Friedlos

Friedlos-CoverSeefahrtsabenteuer haben im Schwarzen Auge eine lange Tradition. Viele dieser Abenteuer, wie die Phileasson-Kampagne, die Südmeer-Trilogie oder die Expedition der Lamea, sind inzwischen echte Klassiker und in späteren Editionen mit Neuauflagen bedacht worden. Grund genug, sich anzusehen, ob auch Friedlos von Christian und Judith Vogt einmal in dieser Reihe stehen könnte.

Kann es eine Flotte aus Verstoßenen und Glücksrittern schaffen, auf hoher See und im tiefsten Nebel zurück an die heimatliche Küste zu finden? Was gibt es soweit nordwestlich von Aventurien zu finden? Warum fürchten sich die Thorwaler überhaupt vor ein bisschen Nebel? Antworten darauf finden sich in der folgenden Rezension. Entsprechend gibt es ab hier somit auch zahlreiche SPOILER zum Abenteuer.

Erster Eindruck

Vorab ein Blick auf die äußere Form: Das Cover von Patrik Soeder sieht sehr schick aus und gibt auch gleich einen guten Eindruck davon, was für ein Abenteuer dahinter wartet. Dafür hätte man auf den RTL2-Trash-TV-Untertitel „Irrfahrt im Nebel“ verzichten sollen, da „Friedlos“ als Titel sehr gut passt und vollkommen genügt. Auf die Innenseite der Buchdeckel sind, wie zuletzt öfter, farbige Karten gedruckt, weshalb man diese Farbkarten leider nach wie vor nicht herausnehmen und nur schlecht kopieren kann. Dazu ist in einigen Bänden (wie meinem) leider die gleiche Karte zweimal vorhanden, die Karten werden inzwischen aber auch zum Download angeboten.

Das Abenteuer selbst ist mit 168 Seiten sehr umfangreich. Die Einleitung gibt einen knappen, aber guten Überblick über die für das Abenteuer sehr wichtige Geschichte Thorwals. Dabei dürfte den meisten Spielleitern schon bei der ersten Jahreszahl um 1625 v. BF (!) dämmern, dass das Abenteuer kein Praiostags- Swafnirsdags-Spaziergang wird. Im 38 Seiten umfassenden Anhang gibt es eine Übersicht über die NPCs und Gruppierungen, Kreaturen und Artefakte, jeweils mit Werten. Sehr gut gefallen haben mir hierbei vor allem die neuen Bilder für mehrere Meisterpersonen (u.a. von Tula und Marada) und die NPC-Liste mit Seitenangaben und Symbolen, die den Spielleiter auf einen Blick das Schicksal des NPC im Abenteuer nachschlagen kann. Dazu gibt es noch Botenartikel zu Friedlos, Prophezeiungen, eine Ressourcenübersicht, einen Schiffsquerschnitt und Karten von sechs relevanten Orten als Handouts. Für den Spielleiter ist diese Sammlung eine große Hilfe, und an umfangreichere Handouts bei einem einzelnen Abenteuer kann ich mich nicht erinnern. Das einzig größere Manko sind hier die an vielen Stellen fehlenden Querverweise, bei denen stattdessen ein offensichtlicher Platzhalter im Text stehen geblieben ist.

Ein paar einleitende Worte – zu Thorwal

Schon in der Einleitung des Abenteuers wird nochmal deutlich, wie viel offene Handlungsfäden es für ein großes Abenteuer in Thorwal zu beachten gilt. Neben dem Nord-Süd Konflikt um Marada und die oberste Hetfrau Jurga gibt es vor allem noch die offene Geschichte um den „letzten Hjaldinger“ Iskir, das Schicksal des DSA-Urgesteins Phileasson Foggwulff und seit einigen Jahren auch noch Pläne der unsterblichen Hexe Tula. Diese Handlungsstränge gibt es seit den ersten Jahren der 4. Edition, verteilt zwischen dem Erscheinen von Die Dunkle Halle und Bahamuts Ruf, in Abenteuern, Szenarien und zahlreiche Botenartikeln. Ein hoffnungsloses Unterfangen, das alles unterzubringen? Bei Swafnir, das Abenteuer schafft es tatsächlich, diese Handlungsstränge zu verbinden, weiterzuspinnen und dabei auch noch Gruppen mitzunehmen, die von alledem noch gar nichts wussten. Das wohl!

