Von Kyndoch nach Gratenfels Teil 3

Das Kyndoch-Kontor war von Ende der 90er bis weit in die Nuller-Jahre hinein eine Internetseite, wie es seinerzeit viele gab. Das besondere Verdienst des Betreibers Jesco von Voss war jedoch die Sammlung von Errata und Meistertipps, die man hier zu beinahe jedem Abenteuer gebündelt einsehen konnte. Nach dem Aus dieser bemerkenswerten Internetpräsenz fanden diese Inhalte eine vorübergehende Heimat auf Alveran.org, zu dieser Zeit eine der größte und aktivsten DSA-Webseiten. Nachdem auch Alveran wenige Jahre später seine Pforten für immer schloss, wanderte von Voss Vermächtnis in die umfangreichen Archive der Wiki-Aventurica. Dort sind sie auch heute noch zu finden.

Über den Greifenpass - CoverIm dritten Teil meiner Meistertipps zum Abenteuer Über den Greifenpass dreht es sich um die finale Konfrontation mit der finsteren Hexe Yala Sintelfink. Die Helden müssen verschiedene Hindernisse überwinden, um die Schurkin und ihre Schergen in Algortons verborgener Feste zu stelle und endlich zur Strecke zu bringen.

Struktur und Vorbereitung

Die Sitzung beginnt mit mit dem Einstand der rückverwandelten Personen aus der Feenwelt. Neben einem neuen Helden, dessen Spieler in die Runde neu einsteigt, schmuggele ich auch noch eine weitere Kröte ins Gepäck. Die Spieler erhalten die Aufgabe jeder unterschiedliche Aspekte dieser Figur zu bestimmen. Alter, wie lange in der Feenwelt verschollen, Geschlecht, Profession, Motivation zur Suche nach der Quelle.

Mit Jahnas Hinweisen und Rohals Führung kann die Gruppe dann über Passweiser bis kurz vor Passwacht gelangen und sich von da aus in die Wildnis schlagen. In Passweiser kann man auf Nachfrage Hinweise auf die Entführer erhalten. In meiner Spielrunde gibt es außerdem noch ein paar geheimnisvolle Hinweise auf eine unnatürlichen Wirbelsturm am Gipfel in Richtung Twergentrutz, der mit Sicherheit auf üble Machenschaften von Hexen und anderen Zauberern zurückzuführen ist.

Die Reise durch die Wildnis wird nicht im Detail ausgespielt. Die Gruppe kann Spuren von Pferde(äpfel)n entdecken und später sogar Abdrücke von Grolmen finden. Diese wurden in meiner Adaption bereits vor einiger Zeit durch die Orks vor den Toren entführt und Yala zusammen mit den Tatzelwurmeiern als Geschenk übergeben. In der verschneiten Gebirgslandschaft sollten die Helden ihre Wildnistauglichkeit auch mit einer Probe unter Beweis stellen, sofern sie nicht völlig durchgefroren die letzte Etappe antreten wollen. Ein Hindernis auf dem Weg stellen jedoch die Harpyien dar, die hier ihre Reviere haben und in großer Zahl auftreten. Eine Zeitlang beobachten diese Mischwesen die Reisenden, beschließen dann jedoch einen großen Angriff, dem die Gruppe sich nur durch eilige Flucht entziehen kann.

Für die Flucht der Gruppe vor den aggressiven Harpyien benutze ich die eigens entwickelte Mechanik für Verfolgungsjagden. Die Hindernisse sehen wie folgt aus.

Beschreibung Probe Parallelität Modifikator Hindernis
Steiler Anstieg Selbstbeherrschung Parallel Hindernis
Verschneiter Hang Wildnisleben Parallel Gelungen/Misslungen +1/-1 für Nachfolger Hindernis
Über den Fluss Körperbeherrschung (Balance) Engstelle Misslungen wird nass Hindernis
Die Böschung hinauf Klettern Parallel Barriere
Durchs Gehölz Körperbeherrschung Parallel Hindernis

Kurz vor dem Ziel können die Helden in einem kleinen Wäldchen auf weitere Spuren stoßen. Die Gruppe der Entführer scheint sich zu trennen. Die Pferde werden an einen anderen Ort bergauf geführt. Die Menschen bewegen sich weiter die Schlucht entlang um schließlich Algortons verborgenes Tal zu erreichen. Die Eule Rohal kann den Helden ggf. Hilfestellung geben, welche Richtung zur Festung führt. Nicht weiter ausgearbeitet habe ich das zweite Lager, welches sich bergauf in einer Höhle befindet. Hier haben die Schwarzpelze ein weiteres Lager errichtet, in dem die Pferde geschützt vor der Witterung untergebracht sind.

