Interview mit dem Rakshazar-Projekt

Rakshazar Buch der Helden CoverBereits seit 2007 arbeitet das Fanzprojekt Rakshazar daran, das Riesland, das lange nur ein weißer Fleck auf der Derekarte war, mit Leben zu füllen. In Zusammenarbeit mit Ulisses erschien im Mai 2012 das Hardcover Rakshazar – Buch der Helden.

Ebenfalls seit letztem Jahr gibt es ein Einsteigerheft nebst Archetypen und Abenteuer. „Höchste Zeit, mit den Barbaren jenseits des ehernen Schwerts mal kontinentübergreifend ein Interview zu führen und sie zu Vergangenheit und Zukunft von Rakhsazar zu befragen“, dachten wir uns daher im Juni 2012 und hatten euch hierfür um Fragen gebeten. Heute freuen wir uns, euch die ausführlichen Antworten der Riesländer präsentieren zu können, um die vermutlich hart und unter Einsatz von Zackenschwert und Riesenaxt gerungen wurde. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen.

Zum Projekt

Nandurion: Wie groß ist das Rakshazar-Team eigentlich? Wer steckt zurzeit konkret hinter dem „Riesen“-Aufwand? Könnten sich die tragenden aktiven Mitglieder kurz vorstellen?

Rakshazar-Projekt: Die Stammbesatzung besteht aus rund 12 – 14 Autoren und etwa 5 Zeichnern. Genau lässt sich das nicht sagen, denn es gibt zum Beispiel ein paar alte Hasen, die zurzeit wenig produktiv sind, und auf der anderen Seite „Neuzugänge“, ohne die wir das Buch der Helden wohl erst dieses Weihnachten fertig bekommen hätten. Es hängt eigentlich immer davon ab, was gerade bearbeitet wird und wer sich dafür begeistert.

Nandurion: Wie organisiert ihr zurzeit die Teamarbeit?

Rakshazar-Projekt: Wir setzen Prioritäten, also z. B. Arbeit an einer bestimmten Spielhilfe oder, wie jetzt, Abenteuer, und versuchen so viele Leute wie möglich aus unserem Team dafür einzubinden. Jeder fühlt sich ein bisschen für alles verantwortlich und versucht irgendwie konstruktiv zu wirken, und sei es nur mit dem Ausgraben eines alten Textes zu einer Sache oder einer PM an jemanden, der etwas beitragen könnte.

Interview Rakshazar-Projekt Team am StandNormalerweise kristallisieren sich dann immer ein oder zwei Hauptautoren heraus, die bei Bedarf von Regelfüchsen beraten werden. Anschließend werden die Texte inhaltlich wie formal nochmal abgeklopft und dann gelayoutet. Zeichnungen laufen eher parallel in eigens für jeden Zeichner angelegten Themen.


Nandurion:
Wo und wann kann man die Entwickler einmal persönlich treffen?

Rakshazar-Projekt: Unser Projekt kann man auf Cons antreffen, wie zum Beispiel der RPC in Köln, der RatCon oder im letzten Jahr auch auf der der NordCon. Die nächste Con, auf der wir einen Stand haben werden, ist die RPC 2013. Dort stellen wir uns gern den Fragen der Massen.

Nandurion: Tragt ihr privat eigentlich Fellröcke und Barbarenäxte?

Rakshazar-Projekt: Barbarenäxte immer, Fellröcke nur, wenn wir Siedlungen besuchen, um Fleisch gegen Metall zu tauschen.

Das Riesland bisher

Nandurion: Wie kam es zur Gründung des Projekts? Könnt Ihr die Hintergründe kurz beleuchten?

Rakshazar-Projekt: Begonnen hat alles Ende 2006 im alten Fanpro-Forum mit einem Beitrag „Riesland barbarisch – ein Entwurf“. Waldviech hatte dort seine Vision eines barbarischen Rieslands vorgestellt. Seitdem ist das Konzept durch unzählige Ideen und Mitwirkende immer weiter gewachsen.

Nandurion: Wie viele Stunden sind bisher, grob geschätzt, in das Projekt eingeflossen?

Rakshazar-Projekt: Oh je, das lässt sich nicht mehr abschätzen. In den letzten sechs Jahren wurden im Riesland-Forum etliche Grundsätze und Ideen diskutiert, Regeln ausgearbeitet und Hintergründe kreiert. Dazu kommen Zeichnungen, Con-Auftritte, Workshops usw.