Der Einstieg ist gut gelöst und lässt dem Spielleiter genug Freiräume, um sowohl reisende Helden als auch Thorwaler-Themengruppen mit eigenem Schiff in das Abenteuer zu bringen. Die bereits erwähnten alten Handlungsfäden sind für den Spielleiter in grauen Boxen soweit aufbereitet, dass er schnell alle wesentlichen Informationen griffbereit hat und den Spielern, je nach Interesse, auch den politischen Hintergrund näher erläutern kann. Das Abenteuer lässt eine Anwerbung im Prinzip an fast allen aventurischen Küsten zu. Dafür werden verschiedene, altbekannte NPCs vorgeschlagen, die sich aus verschiedenen Gründen alle für das gleiche Ereignis interessieren: Die Hetfrau Marada sammelt auf den Olportsteinen eine Flotte aus Friedlosen, ausgestoßenen Thorwalern, angeblich für eine Fahrt nach dem legendären Swafnirland, und löst damit einige Gerüchte und Sorgen aus. Falls die Helden nicht gleich mit einem eigenen Schiff zu den Olportsteinen aufbrechen, gibt das Abenteuer dem Spielleiter die Kogge Paradiesvogel an die Hand. Dieses bunte Schiff voller Freiheitsliebender und Flüchtlinge unter Führung einer Avesgeweihten wäre allein schon fast ein Abenteuer wert, zumal das Abenteuer hier viele NPCs und einige spannende Konflikte an Bord gleich mitliefert. Eine Fahrt mit der Paradiesvogel verspricht daher einige lustige Stunden, noch ehe die Helden die Friedlosen auf Narken erreichen. Gleichzeitig führt das Abenteuer damit das Schiff, das die Helden durch dieses Abenteuer begleiten wird (falls sie kein eigenes mitbringen), gut ins Abenteuer ein.

Auf ins Abenteuer

Der erste Abschnitt des Abenteuers spielt auf den Olportsteinen (Inseln) Narken und Berik. Die Helden können hier den rauen Umgang der friedlosen Thorwaler kennenlernen und einige Freundschaften oder Rivalitäten beginnen. Der Abschnitt besteht, wie auch weite Teile des weiteren Abenteuers, aus einer detaillierten Beschreibung aller wichtigen Umstände und lässt den Helden bzw. dem Spielleiter beim Ablauf weitgehend freie Hand. Das Abenteuer gibt dem Spielleiter hier alle nötigen Hintergrundinformationen zu den Friedlosen an die Hand und stellt auch weitere Gruppierungen in Maradas Flotte kurz dar. Die Anzahl der Meisterpersonen und Gruppierungen ist dabei anfangs sicherlich etwas schwierig zu handhaben, allerdings werden sie im Verlauf des Abenteuers noch wichtig und können vom Spielleiter – mit etwas Geschick – auch gut in die Handlung integriert werden. Dabei haben mir insbesondere die lebendigen Kurzbeschreibungen der NPCs sehr gut gefallen, sogar ein Gjalsker Otter-Tierkrieger und ein Schönling mit Schnauzbart haben ihren Weg ins Abenteuer gefunden.

Marada

Auf der Suche nach einer nebulösen Prophezeiung – Marada von Mia Steingräber

Besonders überraschend für Spielleiter sowie (später) für die Helden dürfte dabei ein NPC namens Rogni sein, der sicherlich nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe stoßen wird. Hinter der Maske des schmierigen Gauners verbirgt sich der Swafnirssohn Ögnir, der im Laufe des Abenteuers sein Spiel mit den Helden treiben wird. Beim Lesen wirkt die Beschreibung erst einmal irritierend – ein Göttersohn im Abenteuer, der die Helden zum Narren hält? Aus meiner Sicht bringt das Abenteuer Ögnir gut in die Handlung ein, da er unbemerkt sowohl helfend als auch störend eingreifen kann und dabei sicher auch für einige humorvolle Szenen gut ist. Ein Deus-Ex-Machina-Moment ist nicht vorgesehen, die Helden und nicht Ögnir müssen das Abenteuer meistern. Dazu ist dies nicht das erste Abenteuer, in dem der Sohn eines (Halb)Gottes als NPC auftritt – man denke etwa an Iloïnen Schwanentochter in Sumus Blut, von einem altbekannten Auftritt der Göttin Rahja selbst ganz zu schweigen. Ögnir ist bereits im Wege der Götter beschrieben, und das Abenteuer lässt offen, was genau er kosmologisch nun ist. Mir hat die Idee ihn in das Abenteuer einzubringen beim Lesen gut gefallen. Diejenigen, die ihn nicht mögen, können ihn aber nach einer weiteren grauen Box ohne größere Änderung des Abenteuers auch einfach weglassen.

