Trefferzonen Set

«Es wäre schön, wenn noch jemand etwas über das Trefferzonen-Set schreibt.»
«Ich mach das. Vermutlich gibt es nicht viel über ein paar Würfel zu schreiben, aber mir fällt schon noch was ein.»
-fiktives Chat-Protokoll zweier Nanduriaten, letzterer offensichtlich geistig umnachtet

Nahezu jedes klassische P&P RPG verwendet erhebliche Energie auf das Design eines Kampfsystems. In der Regel findet sich zu diesem Thema ein umfangreiches Kapitel im Regelwerk, während etwa die Zubereitung von Lebensmitteln oder das Errichten eines Nachtlagers kaum vergleichbare Aufmerksamkeit erhält. Eine der zentralen Fragen dabei ist das Ergebnis eines Treffers, den ein Kämpfer früher oder später hinnehmen wird. Gygax und Kiesow beantworteten die Frage in ihren klassischen Spielen beide gleich. Ein zufällig ermittelter abstrakter Schadenswert wird von einem abstrakten Gesundheitswert abgezogen. Sobald der Abzug einen festgelegten Wert erreicht, gilt eine Figur als kampfunfähig oder gar tot. Dieser simple Mechanismus ist einerseits abstrakt genug um einen zügigen Spielfluss zu ermöglichen und führt andererseits zu Ergebnissen, die uns für Spielzwecke plausibel genug erscheinen.

Das grundlegende Prinzip von globalen Lebenspunkten findet sich auch in den Kernmechanismen von Computerspielen, Abenteuerspielbüchern, Brettspielen und anderen Simulationen kämpferischer Konflikte. Dass das Herunterprügeln eines abstrakten Lebenspunkt-Zylinders nicht die einzige Lösung dieses Problems ist, zeigten die Macher von DSA bereits 1987 mit der Entwicklung der Schwertmeister-Regeln. Hier wurde der Körper eines Kombattanten in verschiedenen Trefferzonen eingeteilt und das Konzept der Lebenspunkte als alleiniges Maß für die Kampffähigkeit einer Figur wurde zurückgedrängt. Trotz alledem konnte sich das Konzept von Trefferzonen nie gegen die simplen Punktecontainer durchsetzen. Die möglichen Vorteile des Trefferzonen-Konzeptes konnten die schlichte Eleganz seines Konkurrenten nie übertreffen. Doch seit der vierten Edition gehört zumindest das optionale Angebot von Trefferzonen-Regeln wieder zum Regelwerk des Schwarzen Auges. Das Trefferzonen-Set soll alle wichtigen Werkzeuge dafür in eine einzigen Box liefern. Spannend dürfte dabei insbesondere sein, ob die Erwartungen an Spielfluss und Plausibilität auch mit diesen Werkzeugen erfüllt werden können.

Das Konzept

«Ich hoffe, dass mit den Trefferzonenwürfeln auch eine Liste mitkommt auf der steht: Armtreffer, Bizeps verletzt, 2 Wochen auskurieren und solange nichts Schweres heben.»
«Schön wärs. Bisher lautet die Liste halt: Kopftreffer, wenn du keine Probe auf Selbstbeherrschung schaffst, erleidest du eine Stufe Verwirrung.»
– aus einem Chat zweier potentieller K
äufer des Trefferzonen-Sets

Mit Sicherheit dürften die Erwartungen an das Trefferzonen-Set weitaus vielfältiger sein, als es die Perspektiven der beiden oben genannten Personen beschreiben. Leider geben Alex Spohrs Gedanken zur Entwicklung des Sets eher Auskunft über den Entstehungsprozess als über die Designziele. Mit Gewissheit lässt sich jedoch sagen, dass das Set aus drei Komponenten besteht. Zunächst wäre da die Metallbox, welche dem Ganzen den Rahmen gibt. Abmessungen und Material verleihen dem Produkt nicht nur eine gewisse Wertigkeit, sondern bieten sich auch dafür an, als Aufbewahrungsmittel für weitere Würfel und andere Dinge des rollenspielerischen Bedarfs verwendet zu werden. Die künstlerische Gestaltung fügt sich stilistisch gut in das sonstige DSA-Design und das Motiv passt zum Thema. In der Box finden wir dann zehn W20 mit unterschiedlichen Symbolen und einer irgendwie verwaschen hell-dunklen Farbpalette. Die Würfel bilden somit die bisherigen Regelsetzungen nach, welche es ermöglichen mittels W20 eine Zone für spezifische Typen von Spezies zu erwürfeln. Dem Ganzen liegt ein kleines Heft im zur Box passenden Format bei, welches die kompletten Fokus-Regeln aus dem Komplex Trefferzonen beinhaltet.

Hätten die Symbole so aussehen können, wenn genug Platz gewesen wäre? Künstlerischer Entwurf von Nadine Schäkel.