Nandurion: Habt ihr Informationen über eure Spieler? Spielen nur alteingesessene DSA-Spieler euer Riesland?

Rakshazar-Projekt: Zumindest unser Team setzt sich vornehmlich aus alteingesessenen DSA-Spielern zusammen. Darunter sind auch noch einige DSA3-Veteranen und natürlich der ein oder andere Savage-World-Spieler.

Nandurion: Wie kann man sich die konkrete Arbeit an eurem Projekten vorstellen?

Rakshazar-Projekt: Hauptarbeitsplattform ist unser Forum und die dazugehörige Wiki. Während das Forum als Arbeits- und Abstimmungsoberfläche dient, wird der aktuelle Arbeitsstand in der Wiki festgehalten.

Grundsätzlich kann jeder seine Ideen einbringen, die von der Gemeinschaft zuweilen auch mal kontrovers diskutiert werden. Alle Beteiligten haben das gleiche Stimmrecht, wenn es um Projektentscheidungen geht. Viele Bereiche haben aber Hauptverantwortliche, die im Fall der Fälle auch mal das letzte Wort haben.

Rakshazar Buch der Klingen CoverNeuen Ideen gegenüber sind wir immer aufgeschlossen. Nein, eigentlich sind wir sogar auf sie angewiesen, um diesen gewaltigen Kontinent mit Leben füllen zu können. Allerdings haben wir bei den spielbaren Rassen und Völkern nach der Veröffentlichung des Buchs der Helden einen Aufnahmestopp gemacht.

Im Moment geht es in dem Projekt vornehmlich darum, den vorhandenen Hintergrund weiter auszuarbeiten. Neue Ideen müssen natürlich zum bisherigen Rieslandkonzept passen und zudem mit dem DSA-Hintergrund übereinstimmen, da es erklärtes Projektziel ist, alle offiziellen Veröffentlichungen und Informationen zum Riesland so zu berücksichtigen, dass nirgends ein Logikfehler auftritt oder mit dem offiziellen Kanon gebrochen wird. Aber selbst unter dieser Vorgabe gibt es noch mehr als genug Freiraum für frisches Blut und neue Aspekte.

Nandurion: Wie kann man sich als Neuling einbringen? Was muss ich mitbringen, um einsteigen zu können.

Rakshazar-Projekt: Jeder Interessent ist uns herzlich willkommen. Am besten stellst Du Dich kurz hier vor und ein Projektteilnehmer wird sich schon Deiner annehmen. Oder Du stürzt Dich einfach mutig auf den Bereich, der Dich am meisten reizt, und stellst einen Artikel oder eine Zeichnung zur Diskussion.

Zum Konzept

Nandurion: Was ist das Besondere an Rakshazar? Worin unterscheidet sich das Riesland von Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun oder den Dunklen Zeiten?

Rakshazar-Projekt: Wie jeder derische Kontinent hat auch Rakshazar spezielle Eigenheiten, die ihn von den anderen abheben. Das Konzept von Rakshazar ist das eines rauen, brutalen Kontinents mit Low-tech und Low-magic. Wir fanden diese Aspekte letztlich im Stil von Sword & Sorcery. Dazu kommt der Spielwiesen-Gedanke. Wir wollen einen Kontinent, wo es keinen Welpenschutz für NSCs oder Monster gibt und Spielrunden ihren eigenen Metaplot erleben können. Auch die Spielmotivation ist uns ein Anliegen. Die Möglichkeit, auch mal zwielichtige oder gar böse Charaktere spielen zu können, ist uns sehr wichtig. In einer Welt mit knappen Ressourcen, einer fehlenden regulativen Ordnung und ohne allgemeingültige Normen sind Eigennutz, Egoismus, Rücksichtslosigkeit etc. durchaus legitime Beweggründe.

Nandurion: Wieso liegt die Fokussierung des Projekts anscheinend auf barbarischen Völkern, und wie viel „untergegangene Hochkultur“ ist in Rakshazar in die Historie eingeflossen?

Interview Rakshazar-Projekt RontharRakshazar-Projekt: Barbaren spielen im S&S-Genre DIE zentrale Rolle und sind somit einer der Grundpfeiler unseres Kontinents. Dabei war es uns auch wichtig, dass Gegenstücke zum klassischen Barbarenstamm präsentiert werden. Vor allem im Süden Rakshazars gibt es große Stadtstaaten und einige Reiche und Völker mit archaischen Hochkulturen. Auch einige alte Bekannte trifft man im Riesland wieder, wie etwa die Nachfahren der Hochelfen und Zwerge, auch wenn diese nicht mehr viel mit ihren aventurischen Verwandten gemein haben.