Ob mit Ögnir oder ohne, die Helden werden im weiteren Verlauf der Handlung erleben, das ein vor eineinhalb Jahrtausenden zu einer Art Daimonid manifestierter, einzigartiger Dämon Charyptoroths in Gestalt eines dämonischen Nebelfeldes seinem Bann entkommt. Das Übelste an diesem Hrangar-Diener ist dabei, dass er nicht etwa sofort über die nächstbesten Opfer herfällt, sondern versucht, Menschen unbemerkt mit einer Art dämonischer Polypen zu infizieren und dann über eine Schwarmintelligenz zu kontrollieren. Ganze Schiffsbesatzungen werden damit in kürzester Zeit zu so genannten Vexlingern, die dann Jagd auf Schiffe vor Thorwals Küsten machen.

Die Helden, die in der Nähe einigen Spuren nachgehen, können sich erst einmal mit Geschick zurück nach Narken retten, doch das Unheil nimmt seinen Lauf. Der Nebel hat nun eine regelrechte Flotte an Schiffen übernommen und lenkt diese gegen die Flotte der Friedlosen. Die Schlacht hat dabei schon im ersten Abschnitt etwas Episches und ist dazu ebenfalls so offen beschrieben, dass die Helden frei entscheiden können, wo sie agieren und was sie genau tun. Die Helden können mit Maradas Flotte Narken verteidigen, werden aber letztendlich gemeinsam mit den Thorwalern auf das offene Meer flüchten müssen, verfolgt von der immer größer werdenden Flotte im Nebel. Spätestens nach dem ersten Angriff der Verfolger auf offener See dürfte den Helden klar werden, dass diese Verfolger nicht von ihnen ablassen werden, sondern sie immer weiter von der aventurischen Küste abdrängt werden.

Eine Irrfahrt, die ist Friedlos

Das folgende Kapitel ist das Herzstück des Abenteuers und liefert auf 55 Seiten genug Stoff, um das Abenteuer zu einer kleineren Kampagne werden zu lassen. Über den Verlauf der langen Fahrt müssen die Helden sich gegen Angriffe der Flotte im Nebel wehren, mit knappen Ressourcen auskommen, die Friedlosen zusammenhalten und eine Möglichkeit finden, zurück nach Thorwal zu gelangen (möglichst nicht als Vexlinger). Dabei lässt das Abenteuer den Helden nahezu alle Freiheiten, und gibt dem Spielleiter gleichzeitig sehr gute Szenarien und Informationen an die Hand.

Das Abenteuer bietet etwa ein einfaches (sowie optional ein komplexeres) Ressourcensystem an, um den Zustand der Flotte und entsprechende (Miss-)Erfolge der Helden abzubilden. Besonders reizvoll dürfte dabei die „Ressource“ Hoffnung sein, bei der auch weniger kämpferische Helden aufblühen können. Auch der Ruf der Helden bei den verschiedenen Fraktionen gewinnt nun erheblich an Bedeutung, und sie können ihren Einfluss bei der Wahl des Hetmanns der Flotte einbringen oder sogar selbst das Kommando übernehmen. Die Spannungen zwischen den verschiedenen Interessengruppen und die verschiedenen NPCs bieten dabei auch Helden mit politischem Geschick ein Betätigungsfeld, so dass es während der Fahrt für fast jede Art von Spielercharakter mehr als genug zu tun gibt. Eine besondere Herausforderung für Helden sind dabei sicherlich sowohl die Angriffe der Nebelflotte, als auch regelrechte „Schläfer“ der Vexlinger innerhalb der Flotte, die es zu enttarnen gilt. Dass es sich dabei auch um Freunde und Verbündete handeln kann, macht die Sache umso reizvoller.

