Niobaras Vermächtnis

»Ihr wisst, was zu tun ist. Ich überlasse euch die letzten Handgriffe
– bereitet vor, was sie dereinst brauchen werden. Danach
werden wir die Hinweise verbergen. Los nun, eilt euch!
Wir werden uns später sehen, in Anchopal.«

—Niobara zu ihren Schülerinnen, 565 BF

Mit diesen Worten beginnt eine Schnitzeljagd, die unsere Helden durch ganz Aventurien treiben wird, um der Geheimnisse der Sterndeuterin Niobara habhaft zu werden. Das Abenteuer ist dabei gleich aus mehrerer Sicht besonders: Es ist aus einem MPA entstanden, also einem multiparallelen Abenteuer, bei dem mehreren Spielgruppen mit mehreren Spielleitern gleichzeitig so spielen, dass sich die Handlungsstränge teils berühren, teils sogar überlappen. Es ist außerdem eines der wenigen Abenteuer mit klarem Fokus auf Gelehrte, Sternkundler und Geschichtsschreiber. Zuletzt dürfte es auch mehr Rätsel enthalten als jedes DSA-Abenteuer zuvor.

Alles in allem sind dies aber auch gleich viele neue Variablen, die zwar gut gehen können — aber nicht müssen. Aber worum geht es in dem Abenteuer jetzt eigentlich genau?

Das Einhorn warnt: Ende der spoilerfreien Zone!
Nandus Balken Schmal

Um 565 BF platziert Niobara von Anchopal, eine der Weggefährtinnen Rohals des Weisen, Hinweise auf ihre gut versteckten Vorhersagen dafür, wie der Sternenhimmel über Dere gute 500 Jahre später aussehen könnte. Als sich ab 1038 BF der Sternenhimmel tatsächlich zu verändern beginnt, bekommen die Helden vom Astronomen Bran den Auftrag, einen Meteoriten zu bergen, dessen Landeort er berechnet haben will. Sie finden den Botenstern, einen Meteoriten aus unbekanntem Material und müssen ihn gegen einige Kultisten des Namenlosen verteidigen. Bran glaubt, von so einem Stern schon einmal in Niobaras Buch Astrale Geheimnisse gelesen zu haben, und schickt die Helden nach Tjolmar, wo sie eine Abschrift des Buches von Vanjescha Stoerrebrandt erwerben sollen. Diese hat in der Stadt mit dem gleichen Kult des Namenlosen zu kämpfen und übergibt den Helden das Buch, nachdem diese für sie eine Baustelle verteidigt und eine geheime Kultstätte des Namenlosen ausgehoben haben.

Vanjescha bittet die Helden, einen Brief an ihren Bruder Emmeran Stoerrebrandt in Gareth zu überbringen. Dort lösen sie mit einiger Recherche für ihn einen Rätselspruch, der sie erst in die Garether Katakomben und dann zu den Ruinen einer ehemals von Rohal dem Weisen gegründeten Magierakademie in Wagenhalt, wo sie im Streit zwischen den Magiern und dem Handelshaus Stoerrebrandt, das die Ausgrabungen durchführt, vermitteln müssen, um schließlich eine Sternenkarte mit weiteren Hinweisen zu finden. Der Name des Zeichners der Karte führt die Helden weiter in die Grafschaft Schlund, wo sie sich eines übergastfreundlichen Hügelzwergs „erwehren“ und weitere Rätselsprüche in der dortigen Burg finden müssen.

Der Name Bianora von Zorgan unter der Rätselschrift führt die Helden weiter in selbige Stadt, wo sie auf die Schwesternschaft der Töchter Niobaras treffen, die sie mit einem weiteren Rätsel versorgen. Dieses Rätsel deutet auf Khunchom, in dessen Magierakademie den Helden nun endlich eine Kopie von Niobaras Astrale Geheimnisse in sehr guter Qualität zur Verfügung steht. Der Leiter der Akademie bittet die Helden für eine kurze Nebenqueste nach Rashdul, wo sie einem der Großmeister der Grauen Stäbe helfen sollen, mehr über Esmalda al’Mudra herauszufinden, eine weitere Schülerin Niobaras. Dabei sollen sie sich aber nicht von Sultan Hasrabal erwischen lassen, der die Stadt beherrscht. Mit den Informationen finden die Helden auch ein Grab, in dem sie ohne die Hilfe des Großmeisters nicht weiterkommen, der aber erst in einigen Monaten das Grab besuchen will.

