Ingerimm-Vademecum

Ingerimm-Vademecum „Feuer und Fels!
Hitze und Härte!
Zorn und Zunder!
Wagemut und Wille!
Flammender, Erzener, erhöre uns!“
(Gebet der Ingerimmkirche)

Als DSA-Spieler denkt man bei Ingerimm wohl als allererstes an Schmiedefeuer, kunstvolle Waffen und solides Handwerk. Wer könnte also besser für das Verfassen des Ingerimm- Vademecums geeignet sein als Judith und Christian Vogt, die in ihrer Freizeit auch gern mal Kerzenleuchter in ihrer Garage schmieden? Die beiden Autoren haben sich der Kirche des Feurigen angenommen und sich nicht nur mit Handwerkskunst, sondern auch mit Gesellen auf der Walz, dem orkischen Graveshkult und vielen anderen Aspekten der Kirche befasst. Schauen wir also mal, ob das Vademecum ein 70-fach geflämmtes Schwert mit ordentlich Wumms oder eher ein brüchiger Prunkdolch geworden ist.

Inhalt des Vademecums

Das Vademecum umfasst 152 Seiten plus einige Vakatseiten und ist mit dem üblichen Ledereinband versehen. Das Leder ist dabei sehr dunkel, so dass man die Titelillustration eher ertasten als sehen kann. Sie stammt, ebenso wie die schönen Innenillustrationen, von Tristan Denecke. Für die Kirche des Ingerimm hat dieses Mal kein fester Autor die Aufgabe übernommen, durch das Buch zu führen, sondern ein anonymer Herausgeber hat Texte verschiedener Geweihter zusammengefasst. In insgesamt elf Kapiteln werden verschiedene Aspekte des himmlischen Schmiedes und seiner Kulte beleuchtet.

1. Erzählungen und Sagen

Ingerimm-Vademecum_Alhani-Baum

Schöpfungsmythos der Alhani – von Tristan Denecke

Im ersten Kapitel finden sich verschiedene Sagen und Legenden. Neben der klassischen zwölfgöttlichen Schöpfungsgeschichte  werden hier auch Legenden der Zyklopen, Fjarninger und Alhani behandelt. Es gefällt mir, dass hier viele unterschiedliche Mythen aufgegriffen werden. Am Ende des Kapitels folgt dann eine Übersicht über die wichtigen Feiertage der Ingerimmkirche.

2. Handwerkslieder und Schmiedeverse

Der Name ist Programm: Kapitel 2 beinhaltet Merkreime und Handwerkslieder verschiedener Herkunft (z. B. Khunchom, Riva, etc.) und Profession (Seiler, Schmied, Zimmermann). Die Reime gefallen mir nicht alle gleich gut, es ist aber nichts dabei, was beim Lesen total negativ rausfällt. Am besten gefällt mir der kurze Schmiedevers auf Seite 22. Da kann ich mir richtig vorstellen, wie zwei Schmiede zu diesem Takt gemeinsam am Amboss werkeln. Insofern glaube ich, dass man die Reime sowohl als Spielleiter als auch als Spieler eines Ingerimmgeweihten gut einsetzen kann. Am Ende folgt dann noch ein Beispiel, wie sich auch Dichter mit dem Handwerk befassen, nämlich die aventurisierte Fassung der „Glocke“. Im Gegensatz zum Kollegen Josch (Nandurion schlug passier) habe ich keine so starke Abneigung gegen Friedrich Schiller oder sein aventurisches Ebenbild Tsarich Glemmer. Insofern find ich den Gag gelungen.

3. Liturgisches Wirken des Ingerimm

Ingerimm-Vademecum_Schöpfungsmythos

Ingerimm beweint Raschtul – von Tristan Denecke

Hier werden zunächst die zwölf Segnungen, wie sie in der Ingerimmkirche durchgeführt werden, aus Sicht einer tulamidischen Geweihten detailliert beschrieben. So ist beispielsweise beim Grabsegen die Form der Feuerbestattung  näher beschrieben. Die Beschreibungen sind gerade für Spieler eines Geweihten interessant und geben Anregungen, jede der zwölf Segnungen ingerimmgefällig auszugestalten. Dann folgen Texte zu den allgemeinen Liturgien (wie Handwerks- und Objektsegen, Prophezeien usw.) im Ingerimmglauben. Hier gefällt mir z. B. die Visionssuche gut, bei der der Geweihte in Trance ein Werkstück schmiedet, welches ihm einen göttlichen Hinweis gibt.

