Verräter & Geächtete

Mit Verräter & Geächtete liegt seit ein paar Monaten eine Anthologie vor, die Abenteuer zusammenfasst, welche für Conventions konzipiert und vor allem dort gespielt wurden. Außerdem stellt die Anthologie an sich selbst den Anspruch, besonders gut für Einsteiger geeignet zu sein. Zuletzt verweist der Titel der Anthologie noch darauf, dass die Abenteuer nicht regional, sondern inhaltlich verknüpft sind: Je eines spielt in Greifenfurt, in Rashdul und in Havena. Inwieweit die einzelnen Abenteuer den selbstgestellten Ansprüchen – und natürlich auch meinen – entsprechen, nun, das erfahrt ihr spätestens im Fazit.

Das Einhorn warnt: Ende der spoilerfreien Zone!
Nandus Balken Schmal Spoiler

Die Anthologie umfasst insgesamt drei Abenteuer: In Adel, Recht & Heldenmut helfen die Helden einer Adeligen beim Ausheben einer Räubergruppe, nur um dann feststellen zu müssen, dass die Adelige die Räuber zu einem Mord anstiften wollte, was diese aus Ehrgefühl abgelehnt haben. In Diebische Träumerei ermitteln die Helden bei einer Diebstahlserie in Rashdul und finden ein Pärchen aus Dieb und Magierin, die eine neue Diebesgruppe aufbauen wollen. In Himmelsfeuer fällt ein riesiger Gwen-Petryl-Stein vom Himmel auf die Stadt Havena und die Helden werden von einer scheinbaren Efferd-Geweihten, die sich später als Geweihte des Namenlosen herausstellt, engagiert, eben jenen zu bergen.

Somit ist schon mal geklärt, wie der Titel der Anthologie mit den Abenteuern zusammenhängt: Im ersten und dritten Abenteuer werden die Helden von ihren Auftraggebern verraten, während sich das erste und zweite Abenteuer um geächtete Räuber bzw. Diebe dreht. Die Abenteuer haben sonst keinen Zusammenhang, es können also problemlos nur Einzelne der Abenteuer gespielt werden.

Das Erscheinungsbild der Abenteuer ist von gewohnt hohem Standard. Die Illustrationen und Karten sind hübsch gemacht und finden sich auch im Anhang in einigermaßen brauchbarer Größe wieder. Rechtschreib- oder Grammatikfehler sind mir keine aufgefallen, und auch stilistisch wissen die Texte zu gefallen. Wie üblich vermisse ich bei den ausführlicher beschriebenen NSCs Angaben der nötigen Eigenschaften der wichtigsten Talente, zumal gerade Abenteuer, die sich an Einsteiger richten, nicht damit rechnen sollten, dass die Meisterin die Eigenschaften aller Talente auswendig weiß. Aber genug von den Randbedingungen, auf geht’s zu den einzelnen Abenteuern.

Adel, Recht und Edelmut

Der grundlegende Plot von Adel, Recht und Edelmut ist durchaus innovativ, gut rollenspiel-geeignet und auch aventurisch sehr stimmig: Die Adelige Isella von Altnardesfeld-Schroffenstein versucht, die Räuber um Raubritter Darian von Bregelsaum-Steinhauer zu einem Mord anzustiften. Darian ist jedoch eigentlich nur durch die politischen Wirrungen und ein auf seine Ehre gegebenes Versprechen zum Räuber geworden, und statt sich zum gedungenen Mörder machen zu lassen nimmt er kurzerhand die Adelige gefangen, um so an ein Lösegeld zu kommen. Isella jedoch entkommt und trifft im Gasthaus Vier Buchen auf die Helden, kurz gefolgt von ein paar Räubern, die die entlaufene Gefangene wieder einfangen wollen.