Weiter geht es nach Palmyrabad, das im Zorganer Rätselspruch erwähnt wurde. Im dortigen Madatempel findet sich ein weiterer Rätselspruch, der in den Nandustempel zu Fasar führt, in dem ein weiteres Rätsel sie nach Vinsalt leitet. Mit auf die Reise nach Vinsalt begleitet die Helden unerkannt ein Geweihter des Namenlosen, der Gegenspieler im Abenteuer. Das Rätsel in Vinsalt erweist sich als etwas kniffliger: Ein Teleskop will korrekt ausgerichtet und dem durchfallenden Lichtstrahl durch ein Haus voller Spiegel bis zu einem Geheimgang gefolgt werden. Die dortige Sternkarte birgt zwar ein paar Geheimnisse, aber keinen Hinweis, wo die Helden als nächstes suchen sollen.

Zum Glück werden sie von ihrem Vinsalter Kontakt direkt zu einem Kloster in den Goldfelsen geschickt, von dem seit fast zwei Monaten keine Nachricht mehr kam. Zum Glück stellt sich heraus, dass das Kloster gerade einfach nur beschäftigt ist: Die Nachricht über den Meteorit, der in Havena niederging, hat sie an eine alte Prophezeiung erinnert, die es jetzt zu ergründen gilt. Die Helden können dabei nicht nur im Archiv helfen, sondern auch den Mönchen beispielsweise die Gartenarbeit abnehmen, damit sie sich besser auf ihre Texte konzentrieren können. Ein paar Anhänger des Namenlosen haben sich auch eingeschlichen und sorgen für Ärger, stellen aber kein wirkliches Hindernis dar.

So könnte der Sternenhimmel zukünfitg aussehen, sollte Niobara recht behalten. (Bild von Katharina Niko)

Die Prophezeihung führt die Helden weiter nach Altaïa, wo sich die Helden durch den Dschungel in ein Rätsellabyrinth aufmachen und dieses Stück für Stück lösen müssen, um schließlich von einer Statue zu erfahren, dass die nächste Spur sie in einem schiefen Turm in Khunchom erwartet. Dieser stellt sich als Sternenturm des dortigen Hesindetempels heraus, erbaut von einer der Schülerinnen Niobaras. Weitere Recherchen in der Stadt ergeben zusätzliche Informationen, die zeigen, wo sich das MDCA, das Versteck von Niobaras Geheimnissen, befindet. Zuvor müssen sie aber erst einmal eine Vereinbarung einhalten, die sie zurück in das Grab von Esmalda al’Mudra führt, wo sie mit Hilfe des Großmeisters der Grauen Stäbe den Torschlüssel für das MDCA erhalten.

So ausgestattet geht es in die Wüste Gor, wo die Helden, verfolgt von Schergen des Namenlosen, das MDCA finden und im Finale mittels weiterer Rätsel so einstellen können, dass sich, während die Schergen des Namenlosen unerbittert angreifen und das Gebäude um sie herum zusammefällt, ihnen die vorhergesagten Sternenhimmel offenbaren.

Im Überblick

Das Abenteuer führt die Helden also durch ganz Aventurien. Dies ist sicher eine seiner Stärken und aus der Zusammenfassung sofort ersichtlich: Es geht durch Großstädte wie Vinsalt, Gareth, Khunchom, oder Rashdul, in eine Tempelanlage der tiefen Dschungel des Südens, ein Kloster oben auf den Goldfelsen. Wenn die Spieler Aventurien vorher noch nicht kannten: Nach dem Abenteuer kennen sie es.

