DSA5 Grundregelwerk – Passierschlag

— von Josch und Salaza

Einleitung

Das fertige DSA5 geht 2015 an den Start: Das DSA5-Grundregelwerk.

Das Cover der Standardausgabe des DSA5-Grundregelwerks …

Stolze vierzehn Jahre nach Erscheinen der DSA4-Basisbox geht Das Schwarze Auge nun in die fünfte Runde. Wir präsentieren euch im Folgenden einen ersten Lese- und Spieleindruck des frisch erschienen DSA5-Grundregelwerks, das uns (erst als PDF, dann in gedruckter Fassung) vor Verkaufsbeginn zur Verfügung stand. Wir haben die Regeln zudem auf einem dreitägigen Spieletreff mit Emerald und Nox einem ersten Test unterzogen und dort die Abenteuer Hexenreigen, das Botenszenario Himmelsfeuer und eine vorläufige Testversion von Offenbarung des Himmels gespielt. Hinzu kamen eine Reihe von Probekämpfen sowie stichprobenartige Tests der Steigerungs-, Alchimie-, Artefakt- und Beschwörungsregeln.

Unser Text ist ein Passierschlag, d. h. ein erster Eindruck ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Endgültigkeit. Da der Text dennoch recht lang ist, findet ihr am Ende der Einleitung interne Links zu den wichtigsten Überschriften, falls ihr nur selektiv lesen möchtet. Wie bei Nandurions Passierschlägen üblich, gibt es am Ende keine definitive Bewertung, sondern nur eine Tendenz, die unseren aktuellen Meinungsstand widerspiegelt. Wem das an Meinungen zum neuen Grundregelwerk noch nicht reicht, der sei auch noch auf unseren separaten DSA5-Erfahrungsbericht im Disput-Format verwiesen, in dem wir zentrale Themen des Passierschlags zusammen mit Emerald und Nox kommentieren und unsere persönlichen Geschmäcker stärker als hier einfließen lassen.

Bevor es losgeht, möchten wir noch kurz klarstellen, was euch in dieser Besprechung erwartet, und was nicht. Wir beide sind langjährige und überzeugte DSA-Spieler, und es ist weitaus einfacher, uns für eine Version von DSA zu begeistern, als uns zu vergraulen. Wir betrachten das neue Regelwerk somit aus der Perspektive von DSA-Fans, denen die Freude an dem, was gut funktioniert, immer schon wichtiger war als der Ärger über lästige Details. Dementsprechend war es unser Hauptanliegen beim Testen, herauszufinden, ob die neuen Regeln sich flüssig spielen, ob man mit dem neuen Regelwerk ohne viel Aufwand Spaß am Spieltisch haben kann, und ob sich die neue Edition noch wie DSA anfühlt. Schlussendlich bedeuten uns leichte Handhabung, Einprägsamkeit und Anwendbarkeit von Regeln mehr als ein als Realismus empfundener Effekt, der durch Komplexität ermöglicht wird.

DSA5_Grundregelwerk_Limitiert

… und das Cover der limitierten Fassung.

Diese Besprechung wird keine wertenden Vergleiche mit älteren DSA-Editionen enthalten, auch wenn wir aus Gründen der einfacheren Darstellung Neuerungen des Grundregelwerks meist durch den Vergleich mit vorigen Fassungen des Regelkanons vorstellen. Der Grund dafür ist dieser: Die Basisboxen und Grundregelwerke älterer Editionen verfolgen andere Ziele als der neue Regelband, und um sinnvoll einschätzen zu können, ob das neue DSA angenehm schlanker als vorige Editionen geworden ist oder aber wertvolle Komplexität über Bord geworfen hat, müsste DSA5 unserer Ansicht nach weitgehend vollständig vorliegen.

Jetzt aber genug des Vorgeplänkels, auf ins Getümmel!

Design, Haptik und optische Gestaltung 

Der Band sieht von außen schick aus und fühlt sich angenehm an. Das schon länger bekannte Cover der Standardausgabe mit dem Schwarzen Auge im Zentrum macht im Druck einiges her, einzelne Elemente sind durch einen leichten Glanzeffekt noch weiter hervorgehoben (ebenso auf der Rückseite des Buchs). Das Papier im Inneren wirkt hochwertig, was dem Band mit seinen 400+ Seiten ein respektables Gewicht verleiht. Die Bindung wirkt solide, zwei Lesebändchen in Gold und Rot lassen den Leser wichtige Stellen markieren.

Eine Doppelseite im neuen Layout mit einigen der wiederkehrenden Designelementen.

Eine Doppelseite im neuen Layout mit einigen der wiederkehrenden Designelementen.

Jenseits aller Geschmacksfragen sorgt das vollfarbige Layout für einen wiedererkennbaren DSA5-Look. Der Kontrast zwischen beigem Hintergrund und schwarzer Schrift bzw. dunkelbraunen Kästen und weißer Schrift ist hinreichend groß, so dass die Lesbarkeit nirgendwo eingeschränkt wird. Die Farbe ist an vielen Stellen dezent eingesetzt und erhöht die Übersichtlichkeit, indem bspw. Vorteile einen grünen Titelbalken, Nachteile einen roten Titelbalken haben. Die verwendeten Kästen setzen sich gut vom Rest ab und sind planmäßig unterteilt. Kästen im Pergamentstil geben verdichtete Informationen, mittelbraune Kästen zeigen optionale Regeln, dunkelbraune Kästen erklärende Hinweise auf mögliche Fragen. Wir fanden das sehr übersichtlich.

