Retro-Rezension: Wie Sand in Rastullahs Hand

Cover von Uğurcan Yüce.

Diesmal werden unsere Helden in die Wüste geführt in der wir, wie Ulrich Kiesow im Vorwort des Bandes verspricht, den Sand zwischen den Zähnen knirschen spüren können. Tatsächlich ist Wie Sand in Rastullahs Hand, aus der Feder von Jörg Raddatz, ungemein atmosphärisch und hat in den letzten 30 Jahren kaum etwas von seinem Reiz verloren. Damit qualifiziert es sich für unsere Retro-Rezensionsreihe.

Das Werk erschien im Jahr 1989 im DSA2-Regelgewand und umfasst 48 Seiten. Besonders eignet es sich im Anschluss an das hier bereits beschriebene Abenteuer Göttin der Amazonen, da es gleich zu Beginn ein Wiedersehen mit dem Auftraggeber gibt, der sich diesmal nicht um ausbleibende Safranlieferungen sorgt, sondern um den Nachschub feinsten novadischen Wüstensalzes.

Tatsächlich ist die Mission, auf die die Helden geschickt werden, deutlich brisanter, führt sie ihr Auftrag doch auf rutschiges diplomatisches Parkett.

Ab hier reitet das Spoiler-Rieshorn

Niemand geringeres als der erfolgreiche Festumer Geschäftsmann Stoerrebrandt beauftragt die Helden, ein mutmaßliches Missverständnis aus der Welt zu schaffen: Der neue Sultan von Unau, Abu Tarfidem, erhebt neuerdings Ansprüche auf den größten Warenumschlagplatz im Süden: Die Stadt Kannemünde. Horrende Zölle und Abgaben machen Stoerrebrandts Handelskontor zu schaffen, so dass die Helden mit der Bewältigung des Problems betraut werden. Diese sollen alles erdenkliche unternehmen, um die Situation zu lösen. Die Helden reisen hierzu von Festum über See nach Kannemünde, wo uns eine stimmungsvolle Stadtbeschreibung erwartet. Von hier aus soll es mit einer ebenso stimmungsvoll beschriebenen Karawane ins – man ahnt es schon – stimmungsvoll beschriebene Unau weiter gehen. Das Reiseabenteuer wird bereits jetzt mit detektivischen Einsprengseln geschmückt, denn die Helden haben Nachforschungen anzustellen, wieso der neue Sultan so aggressiv ist. Nach und nach werden die Helden dem Hintergrund auf die Spur kommen: Da die 12 bei den Novadis eine Unglückszahl ist, musste man nach dem Tod des elften Sultans eine elegante Nachfolgeregelung treffen. Kurzerhand rief man den auf dem Sterbebett liegenden Abu Tarfidem zum zwölften Sultan aus und erwartete seinen baldigen Tod. Doch einem umherreisenden Magus gelang es, den Herrscher zu heilen und nun sieht sich das Kalifat mit einem Scheusal konfrontiert, das nach und nach eine Militärdiktatur errichtet und sein Volk tyrannisiert.

Die Helden geraten alsbald mit den Getreuen des Sultans aneinander und müssen aus ihrem Kerker in Unau fliehen (der als kleiner Dungeon angelegt ist) und sich in Keft dem Widerstand anschließen, der sich um den einstigen Kronprinzen versammelt hat. Gemeinsam findet sich eine Schwäche, die den Sultan stürzen kann: Dieser wurde von einer misslungenen Beschwörung fast getötet, mit der er die Macht an sich reißen wollte und mit finsteren Mächten paktiert. Alles was nun fehlt, sind die Beweise. Die Helden müssen die Ritualstätte aufsuchen und das Beweismaterial sichern. Im Anschluss entthronen die Weisen von Keft den unrechtmäßigen Sultan und der Kronprinz kann den Thron besteigen.

Es ist kein Zufall, dass die letzten Sätze meiner Zusammenfassung sehr gerafft wirken: Der eigentliche Höhepunkt des Abenteuers spielt sich auf einer halben Seite ab. Noch kurioser: Die Konfrontation mit dem Bösewicht des Abenteuers findet ohne die Helden statt, die ihren Feind zu keinem Zeitpunkt persönlich begegnen. Im Nebentext wird erwähnt, dass das Volk in Unau nach der Entscheidung der Weisen und Gelehrten den Palast stürmt und den Sultan tötet. Ich musste lange überlegen, ob diese Vorgehensweise ziemlich innovativ oder wahnsinnig unbefriedigend ist. Dazu im Folgeabschnitt mehr.