Die Zusammenfassung zeigt aber auch gleich zwei Schwächen auf: Erstens fehlt sie im Abenteuer. Statt einer Übersicht, was genau die Helden eigentlich wann tun, gibt es nur die Information, dass die Helden „lange verborgene Rätsel und Hinweise aufspüren“ müssen. Alles weitere sucht man sich aus den zahlreichen Szenarien des Abenteuers mühevoll händisch zusammen.

Das ist umso mehr schade, als dass eine solche Übersicht den Schreibern des Abenteuers vermutlich auch die zweite Schwäche vor Augen geführt hätte: Die Übergänge zwischen den einzelnen Szenarien sind teils nur mit sehr starkem Zwang von außen möglich. Statt dass die Helden selbst knobeln und sich ihr nächstes Ziel erarbeiten, werden sie häufig von NSCs an Orte geschickt, die ihnen dann zufällig weiterhelfen.

Genau genommen könnten findige Helden den ganzen Ablauf des Abenteuers auch recht leicht sprengen: Relativ früh gelangen sie nach Khunchom, eine Stadt, die sie auch kurz vor Ende des Abenteuers noch einmal besuchen sollen. Bei ihrem zweiten Besuch befragen sie Hesindegeweihte im Sternenturm des Tempels nach einer Schülerin Niobaras, was ihnen letztlich den Weg zum MDCA in der Gor weißt. Dies könnten sie aber genauso bereits bei ihrem ersten Besuch tun, und es wäre alles andere als abwegig, dies zu versuchen. So kann es passieren, dass einem die Heldengruppe im Finale steht, bevor sie überhaupt wissen, wo sie sich da gerade genau befinden.

Das ist als Problem zwar nicht unlösbar, aber Hinweise auf eben genau solche Probleme und ihre Lösungen fehlen vollständig, und die Struktur des Abenteuers hätte eigentlich genau so ein Kapitel verlangt: Wie verknüpfe ich die Szenarien zu einer sinnvollen Kampagne?

Nach spätestens 80 Talentproben endlich befreit: der Botenstern. (Bild von Lukas Banas)

Ein weiteres Problem des Bandes offenbahrt sich direkt im ersten Szenario, der Suche nach dem Botenstern: Die DSA5-Regeln sind im Abenteuer lieb- bis nutzlos eingebaut. So besteht beispielsweise die Suche nach dem Botenstern erst aus einer Sammelprobe auf Wildnisleben und Orientierung, dann einer Sammelprobe auf Sinnesschärfe und dann einer Sammelprobe auf Kraftakt. Schafft man eine der Sammelproben nicht, wiederholt man sie einfach, ohne Auswirkung. Je nach Talent- und Eigenschaftswerten würfelt man also 10 bis 80 Proben runter, ohne, dass dies irgend eine Auswirkung auf die Geschichte hätte, außer einer Verzögerung im Zeitablauf — dazu später mehr. Und diese Art der Probe findet sich leider beispielsweise als Rechercheprobe in fast jedem Szenario des Abenteuers wieder.

Gerade bei den Rechercheproben stelle ich mir auch oft die Frage, ob diese nicht von den eigentlich immer anwesenden Gelehrten viel besser gelöst werden könnten, als von den Helden. Am besten spielt sich das Abenteuer daher, wenn sich die fähigsten Gelehrten Aventuriens bereits unter den Helden befinden.

Auch zum Thema Zeit ist einiges zu sagen. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden an zwei bestimmten Orten jeweils genau am richtigen Tag, bzw. sogar zur genau richtigen Stunde erscheinen. Gleichzeitig ist das wesentliche Ergebnis von Fehlschlägen der meisten geforderten Proben eine Verzögerung im Zeitablauf. Der einzige, der dann damit zu kämpfen hat, ist aber der Meister, da die Helden in beiden Fällen gar nicht unbedingt wissen, auf welche Deadline sie gerade hinarbeiten. Meiner Ansicht nach funktioniert das Abenteuer viel besser, wenn man diesen künstlichen Zeitdruck einfach völlig entfernt. Es gibt keinen Grund, warum die Ereignisse unbedingt an den Terminen stattfinden müssen, und es erschwert letztlich vor allem dem Meister die Arbeit.

