Von Kyndoch nach Gratenfels Teil 2

Das Kyndoch-Kontor war von Ende der 90er bis weit in die Nuller-Jahre hinein eine Internetseite, wie es seinerzeit viele gab. Das besondere Verdienst des Betreibers Jesco von Voss war jedoch die Sammlung von Errata und Meistertipps, die man hier zu beinahe jedem Abenteuer gebündelt einsehen konnte. Nach dem Aus dieser bemerkenswerten Internetpräsenz fanden diese Inhalte eine vorübergehende Heimat auf Alveran.org, zu dieser Zeit eine der größte und aktivsten DSA-Webseiten. Nachdem auch Alveran wenige Jahre später seine Pforten für immer schloss, wanderte von Voss Vermächtnis in die umfangreichen Archive der Wiki-Aventurica. Dort sind sie auch heute noch zu finden.

Über den Greifenpass - CoverIm zweiten Teil meiner Meistertipps zum Abenteuer Über den Greifenpass reisen die Helden durch den Kosch und folgen der Spur der Entführer. Die Gruppe erkundet den schwarzen Turm der Magiern Domaris und muss sich danach einer schwierigen Situation im Dörfchen Dunkelhain stellen. Schließlich ist sogar eine Ausflug in die Feenwelt erforderlich um den Tag zu retten und weiter in Richtung Finale zu ziehen.

 

Struktur und Vorbereitung

Der schwarze Turm wird im Ablauf unverändert sein. Ich werde jedoch den Anstrich ändern und den Fluff von Komik in Richtung Horror drehen. Als Hintergrund benutze ich die fehlgeschlagene Beschwörung, die einen Rol Chok Kor in das Gebäude einfahren lässt. Der Dämon mit den 3 Mündern 70 Augen und 12 Beinen ist ein Diener Agrimoths und belebt das Gebäude auf bösartige Weise. Den Keller aus Koschbasalt kann er genauso wenig erreichen, wie Domaris in ihrem Schutzkreis. Daher versucht er die Helden für seine bösartigen Launen einzuspannen. Der Turm des Grauens wird also mit zahlreichen Details modifiziert. Um diesen vertikalen Dungeon zu bespielen nutze ich ein besonderes Geländeset, welches ich vor einiger Zeit gebaut habe.

Der schwarze Turm

Im Erdgeschoss haben die Helden viel Platz zum manövrieren. Das Grauen entfaltet sich langsam.

  • Malina, die Dienerin, liegt weiterhin am Boden.
  • Die (belebten) Gemälde an der Wand zeigen Fran Horas Beschwörung der Erzdämonen und die Landschaft vor den Mauern Punins.
  • Die Tür zum Keller erhält Gesichter im Rahmen, die um Hilfe rufen und die Helden dazu bringen wollen, die Tür zu öffnen.
  • Die Ritterrüstung hält sich zunächst zurück und greift dann vorzugsweise einen einzelnen Helden sehr unritterlich von Hinten an.
  • Der Höllenofen in der Küche ist eindeutig ein Verwandter des Kühlschranks aus Ghostbusters und die Speisekammer schießt mit allem was da ist.
  • In der Waschküche herrscht dichter Dampf und die lebende Leinen versuchen Helden einzuschnüren und im Badezuber zu ertränken.

Eine Besonderheit in allen Etagen ist die Treppe. Dieser kommt als verbindendes Element besondere Aufmerksamkeit zu. Hier plane ich mit gräßlichen Geräuschen von brechenden Knochen und im Todeskampf stöhnenden Stimmen.

Im ersten Stock liegt der Fokus auf den verschiedenen Zimmern.

  • Vor dem Empfangszimmer haben sich Feuerbolde in der Leuchte eingenistet und zündeln munter vor sich hin. Das Bild an der Wand zeigt ein Triumvirat aus Nanduszwillingen mit Niobara in der Mitte. Während die Teppiche belebt werden können ist das Wahrheitsamluett unberührt. Die Tischlampe erhält die Form einer tulamidischen Öllampe und wer daran reibt beschwört eine magische Lichtkugel, jedoch keinen Dschinn.
  • In Malinas Zimmer liefern sich die Scherenschnittkrieger einen grausigen Kampf auf Leben und Tod. An der Wand hängt ein düsteres Bild von Havenas Unterstadt. Später werde ich noch eine belebte Lakenschlange unter der Bettdecke hinzufügen.
  • Das Gästezimmer wartet vor allem mit einem prächtigen Bild von Port Brabak und der Halle der Geister auf.

