Von Toten und Untoten

Pünktlich zum Start in das neue Jahr 2012 erscheint Von Toten und Untoten. Ein Werk, welches sich ganz und gar der Nekromantie und ihrer Geschöpfe widmet. Im Erscheinungsbild lehnt es sich stark an das 2008 erschienene Tractatus contra Daemones an. Das Cover wird von einem Seuchenzombie ‚geschmückt‘, der hier eindrucksvoll mit Fliegenschwarm und grünem Gas in Szene gesetzt wird. Stilistische Kontinuität bedeutet hier leider nicht unbedingt bessere Kompatibilität, wirkt das Werk von Michael Jaecks doch viel zu ’sauber‘ um dem rottenden Zombie eine angemessene Bühne zu liefern. Doch vor den ersten Eindrücken aus dem Werk bleibt noch ein kurzes Innehalten, um die eigene Erwartungshaltung zu justieren. Neben dem sehr schön ausgestalteten, jedoch auch inhaltlich recht fluffigen Tractatus existiert in diesem Fall noch ein weiteres Referenzwerk, das in Fankreisen viel beachtete Thargunitoths Gaben. Letzteres widmete sich in der Tat den namensgebenden Themen und hatte in seinen stets wachsenden Ausführungen auch den Anspruch dieses Gebiet vollständig abzudecken. Von Toten und Untoten hat diesen Anspruch nicht, auch Geister werden im 160-seitigen Hardcover nicht behandelt. Was bleibt ist die harte Schule des Nekromanten. Nun denn: Sprecht ihr toten Leiber!

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deVon Toten und Untoten erscheint als Quellensammlung aventurischer Texte, ergänzt um einen Anhang zur regeltechnischen Umsetzung des Beschriebenen. Diese sinnvolle Trennung ist inzwischen erprobt und erleichtert es Spielern, die Ingame-Teile des Werkes zugänglich zu machen. Tatsächlich wurde die Spiegelung hier sehr gründlich durchgeführt. Für sämtliche Wesenheiten wurden ausführliche Spielwerte angegeben, die einen sofortigen Einsatz ermöglichen. Ob der Platz für allein mehr als 70 Archetypen besser anders genutzt hätte werden können, hängt wohl stark von der geplanten Verwendung ab. Das einleitende Kapitel Von der Necromatia soll dem Leser allgemeine Überblicke zu verschiedenen Grundlagenthemen verschaffen. Hier zeigt sich die Beschränkung auf Ingame-Texte jedoch von ihrer schwächeren Seite. Manche schwurbelige Formulierung vermittelt zwar Atmosphäre jedoch wenig strukturiertes Wissen, wie man es hier zu finden hoffen könnte. Darum ist dieses erweiterte Vorwort auch nur von begrenztem Interesse. Zwei Elemente seien hier dennoch genannt. Zum einen belehren uns die Wege ohne Namen darüber, dass die Macht der Nekromantie nicht nur tote Körper mit unheiligem Leben erfüllen kann, sondern auch die vorhandenen Matrizen mit neuer Kraft füllen können. Die Fähigkeiten des lebenden Ausgangsmaterials spielen damit eine erhebliche Rolle, wie später noch deutlich wird. Fast schon ins Komische geht es, wenn unter dem Titel Brevier des reisenden Nekromanten handfeste Praxistipps für Nekromanten gegeben werden. Dies mag bei der Ausgestaltung entsprechender Figuren ungemein hilfreich sein.