Das Szenario um die geheime Festung in Algortons Tal habe ich mit einer eigenen Karte versehen, die ich in einem gesonderten Artikel vorstelle. Inhaltlich gibt es einige Änderungen gegenüber dem Text von Tom Finn. Bei den Orks handelt es sich nicht um kümmerliche Yurach unter Führung eines Ogers. Statt dessen sind die gut organisierten Khurkach als Späher in den Kosch eingedrungen und sollen für eine bevorstehende Offensive die Welt der Glatthäute auskundschaften. Statt im Winter zurückzukehren haben sie mit Yala einen brüchigen Pakt geschlossen und überwintern nun hier.

Der Turm kann über eine Zugbrücke oder den Kran erreicht werden. Durch das Orklager und die hochgezogene Brücke ist das jedoch sehr schwierig. Es gibt auch keinen gefangenen Kobold. Dieser wird ersetzt durch einen Grolm. Die weiteren Grolme werden in der Festung gefangen gehalten und dienen Yala als lebende Astralspeicher. Aufmerksame Spieler können auf der Karte den eingezeichneten Erdrutsch entdecken und so durch die Erkundung der Karte auch ohne Hilfe kleiner Nichtmenschen auf den Zugang zur Mine aufmerksam werden.

Das verborgene Tal mit Algortons Feste

Idealerweise sollte die Sitzung irgendwann an dieser Stelle enden. Denn nun kommt dem Vorgehen der Helden entscheidende Bedeutung zu. Der Dungeon unter dem Berg ist vollkommen optional. Gelingt es der Gruppe die Orks zu umgehen oder auszutricksen, können sie die Festung erreichen ohne sich durch die Mine plagen zu müssen.

Nachdem meine Heldengruppe am Ende einer Spielsitzung den Eingang zur Mine erreicht hatte, wird auch dieser Teil vorbereitet. Allerdings fällt meine Vorbereitung hier eher knapp aus. Ich beschließe, dass in der Mine mehrere Spinnen ihr Unwesen treiben und auch vor dem Eingang Spuren zu finden sind, da die Tiere gelegentlich auch mal außerhalb der Mine auf die Jagd gehen. Somit platziere ich in der Mine eine undefinierte Anzahl Spinnen, einschließlich der Exemplare, die bereits verhungert sind. Zudem lege ich fest, dass die Riesenamöbe wenn möglich aus dem Hinterhalt angreift. In meine Notizen klemme ich einen Übersichtsplan der Räume, die ich mit improvisierten Dungeon Tiles aus der Frosthaven Box darstellen möchte. Das sollte zunächst reichen.

Für das Finale in Algortons Feste gibt es einige inhaltliche Änderungen. Sehr früh hatte ich bereits festgelegt, dass der Kobold im Orklager wegfällt und Yala stattdessen eine Gruppe von Grolmen gefangen hält. Diese benutzt sie als lebende Astralspeicher, so dass die Hexe im Finale nicht vollkommen leergezaubert dasteht. Eine weitere Modifikation betrifft das Personal. Das Attentat der Streunerin bei Dunkelhain entfällt und Yalas Gefolgsleute, einschließlich einer weiteren Figur, die ich in Gratenfels gesetzt hatte, stehen alle für das Finale zur Verfügung. Finns Idee, einen außer Kontrolle geratenen Dharai als Rausschmeißer zu benutzen, gefällt mir zudem nicht besonders. Statt dessen bringe ich für diese Aufgabe meine Orks in Stellung. Zur Vorbereitung des Finales lässt Yala auch den letzten Grolm in den Turm bringen. Je nach Ablauf werden die Anführer der Schwarzpelze entweder als Zeugen des finalen Rituals eingeladen oder schmuggeln bei dieser Aktion einen Späher auf die Felsnadel, der später die Brücke herunterlässt und den Kriegern so Zugang verschafft.