Der nicht durch eine Buchpreisbindung fixierte Preis für das Set liegt je nach Anbieter zwischen 20 und 25 €. Damit liegt der Preis eines dieser Spezialwürfel zwischen zwei Euro und zwei Euro fünfzig. Da der Amöbenwürfel laut Verlag als Gratisbeigabe zu verstehen ist, widmen wir diesen Anteil auf die Box um. Aus einer rein wirtschaftlichen Sicht ist der Preis der Box damit aus meiner Sicht absolut angemessen. Aus konzeptioneller Sicht bieten die Würfel zwei Auffälligkeiten. Zum einen wäre da der Zonenwürfel für die ikonische Riesenamöbe (bzw. amorphe Kreaturen) zu nennen. Dieser ergibt im Ergebnis immer die gleiche Zone (1-20). Er ist also im gamistischen Sinne völlig zweckfrei. Dass er dennoch seinen Weg in diese Box gefunden hat, ist ein wenig überraschend (und wenn wir Alex Spohr glauben auch nicht selbstverständlich). Gleichzeitig zeugt es auch davon, dass die DSA-Redaktion und auch Verlagsleiter Markus Plötz sich noch etwas von dem Humor bewahrt haben, der das Schwarze Auge einmal auszeichnete. Nicht alle finden das gut, aber ich finde, dass man das gut finden darf. Nachdem das Set nun schon eine Weile auf dem Markt ist, zeigt sich auch hier und da, dass der Amöbenwürfel in gewissen Kreisen das Potential zum Kultgegenstand hat. Muss ich noch mehr sagen?

Die zweite Auffälligkeit im Konzept ist weniger offensichtlich, aber aus meiner Sicht dennoch relevant. Unter den Annahme, dass eine Spielrunde tatsächlich die Regeln so einsetzen will, wie sie in dem beigefügten Heft beschrieben sind (ja auch solche Wahnsinnigen soll es geben), scheinen zehn Würfel auf einmal recht wenig. Der Grund dafür ist reichlich trivial. Dank Trefferzonenwürfel haben wir nun ein eigenes Produkt, um die Stelle der Ziege zu bestimmen, die der Jäger gerade getroffen hat oder festzustellen, von welcher Seite der Thorwalsche Berserker den Goblin zerteilt. Im den meisten Fällen gehören aber die beinahe ernstzunehmenden Gegner aventurischer Helden in die Klasse der mittelgroßen Humanoiden. Wenn nun also mehrere Personen am Spieltisch die entsprechenden Fokusregeln einsetzen wollen (zum Beispiel die ganze Spielrunde), dann bietet ihnen diese Box dennoch nur einen einzigen Würfel, der diesen Bedarf befriedigt. Aus meiner Sicht ein relevanter Schwachpunkt im Konzept. Selbst wenn man den übrigen Würfeln zumindest ihre Existenzberechtigung nicht absprechen will, so wären vermutlich eine Hand voll Trefferzonenwürfel für das Ziel Mensch (Elf, Zwerg, Ork, nicht Goblin, Achaz, Zilit etc.) ein mindestens ebenso sinnvolles Produkt. Ob Ulisses dieses Manko noch beheben kann, muss an dieser Stelle offen bleiben. Bis dahin wandert also entweder der eine Würfel durch die ganze Runde oder jeder Spieler besorgt sich ein eigenes Trefferzonen-Set. Mhm, eigenes Trefferzonen …

Lass uns über Würfel reden

Elementarer Bestandteil eines jeden Trefferzonen-Konzeptes und erste Hürde bei seiner Verwendung ist die (zufällige) Ermittlung der tatsächlich getroffenen Zone. Bei einem Menschen sind dies üblicherweise Elemente wie Arm, Bein, Kopf oder Torso. Und da wir Rollenspieler bekanntlich als Zufallsgenerator nichts lieber verwenden als Würfel, ist es ebenfalls sehr naheliegend diese Aufgabe einem speziellen Würfel zu übertragen. Bisher sah das Regelwerk vor, dass man zu diesem Zweck einen gewöhnlichen W20 warf und in einer kreaturenspezifischen Übersicht nachsah, wo man den Gegner getroffen hatte. Soweit so gut, damit könnte die Geschichte zu Ende sein. Aber an dieser Stelle kommt nun Markus Plötz mit seiner neuen Produktphilosophie ins Spiel.

Der Geschäftsführer von Ulisses hat für die Produkte der fünften Edition eine besondere Prämisse herausgegeben. Wann immer die Entwickler Dinge finden, die sie selbst begeistern und welche ihnen Spaß machen, dann sollte Ulisses diese auch machen. Berücksichtigt man den Umstand, dass die meisten Rollenspiele von absoluten Rollenspiel-Enthusiasten entwickelt werden, erscheint diese Maxime auch vollkommen sinnvoll. Vor diesem Hintergrund dürfte es kaum verwundern, dass die Idee von Trefferzonenwürfeln schnell Anklang im Verlag gefunden hat. Kaum etwas hat der Rollenspieler lieber als seine Würfel. Was könnte es da Großartigeres geben, als schöne, zweckmäßige Würfel, die eine sperrige Regel eleganter einsetzbar macht. Bis dahin also alles richtig gemacht. Doch bevor die Begeisterung mit mir durchgeht, sollte ich wohl einmal einen genaueren Blick auf die Würfel werfen. Auch wenn die Würfel letzten Endes nur ein Hilfsmittel zum Einsatz eines bestimmten Regelkonstruktes sind, so reden wir hier doch allein über die Würfel als kaufbares Produkt. Die dazugehörigen Regeln sollten sich eigentlich auch in der Ulisses Regel-Wiki finden. Seltsamerweise ist es mir bislang noch nicht gelungen, die mit diesem Set neu veröffentlichten Regeln in der Wiki zu finden. Ob dies Absicht, Versäumnis oder nur Blödheit des Rezensenten ist, vermag ich aktuell nicht zu sagen.

