Achtung, liebe Leserinnen und Leser!
Es folgt eine kleine Warnung, denn Eiserne Flammen ist ein Brocken! Und das nicht nur inhaltlich, sondern auch formal:
Die 127 Seiten haben es in sich und lassen sich nicht “mal eben” rezensieren. Daher haben sich Felixilius, Krassling und Sirius verbündet, um sich das neueste Mammutwerk aus dem Hause Ulisses vorzuknöpfen. Doch genug der Vorrede, auf geht’s!
1. Erster Eindruck
Sirius: Yol-Ghurmak! Allein der Name fasziniert mich. Niederhöllischer Wahnsinn prägt eine Stadt, wie man keine zweite findet. Schandfleck, Sündenpfuhl, Geschwür, das sind Begriffe, die zu Yol-Ghurmak passen. Doch das Thema hat Wucht, so wie das Cover von Christof Grobelski. Ein finsterer Thron, eine roboterartige Klauenhand und ein uralter Genius, halb im Schatten verborgen. Es ist Steampunk-Atmosphäre vom Feinsten, die hier präsentiert wird.
Krassling: Eiserne Flammen ist als offizielles Abenteuer der Splitterdämmerung eines der wenigen Werke, welches ich mir tatsächlich noch als körperliches Buch zugelegt habe. Was Sirius daher nicht sehen kann, ist die besondere Beschaffenheit des Umschlags. Während der Hintergrund des Hardcovers mit matter Oberfläche daherkommt, stehen Leonardo, seine Schöpfung und der Titel mit erhaben glänzender Oberfläche besonders im Fokus. Ein wenig erinnert mich das an die Glitzereffekte auf manchen Kinderbüchern. Auch wenn ich das Motiv durchaus passend finde, so hält sich meine Begeisterung in Grenzen. Zu vieles bleibt im Dunkel verborgen und die starken Hell-Dunkel-Kontraste wirken auf meine Wahrnehmung eher störend. Ein Bild von Yol-Ghurmak hätte mir bei gleicher Technik und diesem Stil wohl besser gefallen.
2. Zielgruppe und Setting
Sirius: Für todesmutige Helden wurde das Abenteuer ersonnen, so steht es wortwörtlich im Klappentext. Doch warum? Tja, Angrosch hat Agrimoth den Kampf angesagt. So jedenfalls die Kurzform. Oder genauer formuliert: Der Oberste der gläubigen Ambosszwerge will Leonardo, den Mechanikus, den Herrn Yol-Ghurmaks, vernichten und die Machtposition Yol-Ghurmaks brechen. Ich könnte hier tiefer in den Meta-Plot eintauchen, will es aber bei dieser Kurzform belassen. Spannend ist jedenfalls, dass man den „Bösewicht“ nicht einfach „killen“ soll, denn Leonardos Seele muss – wenn möglich – gerettet werden. Kein einfaches Unterfangen. Neben Mut ist vor allem wichtig, dass sich die Spielercharaktere in der neueren aventurischen Zeit bewegen, etwa im Jahr 1038/1039 nach Bosparans Fall. Beide Grundvoraussetzungen sind meiner Meinung nach ohne große Probleme zu realisieren.
Krassling: Das sagt Sirius so einfach… Dabei ist das eigentlich eine nie dagewesene Sensation! Schon das Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer. Gab es schon mal ein Infiltrationsabenteuer für das Schwarze Auge? Für irgendein Fantasy-Rollenspiel? Ist das überhaupt ein Genre? Und doch trifft es genau den Kern. Also schickt eure Praios-Kreischer und Rondra-Sänger lieber nach Hause. Wer Phex hier keine Achtung zollt, kann sich gleich am höchsten Turm der finsteren Stadt erhängen. Und es geht weiter. Heldenmut ist etwas, dass meines Erachtens sonst auch nirgends gefragt ist. Ihr glaubt, eure Helden sind wahrhaft mutig? Welche Opfer haben diese Helden jemals gebracht? Mutig ist nicht der, der mit dem Schwert in der Hand und einem Kampfschrei auf den Lippen vorweg stürmt. Also macht euch auf etwas gefasst, ihr Helden des Schwarzen Auges. Ach ja, wir sind noch nicht fertig: Komplexität: hoch/hoch. Das wird ein Spaß für den Meister, der verwegen genug ist, dieses Abenteuer seinen Helden anzudienen. Darüber wird noch zu sprechen sein. Und die Helden? Erfahrung: legendär oder höher? Äh, kommt da noch was? Verflixt, das sind keine guten Aussichten. Wie bewertet ihr die Empfehlungen für die Auswahl der Helden? Hier kann wahrlich nicht jeder Hoppla-jetzt-komm-ich Alrik mitspielen. Findet ihr so etwas gut?