Für die Handlung gibt es kleinere Zufallsereignisse (inklusive Würfeltabellen), kurze Szenarien und große Entdeckungen mit weitreichenden Folgen für die Handlung. Die Helden finden etwa eine Insel, von der sich der Nebel fernzuhalten scheint und müssen Verrat in der eigenen Flotte untersuchen. Dazu gibt es einen Kampf der Flotte der Friedlosen mit der gewaltigen schwimmenden Stadt Aguaduron. Auch können die Helden all ihren Einfallsreichtum einsetzen, um die Nebelflotte der Vexlinger abzuschütteln oder erst einmal herauszufinden, was genau es mit dem Daimoniden auf sich hat.

Thorwaler Nebel

Bist du es, Davy Jones? Thorwaler im Nebel von Marc Bornhöft

Besonders gut gefallen hat mir auch ein längerer Handlungsstrang, bei dem sich einige Vexlinger unter Führung des Thorwalers Strupp dem Willen des Daimoniden widersetzen können, sich vom Schwarm lösen und zurück in die Flotte der Friedlosen aufgenommen werden wollen. Die Entscheidung dürfte den Helden dabei nicht leicht fallen, da die sie weitrechende Konsequenzen hat. Die Vexlinger sind eine Gefahr für die ganze Flotte, versprechen aber auch unschätzbare Erkenntnisse über die anderen Vexlinger, den Daimoniden – und die Enttarnung anderer Vexlinger in der Flotte. Das Abenteuer bleibt dabei konsequent: Es liegt tatsächlich an den Helden, wie es mit Strupp und seinen Leuten weitergeht.

Hervorzuheben sind in diesem wirklich komplexen Abschnitt die weiterführenden Informationen für den Spielleiter, die dabei helfen, den aventurischen Hintergrund auf dem Meeer der Sieben Winde im Auge zu behalten und auf typische Aktionen der Helden gut eingehen zu können. Der graue Kasten „Von Dschinnen und Hexenbesen“ und „Hilfe, meine Helden haben einen wichtigen Vexlinger enttarnt!“ etwa gehen auf klassische Plot-Probleme ein, „O Fernes Güldenland“ gibt ein paar Hinweise und Quellen zum Efferdswall und einer möglichen Stippvisite in Myranor. Derartige Boxen finden sich an vielen Stellen im Abenteuer und sollten dem Spielleiter einiges Kopfzerbrechen ersparen. Auch auf verschiedene Zauber und Liturgien zur Bannung und Analyse des Nebels wird eingegangen. Die exakte Wirkung von Zaubern und Liturgien auf Daimonid-Charyptoroth-Nebel führt dabei zwar in nicht mehr klar geregelte Untiefen der 4. Edition, da Friedlos aber selbst auf einzelne Wetterliturgien verschiedenen Grades, die Zonenvariante des Charyptorothbanns und eine ritualisierte Variante der Wettermeisterschaft im Ottagaldr-Bund eingeht, sollten auch Regelfetischisten regelfeste Spieler mit den Informationen mehr als zufrieden sein.

Schlussendlich können die Helden gemeinsam mit Marada eine Prophezeiung der Hexe Tula richtig deuten, die Swafnirsrippe erlangen (ein uraltes Artefakt, das den Nebel etwas auf Abstand halten wird) sowie einen Strömungskompass aus der schwimmenden Stadt erhalten. Mit diesen Gegenständen und neuen Erkenntnissen über den Nebel gewappnet, kann die Flotte schließlich den Rückweg an die aventurische Küste antreten.