Auch bereits ab dem ersten Szenario zeigt sich aber auch eine der Stärken: Die zahlreichen Charaktere, denen die Helden begegnen werden, sind größtenteils gut gelungen und interessant dargestellt, sowohl in ihrer Zeichnung, als auch durch die hilfreichen Darstellungshinweise für den Meister. Außerdem gibt es direkt am Szenario-Ende Abenteuerpunkte: Kein Warten über viele Monate an Spielabenden, bis man endlich ein wenig steigern kann!

Die Szenarien

Die ersten beiden Szenarien, bei denen man den Botenstern findet und Tjolmar von Kultisten befreit, sind meiner Ansicht nach die schwächsten des Buches. Die Geschichte ist sehr linear, es gibt keinerlei Entscheidungsspielraum für die Helden und stattdessen werden sie von NSC zu NSC geschickt, um dabei immer wieder „zufällig“ in bestimmte Ereignisse hineinzustolpern. Zum Glück kann man diese beiden Szenarien aber problemlos weglassen und direkt mit dem nächsten einsteigen.

Die Schnitzeljagd in Gareth ist ein sehr würdiger Einstieg, benötigt aber noch etwas Arbeit, um ihr volles Potenzial entfalten zu können. Den Helden stehen mehrere Wege offen und auch das Rätsel, dass sie am Ende in Wagenhalt erwartet, ist über verschiedene Ansätze lösbar. Damit stellen diese zwei Szenarien für mich den stärksten Teil des Abenteuers dar, sogar knapp vor dem Rätsellabyrinth, auf das ich später noch eingehen werde.

Die folgenden Szenarien sind alle sehr ähnlich aufgebaut: Die Helden recherchieren in einer Stadt Informationen und erhalten dafür einen Rätselspruch, den sie lösen müssen. Leider sind sie auch entsprechend repetitiv. Die meisten der Rätsel sind eher einfach, wenn man die entsprechenden geografischen und geschichtlichen Kenntnisse über Aventurien hat oder sich erwürfelt, es ist aber auch eines dabei, an dem vermutlich einige Gruppen scheitern werden. Das ist aber nicht weiter schlimm, da man auch dieses durch eine Probe umgehen kann, wenn die Spieler keine Lust mehr am rätseln haben.

Einige der Szenarien stechen jedoch hervor: Die Schnitzeljagd in Vinsalt ist zwar sehr linear, bietet mit dem alten Haus voller Spiegel aber zumindest einen interessanten Schauplatz. Das Goldfelser Observatorium könnte problemlos zu einem ganzen Abenteuer ausgearbeitet werden, benügt sich hier aber mit einem kleinen Kasten, welche Umtriebe des Namenlosen den Helden in die Quere kommen könnten. Ein Highlight ist definitiv das Rätsellabyrinth in Altaïa mit einem Sudoku und einem Schalterrätsel. Manche Szenarien zeigen auch Chancen für Bastler auf: Sowohl im Nandustempel als auch im Grab der Schülerin Niobaras könnte man die vorgestellten Rätsel auch physisch umsetzen und den Spielern direkt in die Hand drücken.

