Spielkarten im Rollenspiel

Neben dem Buch ist die Spielkarte vermutlich der vielfältigste Produkttyp im Portfolio des Schwarzen Auges. Wenn man nach Spielkarten fragt, werden die meisten Menschen heute wohl als Erstes an die gängigen Kartensets für Skat, Poker, Doppelkopf oder ähnliches denken. Heute sind Spielkarten auch kein elitäres Gut mehr, wie es zu jenen Zeiten war, als Papier noch zu den Luxusgütern zählte. Der heutige Einsatz von Spielkarten geht jedoch weit über das hinaus, was wir gemeinhin unter Kartenspielen verstehen würden. Es ist nicht überraschend auch in einem Brettspiel Karten zu finden. Doch das Pen & Paper Rollenspiel rühmt sich ja gemeinhin damit, neben Papier und Stift lediglich ein paar Würfel zu benötigen. Was hat es also mit diesen Spielkarten für Rollenspiele auf sich?

Meine persönliche Geschichte der Spielkarten

Die Stilkarten waren eine Ableitung der von Ulrich Kiesow erdachten Stilpunkte. Sie waren eine besondere Form von Player Empowerment und erschienen in den Nullerjahren auf Alveran.org.

Bevor ich mit dem Rollenspiel anfing kannte ich natürlich bereits Karten- und Brettspiele. Meine erste Erinnerung an rollenspielartige Spiele geht zurück auf den Primogenitor des Dungeoncrawls und Wegbereiter des Rollenspiels. Das Brettspiel HeroQuest (und sein weniger bekanntes Pendant StarQuest) war in den frühen 90ern das Spiel, das man haben musste. Auch der Eigentümer der Marke DSA versuchte damals mit Nachahmerprodukten von dem Hype zu profitieren. Auch wenn HeroQuest seine Herkunft in den Tabletop-Welten des englischen Games Workshop hatte, fanden sich dort doch Elemente, die in Richtung Rollenspiel zeigten. Eine Besonderheit war jedoch, dass die Entwicklung der Heroen nicht über eine Steigerung von Eigenschaften führte, sondern die Verbesserung im Wesentlichen über Ausrüstungskarten stattfand. Der Zwerg konnte also sein Kampfkraft nicht verbessern, indem er seine Stärke oder Angriffsfähigkeit steigerte. Statt dessen fand oder erwarb er eine Axt, die ihm mehr Würfel beim Angriff verlieh. Auch weitere Elemente wurden über Karten gesteuert. Zauberkarten wurden verbraucht und dann abgelegt. Schätze und Monster konnten über das Ziehen aus einem Kartendeck zufällig generiert werden. Diese Prinzipien finden sich so bis heute in den Nachfolgern des legendären Kellerkrabblers wieder.

In jener Zeit waren Spielkarten auch in Tabletops vertreten. Die Weltenbrand Erweiterung für die 2. Edition des Tabletops Warhammer 40.000 enthielt Auftragskarten (Zufallsgenerator), Psikräfte (Zaubersprüche) und Ausrüstungskarten (ebendies) für die sogenannten Charaktermodelle. Es ist also nicht weiter verwunderlich, dass wir seinerzeit anfingen auch für unsere Rollenspielrunden über Spielkarten nachzudenken und Gegenstände, die in den Besitz der Heldengruppe gelangten, auf kleine Papierkarten zu zeichnen.

Für diesen Artikel eher eine Randbemerkung, wenngleich andernorts von immenser Bedeutung sind die Sammelkartenspiele. Mit dem Erfolg von Magic wurde ein völlig neues Spielprinzip oder vielleicht eher ein revolutionäres Geschäftsmodell ins Leben gerufen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die künstlerische Gestaltung dieser Karten gewiss auch ein Wegbereiter war, was die Erwartungen und auch Ideen für Spielkarten generell betrifft. Auch hier versuchte Schmidt-Spiele seinerzeit vom Hype zu profitieren und brachte mit Dark Force ein eigenes DSA-Sammelkartenspiel heraus. Wie auch schon bei anderen Nachahmerversuchen zeigte sich leider auch hier, dass die Imitation nicht so gut war wie das Original.