Das Erbe des erloschen Imperiums von Marhynia ist ein weiterer, wichtiger Aspekt in Rakshazar. Mit dem Einschlag des Kometen Kataklys vernichteten die Götter ein großes Reich des Namenlosen und stürzten den gesamten Kontinent ins Chaos. Dieses Erbe lastet bis heute schwer auf dem Land und seinen Bewohnern, weswegen Rakshazar auch als der verfluchte Kontinent bezeichnet wird.

Nandurion: Aventurien bietet Fjarninger, Trollzacker, Ferkinas und Gjalskerländer. Was macht die Rieslandbarbaren einzigartig?

Rakshazar-Projekt: Barbaren sind in Aventurien Exoten, die zum Teil nur einen Steinwurf von der Zivilisation entfernt leben. Das Riesland dagegen ist größer, dünner besiedelt und feindseliger. Eine Sippe oder ein Stamm bietet über Tage oder Wochen die einzige nennenswerte Zuflucht in einer gefährlichen Welt voller urtümlicher Monster. Wir wollten ein S&S-Setting mit einer Atmosphäre schaffen, in welcher der Kampf ums nackte Überleben zum prägenden Element wird.

Nandurion: Welche Inspirationen gab es jenseits von Conan für das Riesland?

Rakshazar-Projekt: Neben den klassischen S&S-Elementen, zu denen neben Barbaren ja auch dekadente Stadtstaaten und undurchdringliche Dschungel gehören, haben wir – ganz klassisch DSA – zahlreiche Anleihen aus der irdischen Geschichte eingebaut. So haben wir Elemente aus der Bronzezeit oder Anleihen aus vergangenen Kulturen genutzt, wie etwa von den Azteken und Maya. Natürlich haben wir auch offizielle Setzungen berücksichtigt, wie z. B. die in Aventurien in Vergessenheit geratenen ehemaligen Kolonien des Diamantenen Sultanats.

Nandurion: Inwiefern stimmt die Grundidee, mit der ihr damals angefangen habt, noch mit dem derzeitigen Stand überein?

Rakshazar-Projekt: Der derzeitige Stand des Projekts stimmt eigentlich zu 100 % mit der ursprünglichen Grundidee überein. Es kamen über die Zeit immer mehr Ideen und Entwürfe dazu. Aber wenn man sich das ursprüngliche Thema im Fanpro-Forum einmal anschaut, sind die Grundbausteine und die markantesten Kulturen inzwischen alle integriert.

Nandurion: Haltet ihr die Rückkehr einer Heldengruppe nach Aventurien für gut, wenn diese einmal jenseits des Ehernen Schwertes war? Macht es für euch Sinn, mit einer Heldengruppe aus Rakshazar in Aventurien zu spielen?

Interview Rakshazar-Projekt SanskitarenRakshazar-Projekt: Grundsätzlich wird eine Gruppe „gebildeter“ Aventurier einfacher mit der Umstellung auf den archaischen Ostkontient klarkommen. Sie könnten das Riesland als Entdecker besuchen, verlorenem Wissen nachspüren oder einzigartige Artefakte aufspüren und anschließend wieder ins sichere, beschauliche Aventurien zurückkehren.

Eine Horde Riesländer wird es schwerer haben, sich im zivilisierten Aventurien durchzuschlagen. Ein Beutezug ins „Westland“, wo Milch & Honig fließen, oder ein Eroberungszug gegen die verweichlichten Blasshäute wäre aber durchaus reizvoll (…wenn auch wahrscheinlich nicht sehr erfolgreich).

Eine Verzahnung zwischen den Kontinenten ist von unserer Seite allerdings nicht geplant. Die wenigen Beispiele für einen Austausch zwischen den Kontinenten sollten Einzelfälle bleiben. Letztlich ist bei solchen Fragen aber auch immer entscheidend, worauf Spieler und Spielleiter sich verständigen und was am Spieltisch funktioniert.

Detaillierte Fragen zu Regeln und Setting

Nandurion: Was ist das Gefährlichste, was das Riesland zu bieten hat?