Eigenschaften der Würfel

Jenen Menschen, die völlig selbstverständlich kryptische Abkürzungen wie W20 benutzen, um das komplexe Gebilde eines Ikosaeders, gegossen in Plastik und zumeist beschriftet mit Zahlen von Eins bis Zwanzig, zu beschrieben, muss wohl nicht mehr viel zu den physischen Eigenschaften der Trefferzonenwürfel erzählt werden. Nichtsdestotrotz gibt es auch hier wieder einige Dinge, die bemerkenswert sind. Will sich der geneigte Würfelfreund, in der Wahrnehmungspsychologie auch der haptische Typ genannt, einen seiner geliebten TZW (Trefferzonenwürfel) grabschen, stößt er auf ein kleines Problem. Die wunderbare Präsentation im Plastikinlay der Box hat zwar eigene Griffschalen, doch diese sind nicht für alle wirklich geeignet, wie man hier staunend beobachten kann (zum Beispiel bei Index 06:42 in Dans Review des Produkts zu sehen).

Inzwischen haben uns die Designer ja verraten, dass sie sich bei den verschiedenen Farben etwas gedacht haben. Je dunkler desto größer und Rot signalisiert Gefahr. Oder so ähnlich. Wie sind jetzt nochmal die Farben für Humanoide? Hellgrau-Beige, Mittelwaschgrau und lichtes Anthrazit? Wenn ich meine Tochter bitte, sie soll mal 10 Herzchen in verschiedenen Farben ausmalen, dann kommen bestimmt nicht verschiedene Schattierungen von verwaschenem Graugrün dabei heraus. Warum war es nicht möglich hier eindeutigere Codierungen zu wählen? Unterschiedliche Farben (also sowas wie Grün, Gelb, Rot, Blau etc.) Marmorierungseffekte, Transparenzkörper, Glitzersprenkel. Es ist ja nicht so, als hätten die Würfelmacher dieser Welt keine Ideen wie man unterschiedliche Würfel herstellt. Ich bin etwas ratlos. Die Grundidee scheint mir gut, aber die Umsetzung ist dermaßen katastrophal daneben, dass mir einfach die Worte fehlen.

Aber noch ist ja nicht alles verloren. Wenn man das Inlay entsorgt und den richtigen Würfel gefunden hat, dann kann es ja endlich losgehen. Ein Wurf, ein schneller Blick und dann beginnt das Rätselraten. Ach nee. Eigentlich ist es kaum verwunderlich, da die Einzelfläche eines W20 natürlich bei herkömmlicher Würfelgröße viel kleiner ausfällt, als bei einem handelsüblichen Hexaeder. Designerin Nadine Schäkel informiert uns in ihrem Making Of auch über die Schwierigkeiten, mit der ausgesprochen geringen Fläche, welche überhaupt für die Symbole zur Verfügung standen. Ja, ich kann nachvollziehen, dass die Symbole einer Systematik folgen und wer diese einmal verstanden hat und möglicherweise auch noch den richtigen Würfel erwischt hat (der Mittelbeigegraue wars) kommt damit zurecht. Aber angesichts der diversen Diskussionen um die Erkennbarkeit der Symbole muss man doch zumindest anerkennen, dass das Ergebnis nicht besonders gut ist. Es ist betrüblich. Die Symbole mögen künstlerisch ausgefeilt und theoretisch auch schön anzuschauen sein. Aber es kann doch nicht sein, dass wir überhaupt darüber nachdenken müssen, ob sie eindeutig zu erkennen sind. Das zügige Zuordnen der Symbole gehört zum absoluten Basisnutzen dieses Produktes. Einmal mehr bin ich ratlos.

Wer sich selbst ein Bild von den Würfeln machen will, kann dies übrigens auch bei asboran.de tun. Bruderschwester Thorjin (in einem früheren Leben auch als Einhorn Salazar bekannt) hat hier sehr detaillierte Fotos des gesamten Sets angefertigt.

Von den Wahrscheinlichkeiten

Der Versuch einer Ehrenrettung. Einige Menschen bei Ulisses haben das Problem erkannt und sich eine Referenzkarte gebastelt, die es inzwischen auch zum Download gibt. Damit kann ich nun problemlos nach erfolgtem Würfelwurf in einer Referenztabelle nachsehen, welche Zone ich gerade mit meinem Würfel getroffen habe. Leider bin ich damit wieder bei meiner Ausgangslage angekommen. Ich werfe einen komisch geformten Plastikklumpen und schaue in eine Tabelle nach, was das Ergebnis eigentlich bedeutet. Ich glaube die Zahlen für relevante Ziele auswendig zu lernen ist weniger anstrengend.

Konstruktion einer Alternative. Viel ist nun gemosert worden über die unglückliche Farbwahl und die verkünstelten Symbole. Eine weitere Dimension dieser „Würfel“ ist dabei jedoch völlig aus dem Blick geraten. Mein erster Impuls bei der Information „es gibt unterschiedliche Würfel je Typus“ richtet sich nicht nach Farbe oder ausgetüftelter Ikonen. Was läge eigentlich näher als unterschiedliche Verteilungen auch tatsächlich über unterschiedliche Würfel abzubilden? Ein W10 für Menschen, ein W8 für Oger, ein W6 für naja da fällt uns auch noch was ein. Hätte man sich dieser Dimension bedient, wären die Würfel deutlich unterscheidbarer und die Ikonen vielleicht weniger kniffelig. „Ketzerei“, wird jetzt der eine oder andere schreien. Damit lassen sich ja nicht die exakten Wahrscheinlichkeiten aus dem Kompendium abbilden. Ist das so?