Ausrüstungskarten im Eigenbau. Der Morgenstern mit Steinkugel für den Eisenallergiker ist eher ungewöhnlich, die Gürteltasche mit Heiltränken zum Abstreichen verbreiteter.

In das Rollenspiel der Welt des Schwarzen Auges hielten die Spielkarten erstmals richtig Einzug mit der Box Lanze, Helm und Federkiel. Die Idee war, die Ausrüstung, Kleidung und Bewaffnung einer Heldenfigur mit kleinen Spielkarten zu illustrieren. Das Produkt floppte jedoch ziemlich und ist meiner Erinnerung nach die einzige Box der 3. Edition, die ich niemals erworben habe. Offensichtlich hat man diese Erfahrung inzwischen überwunden, denn Spielkartensets finden sich in der fünften Edition zu vielerlei Themen in immer neuen Iterationen.

Was macht ein Rollenspieler mit Spielkarten?

Das Aktionskartendeck für Savage Worlds ist ein Pokerdeck, mit dem die Initiative bestimmt wird.

Auf den ersten Blick scheint es derzeit irgendwie zu allem und jedem ein Spielkartenset für DSA5 zu geben. Es gibt Karten zu Regelwerken, Regionalspielhilfen, Katalogen, Zaubern, Sonderfertigkeiten, Schätzen, Fallen und es werden immer mehr. Wenn man jedoch einmal von etwas weiter weg schaut, stellt man fest, dass die allermeisten Spielkarten dazu dienen einen Regelmechanismus zu dokumentieren. Dank der immer absurder werdenden Crunchfülle der fünften Edition kann dies durchaus eine Hilfestellung sein. Zwar scheint es mir übertrieben eine Spielkarte zu haben, die mich daran erinnert, dass Feuerstein und Stahl beim Feuer machen helfen. Dennoch mag es hilfreich sein die Regelmechanik des Wesenszugs Tommellande zur Hand zu haben, wenn man auf Feenwesen trifft. So kann man die Meisterin darauf hinweisen, dass diese +1 FP bei Proben auf Gesellschaftstalente gegen Tommelländer erhalten. Eine zweite Kategorie sind die Schatzkarten und zusätzlich die Meisterpersonen, zu denen ich später noch kommen werde. Die Schatzkarten sind ein handlicher Zufallsgenerator, wenn es darum geht ein Fundstück als Geld oder Elixier zu bestimmen.

Schauen wir uns also an, wofür wir heute die Spielkarten am Tisch einsetzen.

Regelmerker: Ein Regelmechanismus oder Crunch-Element wird hier hinterlegt und muss so nicht auf dem Heldenbogen, der Regelwiki oder gar in einem Buch nachgeschlagen werden. Hier bietet das aktuelle Portfolio zahlreiche Möglichkeiten vorgedruckte Elemente zu nutzen. Ich persönlich schreibe solche Dinge lieber auf meinen Heldenbogen oder benutze meinen Kopf, aber es gibt sicher Gruppen, die daraus einen sehr praktischen Nutzen und Spielfreude ziehen.

Selbstgebastelte Marker für spezifische Ausrüstungsgegenstände in einem sehr bekannten Abenteuer.

Marker: Ähnlich wie bei den Regeln kann ich die Karten natürlich auch anstelle von Notizen verwenden, um nachzuhalten welche Gegenstände eine Figur in ihrem Besitz hat. Dies ist im Wesentlichen das Prinzip von Lanze, Helm und Federkiel. Besonders sinnig erscheint mir dies bei einzelnen Verbrauchsgütern wie Elixieren, Salben und Wegwerfartefakten. Nach der Verwendung kann die Karte dann wieder abgelegt werden. Auch Objekte, die öfter den Besitzer wechseln oder Zustände (ein Erbe aus dem Tabletop) können davon sehr profitieren. Die Papierfitzel meiner Jugend waren großteils genau solche Dinge.