Je nach Anzahl der Spieler am Spielabend, Gesundheitszustand der Helden und Timing verfüge ich auf diese Weise über genügend Optionen um Druck auszuüben und ein würdiges Finale zu gestalten. In gleicher Weise wird auch der Zugang in der Folterkammer von zwei bis vier schwer gepanzerten Zwergenskeletten bewacht. Es versammeln sich also für das Finale:

  • 2-4 Zwergenskelette im Vorraum zur Folterkammer
  • die drei Halsabschneider aus dem Abenteuer (Zwerg, Thorwaler, Streunerin)
  • ein weiterer Gefolgsmann (von der Gilde gesuchter Alchimist)
  • optional zwei Anführer der Schwarzpelze
  • Yala Sintelfink, die das Ritual mit der Kraft der Grolme speist
  • Yalas Vertrautentier (Schlange)

Aufgrund der heiklen Lage sind alle Personen auf der Hut und schwer bewaffnet. Mit Besuch aus dem Keller rechnet allerdings keiner. Andererseits könnte es sein, dass die Schwarzpelze die Spuren der Helden gefunden haben und somit besonders wachsam sind. Die Figuren platziere ich im Saal des Erdgeschosses und den beiden obersten Ebenen des Turms. In der letzten Etage unter der Plattform befinden sich zudem die Grolme als lebende Energiespeicher. Von dem gefangenen Balthasius können die Helden bereits im Kerker von den Machenschaften der Hexe erfahren. Sollten sie den alten Mann allerdings im Kerker liegen lassen, könnte eine spätere Flucht vor wütenden Schwarzpelzen interessant werden. Für die Darstellung am Spieltisch steht erneut das Turmmodell zur Verfügung, welches ich bereits für Domaris Turm im Einsatz hatte.

Spielbericht Algortons Tal

Ein neuer Mitspieler und einige Erledigungen in Dunkelhain verzögern die Weiterreise noch etwas, aber irgendwann bricht die Gruppe wieder auf und folgt dem Greifenpass über Passweiser in Richtung Passwacht. Bevor man sich in die Wildnis schlägt gönnt man sich noch eine Übernachtung in Passwacht. Die Gruppe ist gut vorbereitet und eine Heldin kann mit ihren Wildnistalenten glänzen. Da an diesem Abend nur drei Heldinnen und Helden anwesend sind, verläuft die Verfolgung durch die Harpyien recht geschmeidig. Unter Einsatz zweier Schicksalspunkte entkommen alle den fliegenden Kreaturen und erreichen die rettenden Bäume.

Mit Ankunft in Algortons Tal erkennt die Gruppe recht schnell, dass eine offene Konfrontation mit den lagernden Orks große Gefahren birgt. Es werden Kletterpartien, Ablenkungsmanöver, Duellforderungen, Vorbeischleichen und der Bau von Katapulten diskutiert. Irgendwann kommt der Grabräuber auf die Idee, dass Festungen oft noch einen geheimen Hintereingang haben und schlägt vor die Umgebung der Felsnadel genauer zu erkunden. Das führt die Gruppe tatsächlich direkt zum Eingang in die verschüttete Mine und mit dem Betreten des Dungeons unter dem Berg endet die Sitzung.

Für das Spiel in der Mine hat einer meiner Mitspieler selbstgebastelte Dungeon Tiles mitgebracht, welche die Situation natürlich optisch deutlich aufwerten. An diesem Abend ist die Gruppe nur zu dritt, so dass die Ressourcen knapp sind. Tatsächlich wird die Zugangsebene ziemlich vollständig erkundet. Ein paar Spinnen sorgen für Stimmung und der Angriff der Riesenamöbe aus dem Hinterhalt führt zu einer abenteuerlichen Situation, als zwei Spieler-Figuren versuchen eine dritte aus der Umklammerung zu befreien. Der Raum aus dem der Dharai beschworen werden soll ist meiner Gruppe zu unheimlich und bleibt unerkundet.