Die Treppe zum nächsten Stockwerk ist bereits mit einem kleinen Pandämonium verflucht. Unter den Stufen erscheinen Augen, die beim Betreten der Treppe teilweise zerquetscht werden und ihren stinkenden Inhalt über die Stufen ergießen. Kleine Krallenhände versuchen Helden zu Fall zu bringen und festzuhalten. Gierige Münder öffnen sich und erkunden gestürzte Helden. Hier steht jedoch mehr der Ekel, als konkrete Verletzungsgefahr im Fokus.

Der zweite Stock besteht im Wesentlichen aus Domaris Schlafgemach.

  • Als Ressourcen im Schlafzimmer findet sich insbesondere das große Himmelbett, welches der Dämon natürlich in eine kapitale Falle verwandeln kann.
  • An der Wand hängt ein Portrait von Domaris, welches durch die dämonische Manipulation auch verdächtige Zeichen wie Dämonenmale oder Ähnliches zeigen kann.
  • Der Zauberspiegel wird dahingehend modifiziert, dass er verschiedene Bilder der Sehnsüchte der Helden zeigen kann. Alternativ kann er auch Ansichten des Koboldreichs Knispelheim oder mystische Visionen von A’Tall zeigen. Der Dämon hat allerdings keine Kontrolle über die Artefaktseele.
  • Im Ankleidezimmer fehlt natürlich das Beschwörungsgewand.

Die steile Treppe zum dritten Stock leistet bereits erheblichen Widerstand. Die Stufen klappen weg und verwandeln die Treppe in eine gemeine Rutsche. In den Wänden, an denen sich Helden vielleicht festhalten wollen, öffnen sich Augen, Münder und dämonische Zeichen erblühen.

Für die Ankunft im dritten Stock ist zu beachten, dass die Helden sich von unten durch eine Falltür nähren und mitten in der sehr kleinen Bibliothek landen.

  • Bei der Ankunft des ersten Helden fährt ein Windstoß durchs Zimmer und blättert das Buch der Beschwörungen weiter. Der harmlose Difar verschwindet und stattdessen können die Helden nun dein Eintrag zum Wanderer zwischen des Sphären lesen. Ich halte hierfür den Flufftext aus Fest der Schatten bereit.
  • Schauen die Helden in die Bücherregale mag ihnen ein prächtig verzierter Einband auffallen, der den Titel „Immortalis Juvenir oder Wie man unsterblich wird“ trägt. Dies ist natürlich eine Sicherheitsmaßnahme Domaris gegen arglos Unvorsichtige, deshalb ist das (völlig leere) Buch mit einem CORPOFRIGO belegt.
  • Ein Blick ins Labor lässt die Helden auf dem Pult eine Ausgabe des Buches Explosionen und Stinkgase entdecken. Auch dies natürlich eine reine Ablenkung von wichtigeren Werken.

Die letzte Treppe darf noch einmal mit einer weiteren Besonderheit aufwarten. Anstatt mit einer weiteren Stufe an Gewalt zu attackieren, scheint die Treppe endlos weiterzugehen und direkt in die Niederhöllen zu führen. Ich lege hierzu nicht konkret fest, wie die Treppe überwunden werden kann, sondern beschließe, dass die erste überzeugende Idee der Spielgruppe Erfolg haben soll.

Herz der Finsternis oder doch alles nur ein Missverständnis?

Die Dachkammer beinhaltet die bewusstlose Domaris samt Dämon und bildet somit das Herz der Finsternis.