Der letzte Teil des Kapitels widmet sich den Ingerimmliturgien. Auch hier wird wieder viel Wert darauf gelegt, die Gebete und liturgischen Handlungen ganz im Sinne des Gottes von Feuer und Handwerk zu beschreiben. Interessant ist hier der tulamidische Blickwinkel, da bei einigen Liturgien auch erwähnt wird, dass diese im nördlichen Aventurien etwas gesitteter ablaufen. Lediglich die Anordnung der Liturgien scheint etwas willkürlich, da sie zwar nach höher werdenden Graden geordnet sind, die Reihenfolge aber nicht ganz richtig ist. Eventuell wäre hier eine alphabethische Reihenfolge auch sinnvoller gewesen.

4. Der Angrosch-Kult

Schon der erste Satz des Kapitels klingt nach der Stimme eines polterigen Zwergen. Behandelt werden der Schöpfungsmythos der Angroschim, die acht Stammväter der Zwerge und der Kampf gegen die Drachen, wobei die Ausführungen des Geweihten jeweils mit Auszügen aus dem Barobarabba (dem Epos der Angroschim), zwergischen Liedern oder Mythen ergänzt werden. Es folgen speziell bei den Angroschim verbreitete Liturgien. Besonders gut gefallen hat mir die zwergische Hochzeit, bei der die zu Vermählenden zunächst zusammen etwas schmieden oder schnitzen und nur verheiratet werden, wenn sie sich nicht über der Arbeit zerstreiten. Ganz großes Imman!

Das Kapitel ist toll geschrieben und man kann geradezu hören, wie Verfasser Rurosch Sohn des Ruberim das alles vorträgt – definitiv mein Highlight des Buches.

5. Gottesdienst und Rituale

Hier kommt nun Sephira Eisenlieb, die Hüterin der Flamme selbst, zu Wort. Das Glaubensbekenntnis ist aus dem Wege der Götter übernommen, ansonsten folgen recht kurze Angaben zu der Gestaltung eines Ingerimm-Gottesdienstes. Der Hinweis darauf, dass es zahlreiche Gesänge und Lieder gibt, die sehr unterschiedlich ausfallen können, ist zwar nett, allerdings bin ich jetzt nach den ganzen Handwerks- und Schmiedeliedern verwöhnt und hätte schon gerne ein Beispiellied gehabt.

6. Halbgötter, Heilige und Artefakte

Ingerimm-Vademecum_Heilige

Heilige der Ingerimmkirche – von Tristan Denecke

Ingerimm scheint so viel mit dem Schmieden beschäftigt zu sein, dass er zum Nageln keine Zeit dass er nicht groß dazu kam, irgendwelche Halbgötter zu zeugen. So hat das Vademecum hier nur Simia zu behandeln. Interessant ist hier natürlich die Frage der Herkunft Simias, die je nach menschlicher, zwergischer (oder sogar elfischer) Sichtweise anders sind. Der Verfasser des Kapitels erzählt hier zwei verschiedene Sagen und spekuliert über Herkunft und Geschlecht des Halbgottes. Danach geht’s weiter mit den Heiligen der Kirche. Zu meinen Lieblingsabschnitten gehört die Legende vom heiligen Rhys, in dem sich der Autor über die vielen „echten“ Fingerknochen des Heiligen lustig macht, die so zahlreich in Aventurien verteilt sind, dass der Heilige „mindestens ein Oktopode gewesen sein muss.“ Doch auch die Geschichten des heiligen Helmbrecht (der Erfinder der Hartwurst – was wäre DSA ohne ihn?), des heiligen Bosper (nach dem Bosparan benannt sein soll), Sankt Stordian (der den „Stordischen Knoten“ erfand) und der anderen Heiligen lassen sich gut lesen. Zudem werden Heilige verschiedenster Handwerke genannt, so dass sich ein Geweihtenspieler von dem Abschnitt sicher inspirieren lassen kann, wenn er sich mit einer Predigt an eine bestimmte Zunft wenden möchte. Auch zwergische Heilige kommen natürlich vor, wobei diese oft eher durch Heldentaten als durch berühmte Erfindungen auf sich aufmerksam gemacht haben.