Targunitoths untote Diener

Der Kern des Werkes besteht aus den folgenden gut 60 Seiten, welche die verschiedenen Klassen von Untoten und ihre Eigenschaften beschreiben und im Anhang um weitere 35 Seiten Spielwerte ergänzt werden. Hier findet man gewissermaßen alles was in der untoten Heerschar Rang und Namen hat. Je nach Eigenschaften des lebenden Geschöpfes und der Art seines Todes entstehen die verschiedensten Arten von Untoten, vom frisch erhobenen Leichnamen, bis hin zur teilweise eingeäscherten Bandleiche. Auch umfangreiche Quellen zu den nekrophilen Ghulen finden sich hier. Die schön geschriebenen Quellentexte sind meist kurzweilig zu lesen und decken ein breites Spektrum von Schreiberlingen ab. Ein nettes Stilmittel sind dabei die Randnotizen des aventurischen Kompilators, welches an die kontroversen Kommentare des Shadowtalks zahlreicher Shadowrun-Publikationen erinnert. Leider wurde dieses Werkzeug nicht wirklich stark genutzt und bleibt daher weit unter seinen Möglichkeiten.

Das letzte Geheimnis der Nekromantie: Magnum Opus

Neben den anspruchsvollen Ingame-Texten wird die Qualität des Bandes durch umfangreiche Zeichnungen geprägt. Die Beauftragung nur sehr weniger Künstler führt hier zu einem sehr einheitlichen Bild, was dem Auge sehr schmeichelt und den Anspruch des Verlages an hochwertigere Aufmachungen unterstreicht. Platzintensiv aber angenehm in der Handhabung ist der Umstand, dass die Zeichnungen in der Werteübersicht im Anhang ebenfalls wiedergegeben sind. So ist der passende Eintrag im Anhang auch ohne Seitenverweis im Nu gefunden. Die Werke sind dabei sehr ausdrucksstark und durchweg gelungen, auch wenn manch ein Knochenmann etwas zu blank geputzt daherkommt und einen beinahe technologischen Eindruck erzeugt.

Es wäre recht müßig hier alle Klassen aufzuzählen, deshalb will ich mich auf einige besonders dunkle Schatten beschränken. Neben allerlei bekannten Klassen bieten die besonderen Fähigkeiten exzentrisch Gestorbener, wie die bereits erwähnten Brandleichen, stimmige Effekte. Besonders ausgeprägt ist dies auch bei den verschiedenen Mumien. Meister der Nekromantie vermögen einer Priestermumie sogar zauberische Kräfte zu verleihen. Ein Knochenbogen gibt selbst dem gemeinsten Knochenalrik noch ungeahnte Durchschlagskraft in die klapprigen Finger. Fehlen die Knochen dagegen ganz, hat man es wohl mit dem untoten Pendant des Fliessandgolemiden zu tun. Ein wahrlich unappetitlicher Anblick.

Der finstere Oberguru der Nekromantie

Ein besonderen Typ von Untoten stellen die Verlorenen dar. Dabei handelt es sich nicht um jene Freien Untoten, die dem Beschwörer gewissermaßen verloren gegangen waren und in den bisherigen Publikationen bereits Erwähnung fanden. Vielmehr handelt es sich dabei um machtvolle Untote, die ihren Verstand und ihre Fähigkeiten behalten haben und üblicherweise nicht von einem Nekromanten erhoben wurden. Für Thargunitoths Gaben wurde dieses Konzept von den ‚Todesfürsten‘ noch als zu phantastisch für Aventurien verworfen. In anderen Systemen treiben die ‚Liches ‚genannten Untoten bereits seit langem ihr Unwesen. In Aventurien hatten Gestalten wie Die Denkerin immer einen Exotenstatus, der nicht näher in die offiziellen Regularien eingebettet wurde. Dem soll nun Abhilfe geschaffen werden. Nicht abschließend gelüftet wird dabei das Mysterium, wie der Übergang vom Leben zum ewigen Unleben vonstatten geht. Jeder Verlorene ist ein Individuum und ebenso individuell mag auch sein Weg zum Untod sein. Auch hier gibt es Klassifizierungen, die jedoch mehr Beispielcharakter haben, als wirkliche Standards darstellen. Mit den Verlorenen besteht damit nun die Möglichkeit untote Truppen gewissermaßen durch einen der Ihren führen zu lassen. Sei es ein schauriges Knochenschiff, ein Heer von wandelden Leichen oder nur das Grabmal voller untoter Wächter.