Illustrationen sind natürlich Geschmackssache, aber unserer Ansicht nach ist die Qualität der Illustrationen (fast) durch die Bank sehr hoch, die Zahl der Bilder, die uns tatsächlich nicht gefallen haben, sehr klein. Manche Darstellungen sind Wiederverwertungen aus den Meisterpersonenbänden, aber es sind auch jede Menge neue Bilder vorhanden, die häufig die ikonischen Charaktere in Aktion zeigen. Insgesamt braucht sich der Band in Sachen Aufmachung nicht hinter aktuellen Grundregelwerken anderer Systeme zu verstecken, ohne dabei vom Stil her übertrieben comichaft zu wirken.

Allgemeines zu Aufbau und Inhalt des Bandes

Das Regelwerk besteht aus 15 Kapiteln plus Vorwort und Anhang. Die Struktur folgt in weiten Teilen schon früher bewährten Formen. Nach einer kurzen Einführung ins Spiel mit einer beispielhaften Spielszene werden die Grundregeln vorgestellt. Danach folgt die Heldenerschaffung, die zunächst Schritt für Schritt erklärt wird, bevor sich Kapitel mit detaillierteren Informationen zu den verschiedenen Wahlmöglichkeiten anschließen. Danach kommen die Beschreibung der Talente, Regeln zu Kampf, Magie und Götterwirken sowie Detailregeln zu Themen wie Heilung, Umwelteinflüssen und Steigerung an die Reihe. Am Ende finden sich ein kurzes Bestiarium, umfangreiche Ausrüstungstabellen sowie einige Spieltipps. Der Anhang enthält die wichtigsten und spielrelevanten Tabellen aus dem Buch sowie einen Index. Praktisch ist, dass DSA-Veteranen sich gleich zu Beginn des Bandes (S. 11) einen schnellen Überblick über die Änderungen der 5. Edition verschaffen können, wo die elf wichtigsten Anpassungen aufgeführt sind.

Im Band sind regelmäßig hilfreiche Querverweise zu finden, alles in allem hätten es aber noch mehr sein dürfen. Denn nicht immer steht alles, was zusammen gehört und am besten zusammen gelesen werden sollte, auch in direkter Nachbarschaft. Um zwei Beispiele zu nennen:

  • Bei den Übersichtslisten der Vorteile und Nachteile im Generierungskapitel wäre die Angabe der Seitenzahl der jeweiligen Beschreibung hilfreich gewesen.
  • Auf verschiedene Bereiche des Bandes verteilt sich die Thematik der Belastungsstufen. Zu dieser findet man Relevantes u. a. im Grundregelkapitel (Belastungsstufen), im Kampfkapitel (Rüstungen) und im Detailregelkapitel (Tragkraft und Stemmen). Auch hier wären mehr Querverweise oder ein zusammenfassender Übersichtskasten sehr praktisch gewesen. Wir empfehlen, bei der Neuauflage in dieser Hinsicht noch nachzubessern.

Wir gehen davon aus, dass unsere Leser mit den Grundzügen vergangener DSA-Editionen vertraut sind, und verzichten hier auf eine ausführlichere Vorstellung der Grundregeln. Statt dessen nennen wir nur stichpunktartig die wichtigsten Dinge, die sich mit DSA5 nicht geändert haben, als da wären: Es gibt die aus DSA4 bekannten 8 positiven Eigenschaften (auf die mit W20 geprobt wird), dazu Talentwerte sowie Zauber- und Liturgiewerte, die jetzt alle Fertigkeiten heißen und auf die mit 3W20 Probe geprüft wird. Helden werden weiterhin nicht ausgewürfelt, sondern generiert, wobei neben den Eigenschaftswerten auch Spezies (Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen), Kultur (18 für Menschen/Halbelfen, 3 für Elfen, 4 für Zwerge) und Professionen (insg. 31, davon 16 profane, 2 für Elfen, 3 für Hexen, 4 für Magier und 6 Geweihte, viele davon mit Varianten) festgelegt werden. Im Kampf gibt es separate Werte für Attacke (inkl. Fernkampf) und die sog. Verteidigung (Sammelbegriff für Parade und Ausweichen), auf die weiterhin mit dem W20 gewürfelt wird. Lebensenergie, Astralenergie und Karmaenergie repräsentieren das Ausmaß an Gesundheit, astraler und karmaler Kraft eines Helden. Vor- und Nachteile können (überwiegend) nur bei der Heldengenerierung gewählt werden, sog. Sonderfertigkeiten im Laufe der Charakterentwicklung. Die Charakterentwicklung erfolgt allgemein über Abenteuerpunkte, 1 AP nach DSA 5 dürften dabei in etwa 10 AP nach DSA4 entsprechen.

Eine Auswahl neuer Regeln im Schnelldurchlauf

Im Weiteren gehen wir jeweils kurz auf die unserer Ansicht nach wichtigsten grundlegenden Änderungen zu vorigen Editionen (und vor allem zu DSA4) ein.

Auch bei DSA5 kommt nicht jeder über eine hohe Brücke - aber die Probe läuft nun anders ab (Bild aus dem Grundregelwerk von Elif Siebenpfeiffer).

Auch bei DSA5 kommt nicht jeder über eine hohe Brücke – aber die Probe läuft nun anders ab (Bild aus dem Grundregelwerk von Elif Siebenpfeiffer).