Felixilius: Da sich das Abenteuer explizit und in aller Deutlichkeit an hochstufige Helden richtet, finde ich persönlich es sogar sehr gut. Wer bemängelt, dass die neue Struktur von DSA5-Abenteuern (alle mit dem GRW und dem Almanach spielbar) komplexe Abenteuer verhindert, hat hier das erste Abenteuer der 5. Generation in Händen für dessen Spielbarkeit man alle bisherigen Magiebände braucht. Und die Helden brauchen die vielen AP, bei Angrosch, sie haben sie bitter nötig!
Sirius: Von mir volle Zustimmung. Wir brauchen epische Heldentaten und keine Stufe-1-Grünschnäbel, die dem Apfelwurm von Alriksfurt hinterherjagen… 😉
3. Stadt der Finsternis
Sirius: Das Abenteuer spielt weitgehend in Yol-Ghurmak. Und die Beschreibung der Stadt in diesem Band ist einfach großartig. Toll ist ebenfalls, dass in Yol-Ghurmak Vieles völlig anders ist als in anderen aventurischen Regionen. Zum Beispiel: Tag und Nacht existieren in der “Stadt der Finsternis” nicht, stattdessen feuert man stündlich eine Flammensäule in den verrußten Himmel, damit die Menschen vor Ort den Tagesverlauf einschätzen können. Kinder, die hier aufwachsen, wissen daher nicht mal, was das Wort “Nacht” bedeuten soll. Obwohl Yol-Ghurmak so fremdartig ist, wird die Darstellung der Andersartigkeit für den Spielleiter nicht schwierig, da man viele „Bausteine“ an die Hand bekommt, um dies ohne Extra-Aufwand zu leisten. Gelungen ist dabei das vorliegende Sandbox-Konzept: Die Spieler können sich in Yol-Ghurmak in verschiedene Richtungen wenden, wo dann jeweils eine sinnvolle Aufgabe wartet, die letztlich zum übergeordneten Ziel führt. Manch einer schimpft hier vielleicht auf das sogenannte “Railroading”, aber ich finde, dass hier keine Gängelung der Spieler*innen stattfindet. Das Autorenteam lässt durchaus Raum für die individuelle Entfaltung. Mir gefallen zudem die NSC, die auftreten. Viele dieser Figuren sind in der Grauzone zwischen Gut und Böse, so dass sie je nach Situation als zeitweilige Verbündete oder als „Störfaktoren“ betrachtet werden können. Dabei kommt auch die Gesinnung der Spielercharaktere toll zum Vorschein. Ein Beispiel: Arbeitet man mit dem (sympathischen) Nekromanten ggf. zusammen oder überschreitet das die Grenzen der Moral? Bei solchen Fragen ist echt tolles Rollenspiel gefragt!
Krassling: Ich bin ja ein großer Fan von Yol-Ghurmak. Und hier wird viel Material geboten, das ist gar keine Frage. Allerdings bin ich nicht sicher, ob die Spieler hier vor lauter Abenteuern überhaupt noch mitkommen. Allein die ständige Dunkelheit und das stündliche Feuern der Flammensäule. Was das für eine Stimmung erzeugt! Und nicht umsonst heißt sie die Stadt der Tausend Augen. Die einzelnen Handlungsabschnitte sind gut modularisiert und inhaltlich aufbereitet. Das wirkt sehr professionell. Und das, obwohl ich ja gar kein so großer Freund von Multi-Autoren-Abenteuern bin. Warum muss ich die Autoren eigentlich irgendwo verschämt unter dem Titel auf der Rückseite suchen? Verdienen die nicht ein bisschen mehr Prominenz? Egal. Die Darstellung Yol-Ghurmaks dürfte extrem fordernd für jeden Meister werden. Hier wurde gute Arbeit geleistet, aber mir fehlt hier ehrlich gesagt noch etwas der ästhetische, ja vielleicht sinnenhafte Aspekt in der Stadt der 1000 Augen. Hier muss man doch ständig zwischen Depression und Verfolgungswahn taumeln. Kann man in so einem Setting überhaupt spielen, ohne selbst depressiv zu werden?