Zone Mensch (W20) Mensch (W10) Oger (W20) Oger (W12) Goblin (W20) Goblin (W8)
Kopf 10%
(1-2)
10%
(1)
10%
(1-2)
8,3% (1) 30%
(1-6)
25%
(1-2)
Torso 50%
(3-12)
50%
(2-6)
20% (3-6) 25% (2-4) 20%
(7-10)
25%
(3-4)
Arme 20%
(13-16)
20%
(7-8)
50% (7-16) 50% (5-10) 40% (11-18) 37,5% (5-7)
Beine 20%
(17-20)
20%
(9-10)
20% (17-20) 16% (11-12) 10% (19-20) 12,5% (8)

 

Mit dem W10 könnte man tatsächlich die originären Wahrscheinlichkeiten abbilden. Wenn man jedoch verschiedene Würfel nutzen möchte, dann muss man, wie hier ausgeführt, Zugeständnisse machen und geringe Abweichungen der Wahrscheinlichkeiten in Kauf nehmen. Ich wäre dazu gerne bereit gewesen. Ja, ich bin ein Ketzer. Aber halt, verwendet ein Oger, der nach meinem Helden drischt, nicht die Tabelle für kleine Humanoide? Das bedeutet laut W20 Tabelle 30% Wahrscheinlichkeit für einen Kopftreffer! Sorry Leute, das erscheint mir einfach zu hoch. Selbst die hier genannten 25% scheinen mir eher angemessen für das ungezielte Einschlagen auf eine unbewegte Puppe, als für einen Gegner, der alles tun wird um einen verheerenden Kopftreffer zu vermeiden. Und warum ist es eigentlich genauso einfach (wahrscheinlich) den Kopf eines bis zu fünf Schritt großen Trolls im Zweikampf zu treffen, wie den eines Menschen?

Natürlich kann man einwenden, dass diese Setzungen nicht mit dem Design der Trefferzonenwürfel und entsprechender Regeln gemacht wurden. Die Umsetzung der Trefferzonen wurde schon weit vorher verbockt. Allerdings hätte man hier die Gelegenheit gehabt, eine Revision durchzuführen, diese in eine elegante Lösung für schönere Trefferzonenwürfel zu überführen und dann über die Regelwiki allen Spielern als überarbeitete Regel zur Verfügung zu stellen. Genau das ist ja die Stärke eines online verfügbaren Regelwiki. Vielleicht sollte ich mir einfach ein neues Hobby suchen. Angeln soll ja die Nerven beruhigen.

Und vor den Treffer haben die Götter die Regeln gesetzt

«Ich weiß gar nicht was ihr wollt. Eine einfache Selbstbeherrschungs-Probe und ich kann alle Effekte ignorieren.»
-ein heldenhafter Spieler-F
ührer, nachdem seine Figur durch einen kritischen Treffer mit einem vergifteten Dolch mehr als 25 LeP auf einen Schlag verloren hat

Bislang hatte ich mich noch nicht näher mit Trefferzonen-Regeln in DSA5 befasst. Kämpfe dauern in DSA ja bekanntlich ohnehin schon so lange, dass unsereins regelmäßig zum Gespött der Anhänger anderer Systeme wird, und meine Erwartungen an einen gelungenen Spielabend weichen ohnehin deutlich von einer dreistündigen Detailsimulation eines Schlagabtausches zwischen einem Söldner und zwei Strauchdieben ab. Also werde ich hier noch einmal einen Blick auf die Gesamtheit der Regeln mit und um Trefferzonen werfen.

Die Regeln zu Trefferzonen und ihren Ableitungen sind Fokusregeln und keine optionalen Regeln. Folge ich den sehr anschaulichen Erläuterungen von Markus Plötz, dann besteht hier ein äußerst gewichtiger Unterschied. Fokusregeln vertiefen den Detailgrad, führen aber im Endeffekt zum gleichen Ergebnis. Genau genommen ist eigentlich nur der Erwartungswert des Ergebnisses gleich, die Ausgestaltung der Details kann dabei durchaus schwanken.
Optionale Regeln hingegen verändern tatsächlich das Ergebnis. Dementsprechend ist eine Regel für permanente Verstümmelungen eine optionale Regel, weil dies einen zusätzlichen Effekt hinzuaddiert, den das Kampfsystem des Grundregelwerks nicht hergibt.

Fokusregeln sollen einen zusätzlichen Detailgrad anbieten. Dass damit auch ein höherer Aufwand einhergeht ist nahezu unvermeidlich. Dennoch müssen auch diese Regeln sich unter zwei Gesichtspunkten behaupten, die grundsätzlich für alle Regeln gelten, aber für Kampfregeln ganz besonders gewichtig sind. Dies sind die eingangs erwähnten Kriterien von Spielfluss und Plausibilität. Gerade das dynamische Geschehen eines Kampfes wird durch allzu mühsames Nachschlagen von Effekten und Würfeln von Konterproben allzu leicht ausgebremst. Fühlt sich eine Detailregel dagegen im Ergebnis nicht mehr plausibel an, dann war alle Mühe umsonst und das gewünschte Spielgefühl wird durch fragwürdige Ergebnisse konterkariert.

