht so gelungen, denn mir als Spielleiter hätten hier zwei “Stationen” mit klaren Anweisungen für die Spielleitung besser gefallen.
Achtung Spoiler
Nottel: Nach einer recht ausführlichen Beschreibung des Stadtviertels und der dort ansässigen Fraktionen fehlt hier auch eine gute Überleitung, zum Beispiel mit Proben oder anderen Erfordernissen, wie die Suche nach dem Haus letztlich erfolgreich wird.
Sirius: Das kann ich nur bestätigen. Es geht ja darum, dass die Spieler*innen zunächst in einer Seitengasse ermitteln, in welcher Silvanas überfallen wurde, und dann später durch verschiedene Hinweise zum Unterschlupf der Entführer geleitet werden. Ich fand dies beim Lesen schon schwammig und habe es bei meiner Runde so gelöst: Die Entführer haben beim Gerangel mit der widerspenstigen Silvana eine Gürteltasche verloren. In dieser Gürteltasche waren eine winzige Götzenstatue sowie eine krude Kohlezeichnung, die eine Ruine zeigt. Dies steht nicht im Abenteuer, glättet aber den Übergang. Die Drahtzieher sind nämlich zwei Piraten, die für die eigentliche Entführung Orks und Goblins ausgesandt haben. Die Statuette kann hierauf hinweisen, Interesse wecken und die “Wertigkeit” der Gegenspieler steigern. Die Kohlezeichnung nutzten die nichtmenschlichen Schergen, um ihren Unterschlupf im unübersichtlichen Havena stets wiederzufinden. Warum man solche konkreten Handreichungen für die Spielleitung nicht eingebaut hat, kann ich nicht sagen, es hängt aber vielleicht mit dem Konzept der Heldenwerk-Reihe zusammen.
Nottel: Die erste Version war 1984 DAS Gruppenabenteuer, um DSA einzuführen. Daher leitet Ulrich Kiesow werdende Spielleiter anhand dessen mit mehreren Ratschlägen konkret an. Die DSA5-Version möchte den Klassiker nach 35 Jahren in neuem Gewand zeigen und versteht sich eben gerade nicht als solcher allgemeiner Ratgeber. Dabei fällt auch auf: Die erste Version führte zum Abenteuer mit einem Solo hin, die Geschichte hinter den Figuren spielte an sich dabei keine Rolle. Für die jetzige Version wurde nachträglich eine Geschichte gewoben, die die verschiedenen Dungeonbewohner – einige Goblins, eine Orkfamilie, die zwei Piraten, einen Klabauter und die entführte Silvana – miteinander in Bezug setzt und auch die Entwicklung des Schmugglerverstecks aufgreift.
Sirius: Dadurch dass es sich bei “Silvanas Befreiung” in Ansätzen um ein Retro-Abenteuer handelt, stellte sich uns die Frage, wie es sich mit der aventurischen Stimmigkeit verhält. Es ist ja ungewöhnlich, dass es mitten in Havena zwei menschliche Piraten gibt, welche Orks und Goblins kommandieren. Würden die zwei Menschen die Entführungen, die im Abenteuer genannt werden, selbst durchführen, dann wäre es wohl unauffälliger als wenn sie in einer dicht besiedelten Stadt das Mittelreichs Orks und Goblins losschicken. Zudem ist es mit Blick auf DSA5 recht grenzwertig, wie eng hier Orks und Goblins zusammenarbeiten. Bei DCC oder D&D würde ich dies als Spieler sofort glauben, als moderner DSA-Spieler kommt mir das schon seltsam vor. Woher rührt diese gewagte Mischung?
Nottel: 1984 gab es noch keine dichte Beschreibung von Aventurien, außer derer von ein paar Kreaturen. Aventurische Stimmigkeit lässt sich also höchstens nachträglich erfühlen. Dem geht die aktuelle Version im Speziellen nach und versucht mit der Hintergrundgeschichte zu den Piraten und ihren Namen sowie dem Einbetten in einen Auftrag durch Silvanas Großmutter in der Stadt möglichst nah ans heutige Aventurien anzuknüpfen. Die Piraten heißen nämlich Haken-Jo und Basil der Rote, was DSA-Spieler*innen im Jahr 2020 irritieren könnte. Es gab in Zeiten von DSA1 kaum Beziehungen der Dungeonbewohner untereinander. Eine wesentliche Neuerung ist daher die Parteinahme der Piraten mit den Orks bzw. Goblins als Unterstützer für den Fall, dass sie den jeweils anderen verraten um alleine mit Silvana zusammen sein zu können, denn sowohl Basil als auch Jo sind seit der Entführung unsterblich in Silvana verliebt.