  • Die Tür zum Raum ist geschlossen und wird geziert von einer Karte der Südsee. Welche Schrecken der Dämon in diesen den Helden unbekannten Gefilden platziert ist offen.
  • Domaris liegt bewusstlos in ihrem Schutzkreis der sie vor dem direkten Einfluss des Dämon schützt.
  • Der Dämon Rol Chog Kor hat die Grenzen seinen Beschwörungskreis (aufgrund eines unglücklich verwischten Symbols) überschritten und den Turm mit seiner unheiligen Präsenz durchdrungen. Er kann sich der Gruppe als Rol Chog Kor mit 7 Armen, 11 Augen und 3 Mündern vorstellen. Ihn direkt zu attackieren ist schwerlich möglich, da er mit der Substanz des Turms verschmelzen kann. Ob die Helden herausfinden, dass von seinen drei Mündern einer die Wahrheit (blutige Fratze) sagt, einer Lügen (Bart aus Schlangen) verbreitet und der letzte spricht was der Fragende hören will (Kußmund mit Fangzähnen), wird sich zeigen.
  • Der Dämon versucht die Helden für sich einzuspannen. Er will, dass die Helden die Tür zum Keller öffnen, da diese ihm durch Magie und Koschbasalt verschlossen ist. Auch Domaris in seine Gewalt zu bekommen wäre ihm sehr recht und womöglich lässt er sich auf einen Handel ein.
  • Im Dachstuhl können die Helden lebendige Schatten bemerken, die sich nur allzu gerne auf die Neuankömmlinge stürzen würden, aber keine stoffliche Präsenz haben.
  • Sobald Domaris wieder ansprechbar ist, wird sie sich irritiert aber nicht undankbar zeigen. Im Labor bewahrt sie einen besonderen Bannstaub auf, mit dem sich der Dämon vertreiben lässt. Die vollständige Reinigung des Hauses wird jedoch mehr Zeit und Kraft benötigen.

Auf nach Dunkelhain

Nachdem die Gruppe von Domaris die Schlüsselinformationen zur den Hexen Yala und Jahna erhalten hat, kann die Reise fortgesetzt werden. Ich wähle einige Begegnungen aus.

  • Der Schneefall nimmt deutlich zu. Das macht das Spurenlesen und ähnliche Aktionen nahezu unmöglich.
  • Ein Gruppe Zimmerleute auf dem Weg zum ING-Tempel von Gratenfels berichtet von einem heftigen Orkan, der vor kurzem oben beim abgelegenen Praios-Kloster getobt haben soll. Bislang gibt es jedoch keine Nachrichten von dort.
  • Am Wegesrand findet die Gruppe den sterbenden Brautvater von Aife. Die Sackkarre mit dem Fass Bier, welches er in Gratenfels kaufte ist geraubt. Doch ganz tief in seinem Wams hat er eine praiosgefällige Brosche mit Bernstein verborgen. Das Hochzeitsgeschenk für seine Tochter Aife. Technisch gesehen ist seine LE soweit unter Null, dass eine Rettung extrem schwierig ist. Dennoch wird er mit letzter Kraft versuchen wohlmeinenden Helden die Brosche anzuvertrauen.
  • Der Praios-Geweihte mit der beschädigten Kutsche wird optional vorgemerkt. Je nachdem wie die Helden die vorige Begegnung stemmen verbleibt er als Joker.
  • Der Kupperus-Schrein geht nicht mit einer Koboldsvision einher.

Das Dorf Dunkelhain wird mithilfe eine Karte illustriert, welche eine Mitspielerin gemalt hat. Je nachdem wie offensiv die Helden mit ihren Themen (Toter Brautvater, Suche nach Hexe) ins Haus fallen, wird das Ensemble des Dorfes reagieren. Möglichst früh soll dabei die Bedeutung des Brautkranzes transportiert werden. Im Hintergrund steht auf jeden Fall die Eule Rohal bereit, um die Helden ggf. zu Jahnas Hütte zu lotsen. Mit Jahna ist zunächst nicht viel anzufangen. Anstatt viel Hokuspokus soll Rohal die Helden auf das Buch mit den Hinweisen zum Feentor stoßen.

In die Feenwelt

Für den Ausflug in die Feenwelt gestalte ich zunächst ein neues Handout. Die Illustration aus dem Buch will so gar nicht zu meiner Vorstellung von einer von Menschen gemeißelten Inschrift passen und ich möchte auch nicht suggerieren, dass nur (unbekleidete) weibliche Helden die Bedingungen des Wächters erfüllen. Die Reise durch die Feenwelt erfolgt über szenische Stationen. Generell gilt hier zudem, dass Magie sich deutlich anders und nicht unbedingt vorhersehbar verhalten kann. Zudem ist Zeit im Feenreich nicht zwangsläufig linear. Generell ist meine Feenweltepisode deutlich umfangreicher als im Original, da ich dieser Episode einen eigenen Spielabend widme.