Spoiler Ende

Stimmung, Stimmung, Stimmung!

Wie Sand in Rastullahs Hand lebt von einer einzigartigen, orientalischen Atmosphäre, die in Beschreibungstexten immer wieder hervorgehoben wird. Wir erhalten eine umfangreiche Stadtbeschreibung Kannemündes, Unaus und Kefts sowie der Gebiete zwischen den drei Städten. Hier sei vor allem die Landschaft des Chichanebi-Salzsees hervorgehoben, die beileibe nicht so karg und öde ist, wie man vermuten könnte. Viele kleine Details würzen zusätzlich die Geschichte, die fast völlig ohne Dungeons, dafür mit umso mehr sozialem und detektivischen Rollenspiel auskommt. Beispielsweise begegnen wir einer waschechten Achmad’sunni und erfahren etwas über diese besonderen Frauen. Wir werden von Kamelen bespuckt, können vor Kultmonstern wie der Riesenamöbe weglaufen und erfahren sehr viel Hintergrundwissen zu den Menschen der Region. Zwar ist das Werk in erster Linie ein Reiseabenteuer, hält sich aber nicht mit den (obligatorischen) Überfällen und Zufallsbegegnungen auf, sondern setzt diese in einen größeren Kontext: Fast jede Begegnung fügt ein Puzzlestück der politischen Intrige hinzu, die nur für die Spielleitung zu Beginn des Abenteuers vollkommen aufgedeckt ist. Dies schafft eine starke zusätzliche Motivation; die Reise erlangt eine doppelte Bedeutung.

Das Abenteuer aus heutiger Sicht und Kritik

Es dürfte nicht schwer fallen, das Abenteuer für heutige Spielrunden aufzubereiten. Setting und Handlung sind sicherlich übertragbar. Dies gilt auch für die auftretenden Charaktere, die durchweg gut ausgearbeitet sind. Insbesondere die Mitglieder der Karawane dürften für viel Kurzweil am Spieltisch sorgen. Selbstverständlich kommt kein Abenteuer aus der Frühzeit des Schwarzen Auges ohne einen Dungeon aus. Dieser ist hier aber sehr elegant verbaut, denn die Helden stürmen nicht etwa einen Hort voll Monster und Schätze, sondern müssen aus einer unliebsamen Umgebung entkommen. Bei den Schätzen handelt es sich zudem um die Ausrüstungsgegenstände der Helden, die zurückgeholt werden müssen. Eine starke Motivation!

Etwas zu einfach erscheint mir allerdings das überhastete Finale. Hier wirkt es fast so, als wären aufgrund der umfangreichen (und sehr zu lobenden) Ortsbeschreibungen die Seiten ausgegangen. Den Helden wird hierdurch eine direkte Konfrontation mit dem Bösewicht vorenthalten. Der Abschluss des Abenteuers fällt ihnen quasi in den Schoß. Die Grundidee, wonach die Helden nicht unmittelbar intervenieren, sondern nur die Vorbereitung erledigen, finde ich grundsätzlich charmant. Aber hier hätte es weiterer Beschreibungstexte oder NSC-Gespräche bedurft, um wirklich ein befriedigendes Ende zu finden. Es bleibt ein unangenehmer Geschmack zurück, fast so, als würden die Helden den Turm eines Schwarzmagiers ausmachen und dann die Stadtgarde rufen, anstatt selbst hineinzugehen. Hier müsste eine erfahrene Spielleitung nachbessern, um das Spielerlebnis abzurunden. Ansonsten ist Wie Sand in Rastullahs Hand immer noch eine Reise wert und reiht sich damit nahtlos ein in die Riege der auch heute spielenswerten Gruppenabenteuer aus der Urzeit des Schwarzen Auges.

Wertung: 7 von 9 Rieshörnern

Ergänzende Limbus-Fundstücke

Weitere Rezension:

Spielhilfe:

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3 Kommentare zu Retro-Rezension: Wie Sand in Rastullahs Hand

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  3. Nottel sagt:

    Im Abenteuer steht bei einer brenzlingen Situation auf dem Chichanebi-Salzsee der Hinweis für den Meister „Lassen Sie sich jedoch nicht beirren.“ Insbesondere für unerfahrene Rollenspieler sorgte diese Ansage in meiner Runde für eine erbitterte Diskussion mit einem Spieler, der mit seinem Druiden doch noch einen passenden Zauber parat hatte.

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