Modifizierte Fertigkeitsproben

Bei den Fertigkeitsproben werden die Modifikatoren nicht mehr mit dem Fertigkeitswert verrechnet, sondern mit allen beteiligten Eigenschaften. Eine um 2 erschwerte Probe bedeutet demnach, dass alle beteiligten Eigenschaftswerte für die Probe um 2 Punkte gesenkt werden. Das hat erstens zur Folge, dass man auch bei hohem Malus durch einen guten Wurf dennoch alle Punkte übrig behalten kann. Zweitens ist das Spektrum der in der Regel verwendeten Aufschläge und Abzüge so deutlich kleiner als früher und reicht nur noch von + 5 bis -5 (größere werden nicht ausgeschlossen, dürften aber nur sehr selten zum Einsatz kommen). Für genauere Einschätzungen ist dieser Bereich in sieben Stufen – von extrem leicht bis extrem schwer – eingeteilt, was unserer Ansicht nach gut funktioniert und leicht zu merken ist. Die für DSA-Veteranen erst einmal ungewöhnliche Bedeutung von „+“ (Erleichterung) und „-“ (Erschwernis) ist angesichts der neu gewählten Verrechnungsart intuitiv leicht verständlich.

Qualitätsstufen

Der Erfolg von Proben wird mit sehr wenigen Ausnahmen (bspw. Vermeidung von Fallschaden) nicht mehr direkt über die übrig behaltenen Punkte bewertet, sondern über sich daraus ergebende Qualitätsstufen. Es gibt davon sechs Stück (je drei übrig behaltene Fertigkeitspunkte über 0 bedeuten eine Stufe). Damit vergröbert sich der Rahmen zur Erfolgseinschätzung. Das finden wir grundsätzlich sinnvoll, da bei der feineren TaP*-Abstufung – die im DSA4-System eine zentrale Rolle spielt – teils nur sehr schwer konkret zu sagen ist, was jetzt 1 TaP* Unterschied bedeutet soll. Dennoch wird mancher die TaP* sicherlich vermissen, die jetzt übrigens nur noch Fertigkeitspunkte bzw. FP heißen. Da sie nicht aus der Welt sind, kann jeder, der es lieber etwas feingliedriger mag, bei Gleichstand der Qualitätsstufe die FP als Tie-Breaker heranziehen. Eine offizielle Optionalregel gibt es dazu (bislang) aber nicht.

Heldengenerierung

Die Generierung und Steigerung erfolgt vollständig über Abenteuerpunkte, und man kann bei der Heldenerschaffung verschiedene Erfahrungsgrade wählen – von Unerfahren bis Legendär. Dies ist hilfreich, wenn man beispielsweise einen SC für ein schweres Abenteuer neu generieren möchte, und es erleichtert auch den Vergleich zwischen Charakteren, zumal es keine Verbilligungen und Spaltenverschiebungen in der vereinfachten Steigerungskostentabelle mehr gibt. Die neue Steigerungstabelle enthält 5 Spalten und wurde von uns bei der Generierung nicht einmal nachgeschlagen. Da man Fertigkeitswerte im Normalfall nur bis 12 steigern kann, alle Punkte bis zu diesem Wert immer das gleiche kosten (je nach Spalte von 1 bis 4 AP) und der Anstieg nach 12 linear verläuft, kann man sich die Tabelle leicht merken. Nur die fünfte Spalte (u.a. für Eigenschaften) fällt etwas aus dem Rahmen, denn hier ist der Kostenwert 15 AP pro Punkt und der Anstieg beginnt ab einem 15er Wert.

Da lächelt die Nostrierin huldvoll: sie muss sich keinen Generierungskasten mit den Holzköpfen von nebenan teilen (Bild von Nele Klumpe).

Da lächelt die Nostrierin huldvoll: sie muss sich keinen Generierungskasten mit den Holzköpfen von nebenan teilen (Bild von Nele Klumpe).

Sowohl Generierung als auch Steigerung müssten mit ein wenig Übung leicht von der Hand gehen, auch wenn einen Charakter nach DSA5 zu erstellen angesichts zahlreicher Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, Kulturen und Professionen immer noch nichts ist, das Neueinsteigern nach der Erstlektüre in 30 Minuten ohne Nachlesen von der Hand gehen dürfte.

Schicksalspunkte

Als neue Ressource gibt es Schicksalspunkte, mit denen die Spieler bei Aktionen ihrer Helden versuchen können, bessere Ergebnisse zu erreichen, nämlich durch Neuwürfeln oder durch Verbesserung eines Ergebnisses (z. B., um aus einem 3er-Angriffswurf eine meisterliche Attacke, d. h. einen kritischen Erfolg zu machen). Das ist nicht absolut neu, der Vorteil Glück bot nach DSA4 teils Ähnliches. Die Möglichkeiten sind nun aber deutlich ausgeweitet, wobei manche über Sonderfertigketen freigeschaltet werden. Insgesamt fügt sich dieses neue Element für unser Empfinden gut in den Gesamtkontext des Spiels ein, ohne zu aufdringlich zu werden oder Spieler zu reihenweise absurden Versuchen zu animieren – auch, weil der Spielleiter (bzw. die Gruppe) angesichts von Spielraum bei der „Regeneration“ von Schicksalspunkten deren Einsatz mehr oder weniger stark reglementieren kann.