Nun folgt eine kurze Reise durch die Wildnis, bei der die Helden sich nicht nur mehreren Herausforderungen stellen müssen, sondern auch die Entscheidung treffen können, ob sie sich an einer gefährlichen Abkürzung versuchen wollen, um so das Lager der Räuber zu erreichen, bevor diese gewarnt werden können. Diese Reise ist auch mit Zeitangaben versehen, so dass misslungene Würfe spürbare Konsequenzen in Form verlorener Zeit haben – allein dies hebt das Abenteuer sehr positiv gegenüber vielen anderen hervor. Auch die Begegnungen auf der Route sind gut ausgearbeitet. Lediglich für den Fall, dass die Helden auf der Strecke bereits Räuber gefangen nehmen können, hätte ich mir einen kleinen Kasten gewünscht – aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Nur ein Von den Umständen getriebenes Opfer? (Bild von Christina Kraus)

Das Versteck der Räuber, eine Klosterburgruine und damit ein klassischer Dungeon, stellt den zweiten Teil des Abenteuers dar. Auch hier bieten sich den Helden viele Entscheidungsmöglichkeiten, wie sie in das Versteck der Räuber vordringen wollen, bis es voraussichtlich zur Aussprache mit dem Anführer der Räuber, Raubritter Darian, kommt. Dort stellt das Abenteuer die Helden (und damit die Spieler) vor die interessante Frage, wie sie mit diesen Räubern umgehen wollen: Rein juristisch gesehen sind sie sicher Verbrecher, aber ihre Ehrenhaftigkeit und die politischen Wirrungen, die sie zu ihrem praiosungefälligen Dasein zwingen, lassen die Frage nach der moralisch korrekten Lösung offen.

Zusätzlich bietet das Abenteuer immer wieder Ideen, wie man Orte oder Personen ausbauen und so weitere Abenteuer anschließen kann. Dabei werden auch immer wieder Querbezüge zum aventurischen Hintergrund aufgebaut, so dass man die Region und deren Geschichte am eigenen Leib erleben kann.

Die größte Schwäche des Abenteuers liegt aus meiner Sicht in einer etwas übertriebenen Boshaftigkeit Isellas. Ohne ihren Hintergrund, bei dem sie sogar vor falschen göttlichen Schwüren nicht zurückschreckt, wäre die Entscheidung, auf welche Seite sich die Helden am Ende des Abenteuers stellen, viel interessanter. Aber das war es auch schon. Wäre dies das einzige Abenteuer der Anthologie, es hätte seine neun Einhörner erhalten können. Schauen wir mal, ob dieses herausragende Niveau gehalten werden kann.

Diebische Träumerei

Tulamidisch bis in die letzte Pore: der Basar von Rashdul. (Bild von Regina Kallasch)

Auf geht es nach Rashdul, die unschätzbar alte, zu Geschichten aus 1001 Nacht. Das Abenteuer sieht direkt drei Einstiegsmöglichkeiten vor: Entweder helfen die Helden der Stadtwache, ein paar Taschendiebe im Basar zu stellen, und werden deshalb um Ermittlungshilfe gebeten, sie werden von einem reichen Händler um selbige Hilfe gebeten, oder sie greifen dem Kommandanten der Stadtwache im Auftrag der Diebesgilde unter die Arme, die selbst nicht glücklich über die von Fremden begangene (und daher abgabenfreie) Einbruchsserie ist. Damit sollte sich für jede Heldengruppe ein passender Einstieg finden lassen, auch wenn Einstieg 1 etwas gezwungen wirkt: Wieso der Hauptmann ausgerechnet ein paar Gestalten vom Basar zu Hilfe ziehen sollte, lässt das Abenteuer offen.

Vom Hauptmann erhalten die Helden auch die ersten Spuren, die sie in beliebiger Reihenfolge ablaufen können. Zusätzlich können sie sich auch in der Stadt umhören. Die dafür verwendeten (inzwischen altbekannten) Herumfragen-Regeln sind zwar immer noch nicht das Gelbe vom Ei, aber, dank Angabe mehrerer Gerüchte je nach erreichter Qualitätsstufe, lassen sich damit von einem geschickten Meister dennoch interessante Szenen improvisieren. An dieser Stelle verfehlt das Abenteuer aber ein wenig das Ziel, auch Einsteiger hinter dem Meisterschirm abzuholen. Ein Vorwurf, dem sich das Abenteuer leider immer wieder stellen muss.