Zwischen all den echten Untoten verbergen sich auch deren stets hungrige Nachbarn, die Ghule. Bislang eher eine lästige Zufallsbegegnung, denen nur der reisende Nekromant mehr Aufmerksamkeit als unbedingt nötig schenkte, erhalten die finsteren Leichenbuddler nun eine soziale Komponente. Ein einzelner Ghul mag ein Ärgernis sein, mehrere eine Bedrohung. Was aber ist mit einer ganzen Siedlung von ihnen, verborgen in dunkler Tiefe, unter der Führung eines Herrschers? Auch hier finden wir nun eine gewisse Ausdifferenzierung, die es erlaubt, die Spieler mit verschiedenen Spezialisten zu überraschen. Die mutierten Gestalten in der Dunkelheit einer großen Metropole erinnern dabei vielleicht unfreiwillig an die Bedrohung der Symbiontenkulte, denen sich Helden ganz anderer Art zu stellen haben.

Und es ist noch nicht zu Ende

Das Verzeichnis der Orte und Schriften gestaltet sich übersichtlich. Ein Friedhof mag exemplarisch für andere Stätten dieser Art dienen. Das vorgestellte Grabmal bietet sich als Ausgangspunkt für eigene Dungeons an. Zwei weitere Orte sind direkt an vorgestellte Persönlichkeiten gekoppelt und liefern somit weiteres Material für mögliche Szenarien. Bei den vorgestellten Schriften handelt es sich praktischerweise um jene Werke, die über den gesamten Band immer wieder in den Ingame-Texten zitiert werden.

Die Anhänge umfassen, wie bereits erwähnt, eine Abbildung aller beschriebenen Wesenheiten in aktuellen Spielwerten. Dies ist vielleicht das größte Pfund des Bandes, denn dadurch werden selbst so exotische Gestalten, wie untote Leviatane, Schlinger oder gar ein Troll ohne mühsames Generieren sofort spielbar. Wie nicht anders zu erwarten findet sich auch eine Liste mit Sonderfertigkeiten, wie sie für die moderne DSA-Figur unverzichtbar ist. Der Nekromant kann sich hier also Former der Leiber oder Geber des Funkens betätigen, um dann Gebieter über die Rotte oder Herr über die Gebeine zu werden. Auch die Sonderfertigkeit Nekromant erhält ein Update. Hierzu bleibt zunächst nicht mehr zu sagen, als das es wohl im derzeitigen Regelsystem ein notwendiges Übel geworden ist, über das mancher DSA-Veteran nun ungläubig fluchen kann. Wenig verwundert es da, wenn man vor lauter Modifikationen, Faktoren und Sondereffekten den Überblick verliert und am Ende dann doch nicht weiß, ob die Kosten nun je eine oder zwei SR bezahlt werden müssen. Aber auch dafür gibt es bestimmt eine passende SF.

Die Qual der Wahl: Optionen des Nekromanten. Wer als Erster alle dargestellten Diener der Präzentorin der Heulenden Finsternis identifiziert, gewinnt ein Paktgeschenk Ihrer Wahl.

Fern von aller Häme erfahren die Untoten hier jedoch auch im harten Regelkern ein interessantes Update. Dies wird wohl auf lange Sicht das Hauptverdienst des Bandes sein. Die neuen Regularien gestatten eine starke Ausdifferenzierung von Untoten, ähnlich wie dies auch bei Dämonen der Fall ist. Die relevanten Spielwerte sind teilweise erheblich verbessert und die zahlreichen Optionen, lassen Tijakools Gaben zum feuchen Traum eines jeden Meisters werden. Neben Upgrades analog zu den Wesen der Siebten Sphäre, kann der kundige Nekromant sein Gefolge nun auch wahlweise mit der Macht der Ahnen versehen oder als tückische Rotte im kleinen Dutzend erheben.