Ist das etwa so eine große Spinne?
– A., hat ein Problem mit Spinnen

Beim Aufstieg durch den Fahrstuhlschacht erfinde ich spontan eine weitere Ebene, um die hohe Distanz plausibel zu überbrücken. In der oberen Ebene gelangen die Helden gezielt bis zur Geheimtür. Da der magiedilletantische Grabräuber in der Truppe den Gang mit einem FLIM FLAM beleuchtet und der Thorwaler sogleich ins linke Auge piekst, ist damit auch schon der Weg in die Feste frei. Mit dem Knarren der Geheimtür endet ein weiterer Spielabend.

Der letzte Spielabend sollte mit dem Aufstieg in die Feste beginnen. Da ein Spieler jedoch sehr kurzfristig ausgefallen war, mussten nun die zwei verbleibenden Heldenfiguren die Treppe bewältigen. In dem Vorraum, welcher in die Folterkammer führt, ließ ich das Duo neben einer verdächtig glatten Wand sechs Nischen mit verdächtigen zwergischen Vollrüstungen entdecken. Die Gefahr möglicherweise bis zu sechs zwergische Untote durch einen Alarmmechanismus zu erheben sorgte für erhebliche (An-)Spannung und ein extrem vorsichtiges Vorgehen. Nachdem es schließlich gelang die Tür analog der letzten Geheimtür zu öffnen erhoben sich zwei der zwergischen Streiter zu erneutem Unleben und gingen zum Angriff über. Die kleine Gruppe floh, konnte jedoch die Untoten nicht abhängen. Erst in der Folterkammer angekommen entspann sich am Zugang ein packendes Duell, als das menschliche Duo versuchte die beiden Verfolger am Durchqueren der weiteren Geheimtür zu hindern. Mehrere Kraftproben konnten die Untoten nicht zurückdrängen und die Zwergenhämmer hätten meinen Helden beinahe den Gar aus gemacht. Erst eine glückliche AT rettete den Tag und die zweite Heldin konnte in letzter Sekunde die Tür schließen und die eiserne Jungfrau wieder in Position bringen.

Ziemlich angeschlagen erkundeten die beiden nun die Kammern des Kellers. Vorräte wurden dankbar verkostet, die verzauberte Bibliothek schnell verlassen. Erst der Einsatz eines Schicksalspunktes ermöglichte es dem verwundeten Grabräuber die Tür zum Verließ zu öffnen und dort auf Balthasius zu treffen. Die Hoffnung auf einen Heilzauber musste dieser allerdings leider enttäuschen. Die Tür zur Giftkammer mit den misslungenen Artefakten wurden dann im ersten Versuch geknackt, der Grabräuber war jedoch misstrauisch genug, um von den Artefakten die Finger zu lassen. Seine horasische Kameradin trägt jedoch nun einen verzauberpatzten Wurfdolch mit sich herum. Angesichts der geschwundenen Ressourcen beschloss man etwas früher als üblich die Sitzung zu beenden und beim nächsten Mal auf mehr Beteiligte am Spieltisch zu hoffen.

Und trinkt bitte nicht aus dem mittleren Weinfass. Da haben wir hineingepinkelt.
–E. B. aus Kuslik, hat ein Problem mit Hexen

Zur nun wirklich letzten Sitzung über den Greifenpass waren inklusive einer neuen Spielerin wieder vier Helden angetreten. Die neue Heldin machte sich gleich mit ein paar Heilzaubern beliebt und so begann die Erkundung des oberen Teils der Feste. Im großen Saal traf man auf zwei der Schergen, den Thorwaler und die Streunerin. Während ersterer sich zwei Helden zum Kampf stellte, flüchtete die Streunerin vor zwei weiteren Helden über die Treppe in den Turm. Trotz der DSA5 Regeln wurden lange Kämpfe geführt, da die Helden auf der Treppe ihre Überzahl nicht ausspielen konnten und auch der Thorwaler beinahe durch das Tor nach draußen entkommen wäre. Nachdem aus dem oberen Stockwerk der Alchimist eine stinkende Rauchbombe geworfen hatte, entkam die Streunerin zunächst zur Turmspitze und die Helden konnten sich beraten. Inzwischen hatten sie entdeckt, dass die Orks vor den Toren die Zugbrücke herabgelassen hatten und ihrerseits dabei waren zur Feste vorzurücken. Oben Hexe unten Orks und dazwischen ein paar angeschlagene Helden. Es mangelte also nicht an Dramatik.