  • Das subjektive Zeitempfinden der Helden kann deutlich unterschiedlich sein. Ein Held mag seit Stunden über die Wiesen laufen, während eine andere Heldin gerade erst ein paar Minuten hier verweilt und sich noch völlig frisch fühlt.
  • An Stellen mit besonders intensiven Wahrnehmungen einzelner Helden mag der Zeitfluss so unterschiedlich sein, dass einzelne Helden binnen Augenblicken eine Strecke zurückgelegt haben, für die andere noch mehrere Minuten brauchen.
  • Eine Gruppe gefährlich aussehender Biestinger in Menschengröße macht Jagd auf ein spanngroßes Menschenvolk.
  • Wasserbolde spielen in einem Wasserfall. Einige nutzen eine Zeitschleife um immer wieder jauchzend über die Klippe zu springen.
  • Eine Gruppe kleiner Blütenfeen begleitet die Helden. Sie sprechen die Sprachen der Menschen und können als Dolmetscher fungieren.
  • Eine Gruppe verborgener Hutzelmännchen verkauft Geheimnisse (Wegbeschreibungen, Warnungen nichts Lilanes zu essen, niemals eine Fee um Entschuldigung zu bitten)
  • Eine Brücke über eine Schlucht löst sich nach der Überquerung hinter den Helden auf. Es sind tausende kleine Flugwesen, die davon fliegen und für den Rückweg wieder angelockt werden müssen.
  • Der Zollposten eines Biestingers (Krötiger) stellt den Helden seltsamen Fragen/Prüfungen.
    Kenntnisse der Menschenwelt: „Warum fällen die Zwerge Bäume und bringen das Holz unter die Erde?
    Kenntnisse der Anderwelt: „Mit welchen Lied lockt man am besten einen Schwarm steinerner Fliegen herbei?
    Schwören, dass sie keine fremden Götter (z. B. Akran’Zin, der Wanderer Shiz’Lan oder der dessen Namen man nicht nennt) verehren oder Gefolgsleute von Drachen sind; Warnung vor dem Wächter des Sees und seinen Zorn nicht zu erregen.
  • Sichtung eines Einhorns mit goldenem Horn am Waldrand. Dann Erreichen des Sees mit dem Wächter.
  • Auf dem Rückweg werden die Helden von fliegenden Gefolgsleuten der Fee (ja alle nennen sie nur die Fee!) angegangen. Sie müssen fliehen und die Globule verlassen. Doch der Eingang ist nicht der Ausgang. Die Gruppe benötigt Verbündete, die ihnen den Weg zu einer dunklen Höhle zeigen, an deren Ende die Helden wieder die Menschenwelt betreten. Kreative Lösungen der Spieler werden belohnt!

Spielbericht Der Schwarze Turm

Der Schwarze Turm am Spieltisch. Die verschiedenen Stockwerke sind mit Auflegern auf dem generischen Turmmodell angepasst. Szene nachgestellt.

Die Helden quartieren sich in der Herberge bei der Zollstation ein. Nach dem Blitzeinschlag im Magierturm geht es sofort los und die Erkundung beginnt. Die Spielegruppe merkt recht schnell, dass es hier spukt und beschließen, ganz oben muss die Magierin sein. Man kümmert sich um die bewusstlose Dienerin will jedoch am liebsten gleich nach oben. Der Schwertgeselle will jedoch noch die Küche erkunden und da sein Spieler an diesem Abend später kommt, findet seine Begegnung mit Monstern im Ofen, aggressiven Erbsen und tobender Wäsche erst später statt. Als er in die Eingangshalle zurückkehrt liefert er sich ein etliche Runden dauerndes Gefecht mit der belebten Ritterrüstung, bevor er seinen Kumpanen nach oben folgen kann.

Das übrige Aufgebot bringt die erste Treppe, welche stöhnt und knarzt rasch hinter sich. Im ersten Stock flößt die, von einem bösartigen Flammenbold besessene, Leuchte der ersten Heldin mächtig Respekt ein, so dass die Gruppe einen Bogen um die erste Kammer macht. In die Räume wird nur kurz hineingeschaut, ob sich dort Personen (die gesuchte Magierin) befinden. Im Zimmer der Dienerin platziere ich belebte Decken unter der Tagesdecke und bewege meine Thorwaler zumindest dazu, einen kurzen Blick hineinzuwerfen. Da die Gruppe absehbar den schnellsten Weg nach oben nimmt, lege ich den Fokus auf die dramatische Gestaltung der Treppen.