Rakshazar-Projekt: Puh… das ist wirklich schwer zu sagen! Ganz profan könnte man die namensgebenden Riesen, wilde Bestien, die unwirtliche Natur oder die gefährlichen Bewohner nennen. Man könnte aber auch sagen, dass altes Wissen, die Schrecken der Vergangenheit und die Gefahren der Magie die wirklich gefährlichen Elemente des Kontinents darstellen.

Nandurion: Ist es in einem Land, in dem das Überleben den Kernpunkt der Gesellschaft darstellt, überhaupt möglich, rassenübergreifende Abenteuer-/Heldengruppen zu finden?

Rakshazar-Projekt: Für die Kompatibilität einer Heldengruppe ist immer die Motivation des Einzelnen ausschlaggebend. Im Riesland wird dem Respekt gezollt, der ihn sich durch seine Taten und sein Können verdient, unabhängig von Herkunft, Religion oder Geschlecht. Gerade im Überlebenskampf können sich schnell Zweckgemeinschaften bilden, die sonst eigentlich gar nicht mit einander reden würden. Außerdem kennen und achten alle Kulturen das persönliche Streben des Einzelnen nach unsterblichem Ruhm.

Nandurion: Inwieweit spielen die Götter noch eine Rolle im alltäglichen Leben der Bewohner Rakshazars, nachdem der Stern Kataklys vor über dreitausend Jahren den Kontinent zurück in die Steinzeit katapultierte?

Interview Rakshazar-Projekt OrksRakshazar-Projekt: Das ist ein zentraler Aspekt des Spiels im Riesland! Anders als in Aventurien oder Myranor gibt es weder Zentrum noch Peripherie in Rakshazar. Wir haben kein ordnendes Imperium und kein übergeordnetes Pantheon auf dem Kontinent. Jedes Volk hat seinen eigenen Glauben, seine Kulte und Götter. Hinter diesen können sich „echte“ Götter, aber auch Dämonen, Geister, Naturgewalten, mächtige Wesen wie Riesen oder Drachen oder schlichte Betrüger und Scharlatane verbergen. Auch die Art der Verehrung ist extrem unterschiedlich; so kann die Existenz von Göttern zwar bekannt sein, deren Verehrung aber trotzdem keine zentrale Rolle spielen, oder die Religion kann die Beschaffenheit ganzer Städte und Reiche prägen. Gemein dürfte allen Kulten aber die Ansicht sein, dass mächtige Wesen auch immer sehr gefährlich sein können und man sich deswegen nie leichtfertig mit höheren Mächten einlässt.

Nandurion: Wie unterscheidet sich die Magie Rakshazars von der Magie in Aventurien?

Rakshazar-Projekt: Wie in S&S üblich ist Magie selten, gefährlich, aber auch sehr mächtig. Durch den Einschlag des gefallenen Sterns wurde das Astralnetz des Kontinents zerrissen und überladen. Gleichzeitig ist der größte Teil magischen Wissens verloren gegangen. Die Völker und Kulturen, die sich aus der Asche erhoben haben, entwickelten neue Traditionen, die versuchen, sich an diese Umstände anzupassen. Aber anders als in Aventurien bleibt Magie extrem unberechenbar und intuitiv.

Häufig vermischt sich Magie mit Religion und hat so fast immer auch einen mystischen Aspekt. Es existiert kein Akademiewesen, das einen Austausch von Wissen zwischen den verschiedenen Traditionen betreibt. Und da Wissen auch Macht bedeutet, wird gerade magisches Wissen eifersüchtig gehütet. Daher bleiben die Traditionen in der Regel unter sich und unterscheiden sich teils fundamental in Ausrichtung und Fähigkeiten.

Technisch unterscheidet sich die Magie nicht von der in Aventurien oder Myranor. Astralenergie bildet auch hier die Quelle aller Magie und diese wird regeltechnisch völlig kompatibel zum DSA4.1 System abgehandelt. Durch die Unberechenbarkeit des Astralnetzes ist es allerdings extrem gefährlich, in kurzer Zeit viel Astralenergie in der näheren Umgebung freizusetzen. Die kritische Essenz ist viel schneller erreicht als in Aventurien, und die Nebeneffekte eines jeden Zaubers sind dementsprechend variabel. Sie schwanken vom harmlosen Abkühlen der Umgebungsluft bis hin zum Öffnen eines Sphärentores; ganz abhängig davon, wie viel AsP eingesetzt wurde. Spruchmagie ist daher selten und gefährlich und es dominieren ritualisierte Zauber.