Der erste Ort, der im Abenteuer beschrieben wird, ist ein Juweliersladen, in den erst letzte Nacht eingebrochen wurde. Hier verletzt das Abenteuer jedoch gleich die Grundlage guter Kriminalabenteuer: Alle Informationen, die man an diesem Ort erhalten kann, sind hinter Proben versteckt. Anders ist wohl auch nicht zu erklären, dass niemandem zuvor der magisch verkleinerte Schließriegel an der Tür aufgefallen ist – würde mein Laden überfallen, wäre das Schloss meiner Eingangstür eine der ersten Dinge, die ich untersuchen würde. Als Notausweg sieht das Abenteuer hier vor, dass der Riegel sich just in dem Moment magisch wieder vergrößert, wenn die Helden ihn beobachten. Insgesamt ist die Szene für ein Kriminalabenteuer sehr schwach. Positiv ist lediglich, dass man mit höheren Qualitätsstufen auch tatsächlich relevante zusätzliche Informationen erhalten kann. Erfahrene Meister werden von sich aus auf die Idee kommen, die grundlegenden Informationen über den Tatort an die Spieler zu geben, aber auch hier wird das Ziel eines einsteigerfreundlichen Abenteuers nicht ganz erreicht.

Der nächste Anlaufpunkt ist ein bestohlener Waffenhändler. Hier erhält man die grundlegenden Indizien einfach so. Ein paar zusätzliche Informationen hält ein Bettler bereit, der aber erst überredet werden will. Den Bettler zu Überreden ist ungewohnt schwer (selbst nach einer Spende und mit allen Eigenschaften auf 14 sowie einem Talentwert von 13 stehen die Chancen gerade mal Fifty/Fifty), und die zusätzlichen Informationen dafür nicht wirklich hilfreich.

Zuletzt können optional noch ein beraubter Teppichhändler, ein von ganz anderen Dieben beraubter Gewürzhändler und die bisher schon eingekerkerten Diebe befragt werden. Diese Szenen wirken selbst für ihre Kürze eher lieblos: Der Teppichhändler ist fast eine eins-zu-eins-Kopie des Juwelenhändlers, nur, dass er den verkleinerten Schließriegel bemerkte, der sich inzwischen wieder zurückverwandelt hat. Ohne jedoch der Wache davon zu erzählen oder von sich aus auf mögliche Magie zu schließen. Der Gewürzhändler ist als falsche Spur konzipiert, erfüllt diese Rolle aber nicht, da er keinerlei Spuren überhaupt irgendwo hin enthält. Und bei der Befragung der Diebe wird auf Vergleichsproben gegen deren Willenskraft verwiesen, die entsprechenden Werte fehlen aber. Ein findiger Meister wird sich an einem Wertekasten später bedienen, von einem Abenteuer für Einsteiger hätte ich jedoch mehr erwartet.

Diese Spuren – genau genommen der magisch verkleinerte Riegel – sollen die Helden irgendwann zur Magierakademie führen. Dort erfahren sie, dass vor vielen Jahren eine Schülerin wegen Diebstahls der Akademie verwiesen wurde, und – weitaus wichtiger – dass in einer naheliegenden Stadt ein Lehrmeister für die beim Diebstahl verwendete Magie wohnt. Auch diese Szene ist wenig ausgearbeitet und nicht gerade einsteigerfreundlich. So wird beispielsweise in keinem Wort erwähnt, dass die Akademie nur mittels magischer Mittel betreten und verlassen werden kann.

Zum Schluss sieht das Abenteuer zwei mögliche Enden vor: Entweder die Helden fangen die Diebe bei ihrem Einbruch in den Kerker der Stadt ab, oder sie suchen sie in ihrem Versteck in einer nahegelegenen Stadt auf. Auf ersteres können sie nur dadurch kommen, dass einer der Diebe im Kerker fest überzeugt ist, bald wieder herauszukommen. Oder dadurch, dass der Spielleiter den Spielern jegliche aktive Mitgestaltung des Abenteuers abnimmt und sie zufällig genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort auftauchen lässt. Die Diebe am Kerker abzufangen, sieht das Abenteuer auch gar nicht vor: Es findet sich nur eine Beschreibung einer Kampfbegegnung, wenn diese nach erfolgreichem Einbruch fliehen.

Das zweite Finale ist deutlich logischer erreichbar. Viele Hinweise, auf die die Helden im Verlauf des Abenteuers stoßen können, führen sie hierher. In Khanûba angekommen bieten sich wieder mehrere mögliche Spuren, bis die Helden schließlich den Hof der Diebe erreichen. Dort erwartet sie ein typischer Endkampf, bei dem sie hoffentlich die Diebe überwältigen können.