Im zweiten Stock untersuchen die Spieler getreu der Mission das große Bett und ein Recke wird sogleich von belebtem Bettzeug in die Mangel genommen. Einige Proben später kann er sich mit Hilfe einer anderen Heldin befreien, ist aber fortan etwas mitgenommen (Erschöpfung 1). Der Spiegel der Sehnsüchte wird nach kurzer Zeit als solcher erkannt. Die hilfsbereite Elfe sieht Bilder eines gefangenen Balthasius. Die Treppe zum dritten Stock hat es wieder in sich. Nachdem sich Augen und Münder in der Wand bilden bewegt sich der führende Recke höchst vorsichtig. Kurz vor dem Ziel klappt die Treppe jedoch weg, verwandelt ich in eine Rutsche und den Helden in ein kreischendes Geschoss. Irgendwann ist jedoch auch dieses Hindernis überwunden, die Falltür erreicht und der dritte Stock kann betreten werden.

In der Bibliothek schauen sich die Helden kurz den Text über den Wanderer an und überzeugen sich danach, dass der Mond nicht grün geworden ist. Eine weitere Untersuchung der Bücher oder der alchimistischen Kammer wird jedoch nicht vorgenommen. Auch am Spieltisch ist der Abend schon fortgeschritten und mit Hilfe des nachgerückten Kämpfers, der endlich die wandelnde Rüstung im Erdgeschoss kleingekriegt hat, wagen sie sich nun an die letzte Treppe. Diese Treppe wartet mit einem besonderen Kniff auf. Durch die unmittelbare Präsenz des Dämons kann man die Treppe immer weiter emporsteigen, kommt aber nicht oben an. Meine Spieler beginnen langsam zu verzweifeln und wissen nicht so recht weiter. Die Suche nach einem verborgenen Mechanismus erbringt nichts und die Lage ist verzettelt. Schließlich dringt der mundane Hund eines Helden ungehindert von den dämonischen Spielchen nach oben vor und kann seinen Herrn über die Treppe führen.

Im Dachgeschoss fällt die finale Begegnung zur fortgeschrittener Stunde recht kurz und profan aus. Der Kämpfer rammt sein Schwert in den Dämon, bevor dieser noch zu sprechen ansetzt. Das Schwert bleibt stecken. Der Recke staunt, schnappt sich die bewusstlose Magierin und rennt als wäre der Namenlose selbst hinter ihm her. Die Gruppe flieht das Höllenhaus und der Spielabend geht zu Ende.

Spielbericht Dunkelhain

Nachdem man Domaris zur Nacht ins Gasthaus geleitet und von dieser die Schlüsselinformationen erhalten hat, geht es am nächsten Tag weiter den Greifenpass hinauf. Eine neu hinzugekommene Spielerin findet als Erste den sterbenden Brautvater und die Szene liefert den Anlass für Interaktion mit der neuen Heldin. Nur die Worte Tochter und Aife sind dem Sterbenden noch zu entlocken, der mit letzter Kraft versucht die Brosche in seiner Gürtelinnentasche an die Heldin zu übergeben.
Der Praios-Geweihte in seiner Kutsche stellt den Helden einen Geleitbrief für Vater Torben in Dunkelhain aus und den Heldinnen und Helden dämmert bald, dass sie wohl den toten Brautvater im Schlepptau und das Hochzeitsgeschenk in der Tasche haben. So beschließt man also einen Helden samt Hund und Leichnam vor der Ankunft im Dorf zurückzulassen, um grässliche Situationen zu vermeiden.

In Dunkelhain selbst spricht die neue Heldin sofort den Travia-Geweihten Torben Fürchtegott als lokale Autorität an. Diese steckt natürlich mitten in den Vorbereitungen für die Hochzeit, was die Sache nicht weniger kompliziert macht. Dennoch gelingt es, den Geweihten zu informieren, die Brosche an diesen zu übergeben und den Toten außerhalb des Dorfes zu verbergen. Alle sind sich darüber einig, dass die schlechten Nachrichten erst nach der Hochzeit überbracht werden sollen.

Während die Vorbereitungen zur Hochzeit vollendet werden nimmt die Eule Rohal Kontakt mit der Waldelfe der Gruppe auf. Bevor man sich in den Wald begibt um Jahna zu finden, bekommen die Gäste im Raben noch mit, dass der Blumenkranz von der Brautmutter abgeholt wird. Die Hexenhütte ist mit Rohals Hilfe leicht zu finden und mit Hilfe des Buches ist den Helden auch schnell klar, dass sie ein Heilmittel aus der Feenwelt brauchen, da ihnen selbst die Möglichkeiten fehlen, den Fluch zu brechen. Mit der Rückkehr nach Dunkelhain endet der Spielabend.