Fokusstufe I: Die Trefferzonen-Regel

Die Einführung von Trefferzonen an sich ist zunächst einmal unspektakulär. Bestimmte Bereiche können zufällig oder gezielt getroffen werden. Mit dem Trefferzonen Rüstungsschutz können verschiedenen Bereichen sogar unterschiedliche RS-Werte zugewiesen werden. Interessant wird es mit der Sonderfertigkeit Gezielter Angriff/Schuss. Für 10 AP kann ein Kämpfer danach Kopfschüsse mit einer Erschwernis von -4 ausführen. Bei überraschten Gegnern beträgt der Malus sogar nur noch -2. Hoffen wir mal, dass Meisterpersonen nicht über diese Fähigkeit verfügen. Spätestens ab zwei Pfeilen im Kopf wird es auch für erfahrene Helden mühsam. Wie sinnvoll es ist, beim Kampf mit einem Höhlendrachen auszuwürfeln, dass der Held auf der rechten Flanke gerade das mittlere Bein auf der anderen Seite getroffen hat, während der Kämpfer am Kopfende das Ergebnis Schwanz für seinen Treffer erwürfelt, sei einmal dahingestellt.

Die eigentliche Wirkung der Trefferzonen kommt aber erst zum Tragen, wenn die sogenannten Wundeffekte auftreten. Ja diese Effekte sind es, wegen denen wir den ganzen Hokuspokus überhaupt veranstalten. Als Wesentlichkeitsschwelle hat man hier aus DSA4 die Wundschwelle portiert. Diese entsprach dem halben KO-Wert. Ein mehrfaches der Schwelle führte zu mehreren Wunden. Für DSA5 wurde als Widerstandswert die abgeleitete Eigenschaft Zähigkeit eingeführt. Diese schwankt weniger stark, wird aber für widerstandsfähige Zwerge oder fragilere Elfen modifiziert. Nachdem man also diesen neuen Wert eigens eingeführt hat ist es nur logisch, ihn gekonnt zu ignorieren und das DSA4 Konzept von KO/2 als Wundschwelle zu übernehmen. Anstelle von gestapelten Effekten bei sehr hohen Schadenswerten wird nun allerdings die neue Widerstandsprobe durch Vielfache der Wundschwelle erschwert. Alles klar?

Wenn also Alrik Normalaventurier mit einer Wundschwelle von 6 schlappe 20 TP gegen den Kopf einsteckt, dann muss er immerhin eine um drei erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, um eine Stufe Betäubung zu vermeiden. Da er bei diesen Schadenswerten vermutlich ganz andere Probleme haben dürfte, fallen die drei Stunden Erholungszeit für diesen Zustand zum Glück nicht mehr ins Gewicht. Für den gemeinen Powergamer ist es wenigstens nicht allzu kompliziert. Immerhin kann man mit dem Talent Selbstbeherrschung auch verhindern, dass einen die Axt im Fuß von den Beinen holt und bei Torsotreffern reicht auch die reine Kraft des Geistes um zusätzliche Schadenspunkte zu verhindern.

Wenn wir uns die obige Definition von Fokusregeln noch einmal vor Augen führen, stellt sich übrigens schon hier die Frage, ob die Trefferzonen-Regel überhaupt eine Fokusregel ist. Die Wundeffekte werden zusätzlich zu den bisherigen Schadenswirkungen hinzugefügt und nirgendwo wieder ausgeglichen. Streng genommen handelt es sich also eher um eine optionale Regel.

Fokusstufe I: Der Trefferzonen-Rüstungsschutz

Wenn man erst einmal das Spiel mit Trefferzonen akzeptiert hat, erscheint die Idee von zonenspezifischem RS völlig schlüssig. Für lang jährige DSA-Spieler wie mich war es zunächst einmal gewöhnungsbedürftig, dass die Lederrüstung aus dem Basisbuch ihre drei Punkte Rüstungsschutz nun auch auf Arme, Beine und Kopf verteilt. Allerdings erklärt dies nun sehr schlüssig warum sich unter dem Stichwort Helm im Grundregelwerk nichts mehr finden lässt. Der klassische Lederharnisch bietet damit neuerdings nur noch einen Gesamt-RS von 1,5. Ich werde mich gleich bei meinem Harnischmacher beschweren.

Spielt offensichtlich ohne Trefferzonen-Rüstungsschutz. Khârn the Betrayer von Games Workshop.

Auch der ungeübte Gamist wird schnell erkennen, dass er für fluffige Entscheidungen direkt abgestraft wird. Die effektivste Verteilung ist analog der Trefferwahrscheinlichkeit das Standardmodell. Wer darüber hinaus der Meinung ist, seine Ledervollrüstung mit ein paar coolen Metallschienen an den Armen ergänzen zu müssen, rutscht sofort in der Behinderung eine Klasse nach oben. Da hilft selbst bei nur einem gepanzerten Arm der Verzicht auf einen Helm nichts. Effektiv ist also der Verzicht auf den Schnick-Schnack unterschiedlicher Rüstungen. Immerhin kann der Meister so entscheiden, dass der Gardist bei einem Kopftreffer keinen RS geltend machen kann, da er seinen Helm wegen der Hitze am Gürtel trägt. Immerhin muss er dafür dann auch keine Rüstungsteile zusammenrechnen, um die effektive Kombination aus Behinderung und zusätzlichen Abzügen zu berechnen.Unser Nandurion-Experte sagt übrigens leichte Vorteile für eine Konzentration der Rüstung auf Kopf und Rumpf voraus. In diesem Sinne sollte man also doch wieder Helm tragen.