Wir lagen vor dem Dûnthark, und hatten den Stein an Bord…

Der folgende Abschnitt führt die Helden entsprechend zurück nach Thorwal. Die Handlung wird in diesem Abschnitt wieder etwas stringenter, lässt den Helden aber dennoch einige Entscheidungsfreiheit. Erste Anlaufstelle der Friedlosen wird die Insel der Hexe Tula sein, um sie wegen der Prophezeiung zur Rede zu stellen. Von Tula können die Helden dabei erfahren, dass (stark vereinfacht) der Stein von Prem Thorwal wie zu alten Zeiten vor Hranngargezücht schützen kann, wenn er an den richtigen Ort gebracht wird. Diesen Ort will sie mit Hilfe der von den Helden mitgebrachten Gegenstände finden. Das Unterfangen gestaltet sich allerdings schwierig, denn zunächst will niemand die vom Nebel verfolgte Flotte an seiner Küste haben. Letztendlich liegt es an den Helden, wie sie den 5 Tonnen schweren Monolithen aus Prem mitnehmen. Verhandlungsgeschick oder Heimlichkeit lässt das Abenteuer ebenso zu wie einen offener Überfall auf die Stadt Prem.

Für den letzten Abschnitt müssen die Helden nun den gewaltigen Monolithen an den gewünschten Ort bringen. Dass dieser Ort im unwirtlichen Gjalskerland liegt, macht die Angelegenheit nicht einfacher und zwingt die Helden nochmal zu einer Hetzjagd, da neben der Nebelflotte nun möglicherweise auch noch Thorwaler wegen des Monolithen hinter ihnen her sind. Nachdem sie die Küste erreicht haben, können sich die Helden mit einem Trupp der Gjalsker (nebst Mammuts) verbünden, die ihnen aufgrund einer Weissagung helfen, den Monolithen an einen ihrer heiligen Orte, den Dûnthark, zu bringen. Dort wird der Monolith aufgestellt und ein Ritual zum Errichten des Banns wird gesprochen, bei dem auch die Helden tatkräftig mit anpacken müssen. Gleichzeitig werfen die Anhänger Charyptoroths alles in die Waagschale, um das Ritual zu verhindern.

Tula

Jetzt mehr als nur ein hübsches Gesicht – Hexe Tula von Mia Steingräber

Der epische Finalkampf wird vom Abenteuer in verschiedene Phasen und Aufgaben eingeteilt, so dass es auch hier für verschiedene Helden genug zu tun gibt und der Spielleiter gleichzeitig einen Mechanismus an der Hand hat, um das Finale am Spieltisch abzuhandeln. Auch das Finale des Abenteuers ist insgesamt gut gelungen, obwohl mir der Auftritt der Gjalsker zum Finale doch etwas zu sehr aus dem Nichts kam.

Der Epilog gibt zum Abschluss einen Überblick über die Ereignisse nach dem Abenteuer. Der neu errichtete Bann gegen Charypthroth, der allerdings nicht die gesamten Olportsteine umfasst, wird sicherlich auch in der bald erscheinenden Regionalspielhilfe zu Thorwal wieder auftauchen. Daneben bleiben auch einzelne Gruppen der Vexlinger, die sich nach Norden geflüchtet haben und die Region um einen fiesen Gegner für Heldengruppen bereichern werden. Der Nebel-Daimonid hingegen wurde zu seiner nachtblauen Herrin zurückbefördert und wird Aventurien wohl so bald nicht wieder behelligen. Bleibt zu hoffen, dass neben Marada und Tula auch weitere der wirklichen guten Meisterpersonen aus diesem Band in der Regionalspielhilfe wieder auftauchen werden. Auch die Geschichte des letzten Hjaldinger Iskir und das Schicksal von Phileason Foggwulf werden thematisiert, deren Schicksal betrifft aber auch andere Abenteuer und soll daher hier nicht verraten werden. Der Epilog verspricht allerdings, dass beide in der weiteren Entwicklung Thorwals eine Rolle spielen werden.