Bleibt das Finale im MDCA. Dem Finale merkt man deutlich an, dass es als Multiparalleles Abenteuer konzipiert wurde: Es gibt sechs Ebenen, die an sich unabhängige Aufgaben beinhalten, aber doch mit den anderen Ebenen zusammenhängen, und jede Ebene hat über die sogenannten Eskalationsstufen eine Möglichkeit, den Fortschritt der einzelnen Ebenen zu synchronisieren. Spielt man das Finale aber nur mit einer einzelnen Gruppe, funktioniert dies meiner Ansicht nach nicht, denn statt einer Heldengruppe pro Etage verbleibt hier höchstens je ein Held. Die Aufgaben sind zu viele und zu vielseitig, um sie von 3-5 Helden abdecken lassen zu können. Auch die Parallelisierung der Handlung, wie sie durch mehrere Spielleiter bei einem MPA möglich ist, fällt hier weg: Wenn im Stockwerk über mir ein Scherge des Namenlosen erschlagen wird, kriege ich das bereits beim Erschlagen mit, der Überraschungsmoment, wenn die Leiche die Treppe hinunterpurzelt, ist weg. Auch kann ich mich viel leichter zwischen den Etagen abstimmen, da die Spieler aller Etagen ja ohnehin nebeneinander sitzen und alles voneinander mitbekommen. Insgesamt halte ich das Finale daher für eine einzelne Gruppe für wenig geeignet.

Der Abschluss des Abenteuers erfüllt mich mit Hoffnung: Die Helden erhalten drei mögliche zukünftige Sternenkarten und ein paar Ideen, wie diese interpretiert werden können. Das ist, wenn es damit im Leeren verläuft, wenig, aber wenn es wie dereinst Staub und Sterne eine Hinleitung zu einer größeren, weltbewegenden Kampagne ist, dann … dann ist es eine sehr schöne.

Der Anhang

Im Anhang des Abenteuers erwarten uns als erstes Werte für NSCs, angeführt vom Anführer der Namenlosen Kultisten, Farad el Haras. Mit seinen insgesamt 3.120 AP teuren Fähigkeiten wie Bannbaladin, Respondami oder insbesondere Des Einen bezaubernder Sphärenklang könnte er eigentlich jede Heldengruppe problemlos unterwerfen und die Arbeit für ihn machen lassen, aber dann wäre das Ende des Abenteuers wohl zu unbefriedigend. Ich empfehle dringendst, seine Werte zu ignorieren und stattdessen die eines Vorsteher-Kultisten von weiter hinter aus dem Kapitel zu nehmen.

Das meiner Ansicht nach beste Rätsel ist dieses Sudoku. (Bild von Steffen Brand)

Diese sind wiederum eine klare Stärke des Kapitels: Werte für alle möglichen NSCs, die im Abenteuer auftauchen können, und die man sich einmal ausdruckt, um sie dann von Szenario zu Szenario weiterzuverwenden. Wie immer gilt meine übliche Kritik, dass man für jede Fähigkeit (inklusive Zaubern und Liturgien) erst einmal die Probe nachschlagen muss, statt einfach die Werte hier direkt mit aufzuführen, und dass das angegebene Kampfverhalten der NSCs wirklich selten zu erinnerungswürdigen und wirklich unterschiedlichen Kämpfen führt.

Zuletzt finden sich insgesamt 22 Handouts (13 weitere sind im Abenteuer verteilt und stehen separat zum Download), die zwar leider größtenteils nur Text sind (auch wenn sich noch ein paar mehr schöne Skizzen angeboten hätten), aber dennoch dem Spielleiter die Möglichkeit geben, mit wenig Aufwand das Rätselraten gleich um einiges haptischer zu machen. Insbesondere das Gefühl, im letzten Szenario dann nochmal durch die Zettelsammlung zu kramen und die enscheidenden Hinweise herauszusuchen, sollte Spielern helfen, sich so richtig wie ein aventurischer Gelehrter zu fühlen.

Eigenarbeit

Wie kann man das Abenteuer zu dem machen, was es sein könnte? Ich würde eine Heldengruppe zusammenstellen, zu der einige der größten Gelehrten Aventuriens gehören, sie direkt im Szenario in Gareth starten lassen aus der Motivation, dass sie selbst bei ihren Recherchen auf die erste Spur gestoßen sind, ihnen dort schon mehrere der Standorte zeigen, damit sie selbst ihre Reiseroute auswählen können und ein neues Rätsel entwickeln, das sie nur mit Hinweisen von allen wesentlichen Orte zum MDCA führt.Der Botenstern, Das Erbe der Alten Stadt, Aranische Rätsel, Immerwährend gehütetes Wissen, Der Herr der Rätsel, Schiefe Sterne und Die Sterne im Berg würde ich rausstreichen und deren Informationen (und manche der Rätsel) in den anderen Szenarien unterbringen. Dann würde ich mir fünf weitere Gruppen suchen und mit ihnen für einen Nachmittag treffen, um das Finale, wie im Original, multiparallel spielen zu können — oder das Finale ganz neu schreiben.