Danach widmet sich das Buch den Artefakten der Kirche, vom legendären Hammer Malmar über Siebenstreich bis hin zu Ilpettas Laterne und dem noch recht jungen Flammenring des Hilpertol. Leider ist die Geschichte um den Ring des Hilpertol aber irgendwie durcheinander geraten, denn der Ring wurde nicht, wie hier beschrieben, SPOILER ZU GESCHEHNISSEN IM JAHR DES FEUERS gegen den Alagrimm eingesetzt, sondern der Stadt Gareth kurz vor der Schlacht in den Wolken zur Verfügung gestellt, während die Bezwingung des Alagrimm und Hilpertons Tod zwar zusammenfallen, jedoch nichts mit dem Ring zu tun haben. Hier muss während der Recherche etwas schiefgelaufen sein. Das ist ärgerlich und trübt ein wenig das ansonsten sehr schöne Kapitel.

7. Handwerksschöpfungen

Dieses Kapitel stammt von Meisterschmied Thorn Eisinger und beinhaltet Empfehlungen, wo in Aventurien welches Handwerk zur Perfektion gebracht wurde.

8. Handwerksbräuche

Das Kapitel beginnt mit einem kurzen Abriss zu den Zünften Aventuriens, der das Wichtigste zusammenfasst, allerdings keine neuen Infos zu denen in Patrizier und Diebesbanden hinzufügt. Der danach folgende Teil zur Walz gefällt mir dann sehr gut, denn hier gibt es jede Menge Informationen zu wandernden Gesellen, deren Erkennungszeichen, Zinken und andere Verständigungsmöglichkeiten sowie zum Ablauf der Walz. Auch das phexgefällige Walzgericht in Angbar ist eine wirklich hübsche Idee. Zum Spielen eines wandernden Handwerksgesellen ist dieser Abschnitt auf jeden Fall hilfreich.

9. Geschichte des Handwerks

Anders als der Name des Kapitels vermuten lässt, geht es hier nicht um die Entstehung von Handwerkskunst, sondern um die Frage, wo der menschliche Ingerimmglauben herkommt und wo Ingerimm unter welchem Namen angebetet wird. Von dem Graveshglauben der Orks über die Fjarningergöttin Angara bis hin zur Ingra-Verehrung der Alhanier werden hier verschiedene Verehrungsformen kurz angerissen. Viel Neues ist allerdings nicht zu finden.

10. Ingerimmkulte

Die Gesichter des Gottes - von Tristan Denecke

Die Gesichter des Gottes – von Tristan Denecke

Das Kapitel stellt zunächst anhand der drei Glaubensgrundsätze (Schaffenskraft, Geduld, Leidenschaft) die wichtigsten Aspekte der Ingerimmverehrung dar. Es folgen Informationen  zur Laufbahn des Noviziats und der Weihezeremonie sowie zur Ausstattung des Geweihten mit Ritualgegenständen wie Hammer, Laterne, etc. Danach werden die verschiedenen Kulte vorgestellt. In der Beschreibung des mittelaventurischen Kultes wird dabei auch auf den Orden der Schnitter eingegangen, der sich den Kampf gegen die Manufakturen zur Aufgabe gemacht hat. Es folgt der tulamidische Kult, in dem Ingerimm oft verbunden mit anderen Göttern (wie Rahja oder Rondra) angebetet oder teilweise sogar als Totengott gesehen wird.  Als weitere Ausprägungen des Ingerimmglaubens sind der zyklopäische Kult, der von den Zyklopen beeinflusst ist, der Ingrakult des Nordens, der sich dem Feuer ganz hingibt und es zu deuten versucht, und die Bruderschaft des lodernden Feuers, die Feuersbrünste und Vulkanausbrüche als Ingerimms Willen interpretiert, aufgeführt. Beim Angroschkult wird nochmal darauf hingewiesen, dass Angrosch nicht nur der Gott von Schmiede- und Handwerkskunst ist, sondern das ganze Leben der Zwerge bestimmt. Zum Graveshkult der Orks folgt dann eine sehr lange Passage, die nur aus Ingame-Quellen besteht – für mich der beste Teil des Kapitels, weil das wirklich mal neue Informationen sind und man da einiges Interessantes erfährt. Den Abschluss findet das Kapitel mit Angaben zum Widersacher des Ingerimm und zum Agrimothkult in Yol-Ghurmak. Der Verfasser ruft abschließend alle Geweihten dazu auf, erlangtes Wissen über den Feind zum Haupttempel des Ingerimm in Angbar zu tragen. Insgesamt gibt das Kapitel einen guten Überblick über die verschiedenen Arten der Ingerimmverehrung.