Nandurion: Haben die Gesellschaften aus Rakshazar Kontakt zu anderen Kontinenten auf Dere gehabt (z. B. zu den Hjaldingern) und sich daraufhin möglicherweise auch an der Seefahrt versucht?

Rakshazar-Projekt: In der Vergangenheit kamen die Hjaldinger, Urtulamiden und Theaterritter hierher und hinterließen ihre Spuren auf dem Kontinent. Doch auch in diesem Bereich ging in der Zwischenzeit viel Wissen verloren. So ist die Seefahrt im Riesland heutzutage auf einem anderen (niedrigerem) technischen Niveau als in Aventurien. Die sanskitarischen Stadtstaaten z. B. betreiben eine Küstenschifffahrt etwa auf dem Level der bronzezeitlichen Mittelmeerkulturen. Hier dominieren vor allem nicht hochseetaugliche Galeeren. Eine richtige Hochseeschifffahrt wird nicht (mehr) betrieben, was die Kontaktaufnahme zu anderen Kontinenten sehr erschwert.

Interview Rakshazar-Projekt Sanskitaren IINandurion: Warum gibt es eurer Ansicht nach auf den anderen Kontinenten Deres so wenige Informationen über die Geschehnisse hinter dem Ehernen Schwert?

Rakshazar-Projekt: In alt-tulamidischen Quellen müsste es noch zahlreiche Aufzeichnungen über die Kolonien auf dem Ostkontinent geben. Jedoch könnten auch diese verschollen sein. Wichtige Faktoren dürften sein, dass alle Völker oder Organisationen, die in der Vergangenheit Kontakt zu Rakshazar hatten, heute in Aventurien so nicht mehr existieren, wie etwa die Theaterritter oder eben das Diamantene Sultanat. Zum anderen sind es die fehlenden Fähigkeiten der Bewohner Rakshazars mit anderen Kontinenten in Kontakt zu treten. Sollte jedoch das Interesse aventurischer Forscher geweckt werden, könnte sich das schnell ändern.

Nandurion: Kommt die Spektabilität der Schule der variablen Form zu Mirham, Salpikon Savertin, eurer Ansicht nach tatsächlich aus dem Riesland? Könnte er in eurer Sichtweise in Zukunft einen Anstoß geben, um einen Austausch zwischen Aventurien und dem Riesland zu ermöglich?

Rakshazar-Projekt: Wir versuchen jede „offizielle“ Quelle in unseren Hintergrund zu integrieren. Die Geschichtsschreibung im wilden Riesland ist allerdings nicht so zuverlässig wie in Aventurien.Im vorliegenden Fall haben wir Hinweise darauf gefunden, dass Savertin von den Nagah (Schlangenmenschen) die Artefaktmagie der Hy-Chaia erlernt hat. Das würde seine Affinität zu Geschuppten und die Kenntnis einer echsischen Repräsentation erklären. Wie er sich dieses spezielle Wissen angeeignet hat, wird von unseren Historikern noch näher ergründet. Für Hinweise sind wir dankbar.

Interview Rakshazar-Projekt NagahNandurion: Zählt Einhorn bei einigen Rassen des Rieslandes nicht zu den Delikatessen?

Rakshazar-Projekt: Würde es vielleicht, wenn es im Riesland Einhörner gäbe… Aber vielleicht hat da ja jemand soeben eine Marktlücke entdeckt, indem er im großen Stil Einhornfleisch ins Riesland exportiert…

Zur Kritik

Nandurion: Welche Resonanz bekommt ihr bislang von Spielern, Projekteinsteigern, offiziellen Autoren und Redakteuren?

Rakshazar-Projekt: Prinzipiell haben wir recht positive Resonanzen, lustigerweise zuerst vornehmlich von offiziellen Autoren und Mitarbeitern, die uns immer gut zusprachen und auch ein paar Tipps gaben, seit der Veröffentlichung durch Ullisses nun auch von einer breiteren Fangemeinde.

Nandurion: Welches sind bislang die am häufigsten geäußerten Kritikpunkte?

Rakshazar-Projekt: Das chaotisch wimmelnde Forum erschwert leider den Einstieg ins Projekt. Außerdem wird bei unseren Veröffentlichungen vor allem die stark schwankende Qualität der Illustrationen bemängelt. Es gibt natürlich auch totale Projekt-Verweigerer, ein/zwei haben sich auch schon zu uns ins Forum reingetrollt, aber damit muss man leben, genauso wie mit den Leuten, die dich dumm anschauen wenn du „Rollenspiel“ sagst.