Felixilius: Die Geschichte von Eiserne Flammen lässt sich kurz beschreiben und wurde von Sirius (s.o.) auch schon angedeutet: Geht nach Yol-Ghurmak, sichert den Splitter des Agrimoth und legt dabei Leonardo so um, dass seine Seele nicht zum nächsten großen Seelenkonstrukt des Agrimoth wird. So weit, so einfach. Was den ganz besonderen Reiz an Eiserne Flammen ausmacht, ist allerdings das, was dazwischen liegt. Die Reise nach Yol-Ghurmak, das Aufbauen falscher Identitäten, Überleben in einer tödlichen Stadt, Dinge ansehen und tun zu müssen, bei denen ein gestandener Rondrianer vor Angst schlotternd in die Knie geht. Personen, die man als Held im zwölfgöttlichen Auftrag normalerweise guten Gewissens um die Ecke bringen kann, zu treffen, mit diesen zu verhandeln und sie vielleicht sogar als Verbündete gewinnen zu müssen. Uralte Mysterien aus der Vorzeit Ysilias zu entdecken. An seine Grenzen zu gehen. Und am Ende – vielleicht – einen Heptarchen zu vernichten. Am besten das Ganze auch noch überleben und zurück in zwölfgöttliche Lande gelangen. Explizit loben möchte ich hier die zusätzlichen Materialien, die dem Spielleiter an die Hand gegeben werden: Die Handouts, in denen aventurische Zeitzeugen Ereignisse rund um Yol-Ghurmak beschreiben, sind fantastisch! Ich kann jedem Spielleiter nur empfehlen, diese unbedingt zu lesen und zu verwenden, da sie die ganz besondere Atmosphäre der Stadt perfekt einfangen und verdeutlichen. Eine Zeittafel ermöglicht zudem die verworrenen Ereignisse des Abenteuers richtig einzuordnen und einen Überblick zu behalten.
Krassling: Bei der Gelegenheit stellt sich mir noch die Frage, ob es die aufwendige Karte der Stadt eigentlich als Download gibt? Ich habe sie jedenfalls noch nicht gefunden. Die Handouts sind in der Tat ausführlich und sehr stimmig. Leider geht damit auch einher, dass die gewählten Schriftarten die Lesbarkeit etwas einschränken. Bei einem einmaligen Stimmungstext sicher kein Problem. Gerade die Ratschläge und das Glossar von Ramon Armadillo stelle ich mir jedoch als dauerhafte Referenz auch am Spieltisch vor. Da ist die schwungvolle, verschnörkelte Schrift leider eher ein Hindernis als eine Hilfe.
4. Modularität
Sirius: Mit dieser – zugegeben recht abstrakten – Überschrift meinen wir die Frage, inwieweit sich das vorliegende Abenteuer losgelöst von anderen “Kampagnenbänden” und Metaplot-Abenteuer spielen lässt. Hierbei ist die Antwort nicht einfach. Einerseits handelt es sich klar um die Fortsetzung von Seelenernte, Die verlorenen Lande und Der Schattenmarschall. Andererseits eignet sich das Abenteuer auch für hochstufige Helden, die bisher mit den Heptarchen nichts am Hut hatten. Feststellen lässt sich, dass die Atmosphäre von Eiserne Flammen durch Kenntnis der Splitterdämmerung verstärkt werden kann. Ich gehe aber fest davon aus, dass der Unterschied nur sehr marginal ausfällt, denn unter der Redaktion von Nikolai Hoch ist hier ein Abenteuer entstanden, dass man mit Fug und Recht als stand-alone bezeichnen könnte. Ich hoffe, man verzeiht mir diesen D&D-Begriff.
Felixilius: Es sei dir zumindest von meiner Seite her verziehen. Meiner Meinung nach, ist es kein Problem das Abenteuer abseits des Splitterdämmerungszyklus zu spielen. Dabei handelt es sich ja auch um einen “Zyklus” und keine “Kampagne”. Der einzige wirkliche Anknüpfungspunkt ist, dass es sich um einen weiteren Dämonensplitter handelt und auf die anderen Bände nimmt Eiserne Flammen nur wenig Bezug. Dementsprechend würde ich die Modularität als “hoch” bezeichnen. Empfehlenswert ist es allerdings als eine Art Prolog das Kurzabenteuer Hoffnung in der Finsternis zu spielen, welches als Auftakt von Eiserne Flammen gilt.