Zustände und Status

Es gibt weder Ausdauer noch Wunden. Neu sind dafür sogenannte Zustände wie etwa Schmerzen, Betäubung oder Verwirrung. Diese arbeiten jeweils ähnlich über vier Stufen, wobei die ersten drei Stufen Erschwernisse von 1, 2 und 3 auf betroffene Fähigkeiten mit sich bringen und die vierte Handlungsunfähigkeit nach sich zieht. Ähnlich wirkende Ereignisse werden vom Regelsystem somit einheitlich gehandhabt, und es ist irrelevant, ob eine Verwirrung oder Verbrennung profan, magisch oder karmal verursacht wurde. Neben den Zuständen gibt es noch verschiedene Formen von dem, was jetzt Status heißt (und bspw. Liegend oder Brennend umfasst). Dieser funktioniert regeltechnisch ähnlich wie Zustände, kennt aber keine Stufen, sondern nur „ja“ und „nein“. Das Spiel mit Zuständen und Status braucht für alte DSA-Hasen etwas Eingewöhnung, hat für uns aber den großen Vorteil, dass Regelmodule ganz verschiedener Art hierauf zurückgreifen und so mit einer vergleichsweise schmalen Grundlage von Regeln die Wirkung vieler unterschiedlicher Ereignisse gehandhabt werden können. Für uns ist dieses Designelement nach dem ersten Testen daher ein klares Plus.

Die Talentliste

Bei den Talenten wurde die Liste teils gestrafft, vor allem bei den Handwerkstalenten. Die Zahl der restlichen Talente (Kampftechniken ausgenommen) beträgt allerdings immer noch 59. Manche Sachen wurden im Vergleich zu DSA4 zusammengelegt – so sind alle bearbeitenden Handwerke jetzt in 6 Bearbeitungstalenten aufgegangen. Das ist einheitlich, an Namen wie „Lebensmittelbearbeitung“, die an polytechnische Studiengänge im Realsozialismus erinnern, werden wir uns aber noch gewöhnen müssen. Auf der anderen Seite gibt es auch Ausgliederungen: Neben Magiekunde gibt es nun bspw. auch Sphärenkunde. Selbstbeherrschung betrifft nur noch die physischen Körperreaktionen, die neu eingeführte Willenskraft hingegen die geistigen. Sprachen und Schriften sind nun Sonderfertigkeiten. Alles in allem fühlt sich dieser Bereich weiterhin so komplex und detailreich an, wie man es von vorigen DSA-Editionen gewöhnt ist, zumal es auch weiterhin die Möglichkeit zu Spezialisierungen in sog. Anwendungsgebieten der Talente gibt und über verschiedene Sonderfertigkeiten zusätzliche Einsatzmöglichkeiten der Talente freigeschaltet werden können.

Wer hätte gerne eine Tüte Haumichblau? Der Kampf bleibt weiter ein zentraler Regelbestandteil (Bild von Nadine Schäkel).

Wer hätte gerne eine Tüte Haumichblau? Der Kampf bleibt weiter ein zentraler Regelbestandteil (Bild von Nadine Schäkel).

Kampftechniken

Die Waffentalente heißen jetzt Kampftechniken und wurden teils neu zugeschnitten. Die Attacke ergibt sich nun auf Basis des vollen Kampftechnikwerts, die Parade auf Basis des halben Wertes. Durch hohe Werte in den jeweils zugeordneten Leiteigenschaften können diese Werte steigen – für je drei Punkte über 8 gibt es einen Bonuspunkt. (Die Leiteigenschaft für Attacke ist Mut, die Leiteigenschaften für die Parade variiert je nach Kampftechnik). Trotz des Ansatzes sind durchaus auch hohe Paradewerte möglich (und auch solche, die über dem AT-Wert liegen), etwa für Kämpfer mit Schilden, die über die relevante Technik verfügen. Neu ist, dass Helden sowie wichtige Meisterpersonen, die über Schicksalspunkte verfügen, mehr als eine Verteidigungsaktion pro Kampfrunde haben. Jede weitere Parade wird allerdings um 3 Punkte erschwert, bis der Wert auf 0 gesunken ist und keine Verteidigung mehr erlaubt ist.

Des Weiteren wurden Kampfsonderfertigkeiten vereinfacht, teils neu zugeschnitten, und im Detail an vielen Stellen abgeändert (für misslungene Wuchtschläge und Finten gibt es bspw. keinen Malus, und bei Finten gibt es jetzt für jeden Punkt AT-Erschwernis 2 Punkte Paradeerschwernis bis zu einem Maximum von -3/-6). Insgesamt erhöht sich durch die Vielzahl kleiner Anpassungen die Geschwindigkeit von Kämpfen nach unserer Erfahrung in zweierlei Hinsicht: Zum einen sind die Anzahl der Kampfrunden geringer und Kämpfe gefährlicher geworden. Insbesondere Nicht-Kämpfer-Professionen und NSCs, die nicht über Schicksalspunkte verfügen, sind schnell außer Gefecht gesetzt. Darüber hinaus ist auch das Ausmaß taktischer Optionen auf ein überschaubares Maß reduziert worden, das relativ schnelle Entscheidungen am Spieltisch fördert. (Dies gilt natürlich nur für die Regeln des Grundregelwerks – zusätzliche Sonderfertigkeiten in Ergänzungsbänden sind zu erwarten und könnten dieser Form der Beschleunigung wieder entgegenwirken). Wir empfinden diese Neuregelungen als großen Gewinn. Wer Kämpfe für Helden jedoch lieber weniger risikoreich mag und wem Kämpfe gar nicht taktisch ausgefeilt genug sein können, der dürfte mit den neuen Kampfregeln weniger Freude haben bzw. auf die angekündigten Erweiterungsbände angewiesen sein.