Nandurion: Wo seht ihr am ehesten Schwierigkeit bei der Umsetzung von Rakshazar am Spieltisch?

Rakshazar-Projekt: Die Härte des Kontinents zu akzeptieren und trotzdem inspirierendes Heldentum zu erleben. Hier gibt es kein „Praios will es, ich bin moralisch abgesichert“. Die Götter sind fern. Du kannst Dörfer vernichten, ohne jemals auch nur von einem Stadtbüttel oder Priester schief angeguckt zu werden. Viele Mitmenschen sind nicht viel besser als Bestien. In Rakshazar ist es leicht, einen gefürchteten Kriegsherren darzustellen. Einen „wahren Helden“ zu verkörpern, ist ein hartes Stück Arbeit für den Spieler.

Nandurion: Welches ist bisher euer skurrilster Beitrag? Worauf seid ihr besonders stolz? Was war oder ist euch inzwischen eher peinlich?

Rakshazar-Projekt: Wir hatten jemanden, der ein Schwertschwingendes Hochmittelalter-Samurai-Jedi-Magier-Imperium auf den südlichen Inseln einführen wollte. Einer der wenigen Momente, wo man wirklich mal autoritär werden musste, um das Projekt zu schützen.

Zur Zukunft

Interview Rakshazar-Projekt Orks IINandurion: Wo seht ihr zurzeit am meisten Handlungsbedarf?

Rakshazar-Projekt: Abenteuer, Abenteuer und nochmals Abenteuer… Außerdem brauchen wir Unterstützung bei der Magiespielhilfe, der Geographica und unserer ZooBotanica.

Nandurion: Ist die Kooperation mit Ulisses Spiele für euch eine Überraschung oder einfach nur die logische Weiterführung eures Projektes?

Rakshazar-Projekt: Die Kooperation mit Ulisses war vor allem der Größe des Projektes geschuldet. Weder die Redaktion noch wir haben damit gerechnet, dass Rakshazar einmal solche Ausmaße annehmen würde. Daher war die Kooperation der nächste logische Schritt, ohne die wir auch nie unsere Bücher in gedruckter und gebundener Form hätten realisieren können – schon gar nicht in dieser Qualität! Von daher eröffnen sich so neue Möglichkeiten für das Projekt, weiter zu wachsen und eine weit größere Community zu erreichen, und wir freuen uns sehr auf zukünftige Projekte.

Nandurion: Plant ihr für das Riesland einen DSA-typischen, wenn auch lockeren, Metaplot?

Rakshazar-Projekt: Bisher nicht. Das hat zwei zentrale Gründe. Zum einen widerspricht ein Metaplot unserem Sandkastenansatz, und zum anderen haben wir schlicht nicht die Kapazitäten, einen Metaplot anbieten zu können.

Nandurion: Was wäre euer größter Traum für die Zukunft? Was bereitet euch eher schlaflose Nächte?

Rakshazar-Projekt: Dass die Begriffe Riesland und Rakshazar synonym verwendet werden und viele, viele Spieler einfach Spaß daran haben, in Rakshazar zu spielen. Schaflose Nächte?!? Einen echten Barbaren kann nichts aus der Ruhe bringen…

Entweder, Oder?

Nandurion: Ledersuspensorium oder Brustwarzenpiercing?

Rakshazar-Projekt: Ledersuspensorium.

Nandurion: Robert E. Howard oder Fritz Leiber?

Rakshazar-Projekt: Howard war der Erste.

Nandurion: DSA 4.1 oder Wildes Rakshazar?

Rakshazar-Projekt: Wir antworten mit einem entschiedenen: Ja!

Nandurion: Schießpulver oder Steinschleuder?

Rakshazar-Projekt: Schießpulver, Laser, geworfene Steine…egal, Hauptsache, es tut weh!

Nandurion: CONAN oder YOR THE HUNTER FROM THE FUTURE?

Rakshazar-Projekt: DIE BARBAREN!

Nandurion: Vielen Dank für das Interview und alles Gute und viel Erfolg für die Zukunft!

– Das Interview führte das Nandurion-Team auf der Grundlage eurer Fragen

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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Ein Kommentar zu Interview mit dem Rakshazar-Projekt

  1. FRAZ sagt:

    @ Rakshazar-Team: Wer ist eigentlich auf dem Foto zusehen? Ich erkenne den Barbarengentleman, aber wer sind die beiden anderen Barbaren?

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