Krassling: Naja, Splitterdämmerungszyklus ist meiner Meinung nach eher ein Marketing-Gag als eine Aussage über inhaltliche Bezüge. Man könnte es durchaus unter dem gemeinsamen Narrativ “Fall der Heptarchen” sehen. Das ist ein für das lebendige Aventurien durchaus sehr relevanter Ansatz. Ich finde es sehr gut, dass diese wichtigen Punkte auch am Spieltisch erlebbar gemacht werden. Für mich ist das ein zentraler Bestandteil der Tradition des schwarzen Auges und damit absolut unterstützenswert. Nur sollte man halt nicht den Fehler machen, sich eine Heldengruppe zusammenzustellen mit dem Ziel die Splitterdämmerung zu spielen. Das könnte problematisch werden. Es ist eben ein Zyklus und keine Kampagne. Interessante Unterscheidung. Und ein Blick in mein Bücherregal sagt mir, dass Eiserne Flammen sich sehr wohl von den anderen unterscheidet. Ist aber nichts, worüber man sich den Kopf zerbrechen sollte.
5. Sprache
Sirius: Am vorliegenden Werk arbeiteten drei hauptverantwortliche Autoren und drei “Nebenautoren” – so verstehe ich zumindest das Impressum. Schließlich wurde das Ganze unter der Regie von Nikolai Hoch zusammengeführt. Bei solch einem Konzept wundert es mich, dass das Endergebnis verdammt gut ist. Ich kann nämlich keine Stilbrüche oder Zäsuren erkennen, die den Lesegenuss trüben. Stattdessen besticht Eiserne Flammen durch atmosphärisch dichte Vorlesetexte. Eine Kostprobe gefällig? Bitteschön:
Die Türme, Zinnen und Schlote der Dämonenschmiede ragen drohend über euch auf, während ihr die rauchgeschwängerte Luft einatmet. Da beginnt der Boden unter euren Füßen zu beben. Kleine Risse bilden sich vor euch im Erdboden, ein seltsam rötlicher Dunst quillt daraus hervor. Widernatürliches Gestrüpp beginnt aus den Erdrissen zu wuchern, windet sich über den Grund, als wolle es ihn verschlingen. Es sind metallene Dornenzweige, die sich durch den Boden graben. (S.21)
Liest man diese Zeilen, wird die finstere, bedrohliche Steampunk-Stimmung regelrecht greifbar. Bei dem Autorenteam, das hier aktiv war, wundert mich die hohe Qualität allerdings nicht. Insbesondere Julian Härtl hat schon mehrere sprachlich hervorragende Abenteuer – wie Grimme Herzen oder Silvanas Befreiung – verfasst. Für Dürr und Lukaßen ist Eiserne Flammen das erste Großprojekt, dennoch findet man auf den 127 Seiten keine sprachlichen Entgleisungen, sondern durchweg treffende, klare Formulierungen.
Krassling: Das Multi-Autoren-Abenteuer ist eigentlich kein Produktionskonzept, welches ich besonders attraktiv finde. Aber ich glaube meinem Vorredner hier einfach mal und gebe mich zufrieden.
6. Fazit
Felixilius: Eiserne Flammen ist kein einfaches Abenteuer. Im Gegenteil, die Wahrscheinlichkeit einen Teil oder sogar die ganze Heldengruppe zu verlieren, ist hoch. Die Herausforderung, so ein komplexes (und auch kampflastiges) Abenteuer mit Spaß zu bestreiten, ist hoch, sowohl für den Spielleiter, der den Überblick behalten, als auch im Besonderen für die Spieler, die wach sein und ihre Regeln kennen müssen. Die Stadt der 1000 Augen verzeiht keine Fehler und Eiserne Flammen ebenso. Wer keinen Spaß an Kämpfen hat, wird gerade mit dem Finale des Abenteuers sehr unglücklich sein. Wer sich dem aber stellen möchte, Durchhaltevermögen und eine tolle Gruppe hat, wird hier einen Höhepunkt seiner DSA-Karriere finden. Epik ist vorprogrammiert und man kann sich mit Sicherheit noch Jahre später an die Ereignisse in Yol-Ghurmak erinnern. Dementsprechend gebe ich dem Abenteuer 8 von 9 Einhörnern.