Fokusstufe III: Lebensenergiezonen

Die Lebensenergiezonen sind die logische Weiterentwicklung der Zonierung eines Kombattanten. Anstelle von Wundeffekten kann nun eine Zone ausfallen. Ein Schwerthieb (8 TP) gegen den ledergeschützten Kopf (RS 3) verursacht damit mehr Schaden als die drei LeP, welche die Zone aufbieten kann. Bei ausgefallenem Kopf ist der Held damit bewusstlos, richtig? Nein, natürlich nicht, denn eine einfache Selbstbeherrschungsprobe verhindert den Ausfall. Die gleiche nicht erschwerte Probe wäre übrigens auch bei oben erwähntem Trollhieb von 20 TP fällig. Da überzählige Schadenspunkte aber an den Torso weitergeleitet werden verliert der auch noch mal 16 von seinen 12 LeP und ist damit ebenfalls ausgefallen. Ach nee, bitte noch eine einfache Selbstbeherrschungsprobe um nicht Handlungsunfähig zu werden. Immerhin wird die Probe beim nächsten Treffer dann schon um einen erschwert. Bis dahin liegt der Held allerdings ohnehin im Sterben und muss sich um solche Kleinigkeiten keine Gedanken mehr machen.

Überaus erstaunt war ich weiterhin über den Umstand, dass die Verteilung von Trefferwahrscheinlichkeit und Rüstungsschutz nicht der Verteilung der Lebenspunkte auf den Kämpfer entspricht. In dieser Fokusregel hat der Torso eine niedrigere Lebensenergie zugunsten der Beine. Diese völlig kuriose Setzung führt zusammen mit der Regel überzähligen Schaden der Extremitäten an den Torso weiterzuleiten dazu, dass Kämpfer deutlich früher ausfallen können, als die übliche 5 LeP Regel. Immerhin dauert es dann auch nicht so lange, die paar Lebenspunkte zu regenerieren, die man verloren hat. Wozu diese Regel dann gut sein soll, erschließt sich mir leider nicht. Ich kenne zumindest keinen Spieler, der gesteigerten Wert darauf legt, dass sein Held womöglich gleich beim ersten Treffer schon aus dem Spiel genommen wird. Auf der anderen Seite wird es vermutlich ebenso wenig Freude bereiten, die LeP für jedes Bein des Höhlendrachen einzeln nachzuhalten. Obwohl das wegen der Selbstbeherrschung vermutlich ohnehin wenig sinnstiftend wäre.

Fokusstufe IV: Schlimme Verletzungen

Kommen wir zur letzten und vielversprechendsten Fokusregel des Trefferzonen-Sets. Wer sich bis in die noch nie dagewesenen Niederungen einer Fokusregel der vierten Stufe vorwagt, der darf einiges erwarten. Endlich kommen wir zu den Sachen für die ganz harten Jungs. Schlimme Dinge passieren unsere Helden. Diese Regel ist zudem mit allen anderen kompatibel. Man kann sich hier nach einem Treffer in regelrechten Orgien von Verletzungsbestimmungstabellenauswürfelwahnsinn verlieren. Zudem gibt es noch eine optionale Regel für extrem schlimme Verletzungen. Der Atem stockt, Ehrfurcht wirft ihren Schatten auf das Gesicht des Lesers.

Na wenn das mal nicht weh getan hat. Hoffentlich gibt es keine schlimme Verletzung.
(Bild von Nikolai Ostertag)

Schlimme Verletzungen ersetzen die Wundeffekte aus der Trefferzonen-Regel. Wie diese dann kompatibel zu den Lebensenergiezonen sind, welche ja ebenfalls einen alternativen Mechanismus für Wundeffekte beinhalten, ist nicht ganz einfach zu verstehen. Im Kern ist die Regel sehr einfach. Wird eine Zone getroffen und der Held erleidet einen Wundeffekt, so wird statt der generischen Wirkung aus der Trefferzonen-Regel eine schlimme Verletzung fällig. Unglaublicherweise ist hier keine Selbstbeherrschungsprobe mehr erlaubt um den Effekt zu annullieren. Auch gibt es hier keine Auskunft darüber, was bei einem Vielfachen der Wundschwelle passiert. Die Effekte selbst sind so aberwitzig, dass sie für mich in die Kategorie Klamauk fallen. Ein paar Auszüge mögen dies illustrieren.

  • Ein Treffer am Ohr sorgt für fünfminütige Verwirrung (Stufe 1). Ob das nun besser ist als eine Stufe Betäubung, welche man mit einer einfachen Selbstbeherrschungsprobe abschütteln kann, vermag ich kaum zu sagen.
  • Die Ergebnisse Torso führen drei Mal zu +W3 SP und einmal zu +W6 SP. Immerhin wäre da noch mein absoluter Liebling, der Genitaltreffer. Da dieser „unglaublich schmerzhaft“ ist, sieht der Held „nur noch Sternchen“ und muss für fünf Minuten eine Stufe Schmerz hinnehmen. (Gilt das eigentlich identisch für weibliche Figuren?)
  • Schön ist auch, dass mindestens sechs TP gegen die Finger zu einem Abzug von -1 AT bis zum Ende der nächsten KR führen.
  • Nicht zu scherzen ist dagegen mit einem Treffer gegen die Ferse. Das brutale Durchtrennen der Fersensehne führt zu einem 24-stündigen Liegeurlaub. Alternativ würde ich sagen hat sich die durchtrennte Sehne einfach nach der nächsten Regenerationsphase wieder von selbst zusammengeflickt.