Die Vorgeschichte berichtet von früheren Bewohnern und wie dadurch das Versteck ausgebaut wurde. Da die jetzigen Insassen selbst offenbar keine Änderungen an dem Gangsystem für ihre Zwecke vorgenommen haben, sind sie in beiden Versionen letztlich doch austauschbar und nicht zwingend hier zu verorten.
Die Goblins waren früher nur mit Buchstaben und die Orks nach Altersgruppe eingeordnet, ihr Stellenwert war daher höchstens als “Schwertfutter” zu bezeichnen. Die Meisterpersonen mit Namen wurden hingegen mit mehr Hintergrundgeschichte versehen. Inzwischen werden die Goblins und Orks benannt und Möglichkeiten erwähnt, sich mit ihnen auch kampflos zu arrangieren. Aber schon bei DSA1 drängt sich doch die Frage auf, ob alle diese Orkfamilien durch die Heldengruppen rücksichtlos ausgelöscht wurden oder etwa die Verwendung des Begriffes “Familie” aus Mitleid eine gewaltfreie Lösung nahelegte?
Sirius: Eine weitere prägnante Stellung innerhalb der Storyline hat der Klabauter namens Karabustel. Dieser Klabauter ist nicht als Kampf-Gegner zu betrachten, sondern als Rollenspiel-Herausforderung. Karabustel beherrscht den Zauber “Axxeleratus” und wird fliehen bzw. sich verstecken, falls die Heldengruppe ihn angreift. Wenn die Spieler*innen nett zu ihm sind und seinen Namen herausfinden, kann er eine große Hilfe sein, da er alle Geheimgänge kennt und Zugang zu bestimmten “Geheimtüren” geben kann. Er kann für die Heldengruppe allerdings zum Problem werden, da Karabustel gerne Beinchen stellt, Menschen in die Waden zwickt oder ihnen sogar in unpassenden Momenten Witze (!) ins Ohr flüstert.
Hierzu meine ganz persönliche Meinung: Ich finde dieses Figurenkonzept zu albern. Ich habe den Klabauter (als ich Spielleiter war) wesentlich düsterer und fieser dargestellt, also ein wenig wie Pennywise. Die Idee mit dem Zwicken und den geflüsterten “Flachwitzen” (S. 7) war mir zu kindisch. Die Idee des Autors, dass Karabustel wichtige Dinge stehlen könnte, hat hingegen gut funktioniert. Allerdings habe ich beim Durchspielen des Abenteuers festgestellt, dass der Dungeon zwar an sich gut ist, aber für den Klabauter und seinen Schabernack zu klein. Hier würde ein größeres Areal besser passen, in welchem Karabustel dann mehrfach an verschiedenen Stellen auftauchen könnte. Daher meine These: Erfahrene Spielleiter*innen sollten den Dungeon unbedingt vergrößern.
Nottel: Vor allem früher war der Kobold das schrägste und am meisten albern wirkende Abenteuerelement. Er nimmt in beiden Versionen eine Sonderrolle ein, gemessen an den restlichen Akteuren. In DSA1 überwiegt der willkürliche und nervende Aspekt, da die Helden in Konfrontationen mit ihm früher oder später gezwungen werden, während es in DSA5 für die Helden leichter ist seine Kooperation auf dem Umweg über den Gefangenen zu erlangen. Zudem hat er dort einen eigenen Raum bekommen und ist somit eher auf die Stufe eines schrulligen Mitbewohners mit Popelsammlung gestellt.
In der aktuellen Version wird berücksichtigt, dass die Bewohner die Helden anhand von Geräuschen vorzeitig entdecken können, das spielte früher offenbar noch keine Rolle. Letztlich liegt es natürlich bei der Spielleitung wie weit dies geht. Vermutlich hat Sirius recht, dass das Dungeon für solche Feinabstimmungen zu klein und auch der Handlungszeitraum recht kurz ist. Als zu ernst empfinde ich das Szenario übrigens nicht, aber es ist schon erstaunlich und nicht ganz nachvollziehbar, dass in der ersten Version festgelegt ist die beiden Piraten kämpften bis zum Tod.
Beide Versionen verwenden denselben Lageplan mit später geringfügigen Vereinfachungen. In beiden ist die Zielsetzung die Erkundung des kleinen Dungeons und es entspricht in seiner Ausdehnung räumlich der Vorgabe, dass sich dieses unter einer Hausruine befinden soll.