Nandus Balken SchmalDas Einhorn verkündet: Ende des Spoiler-Bereichs

Insgesamt habe ich über die Wertung von Niobaras Vermächtnis länger nachdenken müssen als bei den meisten Produkten, die ich bisher rezensiert habe. Wie bewertet man ein Sammelsurium aus Geschichten, bei dem echten Perlen neben eher spröden Kieseln liegen? Ein Abenteuer, das mit viel eigener Liebe zu einer herausragenden Kampagne werden könnte, aber so, wie es geschrieben ist, eher einer Ideensammlung gleicht?

Letztlich habe ich mich entschieden, eher zu bewerten, was das Abenteuer ist, als das, was es sein könnte, um am Ende nicht in die Verlegenheit zu kommen, meine eigenen, selbst daraus entwickelten Ideen zu rezensieren. Wer aber bereit ist, das Abenteuer entweder händisch zu einer Kampagne zu erweitern, oder um etwa die Hälfte runterzukürzen, wird vermutlich zu einem positiveren Ergebnis kommen.

Ein Einhorn kommt freudig angesprungen ob der Idee, endlich mal ein Abenteuer speziell für gelehrte Helden und auch Spieler mit einer Vorliebe für Anno Bosparans Fall zu schreiben. Dort erwartet sie schon das zweite Einhorn, das spätestens seit DSA5 sowieso ständig da sitzt und das schöne Layout und die gut gemachten Illustrationen bewundert. Ein drittes kommt neugierig herangetrabt und bleibt in viele der Rätsel vertieft sitzen. Das vierte erfreut sich des bunten Reigens an Orten und NSCs aus aller Herren Länder, die alle mit liebevollen Darstellungshinweisen versehen sind.

Das fünfte Einhorn verläuft sich leider auf der Reise, weil ihm der Überblick fehlt, und trifft auf das sechste Einhorn, das gerade ohne Ziel in einem der schwächeren Abschnitte feststeckt und hofft, dass es endlich von der Plot-Eisenbahn abgeholt wird. Diese bringt die beiden zum siebten Einhorn, das hoffnungsvoll fragt, ob es es vielleicht an einigen immer-gleichen Stationen vorbei mitgenommen werden kann. Das achte Einhorn ist noch damit beschäftigt, stundenlang Proben zu werfen, bis sie endlich gelingen, und das neunte Einhorn springt derzeit in anderen Rezensionen herum, in der Hoffnung, dort genug weitere Monocorne zusammentrommeln zu können, um das Finale in der ursprünglich gedachten Form als Multiparalleles Abenteuer zu erleben.

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!

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Über Nick-Nack

Nick-Nack heißt eigentlich Daniel und spielt seit Ende der 90er Jahre Das Schwarze Auge. Nach einer fast 10-jährigen Rollenspielpause stieg er Anfang 2015 wieder in das Hobby ein und betreibt seitdem unter anderem einen YouTube-Kanal, auf dem er seine Rollenspielrunden zeigt und Tipps und Tricks zum Hobby austauscht.
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11 Kommentare zu Niobaras Vermächtnis

  1. Christian sagt:

    Ts ts ts, und dabei hatte ich die Sammelprobe aus einigen DSA4 Abenteuern eigentlich in guter Erinnerung. Speziell wenn es darum ging Nachforschungen aller Art abzubilden. Da war es doch (oft) so, dass man alle paar TaP* ein weiteres Informationshäppchen etc. bekam und Spieler mussten keineswegs würfeln bis sie auch das letzte Quäntchen aus der Probe rausgekitzelt hatten. Und jetzt ist das, wenn ich es richtig verstanden habe, alles oder nichts?