Bevor wir das Ganze nun als schlechten Scherz abtun und vor Verzweiflung die Alkoholregeln einem Praxistest unterziehen, sei hier der Fairness halber auf die Design-Annahmen hingewiesen. Spiele-Designer Alex Spohr erläutert sein Verständnis dieser Fokus-Regel dahingehend, dass die schlimmen Verletzungen im Mittel wiederum den Effekten aus der Trefferzonenregel entsprechen müssten. Wenn der Mittelwert aus so grässlichen Dingen wie „eine Einhandwaffe fällt zu Boden“ besteht, dann ist ein -2 auf die nächste Attacke eine ganz passable Lösung. In meinen Gedanken zum Konzept hatte ich kritisiert, dass die Design-Ziele selbst im Making of des Entwicklers nicht klar werden. Gerade an dieser letzten Regel sieht man jedoch deutlich wie wichtig ein gemeinsames Verständnis dieser Ziele ist. Ausgehend von den selbstgesteckten Rahmenbedingungen hat Spohr mit den schlimmen Verletzungen sehr ordentliche Arbeit geleistet. Für meine Begriffe gehen jedoch diese Leitplanken bereits völlig in die falsche Richtung. Wozu sollte ich einen weiteren Würfel-Tabellennachschlag-Zuständenachhalt-Prozess auf mich nehmen, wenn das Ergebnis dem simplen Ansatz +/- ein bisschen irgendwas entspricht? Das ist deutlich mehr Aufwand für etwas Unschärfe im Ergebnis.

Bei meinen Ausführungen zur Trefferzonen-Regel hatte ich bereits angemerkt, dass die Fokusregel nach meinem Verständnis eigentlich eine optionale Regel ist, da sie den Erwartungswert des Schadeneffektes eindeutig verändert und nicht nur in seinen Details verbreitert. Verfolgt man diesen Gedanken weiter erscheint die Bezugnahme auf die Wundeffekte der ersten Regel hier besonders fragwürdig. Hätte man das ganze einfach als weitere Optionalregel definiert, hätte Alex Spohr sich hier voll austoben können und mit Sicherheit auch ein Ergebnis abgeliefert, welches zumindest bei mir für mehr Freude und weniger Heiterkeit gesorgt hätte.

Übersicht über die Schrittfolge in verschiedenen Ausbaustufen

Um mir ein Bild von den Konsequenzen der verschiedenen Regelkomplexe zu machen, habe ich einmal versucht die diversen Einzelschritte aufzulisten. Neben dem Standard aus dem Grundregelwerk sind hier also die Varianten mit Trefferzonen (TZ), Trefferzonen-Rüstungsschutz (TZ-RS), Lebensenergiezonen (LEZ) und schlimmen Verletzungen (sV), jeweils inklusive aller Vorgänger, aufgelistet. Für Vollständigkeit kann und will ich allerdings keine Garantie übernehmen.

Fazit und Ausblick

Die Idee von aufwendigen Trefferzonenwürfeln fand ich ausgesprochen charmant. Der Amöbenwürfel trifft meinen Humor. Meine Spielrunde hat aktiven Bedarf an einer sinnvollen Regel für besondere Treffer, die das Spiel bereichern. Ich wollte dieses Produkt wirklich gut finden.

Am Ende dieses unselig viel zu langen Textes, mit dem ich mir wahrscheinlich in erster Linie den Frust von der Seele schreiben wollte, steht dennoch eine große Enttäuschung. Die Würfel sind nicht so gut wie sie hätten sein können. Die Regeln sind teilweise völlig nutzlos und manchmal geradezu kurios. Die Designziele erscheinen mir fragwürdig und das Ergebnis ist für mich beinahe unbrauchbar. Viel schlimmer hätte es nicht kommen können. Immerhin sieht die Box gut aus und die Würfel sind zumindest interessant gestaltet.

Doch wer so viel meckert, der muss sich auch fragen lassen, was er denn anders gemacht hätte. Zu den Würfeln selbst hatte ich oben schon einige Gedanken ausgeführt und lasse mich dafür auch gerne vor die Rollenspielpolizei zerren. Ein fertiges Konstrukt für interessante Trefferregeln kann ich an dieser Stelle noch nicht präsentieren. Was ich jedoch aufschreiben kann, sind die Design-Ziele, an denen sich eine solche Regelung messen müsste.

Design-Ziele einer Regel für Wunden und schwere Verletzungen

  • Der Effekt soll schnell zu bestimmen sein und keine Administration von temporären Zuständen (z.B. Malus für # KR ) erfordern. Auf reaktive Proben zur Abwehr von Wundeffekten ist zu verzichten. Ein Abbremsen der Dynamik eines Kampfes soll so verhindert werden.
  • Deutlich höhere TP sollen auch zu schwerwiegenderen und länger anhaltenden Effekten führen. Die Wirkung eines solchen Treffers soll über die Dauer eines einzelnen Kampfes spürbar hinaus gehen. Dadurch soll die Gefährlichkeit von großen Ungeheuern und kritischen Treffern unterstrichen werden. Zudem ergeben sich dadurch potentielle Konsequenzen aus einem Kampf, die über ein paar verlorene LeP hinausgehen ohne sofort den Tod eines Helden zu bedeuten.
  • Die Skalierung der Effekte soll zwischen Helden nicht zu sehr streuen und die Setzungen der 5. Edition widerspiegeln. Als Bemessungsgrundlage ist daher die Zähigkeit und nicht die Konstitution zu verwenden. Dadurch soll eine unplausible und wenig befriedigende zusätzliche Spreizung der Kampffähigkeit verschiedener Helden verhindert werden.
  • Wundeffekte sollen nicht schon bei einem Knüppelhieb auftreten, aber ihre Endausprägung auch nicht erst bei absolut tödlichen Treffern (30+ SP) entfalten. Dadurch soll die Relevanz dieser Regeln und die Fokussierung auf wesentliche Treffer gestärkt werden.