Sirius: Ich verheimliche nicht, dass ich auch andere Rezensionen zum vorliegenden Werk angeschaut habe. Hier wurde der Titel teilweise recht kritisch beäugt. Ein Kritikpunkt war, dass die Heldengruppe durch den Metaplot kaum Chancen habe, wirklich etwas zu reißen, da der Ausgang per se vorgegeben sei. Dem muss ich widersprechen. Erstens würde das Argument viele gute Abenteuer herabstufen, nur weil sie einen Bezug zur aventurischen Geschichtsschreibung haben. Zweitens gibt es innerhalb von Yol-Ghurmak unzählige Möglichkeiten, den Lauf der Ereignisse maßgeblich zu beeinflussen. So kann die Heldengruppe mit vielen NSC (Wildgrimja, Therengar, Brelok…) verfahren, wie es ihr beliebt. Drittens muss man klarstellen, dass die Anforderungen an das Autorenteam verdammt hoch waren. Man musste zahlreiche alte und neue Story-Fäden aufnehmen und einen über mehrere Jahre gewachsenen Metaplot zu einem stimmigen Abschluss bringen. Meiner Meinung nach ist das mit Erfolg gelungen. Trotz der sehr schwierigen Ausgangslage ist das, was entstanden ist, insgesamt sehr konsistent, stimmig und schön-schaurig-düster. Man erhält für (erstaunlich günstige) 24,95 € weit mehr als 120 Seiten, die mit dem vollgepackt sind, was es braucht, um mehrere spannende, epische DSA-Abende zu verbringen. Dementsprechend gebe ich dem Abenteuer 9 von 9 Einhornpunkten und hoffe, dass man mich jetzt nicht als Ulisses-Fanboy abstempelt! 😉
Krassling: Du alter Fanboy du… Wird das hier ein Lobhudelei? – Nein, im Ernst: Ich finde ja immer wieder berechtigte (manche würden auch sagen: allzu oft unberechtigte) Kritikpunkte an den Produkten des Hauses Ulisses, aber hier bin ich sehr angetan. Das mag an meiner Vorliebe für epische Abenteuer mit starken Bösewichten liegen, aber ich denke Eiserne Flammen muss sich hier nicht verstecken. Es erinnert mich ein wenig an Chris Gosses Der Unersättliche. Auch hier wurde ein Heptarch in den Ruhestand versetzt, keine kleinen Brötchen gebacken. Der aktuelle Titel hat meines Erachtens nur zwei kleine Schwächen. Zum einen ist der Fokus durch die Mission sehr eng gefasst und das wird auch durch die Begrenzung auf die Stadt der Tausend Augen nicht besser. Zum anderen ist die Komplexität, nicht nur für den Meister und die Aufgabe, das Finale auch für die individuelle heimische Spielrunde ansprechend zu gestalten, sehr hoch angesetzt. Das wird mutmaßlich dazu führen, dass einige Interessenten früher oder später feststellen, dass Eiserne Flammen doch nicht so gut zu ihrer Spielrunde passt. Dennoch ein klares „Weiter So“ von mir.
Vielen Dank für die Blumen und die Mühen, die ihr euch mit dieser Rezension gemacht habt! 🙂
Toll, dass es euch gefällt! 🙂
Immer diese Beifallklatscher und Hofberichterstatter ^^
Gute Rezi, danke
Gerne mehr davon
Für Anni Dürr und David Lukaßen war Eiserne Flammen nicht das erste Großprojekt. Kleine Abenteuer, Botenartikel oder ein Vademecum lasse ich mal unerwähnt, aber Mit wehenden Bannern und Träume von Tod kann man als Kampagnenbände in diesem Zusammenhang wohl durchaus erwähnen 😉 .
Auch von meiner Seite vielen Dank für die Rezension, wie Julian freue ich mich, dass das Abenteuer bei euch Anklang findet!
Hallo Nikolai !
Gut, dass du „Träume von Tod“ sowie „Mit wehenden Bannern“ hier erwähnst, denn die beiden Titel waren 2012/2014 leider an mir vorbeigerauscht.
Wenn ich mich recht erinnere, dann hatte meine DSA-Runde in dieser Zeit immer noch an der G7-Kampagne gespielt… Und es ist tatsächich merkwürdig, dass mir „Träume von Tod“ nicht bewusst begegnet ist, da das Genre genau meinen Geschmack trifft. 🙂
Viele Grüße
Moritz/Sirius
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Tolle Rezension. Schön das es mal wieder ein richtig gutes Abenteuer gefunden hat was ordentlich mit Epic aufwartet.
Auch von mir danke für die ausführliche Rezi. Und freut mich, dass es euch gefallen hat.
Gruss
Anni
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