Zufallsgenerator: Anstelle von Würfeln können natürlich auch Spielkarten als Zufallsgenerator verwendet werden. Es gibt Rollenspiele, die dies konsequent umsetzen und die zentralen Spielmechanismen nicht über Würfel, sondern über das Ziehen von Karten abbilden. Je nach Vorgehen kann die sich daraus ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung allerdings extrem komplex werden. Dann doch lieber drei W20. Einfacher ist da schon das Ziehen von Karten anstelle einer Würfeltabelle. Die Schatzkarten der fünften Edition sind ein Beispiel für eine solche Anwendung. Da die Karten unterschiedlich zusammengestellt werden können und es eine Ziehung ohne zurücklegen ist, unterscheidet sich dieses Werkzeug durchaus von Würfeltabellen. Das haptische Element einer Karte kann auch Vorteile in der Handhabung haben, wie das Aktionskartendeck in Savage Worlds beweist, welches zur Verwaltung der Initiative eingesetzt wird.

Die berühmten Inrah-Karten können ganz unmittelbar für den Einsatz am Spieltisch genutzt werden. Diese Karten entstammen der Ausgabe von 2010.

Handout/Requisite: Eine Spielkarte kann einen besonderen Gegenstand darstellen. Beispielsweise ein Schmuckstück oder einen Siegelring repräsentieren, der während eines Abenteuers zeitweise im Besitz der Helden ist. Eine gute Illustration ermöglicht es den Spielern womöglich sogar anschaulich Fragen zu klären, wie dieser Gegenstand denn eigentlich genau aussieht. Durch das haptische Element ist auch leicht geklärt, welche Figur den Gegenstand bei sich trägt (vgl. Marker). In bestimmten Fällen können die Karten sogar als Requisite dienen. Der Einsatz eines Inrah-Kartensets wäre ein Beispiel hierfür.

Illustration: Die hohe Qualität heutiger Spielkarten erlaubt es auch, die Karten als Illustration einzusetzen. Auch wenn ein Gegenstand kein Handout im eigentlichen Sinn ist, kann eine Illustration hier hilfreich sein. Es wäre sogar denkbar, Orte über solche Karten zu illustrieren. Besonders interessant ist diese Anwendung jedoch auch für Meisterpersonen. Gerade am Spieltisch ist es nicht immer hilfreich Bilder über diverse Webseiten oder PDF-Angebote zu nutzen, weil diese dann wieder eine physische Repräsentation erhalten müssen. Auf diese Anwendung möchte ich im folgenden Abschnitt einen genaueren Blick werfen.

Zeig mir dein Gesicht

Schon vor mehr als 10 Jahren brachte Paizo für sein Rollenspiel Pathfinder die sogenannten Face Cards auf den Markt. Diese Karten sind im Grunde nichts weiter als Spielkarten mit Portraitbildern. Die Karten kommen in verschiedenen Sets und werden üblicherweise einem Thema zugeordnet. Dieses Thema kann ein Ort (Stadt), eine Funktion (Feinde, Tierverbündete), eine Gruppierung (Pathfinder Society) oder eine Kampagne (Reign of Winter) sein. Die Karten kommen üblicherweise mit einer freien Rückseite, können jedoch im Fall von Persönlichkeiten einer Kampagne auch mit den relevanten Schlüsselinformationen versehen sein.

Paizos Kartensets umfassen nicht nur phantastische Face Cards, sondern auch inspirierenden Zufallselemente wie die Überraschungskarten.

Dank der zunehmenden D&D-isierung in der fünften Edition ist es kaum verwunderlich, dass Ulisses das Konzept der Face Cards ebenfalls zu übernehmen versucht. Wie wir oben gesehen haben, hat das Kopieren erfolgreicher Konzepte bei DSA ja Tradition und daran ist auch nichts auszusetzen. Aus meiner Sicht lassen sich die Face Cards primär in drei Varianten am Spieltisch einsetzen.