  2. Thorjin sagt:

    Kleiner Einwurf:
    „So besteht beispielsweise die Suche nach dem Botenstern erst aus einer Sammelprobe auf Wildnisleben und Orientierung, dann einer Sammelprobe auf Sinnesschärfe und dann einer Sammelprobe auf Kraftakt. Schafft man eine der Sammelproben nicht, wiederholt man sie einfach, ohne Auswirkung.“
    Das stimmt so nicht. Im Abenteuer steht:
    „Um die Reise kurz abzuhandeln, kannst du eine Sammelprobe auf Wildnisleben und Orientierung verlangen, die um –1 erschwert ist (7 Versuche, 1 Tag). Gelingt sie, finden sich die Helden gut im Wald zurecht und gelangen ohne große Probleme an den beschriebenen Ort. Bei einem Teilerfolg befinden sie sich bereits im richtigen Tal, die Erschwernis für die weiteren Proben entfällt.
    Gelingt die Sammelprobe nicht, haben sie sich verirrt und dadurch kostbare Zeit verloren. Sie müssen zuerst nach Voltans Fund zurückkehren, was sie 2 Tage kostet, und von da aus mittels einer weiteren Sammelprobe einen neuen Versuch starten, den Ort zu finden.“
    Die Helden verlieren durch eine vergeigte probe also Zeit. Da die Zeit im Abenteuer durchaus wichtig ist und gerade am Ende die Helden in Zugzwang setzen kann, ist es irreführend zu schreiben, die gescheiterte Sammelprobe hätte keine Auswirkungen und in dieser verkürzten Darstellung schlicht falsch.

    • Nick-Nack sagt:

      Nein, die Zeit setzt die Helden laut Abenteuer nicht unter Zugzwang. Laut Abenteuer _muss_ das Finale an einem bestimmten Tag zu einer bestimmten Stunde stattfinden, und dem Meister wird explizit geraten, die Reisezeiten zu verkürzen, falls die Helden vorher zu lange brauchen und dieses Datum in Gefahr gerät.

      • Thorjin sagt:

        Also, unabhängig davon bleibt der Satz falsch, denn es gibt Auswirkungen beim Versemmeln der Probe. Deswegen halte ich die Formulierung, wie sie ist, für arg unglücklich. Der Leser trifft so erst auf eine falsche Behauptung, die dann zwar sofort im nächsten Satz relativiert wird, aber sie stand erstmal im Raum und setzt sich so ins Hirn. Unschöner Stil.
        Sauber wäre gewesen, direkt darauf hinzuweisen, dass als Auswirkungen Zeitverlust eingebaut sind, und dann zu erklären, warum du diesen für nicht relevant hälst. Letzteres hast du getan,ersteres nicht.
        Ich würde dem letzteren Teil dann zwar immer noch nicht zustimmen, aber hätte an deinem formalen Vorgehen zumindest nichts auszusetzen.

      • Thorjin sagt:

        Zum „expliziten Raten“:
        „Sollte deine Heldengruppe länger als geplant für bestimmte Teile des Abenteuers benötigen, kannst du statt eines langsamen Küstenseglers
        (blau) auch ein schnelleres Schiff für Reisen auf dem Meer zur Verfügung stellen, um etwas aufzuholen. So braucht ein kleineres, schnelleres
        Schiff nur etwa ¾, ein Schnellsegler sogar nur ⅓ der angegebenen Zeit.“
        Da steht „kann“, nicht „muss“. Das Abenteuer richtet sich ja nicht nur an Spielgruppen mit einem Spielstil, also gibt es hier einen Tipp, wie solche Gruppen, die den Zeitaspekt nicht als Ressource für das Scheitern das Abenteuers verantwortlich machen wollen, dieses Nadelöhr umgehen können. das heißt aber nicht, dass eine Gruppe das nicht anders machen kann. Dir Formulierung ist extra neutral, da diese Form der Anpassung nicht als besserer oder schlechterer Spielstil dastehen soll.
        Im Endeffekt kritisierst du also in diesem Fall das Abenteuer für Tipps, die es gibt, um einen möglichen Scheiterpunkt, den manche Gruppen nicht mögen werden, zu umgehen. Ich würde sagen, dieser Punkt ist völlig zurecht im Abenteuer, er bedeutet aber nicht, dass man die Zeit als Ressource weglassen muss.