Zauberei und Geweihtenwerk

Zauberei und karmales Wirken: trotz unterschiedlichem Hintergrund nun die gleiche Regelstruktur (Bild von Nadine Schäkel).

Zauberei und karmales Wirken: trotz unterschiedlichem Hintergrund nun die gleiche Regelstruktur (Bild von Nadine Schäkel).

Magisches und karmales Wirken wurden regeltechnisch angeglichen und vereinheitlicht. Für Zauberer gibt es nun sog. Zaubertricks, die sehr günstig sind (1 ASP), wenig bewirken, aber dafür immer funktionieren. Sie sind damit das regeltechnische Gegenstück zu den Segnungen der Geweihten. Liturgien haben nun einen eigenen Wert und funktionieren regeltechnisch wie Zauberfertigkeiten. Auch die Traditionsrituale werden vom Regelmechanismus nun wie Zauber mit jeweils eigenem Wert gehandhabt. Rituale als Zauber mit langer Zauberdauer funktionieren grundsätzlich wie Zauberfertigkeiten, können aber durch andere Faktoren beeinflusst werden. Da sich die Angleichung auf die Regeln, nicht aber auf die Hintergrundwelt bezieht, begrüßen wir auch hier die gewonnene Einheitlichkeit. Bei karmalem Wirken heißt die komplexere Form der Liturgie Zeremonie. Statt Magieresistenz gibt es nun Seelenkraft (gegen geistige Einflüsse aller Art) und Zähigkeit (gegen körperliche Einflüsse aller Art).

Im Fokus: Komplexität und Verständlichkeit

Generell wurden Regelmechaniken, wie die vorige Auflistung verdeutlicht, an vielen Stellen einheitlich gestaltet, und es wurde weitgehend darauf verzichtet, unterschiedliche Mechanismen für der Sache nach ähnliche Effekte zu verwenden. Das ist für uns der größte Pluspunkt des Regelwerks, da es (überwiegend) zu leicht merkbaren und anwendbaren Regeln führt – auch wenn das Regelwerk selbst mit viel Fantasie nicht als schmal bezeichnet werden kann.

In Sachen Verständlichkeit finden wir den Text über weite Strecken klar, gut lesbar und schnörkellos geschrieben. Die Grundmechanismen fanden wir fast durchgängig verständlich und ohne viel Nachschlagen umsetzbar. Die einzige Ausnahme waren für uns die Regeln zum Themenkomplex Rüstungsschutz und Belastung, die durch teils unklare Formulierungen und teils fehlerhafte Erläuterung im Text zu einigen Diskussionen führten, bis Salaza sich mit Textexegese und einem Sechserträger Carlsberg durchsetzen konnte. Hier wäre eine zeitnahe offizielle Klarstellung wichtig. Die Detailregeln sind angenehm kurz gehalten und bereiteten uns bei der Umsetzung keinerlei Schwierigkeiten, egal ob es um Artefakterschaffung, Heilung (Gepriesen!) oder Beschwörung ging.

Insgesamt macht das Regelwerk nur selten von der Konstruktion „A ist der Fall, mit Ausnahme von X, es sei denn, Y oder Z sind der Fall“. Gebrauch. Es gibt zwar immer noch Regelschachtelungen, aber die sind diesmal die Ausnahme und nicht der Regelfall. Dafür von uns vier Daumen hoch. Von einigen radikalen Vereinfachungen der Beta-Phase hat man sich dafür wieder wiederverabschiedet. Die Basiswerte etwa haben verschiedene Berechnungsarten, bei denen zwischen einer und drei Eigenschaften in den Basiswert eingehen. Die Vermutung liegt nahe, dass die Berechnungsformeln so gewählt wurden, um das Wertspektrum angesichts der neuen Regelmechaniken sinnvoll zu gestalten.

Die tief ins System verankerte Trennung von geistigen und körperlichen Effekten (wie etwa bei Willenskraft vs. Körperbeherrschung und bei Seelenkraft vs. Zähigkeit) führt, wie unser Spieltest zeigt, zu einigen Grenzfällen, und auch die Zuweisungen in den Beispielen und Erläuterungen im Text haben uns nicht immer überzeugen können. Da ist unser Ansicht nach noch Bedarf an Klarstellung.

Gut gelöst finden wir, dass es reichlich (nämlich 12) Archetypen für alle diejenigen gibt, denen die ganze Heldengenerierung erst einmal zu kompliziert ist und die stattdessen gleich losspielen wollen. Das Spektrum der Archetypen deckt alle Standardheldentypen ab und dürfte für (fast) jeden, der nicht 20 Jahre+ Rollenspielerfahrung auf dem Buckel hat und sich nur noch für Exoten und Randgruppen interessiert, zu Beginn etwas Passendes bereithalten.

Ob die Grundregeln von DSA5 am Ende komplexer oder weniger komplex ausfallen als bei DSA4, bleibt abzuwarten. Wichtig hierfür wird v. a. der Status der Regeln aus den Erweiterungsbänden sein. Wenn am Ende etwa 1500 Seiten Ergänzungsregeln stehen, von denen gerade einmal 10% Optionalregeln sind, haben wir in Sachen Komplexitätsreduktion wenig gewonnen.

Wie vollständig ist das neue Grundregelwerk?