Die grundlegende Idee des Abenteuers ist nicht verkehrt, und der von der Befreiung der Diebe aus dem Kerker abgesehen auch größtenteils logisch und schön aufgearbeitet – aber auch recht kurz und zumindest im Kriminalteil sehr linear. Durch das Konstrukt des alternativen Endes ist es jedoch sehr unübersichtlich geworden und hat viel Potenzial eingebüßt. Hätte man den Handlungsstrang um den Einbruch in den Kerker weggelassen und die Fluchtszene beispielsweise bei der Befragung eines Informanten eingebaut, das Abenteuer wäre gleich deutlich besser geworden. So erhält es als Einsteigerabenteuer aber nur noch knapp sechs Einhörner.

Der Trend vom ersten Abenteuer zu diesem ist erschreckend. Schafft das letzte Abenteuer des Bandes die Kehrtwende, oder stürzt es weiter ab wie ein Meteorit vom Himmel?

Himmelsfeuer

Um so einen geht es zumindest im letzten Abenteuer der Anthologie. Das Abenteuer – ursprünglich ein Botenszenario – leitet die Ereignisse des Sternenfalls ein, eine der Konstanten des aktuellen Metaplots. Doch bevor der Meteor am Himmel erscheint, können die Helden ein wenig Zeit im Handlungsort Havena verbringen, um die Stadt kennenzulernen. Als Einstiegsort wird eine schön ausgearbeitete Taverne vorgeschlagen, es ist jedoch jeder Teil Havenas dafür geeignet.

Das eigentliche Abenteuer beginnt, als die Erde durch das Auftreten des Meteors zu Beben beginnt. Wie genau der Meteor es schafft, bereits vor dem Aufprall ein Erdbeben zu verursachen, wird leider nicht geklärt, dürfte aber durch die Hektik der Situation ohnehin nur wenigen auffallen. Nachdem die Spieler ein paar Qualitätsstufen durch Sinnesschärfe-Proben gesammelt haben, führt das Abenteuer nun einen völlig neuen Regelmechanismus ein: Heldentaten. Je erreichter Qualitätsstufe darf ein Held eine Probe ablegen, um in einer kurzen Szene ein Problem zu lösen, das der Meteorit hervorgerufen hat, beispielsweise ein wildes Tier mittels Tierkunde beruhigen. Insgesamt ein interessanter Mechanismus. Wenn er einem nicht liegt, kann man die einzelnen Szenen aber natürlich auch länger ausspielen.

Durch die Heldentaten aufmerksam gemacht, spricht jetzt die Namenlosen-Geweihte Theria von Winhall, verkleidet als Geweihte Efferds, die Helden an und bittet sie, für sie den Stein zu besorgen. Warum ist leider nicht ganz klar: Einerseits behauptet das Abenteuer, Theria hätte nicht genügend Lakaien, die dies für sie erledigen könnten, andererseits will sie mit genau diesen Lakaien dann später den Helden auflauern und diese überfallen. Ein Plan, der hinten und vorne nicht funktionieren kann. Leider ist der Plan auch nirgendwo einmal vollständig aufgeschrieben: Wie, wo und vor allem wann beispielsweise dieser Überfall erfolgen soll, wird nicht erwähnt.

Ob im Auftrag der Geweihten oder auf eigene Faust geht es nun in die Muhrsape, um den Gwen-Petryl-Stein zu finden. Anders als Adel, Recht und Edelmut versäumt es das Abenteuer aber, die Zeitkomponente hinreichend auszuarbeiten. Lediglich eine am Ende des Abenteuers versteckte Zeitleiste weist darauf hin, dass man hier ähnliche Entscheidungen und einen ähnlichen Spannungsaufbau wie im ersten Abenteuer hätte unterbringen können. Statt der spannenden Ereignisse voll Aventurien-Flair und echten Entscheidungen, die es im ersten Abenteuer gab, gibt es eine lieblose Zufallstabelle und jede Menge Würfelei.

Als letztes erwartet die Helden am Absturzort noch ein Kampf gegen einen Grubenwurm. Am Stein angekommen, stehen sie vor dem nächsten Problem? Wie den Stein transportieren? Je nach Weg, den die Helden einschlagen, dauert die Rückreise unterschiedlich lange. Das Abenteuer sieht aber keine Konsequenzen dieser Entscheidung vor.