Abenteuervorbereitung: Als Inspirationsquelle zur Vorbereitung von Abenteuern mögen die Karten einem Meister Anregungen geben, welche Figuren er in das Abenteuer einbringt. Ein Bild mag hier gute Dienste leisten. Ob die konkrete Karte dann tatsächlich für die Figur verwendet wird oder nur als Impuls für die Gestaltung eigener Protagonisten dient kann offen bleiben.

Zufallsbegegnung: Die berühmte Zufallsbegegnung gewinnt natürlich an Farbe, wenn sie nicht von der Meisterin hinter dem Sichtschirm ausgewürfelt wird, sondern die Spieler eine Karte ziehen können und so gleich den berühmten ersten Eindruck erleben können. In solch einem Fall ist es natürlich hilfreich nicht nur ein Bild zur Hand zu haben, sondern ggf. auch Eigenschaften, Profession oder das aktuelle Vorhaben dazu generieren zu können. Gerade in der Stadt mit seinen vielen Personen, die jederzeit von Spieler-Figuren angesprochen werden können, mag dies interessant sein.

Persönlichkeitsbeschreibung: Wichtige aventurische Persönlichkeiten wurden schon früh illustriert und im aventurischen Boten auch der Spielerschaft zugänglich gemacht. Der hohe Standard heutiger Produkte bietet bereits für viele der wichtigen Persönlichkeiten Portraits an. In den online-Runden der Corona-Zeit ist es ohnehin üblich auf solche Referenzen zurückzugreifen. Anstatt das Buch oder PDF herumzureichen wäre eine Spielkarte am Spieltisch eine hervorragende Ergänzung der Darstellung für die Runde.

Mit diesen Ideen und Referenzen schauen wir also wieder auf die Kartensets für das Schwarze Auge. Bildmaterial gibt es ja wahrlich genug. Man hätte also leicht die seit vielen Jahren bewährte Idee der Face Cards kopieren können. Mein Kartenset Meisterpersonen – Handel & Wandel klingt schon mal vielversprechend. Dem beigefügten Text kann ich auch den Verwendungszweck als Inspirationsquelle und Zufallselement entnehmen. Eine Illustration wichtiger Persönlichkeiten ist zumindest in diesem Set nicht vorgesehen.

Verschiedene Spielkarten aus DSA5 Kartensets. Der Autor des Fussels muss wohl ein Drakensang-Fan gewesen sein. Warum muss ich bei Kapitän Ardis an eine Spirituose denken?

Beim Durchgehen der Karten kommt jedoch zunächst einmal große Verwirrung auf. Die Figuren auf den Karten kommen aus allen Teilen Aventuriens. Manche lassen sich vor allem in der Stadt antreffen, während andere laut Infotext „den elterlichen Hof noch nie verlassen haben“. Das übergeordnete Handel und Wandel drängt sich zumindest nicht in allen Fällen in den Vordergrund. Auf den Vorderseiten findet sich neben einer Ganzkörperillustration ein Name und eine Profession. Während ich für den Namen sehr dankbar bin, hakt es bei der Profession schon wieder etwas. Kiepenkerl, Magier oder Praios-Geweihter sind ja durchaus recht offensichtlich. Spionin, Phexgeweihte oder Hexe sind dagegen Professionen, die ich den Spielern vielleicht nicht direkt auf die Nase binden möchte. Die Darstellung der gesamten Figur auf dem Bild soll vermutlich einen besseren Eindruck für den Gesamtauftritt bieten. Im Vergleich mit den Face Cards stelle ich jedoch fest, dass die Portraits am Spieltisch aufgrund der Größe einfach besser zu erkennen sind und das Gesicht in der Regel auch ausreichend Eindrücke zu einer Person transportiert. Abgesehen davon möchte ich ungern die Diskussion führen, dass der Seefahrer auf dem Bild aber gar keinen Säbel bei sich trägt und somit auch kein Seil durchtrennen kann um sich auf das nächste Dach katapultieren zu lassen.