Die Frage ist natürlich mit Vorsicht zu beantworten, denn obwohl fast alle einsehen, dass ein 2000-Seiten Grundregelwerk keine sinnvolle Idee ist, wird am Ende bekanntlich trotzdem jedem irgendetwas im Grundregelwerk fehlen. Gerade dort, wo der Band Sachen auslässt, die Teil der Hintergrundwelt sind, wird es vielen auf Dauer sicher schwer fallen, allein auf Basis der Grundregeln zu spielen – man denke etwa an zusätzliche Zauber und Liturgien, von denen das Grundregelwerk 64 (inkl. Tricks und Ritualen) bzw. 49 (inkl. Segen und Zeremonien bietet). Die Auswahl der Zauber und Liturgien scheint uns überwiegend gelungen, mit zwei Ausnahmen:

  • Um eine Liturgie wirklich hoch steigern zu können, benötigt man die passende Sonderfertigkeit Aspektkenntnis. Um diese wiederum zu erhalten, braucht man aber drei entsprechende Liturgien oder Zeremonien auf einem Wert von 10. Da nun aber für Phex bspw. nur zwei Liturgien mit dem Aspekt Handel im Grundregelwerk enthalten sind, kann man diese Aspekt-Kenntnis streng genommen gar nicht lernen.
  • Nicht gut gelöst erscheint uns zudem die Auswahl der enthaltenen Zeremonien. Warum nur Rondra, Peraine und Phex spezielle Liturgien erhalten haben, vermag uns nicht einzuleuchten. Dies wertet die anderen drei enthaltenen Geweihtenprofessionen unnötig ab und wirkt recht willkürlich.

Artefakte schaffen, Tränke brauen, Wesen beschwören: Das Regelwerk enthält kurze Regeln zu allen grundlegenden Mechanismen. Da ist der Dämon endlich schneller beschworen, als vernichtet. Vielleicht. (Bild von Nadine Schäkel)

Artefakte schaffen, Tränke brauen, Wesen beschwören: Das Regelwerk enthält kurze Regeln zu allen grundlegenden Mechanismen. Da ist der Dämon endlich schneller beschworen als vernichtet. Vielleicht. (Bild von Nadine Schäkel)

Vollständig ist das Grundregelwerk unserer Ansicht nach aber sehr wohl in dem Sinne, dass es für alle zentralen Bereiche Regelmechanismen anbietet (u. a. für Reiterkampf, Alchimie, Beschwörung, Artefakte, Flüche und Verfolgungsjagden). Diese Regelmechanismen werden sich hoffentlich in Ergänzungsbänden nicht mehr ändern, sondern nur durch Optionalregeln verfeinert bzw. ergänzt werden.

Auch in Sachen Spezies, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten scheint uns die vom Band gebotene Auswahl ausreichend und gut gewählt. Alle aventurische Regionen, die wichtigsten Spezies und die wichtigsten (und nach DSA-Standards bekanntesten) Professionen sind enthalten. Nicht dabei sind v. a. Exoten (Echsen, Orks, Goblins, Barbaren etc.), Möglichkeiten zur Ausdifferenzierung von Kriegern und Magiern in Abhängigkeit von deren Akademien, sowie zahlreiche Geweihte aventurischer Götter und Halbgötter. Mit Praios, Rondra, Hesinde, Boron, Phex und Peraine hat man unserer Ansicht nach eine geeignete Auswahl getroffen, wobei Boron uns sogar noch verzichtbar erscheint.

Unser bisheriger Eindruck ist zudem, dass einem das Grundregelwerk ausreichend viele Möglichkeiten der Heldenentwicklung gibt. Testversuche ergaben, dass selbst mit 2.100 verwendeten AP noch Luft nach oben war. Die enthaltenen Ausrüstungslisten sind sehr umfangreich. Hier sollte jeder das meiste von dem finden, wonach in Abenteuern so Bedarf besteht. Sehr kurz geraten ist dafür das Bestiarium, das sich auf das allernötigste Minimum beschränkt: Hier finden sich 3 (gut passende) Dämonen für Beschwörer, Werte für Feuer-Geister und Dschinne (für andere Elemente muss sich der Elementarist diese herleiten), die typischen Hexen-Vertrautentiere sowie die wichtigsten Heldenbegleiter (lies: Hund und Pferd). Das scheint uns alles in allem vertretbar, denn da nach unserem Wissensstand Kreaturen auch Teil des Aventurischen Almanach werden, der für das Spiel in Aventurien eh unverzichtbar ist, wäre eine längere Darstellung hier teils Platzverschwendung gewesen. Hinweise für den Spielleiter zur Erschaffung eigener Dämonen oder zur Anpassung der Werte der vorgestellten Elementarwesen wären angesichts der schmalen Auswahl aber sicherlich trotzdem eine gute Idee gewesen. Auch die im Band enthaltene Aventurien-Beschreibung ist auf ein Minimum reduziert. Das Grundregelwerk enthält einen vierseitigen Crashkurs, zusätzliche Infos sind in den Beschreibungen der Kulturen, Spezies und Professionen enthalten. Auch hier wäre mehr angesichts des Almanachs Platzverschwendung gewesen.

Auswahl und Konzeption des Grundregelwerks halten wir daher insgesamt für gelungen, wenn auch mit kleinen Abstrichen. Angesichts von 400 Seiten Umfang sollte jede Kritik der Form „Das-und-das fehlt!“ mit konkreten Streichungsvorschlägen gepaart werden. Das ist angesichts der Kompaktheit des Grundregelwerks alles andere als einfach, doch die Herausforderung nehmen wir gerne an und sagen: Neben dem schon erwähnten Boroni hätten wir aber auch noch auf manche Profession (wie etwa Prostituierte, Höfling oder Spitzel) verzichten können.