Kommentar

Im Gesamtbild macht Von Toten und Untoten einen hochwertigen Eindruck und ist angenehm zu lesen. Die zahlreichen Ingame-Texte stellen hohe Ansprüche an die Autoren. Zugleich stellen erfüllen sie jedoch auch das im Vorwort erwähnte Ziel, eine ‚inspirierende und verstörende Lektüre zu sein‘. Ob dies jeder Leser unbedingt zu schätzen weiß, sei einmal dahingestellt. Völlig klar ist, dass die massive Aufwertung der Untoten auch ihre Einsatzmöglichkeiten erweitert. Ja, vermutlich werden viele Meister des Schwarzen Auges in nächster Zeit mehr Gebrauch von Untoten machen. Die Kalten Alriks haben sich vom lästigen Schwertfutter zu ernstzunehmenden Antagonisten entwickelt und man muss sich in Zukunft nicht mehr fragen, warum der faulige Schwarzkünstler nicht was Gescheites gelernt hat, anstatt sich mit ein paar torkelnden Hanswürsten zu verteidigen. Eines fehlt allerdings auch hier. Zwar gibt es etliche Anregungen für Szenarien in den diversen Texten, die Verlorenen werden auch mit einer Verwendung im Spiel ausgestattet, doch vom Vademecum des Nekromanten erhofft man sich noch etwas anderes. Wie setze ich meine bleichen Diener optimal ein, welche Zusammenstellung wähle ich für welchen Zweck und wie nutze ich Tharguns Macht am Besten? Ein zwei schöne Beispiele finden sich in dem Buch, doch mir ist das viel zu wenig. Ein Upgrade ist ja schön und gut, doch das Grauen entsteht doch erst dann, wenn man einen planenden Geist hinter dem unglaublich fiesen Hinterhalt erahnt. Das Fehlen der Tschumbies ist in diesem Kontext nur noch eine Fußnote aus dunklen Zeiten.

Der Alptraum eines jeden Schwertmeisters, eine untote Skrechu.

Ein ewiger Quell immer wiederkehrender Diskussionen, gewissermaßen der Zombie unter den Produktdiskussionen, sind die Illustrationen. Ich erwähnte bereits die ansprechende Qualität und Kontinuität der Illustrationen. Vom künstlerischen Standpunkt aus hätte ich mir zwar einen anderen Stil beziehungsweise eine andere Technik gewünscht, doch mag dies nicht jedermanns Geschmack und Geldbeutel entsprechen. Eine andere Diskussion dreht sich um das Konzept eines Ingame-Bandes, also einer irdischen Publikation, mit Requisitenfunktion. Hierfür ist natürlich eine möglichst „originale“ Darstellung von höchstem Interesse. Ein Blick auf die digitalen Zeichnungen lässt die Illusion schnell verfliegen, ein kränkelnder Nekromant habe hier Skizzen bei schlechtem Licht angefertigt. Nun mag jeder zu dieser Idee stehen wie er will. Puristen müssten dann ebenfalls bemängeln, dass die Texte viel öfter handschriftlich (und wohl teilweise fast unleserlich) gefertigt sein müssten. Dem einen mag der bräunliche Hintergrund ein aventurisches Feeling verleihen, der andere beklagt den mangelnden Kontrast. Es ist leicht einzusehen, dass es in dieser Frage keine universelle Lösung geben wird. Mir persönlich ist zumindest in diesem Fall die Eignung eines Bildes als (un)lebendes Anschauungsbeispiel lieber. Besser ein „So etwas kommt auf euch zu“ Bild, als eine Quelle à la „Moment ich hab’s gleich entziffert“.