Das Tor verrammelt und den Magister Balthasius im Schlepptau versuchte die Gruppe nun den Turm zu erstürmen, zerstörte dabei ein paar Tatzelwurmeier und warf einen Krötengötzen aus dem Fenster, konnte jedoch die Klappe zum Dachgeschoss nicht öffnen und das Ritual lief fröhlich weiter. Da die Helden so viel Zeit verloren hatten, beschloss ich zu diesem Zeitpunkt, dass Yala die gefangenen Grolme auf die Turmspitze verlegt hatte und außerdem die Chimäre bis zum Eintreffen der Helden bereits geschlüpft wäre. Da ich dies nicht geplant hatte, vergaß ich leider danach die Grolme auf dem Dach zu platzieren, so dass diese das Abenteuer ohne weiteren Auftritt durch die Hintertür verließen. Nachdem ein Held sich an die magische Pfeilspitze erinnerte, die sie von einem Magus im Schwarzen Keiler erhalten hatten, feuerte er den singenden Pfeil in die Berge und hoffte auf Verstärkung.

Die Mannschaft fürs Finale ist bereit. Yala Sintelfink (hinten) mit ihren Schergen. Mehr oder weniger

Mit Hilfe eines Stabzauberseils und eines Spinnenlauf-Zaubers des Grabräubers gelang es der Gruppe die Spitze von zwei Seiten gleichzeitig zu erreichen und so Yala und ihre Schergen in die Zange zu nehmen. Der finale Kampf dauerte überraschend lange, da die herbeigerufenen Hexenfledermäuse die Offensivkraft der Helden beschränkten und insgesamt viel verteidigt wurde. Yalas Eisenrost tat der Spieler-Thorwaler mit einem Achselzucken ab und zog die nächste Waffe. Der Alchemist und die Vertrautenschlange von Yala setzten Gift und Hypnose ein, um die Helden weiter zu behindern und so summierten sich die Modifkatoren zu einem äußerst zähen Ringen. Immerhin hatte die weniger kampfstarke Entdeckerin gleich zu Beginn die Brüter-Apparatur umgeworfen, so dass die Chimäre zwar geschlüpft, aber nicht mehr weiter gestärkt wurde. Am Ende gingen zwei von vier Helden zu Boden, Yala wurde auf der Flucht mit dem Besen von dem magischen Wurfdolch aus der Giftkammer getroffen, welcher zugleich die werfende Heldin dem Tode nahe brachte. Mit letzter Kraft wurde die Chimäre über die Brüstung getrieben und dem schurkischen Alchimisten wurde Abzug gewährt, da sich kein Held imstande sah die Gefahr eines weiteren Treffers zu riskieren.

Schwer verletzt und leer gezaubert mussten die Helden nun erleben, wie um unteren Teil der Feste die Schwarzpelze Einzug hielten und verbarrikadierten sich nun ihrerseits auf der Turmspitze. Zu diesem Zeitpunkt befassten sich die verbleibenden Helden mit dem Wanderfalken, der während des Kampfes eingetroffen und Yalas Schlange geschlagen hatte. Ein leeres Pergament und ein Kohlestift an den Beinen des Tieres dienten zur Nachrichtenübermittlung und tatsächlich erreichte eine Stunde später ein Geode in Tiergestalt die Festung. Dieser erwies sich als kauziger Verbündeter des besagten Magus aus dem Schwarzen Keiler und sah sich nach einiger Diskussion in der Lage die Gruppe mittels Dschinnenmacht von der Feste aus dem Tal hinaus zu befördern. Mit diesem letzten Akt des Entkommens endete die Sitzung und das Abenteuer .

Nächstes Mal in diesem Theater

Im letzten Teil der Meistertipps zu diesem Klassiker des Schwarzen Auges werde ich noch einmal Revue passieren lassen, wie die Bearbeitung am Spieltisch funktioniert hat und welche zusätzlichen Ressourcen ich dafür erstellt habe.

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