Die Rückseiten der aventurischen Face Cards liefern weitere Informationen. Talentwerte (weil mit Crunch verkauft sich alles besser), eine kurze Beschreibung des Hintergrundes, Charakterzüge, Dienstleistungen (immerhin Handel und Wandel), einen Abenteuervorschlag und eine Zusammenfassung (meist schmerzhaft Offensichtliches). Manches davon ist hilfreich, anderes eher überflüssig. Vermutlich wird jeder seine eigene Ansicht darüber haben, womit er etwas anfangen kann und womit nicht.

Versuch eines Fazits

Artefakte in der Welt von Earthdawn haben ihre eigene Legende. Da ist es nicht übertrieben wenn Sie auch eine eigene Karte am Spieltisch haben.

Auch wenn sich über die Entscheidungen und Auswahl von Elementen trefflich streiten lässt, irritiert mich am Kartenset Meisterpersonen insbesondere die Zusammenstellung der Figuren. Für einen sinnvollen Einsatz am Spieltisch sollte ich in der Lage sein, die Karten auf meinen Einsatzort abzustimmen. Wenn ich Zufallsbegegnungen für eine mittelreichische Stadt haben will, dann ist der tulamidische Gassenjunge dort ebenso fehl am Platz wie die bornische Leibeigene. In einer Wanderherberge in der Wildnis werde ich keine Hofdame antreffen, aber die Koscher Grenzgrevin passt auch nur in Ausnahmefällen in ein höfisches Umfeld. Warum sind die Karten nicht so thematisch geordnet, dass ich sie den Schauplätzen meiner Abenteuer zuordnen kann? In meiner Phantasie könnte es sogar Kartensets für verschiedene Städte geben. Begegnungen in Gareth, Al’Anfa, Havena oder Vinsalt wären möglich. Der hohe Norden oder die Dschungel des Südens, was wären das für phantastische Decks.

Es gibt Spielkartensets mit irgendwelchem kruden Crunch für die Regionalspielhilfen. Ich kann die Regeln zur Erschaffung von Chimären auf Spielkarten nachlesen (?!?) aber die bekannten und wiederkehrenden Persönlichkeiten einer Region muss ich der Runde im Buch zeigen oder rauskopieren. Irgendwie wirkt das ganze auf mich wie schlecht geklaut. Das Konzept der Face Cards von Paizo erscheint mir flexibler und damit auch ökonomischer. Natürlich lohnt es sich nicht ein Kartenset Kunchom zu produzieren (oder doch?). Aber warum versucht man eigentlich nicht eine Produktflöte um ein Kartenset mit Bildern zu erweitern. Warum gibt es nicht die Gesichter Al’Anfas, in denen ich auch die Persönlichkeiten der Rabenkrieg-Kampagne finde? Meinetwegen auch mit Spielwerten der Persönlichkeiten, wenn DSA-Spieler nichts kaufen wenn kein Crunch drin ist.

Schon für das Mitte der 90er erschienene Sammelkartenspiel Dark Force wurden aventurische Persönlichkeiten auf Spielkarten illustriert.

Ich finde die Face Cards von Paizo sind eine tolle Sache. Die Vorstellung diese auch für aventurische Figuren und Persönlichkeiten kaufen zu können hat mich begeistert. Leider ist die Umsetzung so geraten, dass ich mehr oder weniger alles vermisse, was ich mir explizit gewünscht hätte. Die Zusammenstellung der Sets überzeugt mich nicht. Die Flexibilität wird durch die Rückseiten eingeschränkt. Das wichtige Asset aventurischer Persönlichkeiten wird (noch) nicht genutzt. Bezüge zu Produktflöten oder Kampagnen sind nicht gegeben. Für mich haben die Spielkartensets Meisterpersonen definitiv noch Entwicklungspotential.

Mitmach-Frage für Kommentierungsfreudige

Welches Set Meisterpersonen würdet ihr gerne kaufen können und warum?

Referenzen

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1 Antwort zu Spielkarten im Rollenspiel

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