In den Zaubertank gefallen – Fehler

Da wir es nicht auf die Maximierung gefundener Fehler angelegt haben, ist unser Eindruck hier natürlich ein sehr vorläufiger. Des Weiteren ist Fehler nicht gleich Fehler. Wenn es um grundlegende konzeptionelle Probleme geht, etwa um Mechanismen, die nicht wie vorgestellt funktionieren oder die in der Umsetzung viel Zeit oder Nerven kosten, dann lautet unser freudiges Ergebnis: Derlei ist uns nicht aufgefallen.

Tadeln müssen wir auf der Ebene mittelschwerer Fehler dafür, dass man den alten DSA-Klassiker „Verwirre durch Klarstellung!“ weiterhin an vier Stellen im Buch bemüht hat. Bis auf die Regeln zu Belastung und Belastungsgewöhnung (siehe oben) resultierten hieraus für uns aber keine Verständnisschwierigkeiten, da wir jeweils offensichtlich fanden, in welche Richtung der Widerspruch aufgelöst werden sollte. Auch der DSA-Traditionsfehler „Fehlende Angaben“ hat sich wieder eingeschlichen (einzelne Werte fehlen etwa bei einem Archetypen), auch gibt es falsch zugeordnete Kästen. Das erfordert an der jeweiligen Stelle jeweils mehr Lesermitarbeit und Aufmerksamkeit, schickt aber keinen der Textteile in die Binsen, zumal einem die genannten Fehler beim Spielen nicht dauernd in die Quere kommen.

Auf der Ebene der kleineren Fehler (Rechtschreibung, Grammatik, Layout) ist uns hier und da etwas aufgefallen, alles in allem sticht die Fehlerquote angesichts der Gesamtmenge an Text aber nicht negativ hervor. Kleine Einschränkung: In den Kästen ist der Anteil insgesamt höher als im Fließtext, der gut korrekturgelesen wirkt. Nach der Lektüre des aktuellen Boten liegt der Verdacht nahe, dass insb. die Meistermasken-Kästen erst in letzter Minute ergänzt wurden.

Der vorläufige Gesamteindruck

Nandurion Xeledons Spottgesang Logo kleinInsgesamt sind wir nach dem ersten Lese- und Testdurchlauf sehr zufrieden mit dem Band, der sowohl Veteranen wie Einsteigern hinreichend viel bietet und für uns in allen relevanten Hinsichten eine gute Figur macht. Der Text liest sich überwiegend klar und nachvollziehbar, und wir hatten nur an sehr wenigen Stellen Verständnisschwierigkeiten. Das System spielt sich unserem Eindruck nach flüssig und vermittelt mit einer Vielzahl klassischer (wenn auch teils angepasster) Regel-Elemente trotzdem das bekannte DSA-Flair. Zudem sieht das Buch auch noch schick aus und ist übersichtlich gestaltet. Einen Punkt würden wir zum gegenwärtigen Zeitpunkt für konzeptionelle Entscheidungen abziehen, mit denen wir nicht einverstanden sind. Einen weiteren Punkt Abzug gibt es in der B-Note für Verständnisschwierigkeiten, die aufgrund teils unnötig umständlicher Infoverteilung, kleinerer Detailfehler und teils ungenauer Formulierungen entstehen. Für das vorläufige Wertungsportrait positionieren sich daher insgesamt 7 von 9 Einhörnern.

Mit freundlicher Unterstützung in Form von zwei Rezensionsexemplaren von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Noch nicht genug? Dann geht’s hier zum Erfahrungsbericht.

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15 Kommentare zu DSA5 Grundregelwerk – Passierschlag

  1. Henning sagt:

    Auf den Boroni verzichten? Warum sollte grade der Geweihte des Hern der Götter fehlen?
    Die einzige komplett überflüssige Göttin ist Rondra mit ihrem Kanonenfutter-Anhang.

    Der Artikel gefällt mir. Ich sollte das Buch Heute oder Morgen in der Post haben.
    Jetzt muss ich nur noch meine Spieler überzeugen oder überreden.

  2. Christian sagt:

    So so, Verwirrung durch Klarstellung wird also weiterhin (zumindest gelegentlich) betrieben? Und auch die Fehlenden Angaben, das DSA Pendant zur Null-Pointer-Exception, gibt es weiterhin?

    Nun, ich weis nicht so recht was ich sagen soll. Vielleicht, ich habs ja gesagt? Oder eher, es ist also doch noch DSA? Ach ne, intressiert mich ohnehin alles nicht wirklich. Da ich nicht vorhabe mir den Schmöker zu kaufen, nur um gut informiert mitreden zu können sag ich wohl besser gar nichts. *hüstel*

    Naja, eventuell wird der DSA5 Kreaturenband intressant. So quasi als vernünftige Errata zur ZBA, die es in DSA4.1 nie gab. Zumindest, wenn irgendjemand einen Guide auf die Beine stellt, wie man DSA5 Kreaturenwerte ohne viel Aufwand nach DSA4 konvertieren kann. *grummel*

    Bleibt nur mein Wunsch nach einem richtig fetten DSA(5) Artbook, damit ich mir die Illustrationen geben kann, ohne dass mir ein zufälliger Blick auf DSA5 Regeln die Stimmung trübt. So, genug rumgenörgelt. *gähn & wegdös*

  3. Flint Artosch sagt:

    Guter Artikel, Danke.