Irgendwo auf der Reise – wo, wird sehr vage dem Spielleiter überlassen – gibt es potenziell einen weiteren Kampf, wenn die Helden einer Gruppe Schatzsucher begegnen. Und spätestens kurz vor Ende der Reise steht dann auch noch der Kampf gegen die Auftraggeberin an. Und sicherheitshalber gibt es auch noch einen Tempel des Namenlosen, für den unwahrscheinlichen Fall dass die wirren Pläne der Geweihten aufgehen und die Helden ihr den Stein wieder abluchsen müssen.

“Die Helden werden in einer Taverne angeworben, um für die gute Sache durch die Wildnis zu reisen, müssen aber am Ende feststellen, dass ihr Auftraggeber sie verraten hat”. Diese Prämisse kann man gut umsetzen – oder auch nicht. Beides findet sich in dieser Anthologie. Bei diesem Abenteuer ist leider so ziemlich alles schief gelaufen, was schief laufen konnte: Die Motivation des Auftraggebers ist unklar und voller Logiklöcher, die Struktur des Abenteuers macht es schwer, nötige Informationen zu finden, Entscheidungen der Spieler haben selten echte Konsequenzen und immer wieder verbleibt der Eindruck, dass Elemente zwar angerissen, aber nicht zu Ende durchdacht wurden. Es verbleiben drei Einhörner, die sich zumindest noch über den Metaplot des Sternenfalls, den interessanten neuen Heldentat-Mechanismus und die am Anfang der Rezension genannten Randbedingungen freuen.

Nandus Balken SchmalDas Einhorn verkündet: Ende des Spoiler-Bereichs

Fazit

Welchen Eindruck hinterlässt die Anthologie im Gesamtblick? Das Erste, was sofort auffällt: Die Abenteuer sind allesamt ursprünglich nur als kurze Szenarien entworfen und jetzt für diese Anthologie ausgearbeitet, aber kaum erweitert worden. Keines der Abenteuer trägt ohne weitere Arbeit länger als um die zwei Spieleabende. Das erste Abenteuer ist eine wahre Perle, und aus dem zweiten kann man zumindest mit etwas Arbeit auch noch etwas sehr schönes machen, aber beim dritten Abenteuer bleibt nicht viel, das man wiederverwerten könnte, was nicht schon im Klappentext steht.

Drei Einhörner freuen sich über die gewohnt hohe Qualität bei Grafik, Layout und Texten, ein viertes über das reichlich vorhandene Kartenmaterial. Zwei weitere überlegen, die Anthologie allein wegen des ersten Abenteuers zu kaufen. Zwei weitere Einhörner stören sich aber an den Schwächen der anderen beiden Abenteuer, und das letzte kommt leider zu spät zur Wertung, da diese bereits nach wenigen Spielabenden vorbei ist.

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!

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Über Nick-Nack

Nick-Nack heißt eigentlich Daniel und spielt seit Ende der 90er Jahre Das Schwarze Auge. Nach einer fast 10-jährigen Rollenspielpause stieg er Anfang 2015 wieder in das Hobby ein und betreibt seitdem unter anderem einen YouTube-Kanal, auf dem er seine Rollenspielrunden zeigt und Tipps und Tricks zum Hobby austauscht.
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4 Antworten zu Verräter & Geächtete

  1. Frosty sagt:

    ich freu mich immer, wenn ich andere Rezensionen lese und die ähnliche Meinungen haben, dann lieg ich nicht ganz so falsch 😀

    danke auch fürs verlinken

  2. Balduin sagt:

    Ich finde es interessant, dass gerade „Adel, Recht und Edelmut“ eine so gute Bewertung bekommt. Denn es ist ein sehr bodenständiges Abenteuer, das mit dem Wildschwein, der Wolfsratte, der Höhlenspinne, dem Räuber und den Goblins gleich eine ganze Hand voll Standard-Gegner beherbergt, die sich jeder Spielleiter auch noch am Spieltisch hätte ausdenken können.

    Ansonsten ist es tatsächlich sehr gelungen.

    • Balduin sagt:

      Meine aufrichtige Entschuldigung geht an den Goblin, der zu den Räubern gehört und sogar einen Namen trägt.

    • Engor sagt:

      Ich halte das Abenteuer ebenfalls für sehr gelungen. Das Bodenständige an sich muss kein Nachteil sein, es muss eben gut umgesetzt sein. Im vorliegenden Abenteuer ist die Figurenkonstellation gut ausgedacht, dazu sind die Schauplätze gut gewählt. In der Summe wirkt das dann rund.

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