Fazit

Was bleibt von der Fahrt der Friedlosen zurück? Für mich eines der besten Abenteuer der vergangenen Jahre, das sich keinesfalls hinter den „klassischen“ Seefahrerkampagnen um Phileason, die Lamea oder die Korisande zu verstecken braucht. Spielleiter, die vor komplexeren Abenteuern nicht zurückschrecken, können ihren Spielern hier viel Entscheidungsfreiheit in einer weitreichenden und spannenden Handlung bieten. Die Komplexität hätte man aufgrund der Ressourcenverwaltung, der Anzahl der NPCs und der modularen Abschnitte auch gut mit „Experte“ angeben können. Für Gruppen, die die Handlungsstränge in Thorwal seit Die Dunkle Halle verfolgen, gerne in Thorwal spielen oder allgemein auf Seefahrtsabenteuer stehen, ist dieses Abenteuer in jedem Fall ein Muss. Aber auch für Thorwal-Neulinge oder Landratten hat das Abenteuer einiges zu bieten – bleibt zu hoffen, dass die wieder aufgenommenen Handlungsstränge auch in der 5. Edition weiter geführt werden.

Also: Nur ein Einhorn hat sich im Nebel aus fehlenden Querverweisen und fehlerhaft abgedruckten Farbkarten in diesem ohnehin sehr komplexen Abenteuer verirrt. Somit kehren 8 Einhörner nach einer epischen Reise nach Aventurien zurück.

Bewertung Einhorn 8

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9 Antworten zu Friedlos

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  2. Arduinna sagt:

    Oh, vielen Dank für diese ausführliche Rezension! Toll, dass es euch gefallen hat, wir werden anstandshalber mal rot bei dem Anblick so vieler Einhörner … 😀

  3. Cifer sagt:

    Was Einhornkollege Sedef aus mangelnder Serienkenntnis nicht erwähnt hat, man aber der Vollständigkeit halber noch anmerken sollte: Das Abenteuer inspiriert sich massiv bei Battlestar Galactica, was Stimmung, Szenenelemente und natürlich Grundkomponenten des Plots angeht. Absolut offensichtliche Anspielungen bleiben im Meisterteil verborgen (Das Rückblickskapitel namens „All dies ist bereits einmal geschehen“), aber wer als Spielleiter weiß, dass seine Spieler die Serie mögen (und nicht rebellieren, wenn man sie in ihre heile DSA-Welt verfrachtet), kann mit dem Abenteuer eigentlich nichts falsch machen

  4. Sindajin sagt:

    Ich meine Ögnir spielt auch im Abenteuer „Helden einer Saga“ schon eine wichtige Rolle.

  5. Die rote Elster sagt:

    Das Abenteuer hat mir beim Lesen sehr gut gefallen, da es ähnlich wie „Helden einer Saga“ eine sehr „thorwasche“ Geschichte wiedergibt (im Stil der nordischen Edda), und sich damit vom typischen DSA-Abenteuer abhebt.

    Daumen hoch

    PS: Ögnir macht auf mich den Eindruck, die DSA-Version vom nordischen Gott Loki zu sein, ein Wesen, das sowohl helfend aber auch Schaden verursachend auftritt, und dabei seine eigenen Pläne vorantreibt.

  6. Ghosthornet sagt:

    Friedlos habe ich bisher nur vorbereitet, noch nicht geleitet. Es liest sich flüssig, die Geschichte an sich ist – wie bereits erwähnt – eine gute Adaption des BSG-Szenarios an Aventurien.
    Ich freue mich, dass ich es gekauft habe und denke das wird ein großer Spaß!

    Was mir nicht gefallen hat, möchte ich aber auch nicht verschweigen:
    – Fehldruck der Karten (mit den vorhandenen kann man aber trotzdem arbeiten)
    – Die Beschreibung der „Paradisvogel“, Schiff der Helden: Im Text „…einmastige Kogge…“ und auf dem gleichen Blatt auf der Rückseite ist der Plan einer dreimastigen Schivonella. Da das im Prinzip DER Spielort für mehrere Monate ist, sollte man sich doch die Mühe machen, Bild und Text in einklang zu bringen.
    – Der schüchterne Sohn des Kapitäns ist Steuermann, ein Job der nichts für Weicheier ist.
    – Die Vorgeschichte: Die Magierin wechselt zu sehr in ihrer Persönlichkeit und Motivation, gerade so, dass bei den Forschungen das herauskommt, was der Plot braucht: der „aventurische Zylon“.
    Das erfahren die Spieler allerdings nicht, von daher ist das sekundär.

    Als positiven Abschluss möchte ich noch die Bilder erwähnen, insbesondere „Egli“ und „Marada“, zwei wichtige NSCs.

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