Neben der üblichen Erkundung des unterirdischen Systems können die Helden in beiden Varianten über den Kobold an mehr nützliche Informationen gelangen. Die einzig besondere Tür ist die Geheimtür hinter dem Gemälde. Früher gab es noch eine magisch zuschnappende Gangtür, die vom Kobold verzaubert wurde und nur dazu da war die Helden auf möglichst nervende Art am Weiterkommen zu hindern. Aus meiner Sicht ist es besser darauf zu verzichten, zumal auch die Piraten diesen Weg öfter nehmen.
Sirius: “Silvanas Befreiung” ist laut DSA-Redaktion ein Stadt- und Detektivabenteuer. Ich behaupte hingegen nach dem Lesen und Durchspielen, dass es in erster Linie ein Dungeon-Abenteuer ist. Und ich behaupte weiterhin, dass es ein gutes Dungeon-Abenteuer ist. Dies lässt sich anhand der Theorie vom “Five Room Dungeon” belegen, welche man z.B. bei Andreas Melhorn nachlesen kann. Demnach braucht ein gelungener Dungeon 5 Elemente, die hier alle vorliegen. Erstens: Der Eingang des Dungeons ist unter einer Ruine verborgen, so dass es plausibel ist, dass bisher keine Gardisten dort eingedrungen sind. Zweitens: Es gibt Rätsel bzw. Rollenspiel-Herausforderungen, die sich nicht nur durch Kämpfe lösen lassen. Zum Beispiel wäre hier ein wahnsinniger Gefangener in einer Zelle zu nennen, der in Rätseln spricht. Drittens: In den Tunneln tauchen neue Gefahren auf, mit welchen die Helden nicht rechnen, etwa der Klabauter. Viertens: Es gibt einen klaren Höhepunkt, nämlich den finalen Kampf mit Haken-Jo und Basil, dem Roten. Die Beiden sind als Endgegner durch den beidhändigen Kampf hinreichend gefährlich, aber es empfiehlt sich, den Schurken zusätzlich noch Lederrüstungen zu verpassen, die sie sonst zu einfach besiegt werden können. Fünftens: Es gibt die unerwartete Wendung, dass beide Schurken sich in das Entführungsopfer verliebt haben und Silvana nicht gequält, sondern umworben wird. Summa summarum stellt mich das Dungeon-Konzept des Autors voll zufrieden.
Wie ist denn dein Eindruck vom vorliegenden Dungeon, von den Gängen und Tunneln und den verschiedenen Fallstricken?
Nottel: Die Philosophie von DSA der ersten Stunde war die rein faktische Beschreibung der Räume und Gänge zunächst vor alles andere zu stellen. Das sollte offenbar dazu dienen, die gedanklichen Vorstellungen zwischen Spielleitung und Spielern möglichst genau zu synchronisieren. Hierbei wurde auch die dreigeteilte Abstufung der Information in Allgemeine, Spezielle und Meisterinformationen eingeführt, die sich noch jahrzehntelang so halten sollte. Die Dungeonabschnitte haben nun zu den bisherigen Zahlmarkierungen zusätzlich sprechende Namen bekommen. Die Beschreibungstexte enthalten ohne weitere Unterteilungen die statischen Informationen wie Raumabmessungen, aber auch Einrichtungsgegenstände sowie die Bewohner und deren zu erwartende Tätigkeiten. Es gibt somit keine starre Abgrenzung in Überschriften und letztlich bleibt der Spielleitung freie Hand, wie sie die Informationen je nach Situation und Vorgehen der Helden offenlegt. Dies entspricht dem heutigen Standard solcher Texte, also auch was Autoren der Spielleitung in stillschweigender Eigenverantwortung überlassen.
In beiden Versionen wurde die Beschaffenheit der Wände im Gangsystem berücksichtigt, wobei der jeweilige Verwendungszweck diese vorgibt. z.B. sind die Gefängniszellen mit Steinen verstärkt und der feuchte Geheimgang mit Brettern ausgeschalt. Erwähnenswert ist vor allem, dass sich dessen Rolle gewandelt hat: In DSA1 kennen die Piraten einen Teil davon und der wirklich interessante geheime Gangabschnitt, der hinter dem Vorhang liegt, wurde von ihnen nie untersucht; eine absurde Setzung aus meiner Sicht. In DSA5 wurde diese Logiklücke beseitigt, was dazu führt, dass die Piraten ihren Raum jeweils nun von der anderen Seite (links auf der Karte) begehen. Fallen gibt es in diesem Versteck aufgrund der Entstehungsgeschichte nicht und das ist auch eine brauchbare Vereinfachung für solch ein kurzes Szenario. In beiden Versionen werden einige Schätze bzw. Wertgegenstände sowie Truhen, Kisten und andere Möbel beschrieben. Dadurch wirkt es in beiden schon ein wenig plastischer, realistischer oder gar heimeliger wie nur als Aneinanderreihung kahler Hohlräume gefüllt mit Gegnern.