11. Spieltipps

Zunächst werden hier nochmal die verschiedenen Aspekte des Ingerimmglaubens aufgezählt, die helfen sollen, einen Geweihten am Spieltisch auszugestalten. Der Absatz „Mit einem Geweihten des himmlischen Schmieds spielen“ behandelt zwar kurz die Rolle eines Geweihten in der Heldengruppe, jedoch stehen hier vor allem allgemein gehaltene Vorschläge und wenig konkrete Hilfestellungen. Im Vergleich zu den anderen mir bekannten Vademecums, die auf mehreren Seiten Anregungen und Spieltipps geben oder verschiedene Typen/Schwerpunkte des Geweihten vorstellen, ist der Abschnitt in diesem Vademecum daher leider etwas unterwältigend. Es folgen dann noch einige Worte zur Möglichkeit, verschollene Liturgien zu entdecken oder neue zu entwickeln und die schon aus dem Liber Liturgium bekannte Liturgie Ruf der Ferne.

Fazit und Bewertung

Wie eigentlich bei jedem der Vademecums muss auch zu diesem hier gesagt werden, dass es nicht zu den Büchern gehört, die man zum DSA-Spielen wirklich unbedingt braucht. Das liegt aber in der Natur der Sache und so ist die richtige Frage eher: Bringt das Ingerimm-Vademecum einen Mehrwert, wenn man einen Ingerimmgeweihten spielt oder die Kirche stark im Spiel thematisieren will? Meine Antwort: Auf jeden Fall. Gerade die ganz konkret gehaltenen Angaben zum Leben eines wandernden Gesellen oder die Anregungen zu den eher ungewöhnlichen Ausprägungen des Kultes sind gut geeignet, um einem Geweihten des Feurigen einen ganz eigenen Schliff zu geben. Umso bedauerlicher ist es, dass sich diese Informationen eher aus dem Lesen des Hintergrunds ergeben, da das Kapitel mit den Spieltipps ziemlich mager ausfällt.

Wer das Buch eher als unterhaltsame Lektüre lesen möchte, kommt sicherlich auch auf seine Kosten, denn es ist gut geschrieben. Besonders gut gefällt mir, dass jeder der verschiedenen Autoren seine ganz eigene Stimme hat, gerade den zwergischen Angroschgeweihten konnte ich beim Lesen geradezu vor mir sehen und hören. Nicht ganz so gut gefallen hat mir die doch sehr gehäufte Ansammlung von irdischen Anleihen (der gor…stordische Knoten, die aventurisierte Glocke, das Michelangelo-Zitat…), die jede für sich zwar witzig sind, mir in ihrer Gesamtheit aber zu viel geworden sind.

Kommen wir zur Bewertung: Von den neun Einhörnern, die sich am Schmiedefeuer eingefunden haben, hätten sich zwei noch konkretere Tipps zum Spielen eines Ingerimmgeweihten gewünscht, während eines sich halb über zu viele irdische Anleihen ärgert und halb noch mehr Anregungen für den Götterdienst gewünscht hätte. Somit verbleiben sechs Einhörner, die fleißig und geduldig an einem ingerimmgefälligen Kunstwerk schmieden.

Bewertung Einhorn 6

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 31, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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Ein Kommentar zu Ingerimm-Vademecum

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