Ein anderes Thema, das mir persönlich (wieder einmal) viel zu kurz kommt, ist jedoch die Motivation der Täter. In erster Linie natürlich der Nekromant selbst, doch kommen hier natürlich auch die verschiedenen Helfer hinzu. Immer wieder ist zu lesen von dem ewigen Leben, der Auferstehung der Toten. Fast meint man, den Messias höchst selbst auf der nächsten Seite zu erblicken. Sehr glaubwürdig ist sicher der Fall der Verlorenen. Jene durch extremste Umstände erstandenen Untoten haben überaus starke Motive. Die Gier des mächtigen Magus nach Unsterblichkeit ist nur eines davon. Geradezu lachhaft erschienen dagegen jene, die den Tod eines Geliebten rückgängig machen wollen. Zwar ist das Motiv selbst wohl eines der am tiefsten im Menschen überhaupt, doch zu glauben, der faulige Odem der Nekromantie könne derartiges bewerkstelligen wirkt zu oft wie eine lahme Ausrede. Sicher mögen Gestalten wie der am Tod seiner Liebe zerbrochene Lucardus von Kemet ihre Berechtigung haben, doch als Dauerbrenner taugen sie kaum. Andere starke Motive wie der sprichwörtliche ‚borbaradianische Forschungsdrang‘ oder das schöpferische Verlangen eines Frankenstein finden hier wenig Widerhall.

Fazit

Der Kern dieses Bandes besteht in der Sammlung einer Vielzahl von Untoten, die weit über eine normale ‚Monsterliste‘ hinausgehen. Von Toten und Untoten liefert gewissermaßen bleiche Diener für jeden Zweck und in jeder Form. Umfangreiche Spielwerte machen den Zugriff leicht und praxistauglich. Mit den neuen Regularien zur Aufwertung von Untoten wird deren Bedeutung deutlich gewichtiger. Auch die Aufmachung ist hochwertig.

Wussten Sie schon, dass man bei Kombination der SF Meister der Chimären mit Freund des Feuers und einer Begabung für das Merkmal Metamagie den allseits beliebten Knochenalrik auch als Pfeifenanzünder verwenden kann? Oder war es die mobile Wärmflasche?

Man kann dem Werk also nicht vorwerfen was es ist, sondern nur was es nicht ist. Einige werden bedauern, dass die schwierig zu bespielenden Geister nun wohl keinen weiteren Raum mehr erhalten, auch der Nekromant an sich hätte mehr Platz erhalten können. Das Gesamtkonzept bleibt damit weit hinter jenem Fanwerk zurück, dass sich Tharguns Gaben in ihrer ganzen Pracht widmete. Nun mag man dies beweinen, doch die Toten klagen stumm. Wenn auch keine jenseitige Offenbarung, so stellt Von Toten und Untoten doch immer noch ein handfestes Machwerk für den Einsatz an der Front dar. Wer also seinen Dunklen Meister mit diesem Buch unter dem Arm sieht, sollte sich möglichst schnell im nächsten Boron-Tempel beraten lassen.

Die Beschränkungen im Umfang beschneiden das ansonsten recht schattige Gesamturteil, so dass der diensthabende Nekromant wieder einmal mit sechs untoten Einhörnern auskommen muss.

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2 Kommentare zu Von Toten und Untoten

  1. Pingback: Rezension zu “Von Toten und Untoten” | Nandurion

  2. Elfhelm sagt:

    Mir hat das Werk – mal abgesehen vom Stil de Zeichnungen – ausnehmend gut gefallen. Wär diese braune Reihe nicht auch ein Format, mit dem man mal Magiebegabte auch jenseits der Magiergilden darstellen könnte? Ingame-Texte von Inquisitoren / Völkerkundlern / Mitgliedern geheimer Zirkel über ein Dorf am Rande des Steineichenwaldes samt Sumupriester, die Machenschaften eines Mehrers der Macht in Neersand, einen Goblinshamanen im Festumer Ghetto (wahlweise Hehler oder „Bürgerrechtler“), eine Theatertruppe samt Scharlatan aus Drol, einen okkulten Zirkel (gefährlich oder eher lächerlich) aus Belhanka, die reisende Schaustellertruppe samt Mitglied der Schwesternschaft der Fahrenden, die Zibilja der Norbadensippe, auf der ein rätselhafter Fluch liegt und so weiter. Wäre sowohl spielerisch relevant (als Hintergrunds für SCs, Abenteueraufhänger) als auch eine unterhaltsame Lektüre und würde sich sicher verkaufen wie geschnitten Brot…

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