Steingekrakeltes beim Obelisken ins Feenreich

Nach dem eher düster tragischen Abschnitt um den toten Brautvater und die verfluchte Hexe ist die Entführung eines Brautkranzes kein größeres Hindernis mehr. Die beiden Heldinnen der Gruppe übernehmen das Ruder und verlegen die Brautkranzverbrennungszeremonie in den Tempel, wo bei passender Beleuchtung der Brautkranz hinter dem Altar verschwindet. Sodann geht es direkt weiter zum Obelisken und wenig später findet sich die Gruppe in der Feenwelt wieder.

Spielbericht Feenwelt

Mit dem Übergang in die Feenwelt gelangt das Abenteuer nun erneut in eine Umgebung mit ganz eigener Atmosphäre. Nach dem Horror in Domaris Turm und den tragischen Momenten in und um Dunkelhain besticht die Anderswelt durch bunte Farben, komische Momente und unbegreifliche Gefahren. Besonders der Humor darf meines Erachtens in dieser Episode nicht zu kurz kommen, schließlich muss die Gruppe vor dem Finale noch mal etwas durchschnaufen.

Nachdem der Hund der Gruppe sich etwas entfernt hat und kurz danach tief schlafend aufgefunden wird, hat die Gruppe das Thema Feenzeit gleich auf dem Schirm und gibt sich entsprechend vorsichtig. Um die jagenden Biestiger macht man wohlweislich einen großen Bogen, dafür sorgen Blütenfeen und Wurzelbolde für größtes Entzücken. Mit einer Wegbeschreibung, der Warnung vor Lila und ein paar hilfreichen Blütenfeen als Übersetzer macht man sich dann wieder auf den Weg. Die Elfe lernt von den kleinen Feenwesen ein Schlaflied, welches sich bei der Begegnung mit dem Wächter der Brücke als nützlich erweist. Als die Brücke sich nach der Überquerung hinter der Gruppe auflöst ist darum auch niemand sonderlich beunruhigt.

Trotz vorsichtiger Annäherung wird eine Heldin am See vom Einhorn in eine Kröte verwandelt. Dann gelingt es jedoch das Bildnis auf dem Obelisken zu enträtseln und der Thorwaler darf nur mit einem Blütenkranz bekleidet nach Wasser schöpfen. Während die Gruppe noch verzweifelt rätselt, wie die Krötenheldin zurückverwandelt werden könnte, lasse ich die Geflügelten aufmarschieren. Durch das Fernrohr sind die lilanen Abzeichen der Vollstrecker der Fee leicht zu erkennen und die Gruppe sucht ihr Heil in der Flucht. Der Weg über die Schlucht gestaltet sich schwierig, da die singende Elfe in eine Kröte verwandelt wurde, doch menschliche Maßstäbe gelten den Feenwesen nichts. So gelingt es der singenden Kröte die fliegende Brücke erneut zu besänftigen und den Weg über die Schlucht gangbar zu machen.

Entdeckt von den Geflügelten gerät die Gruppe langsam in Panik. Der Wächter der Brücke weist den Helden jedoch überraschend den Weg in die andere Richtung und nach einer kleinen Verfolgungsjagd erreichen die Fliehenden eine Höhle. Schwer angeschlagen gelingt es durchzubrechen und die rettende Dunkelheit zu erreichen. Ein weiterer Obelisk öffnet den Weg in die Menschenwelt und die Gruppe erreicht die Lichtung im Kosch. Mit der Rückverwandlung der Kröte(n) endet der Spielabend und die Feenweltepisode.

Ich bin doch nicht nach 8 Stunden Arbeit hierhergefahren um mit euch zu spielen, um dann nach einer Stunde zu sagen, es tut mir leid, es macht zu viel Spaß mit euch, ich gehe wieder.
– Spieler L.; hat aufgrund einer schweren Zerrung Schmerzen beim Lachen

Nächstes Mal in diesem Theater

Im letzten Teil des Abenteuers erreichen unsere Helden schließlich das verborgene Tal am Greifenpass, müssen eine Armee von Orks überwinden, einen Dungeon erkunden und eine Festung stürmen. Ob am Ende die Hexe brennt oder doch alles anders ausgeht, erfahrt ihr im dritten Teil dieser Reihe um das Abenteuer Über den Greifenpass.

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2 Antworten zu Von Kyndoch nach Gratenfels Teil 2

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