Fazit und Wertungen
Nottel: Die DSA5-Version von Julian Härtl hebt sich als merklich modern von der DSA1-Vorlage ab. Auf innerweltliche Logik und Plausibilität wurde 2018 sehr viel mehr geachtet als noch 1984. Gleichzeitig wurde aber möglichst viel des früheren Inhalts beibehalten oder übertragen. Viele kleine Anreicherungen mit Namen bzw. Erweiterungen wie die Beziehungen der Bewohner münden in einen durchweg besseren Gesamteindruck bei ähnlicher Atmosphäre.
Die von Sirius genannte Theorie lässt sich an diesem Dungeon gut nachvollziehen und aufgrund der überschaubaren Größe kann es als einfacher Einstieg in das Thema sowohl zum Spielen als auch zur Analyse dienen. Insgesamt schneidet Silvanas Befreiung unter allen bisherigen Dungeons von Das Schwarze Auge meiner Ansicht nach deswegen zu Recht gar nicht schlecht ab. Im Rahmen des Heldenwerkformats wurde hier fast alles ausgeschöpft, darüber hinaus gibt es aber noch Luft, was Umfang und Finessen betrifft.
Silvanas Befreiung DSA1 (1984)
5 von 9 EinhörnernSilvanas Befreiung DSA5 (2018)
7 von 9 Einhörnern
Sirius: Die DSA5-Version gefällt mir. Der Dungeon ist eventuell etwas klein, wurde aber handwerklich sauber designt und mit vielen spannenden Elementen ausstaffiert. Der Spagat zwischen Retro-Anspruch und Modernität gelingt. Schwächen sehe ich im ersten Viertel des Abenteuers. Hier fehlen im Bereich der “Detektivarbeit” wichtige Punkte, die dazu führen, dass unerfahrene Spielleitungen ins Straucheln kommen können. Daher vergebe ich für die DSA5-Fassung 7 von 9 Punkten.
Mir als Retro-Fan fällt eine objektive Bewertung der DSA1-Fassung schwer und das aus zwei Gründen. Erstens können moderne Bewertungskriterien die Qualität der Originals nicht passgenau erfassen. Zweitens ist hier die Frage zentral, ob Dungeons in erster Linie logisch sein müssen oder die Spielrunde in erster Linie durch spannende Effekte begeistern sollen. Als Anhänger von Letzterem komme ich nicht drumherum, für das Original ebenfalls 7 von 9 Punkten zu vergeben. Gerade der Sense of Wonder ist nämlich meiner Meinung nach ein absolut wichtiges Element jedes Rollenspielabends.
Silvanas Befreiung DSA1 (1984)
7 von 9 Einhörnern Silvanas Befreiung DSA5 (2018)
7 von 9 Einhörnern
Verweise
- Spielbericht bei Nandurion
- Rezension bei Engors Dereblick
- Bilder im Interview mit Illustrator Bryan Talbot
- Let’s Play von Ulisses Spiele mit Orkenspalter TV
- Kor Knaben Podcast
- Schwafelhelden Podcast
1984 gab es kein Aventurien, kein Havena – auch wenn beim Abenteuer stimmungsvolle Bilder beigepakct waren – die aber aus heutiger Sicht aus einen der schlimmsten Viertel der Stadt sein müßten. Zusammen mit dem Einstieger-Solo war dieses Mini-Abenteuer wohl inspiert gewe4sen von dme Bonus-Abenteuer bei D&D, das auch im Regelheft beilag.
Das die Nuefassung auf eine komplette Welt- und Stadtbeschreibung zurückgreifen kann, geschenkt – als würdet ihr ein I-Phone mit ein Wählscheibentelefon vergleichen. 🙂
Aber wir brauchen uns nur das vollwertige Beispielabenteuer zu DSA2 oder DSA3 ansehen … oder fast alle Abenteuer zwischen 1984-1989. 🙂
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Wenn man Silvanas Befreiung und Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr [1] vergleicht merkt man: Ersteres in der Neufassung schafft den Spagat ins aktuelle Aventurien, auch im Spielgefühl. Zweiteres verbleibt offenbar bewusst in der Frühzeit von DSA. Das wird auch durch die Regelversionen widergegeben, die beide Heldenwerke benutzen. Insofern konsequent umgesetzt.
[1] https://rezensionen.nandurion.de/2018/11/11/rueckkehr-in-den-wald-ohne-wiederkehr/