        • Nick-Nack sagt:

          Worauf willst du hinaus? Wenn es dir darum geht, dass du den Satz falsch formuliert findest, dann können wir uns gerne auf der RatCon zusammensetzen und ich erkläre dir, wie man die deutsche Sprache im Kontext liest.
          Wenn es dir aber tatsächlich um eine inhaltliche Auseinandersetzung geht und du wirklich der Ansicht bist, dass ein paar zusätzliche Tage im allerersten Abschnitt eine Auswirkung auf das Abenteuer haben, die auch im Abenteuer beschrieben ist, dann schreibe die doch bitte mal auf:
          Wie ziehen sich die 3 Tage durch das Abenteuer, an welchen Stellen haben sie Auswirkungen auf die Helden, und wo steht dies im Abenteuer beschrieben?
          Das wird dir nämlich nicht gelingen, weil das Abenteuer keine Konsequenzen daraus vorsieht (abgesehen von dem von dir zitierten Hinweis an den Meister).

          • Thorjin sagt:

            Lieber Nick-Nack,
            sei dir versichert, du brauchst mir die deutsche Sprache und da Lesen im Kontext nicht erklären. Wenn du die Formulierung für richtig so hälst, dann ist das dein gutes Recht, aber offenkundig lese ich das anders als du. Du brauchst mich dafür aber nicht von oben herab behandeln, besonder nicht mit so einem scheinbar jovialem Angebot.
            Was die Auswirkungen angeht: Zeit als Ressource für das Abenteuer ignorierst du nun also und willst die Auswirkungen nur konkret für die Tage in der Wildnis. Aber gut, auch abseits des Gesamtzeitplans gibt es Auswirkungen. Konkret im Abenteuer kommt die Setzung, dass die Helden in der vereisten Wildnis unterwegs sind. Ein längerer Aufenthalt dort mit möglicherweise mehreren Übernachtungen bedeutet also, dass die Gruppe auch länger dieser Situation ausgesetzt ist, was Nahrung, Kälteschaden und mögliche Probleme mit Wildtieren angeht. Die Regeln dazu stehen nicht im Abenteuer, richtig. Das Abenteuer hat aber auch als Anspruch an den Meister „erfahren“ stehen. Die allgemeine Situation „Heldengruppe in der Wildnis inklusive Witterungsbedingungen“ mit Leben zu füllen, halte ich bei einer solchen Angabe für vertretbar auf den SL zu übertragen. Wäre dies ein Einsteiger-SL-Abenteuer, dann müsste diese sicherlich weiter ausgeleuchtet werden.
            Aber gut, das wird dich vermutlich ebenfalls nicht zufrieden stellen. Lassen wir es also gut sei, außer uns beiden wird diese Diskussion sehr wahrscheinlich eh kaum jemand lesen.

          • Eismann sagt:

            Also ich lese mit.

  3. Salaza sagt:

    Diese Einschränkung folgt dann im nächsten Satz:
    „Je nach Talent- und Eigenschaftswerten würfelt man also 10 bis 80 Proben runter, ohne, dass dies irgend eine Auswirkung auf die Geschichte hätte, außer einer Verzögerung im Zeitablauf — dazu später mehr.“
    Damit widersprichst du dir hier eigentlich direkt selber. Bzw. hat es halt nur dann keine Auswirkungen, wenn du das Abenteuer, wie von dir später vorgeschlagen, anpasst. Ich fände es schön, wenn die angebrachte Kritik auch da gesetzt wird, wo sie dann auch wirklich zutrifft und nicht erst dann, wenn man Dinge weglässt.

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