    Das hört sich deutlich besser an, als noch vor ein paar Monaten. Ich werde es mir aus reiner Verbundenheit zum System einmal bestellen.

  4. >Helfried von Aras sagt:

    Gibt es Regeln für die Konvertierung von DSA 4.1 auf DSA 5?

  5. Pingback: Eine erste Sammlung von DSA5-Testberichten | Nandurion

  6. Joe sagt:

    Danke für den schönen Überblick!
    Ich bin immer noch unentschlossen, ob ich mir das Regelwerk zulegen sollte. Wobei ein Teil der Unentschlossenheit vielleicht auf eine implizite Verknüpfung mit einem anderen Updates dieses Sommers zurück zu führen ist und ich das Bedürfnis habe, dass ich erst einmal auf Bugfixes und Stabilitätsverbesserungen warten sollte, bevor ich das neue System installiere ;-).
    Schwierig ist für mich der Punkt, dass ich mir an manchen Stellen gedacht habe „Ah, also wie bei Splittermond.“ Ein wenig ist für mich der DSA-Zug abgefahren. Wenn ich Neulingen Rollenspiel vorstelle und die Wahl zwischen dem immer noch komplexen DSA-Regelwerk und anderen, einfachen Systemen habe, dann bekommen nun einmal diese den Zuschlag.
    Obgleich ich merke, dass ich immer noch an DSA hänge…

  7. Boglom sagt:

    Erstmal vielen Dank für diesen erschöpfenden Bericht.
    Man muss aber leider erkennen das sich an DSA5 im Vergleich zu 4 zu wenig ändert. Es wäre die Chance auf einen Neuanfang gewesen, aber Ulisses hat es leider versäumt das Regelwerk sinnvoll zu entschlacken bzw. zu verbessern. Es gibt viele Systeme die einfacher und flüssiger zu Spielen sind als DSA (wenn ich ehrlich bin fast jedes andere 😉 ). So werden Neueinsteiger wohl eher zu anderen Systemen wechseln.
    Die Veteranen werden wohl gut zurecht kommen wobei sehr viele einfach weiter bei 4.x bleiben werden. Ich als altgedienter DSA-Recke (seit den 90´Jahren) werde wohl jetzt Endgültig DSA den Rücken kehren, da es einfach zu viele Systeme gibt die mehr Spaß machen und ein spannenderes Setting bieten. Letzteres war viele Jahre meiner Meinung nach die große stärke von DSA, aber seit ca. 2008 finde ich, geht alles bisschen in die falsche Richtung. Die Abenteuer sind zwar besser ausgearbeitet wie früher, aber sie transportieren nicht mehr den typischen DSA-Charme, sind vorhersehbar, es wird viel „gerailroaded“ usw. .
    Mein Fazit: DSA die Zeit mit dir war schön aber sie ist nun mal zu ende, so Ruhe sanft in Borons Armen.

    • Josch sagt:

      Sieht so aus, als wäre DSA5 für manche immer noch zu viel DSA 4, für andere hingegen zu wenig. Was wiederum erklären könnte, warum sich manche (wie ich) in der Mitte damit ganz gut aufgehoben fühlen.

  8. Kolja sagt:

    Dsa den Rücken kehren?

    Von Anfang an wurde immer wieder gesagt das man übernehmen soll was einem gefällt, und weglassen soll was man doof findet. Jede Runde ist anders… Im 5er Buch ist sogar eine Liste der integrierten Optionalregeln enthalten wo man als Runde anhacken kann welche man wählen möchten. Natürlich ist diese Liste nicht endgültig, aber eine nette Idee. DSA ist und bleibt DSA, Regeln die versuchen so wirklichkeitsnah abzubilden als das die Welt einen Funken Glaubhaftigkeit behält, Magier die fantastisch aber nicht übermächt sind, eine ausgefeilte Welt die zum detailierten Rollenspiel inlädt, und wenn man dieser noch nicht mächtig ist, genug freiraum zum Improvisieren.

    Wenn einem ein anderes System besser liegt, ok! Spielt was euch spass macht, aber DSA wäre nicht was es ist wenn es genauso wäre wie alle andere! Bitte nörgelt doch nocht über etwas das ihr eh schon abgeschrieben habt, sondern „preiset die vielfalt!“ Und spielt was euch spass macht.

    Ich finde es hat sich extrem viel getan. Allein der Ansatz bei den Talentproben hat schon viel entschlackt und vereinfacht und fühlt sich so auch besser an. Die kampfwerte sind ein wenig zu wenig konsodlidiert worden, meiner Meinung nach, aber als historischer Fechter bringe ich natürlich eine andere Erfahrung in diesem Berreich mit als andere. Und das man in einem Grundregelwerk so weit geht Artefaktzauberei ( die in dsa ja kein grosser Teil des Spiels darstellt) erläutert find ich schon sehr umfangreich. Schade finde ich höchstens das gewisse provisionen (magischer Natur) im Grad erfahren, aussehen wie faulenzer in der Schule…. Aber das der Magieakademie abgänger nicht „erfahren“ ist, muss man. Ja auch einsehen.

    Am besten finde ichdas Abenteuerpunkte endlich wieder was wert sind. Ich hab mich teils wie in Yogiyo gefühlt, wenn ich hunderte und tausende AP ausgeben musste um zu „steigern“ und mich dann auch mächtiger fühlen wollte…

  9. Pingback: DSA5-Grundregelwerk: Der zweite Passierschlag | Xeledons Spottgesang

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