Die Wertung nach Einhörnern ist diesmal wirklich eine traurige Angelegenheit. Enorm viel Zeit und Energie wurden in dieses Produkt gesteckt und verdienen ehrliche Anerkennung. Viele gute Ansätze wurden jedoch leider nur mäßig zu Ende geführt. Die (mutmaßlichen) Designziele für die Regeln wurden zwar weitgehend eingehalten, erfüllen jedoch für mich kaum einen anderen Zweck als unnötige Verwaltung in ein ohnehin schon langwieriges Kampfsystem zu bringen. Eine plausibel erscheinende Detaillierung von Treffern ist für mein Gefühl ebenfalls nicht gegeben. Für mich erfüllt das Trefferzonen Set seinen eigentlichen Zweck damit nicht. Es sieht zwar irgendwie gut aus, aber der Einsatz am Spieltisch macht einfach keinen Spaß.
Wer eine ebenfalls sehr ausführliche aber durchgängig sehr positive Würdigung des Sets einschließlich solcher Faktoren wie Layout des Regelheftchens und korrekter Benutzung der deutschen Sprache lesen möchte, der findet eine solche unter dem untenstehenden Link auf asboran.de. Ich selbst werde mich wohl doch mit den Überlegungen zu einer Hausregel auseinandersetzen müssen.

Der ultimative schlimme Verletzungen Test

Diejenigen, welche die gesamten Regeln immer noch für intuitiv und bereichernd halten, dürften auch keine Probleme mit der folgenden kleinen Aufgabe haben. Wer schafft es, die nachstehenden Beschreibungen den regeltechnischen Auswirkungen zuzuordnen?

  • 1) Ein Schlag gegen die Stirn sorgt bei einem Helden für einen kurzen Aussetzer, bei welchem ihm schwarz vor Augen wird
  • 2) Durch einen Treffer am Hinterkopf ist der Held stark desorientiert
  • 3) Treffer am Ellbogen sorgen für Schmerzen; der Held kann den Arm schlechter für Paraden einsetzen
  • 4) Ein Genitaltreffer ist unglaublich schmerzhaft und sorgt dafür, dass der Held nur noch Sternchen sieht
  • 5) Fingertreffer sorgen dafür, dass der Held nur noch mit Mühe die Waffe unter Kontrolle halten kann
  • 6) Ein Schlag gegen eines der Augen sorgt für üble Schmerzen
  • 7) Der Held hat einen Treffer gegen die Nase abbekommen. Er ist etwas desorientiert

 

  • a) 1 Stufe Schmerz für 5 Minuten
  • b) –1 auf Verteidigung bis zum Ende der nächsten KR
  • c) –1 AT bis zum Ende der nächsten KR
  • d) 2 Stufen Schmerz für 5 Minuten
  • e) 1 Stufe Betäubung für 5 Minuten
  • f) –1 AT bis zum Ende der nächsten KR
  • g) –2 AT bis zum Ende der nächsten KR

Auflösung am Ende der Seite

Referenzen

Im Videoblog von Ulisses stellen Markus Plötz und Michael Mingers das Trefferzonen Set vor (auch wenn das hier etwas anders aussieht).

Alex Spohr und Michael Michalski berichten im Ulisses Blog über das Making Of
http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2017-05-20-making-of-das-dsa-trefferzonenset/
Nadine Schäkels Making Of beleuchtet das Set aus Künstlersicht
http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2017-05-29-making-of-dsa-trefferzonen-set-aus-kuenstlersicht/

Thorsten Most hat eine ausführliche Rezension mit vielen detaillierten Fotos geschrieben
http://asboran.de/2017/10/29/8×8-trefferzonen-set/

Der Dan hat ein Video gedreht und demonstriert unter anderem die Entnahme der Würfel aus der Box

(Auflösung: 1b, 2e, 3c/f, 4a. 5c/f, 6d, 7g)

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5 Antworten zu Trefferzonen Set

  1. Danke für die unterhaltsame Rezension.
    Wir sehen uns vielleicht wieder bei DSA6…

  2. Theresa sagt:

    Schöner Artikel, den ich mit Schmunzeln gelesen habe 🙂
    Ich stimme in allen Punkten zu. Ich wollte das Produkt auch gut finden.

  3. Vibarts Voice sagt:

    Was für eine schöne Rezension, die gleichzeitig unterhält und dennoch ausführlich und fundiert bewertet. Hohe Kunst. Obwohl mich DSA5-Trefferzonen persönlich so interessieren, wie exotische Helmformen an der Schwertküste, habe ich sie komplett gelesen. Grüßen an’s Gehege!

  4. Umbario sagt:

    Danke für die tolle, fundierte und nachvollziehbar Rezension!!

  5. Pingback: Rezensionsspiegel Juni 2018 | Nandurion

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