Das Kyndoch-Kontor war von Ende der 90er bis weit in die Nuller-Jahre hinein eine Internetseite, wie es seinerzeit viele gab. Das besondere Verdienst des Betreibers Jesco von Voss war jedoch die Sammlung von Errata und Meistertipps, die man hier zu beinahe jedem Abenteuer gebündelt einsehen konnte. Nach dem Aus dieser bemerkenswerten Internetpräsenz fanden diese Inhalte eine vorübergehende Heimat auf Alveran.org, zu dieser Zeit eine der größten und aktivsten DSA-Webseiten. Nachdem auch Alveran wenige Jahre später seine Pforten für immer schloss, wanderte von Voss‘ Vermächtnis in die umfangreichen Archive der Wiki-Aventurica. Dort sind sie auch heute noch zu finden.
Nachdem ich zuletzt ausführlich über meine Realisierung des Klassikers Über den Greifenpass berichtet hatte, steht nun ein deutlich jüngeres Abenteuer auf der Agenda. Im Jahr 2018 erschien mit Ketten für die Ewigkeit von Jeanette Marsteller das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande.
Motivation und Verfügbarkeit
Tatsächlich hatte ich das Flusslande Abenteuer schon länger ins Auge gefasst. Nachdem ich meine wechselnden Helden eine Zeitlang in der Gegend um Honingen und Gratenfels herumgescheucht hatte, suchte ich nach einem weiterführenden Abenteuer in der Region. Nachdem Ketten für die Ewigkeit auch den Aspekt der Erkundung der Spielwelt bedienen sollte und aus der Spielrunde auch explizit als Vorschlag genannt worden war, war es in definitiv in der engeren Auswahl. Vorgemerkt hatte ich darüber hinaus noch den Tag der Jagd aus der Flusslande-Anthologie Stromschnellen und das konvertierte MPA Niobaras Vermächtnis. Während ich ersteres nach wie vor auf der Liste der interessanten Abenteuer der Region habe und vielleicht dem etwas altbackenen Strom des Verderbens vorziehen werde, lasse ich Niobaras Vermächtnis vorerst hinter mir. Die Lektüre konnte mich nicht überzeugen, dass dieses Abenteuer für eine einzelne Gruppe geeignet ist.
Als DSA5 Abenteuer ist Ketten für die Ewigkeit sowohl noch als Papierversion erhältlich, hat aber wie alle jüngeren Produkte auch ein PDF und dürfte somit auf absehbare Zeit zumindest in dieser Form verfügbar bleiben.
Struktur und Vorbereitung
Die Gesamtstruktur des Abenteuers ist wieder einmal, wen wundert es, recht linear angelegt. Nach einem Einstieg in Elenvina reisen die Helden mit einem alten zwergischen Vertrag nach Albenhus. Neben etwas Fluff ist hier der Überfall durch Flusspiraten ein Plotpunkt. In Albenhus finden die Helden eine kleine Sandbox vor und können sich mit der Recherche zu dem Vertrag, sowie Nachforschungen zu ihrem ominösen Gegenspieler beschäftigen. Letzterer wird hier versuchen sich (erneut) des Vertrags zu bemächtigen. Dieser Teil kann optional mit einer Gerichtsverhandlung abgeschlossen werden. Im Anschluss daran steht eine zweite Reise an, die dieses Mal nicht über den Fluss, sondern unter den Berg führt. Nach dieser zweiten eher fluffigen Episode müssen die Helden in der Binge Gwendromosch den Respekt der Erzzwerge erringen, um dann den Weg ins Finale anzutreten.
Elenvina und der Große Fluss
Für die große Stadt Elenvina stehen die eher allgemeinen Vorbereitungen an. Ich besorge mir eine alte Stadtkarte aus der RSH Am Großen Fluss damit ich nach Herzenslust darin herummalen kann. Nach dem Studium der Stadtbeschreibung werde ich einige besondere Charakteristika der Stadt hervorheben. Dies sind:
- Das Kanzleiviertel im Norden der Stadt (nicht auf der alten Karte vorhanden)
- Die Architektur mit ihren zahlreichen Steinbauten, Triumphbögen und Prachtstraßen
- Der starke Praios-Glaube und das damit einhergehende Magieverbot
- Die Einstellung der Bürger gegenüber Flusspiraten, Thorwalern und anderem Räuberpack (besonders aufgrund des nicht lange zurückliegenden Überfalls der Thorwaler auf die Stadt)
- Die Konflikte in der Stadt mit den konservativen Nordmärkern, Garether Hofschranzen und mittelreichischen Flüchtlingen
An individuellen Szenen merke ich neben der obligatorischen Waffenkontrolle am Stadttor die besondere Behandlung von Zauberern (Dispens der Magierakademie) und besonders Thorwalern vor. Auch möchte ich eine Szene haben, welche die Ereignisse um den Angriff des Alagrimm auf den Kosch thematisiert. Immerhin soll dieser Angriff ein Schlüsselmoment im Leben des Cassius gewesen sein. In einer weiteren Szene möchte ich die Diebin Emma auftreten lassen, damit diese später von den Helden im Kanzleiviertel erkannt werden kann.
Um die Heldengruppe nach diversen einführenden Szenen ins Kanzleiviertel zu lotsen, wird es beim Ucuri-Tempel ein großes Fest geben. Je nach Laune stehen hier der Jahrestag der Einweihung oder des Sieges über die Thorwaler zur Verfügung. Anstelle mysteriöser Menschenkenntnis nutze ich die obige Einführung von Emma, damit ein Held in der Lage ist die Diebin aus eigener Kraft zu erkennen. Für die Verfolgungsjagd habe ich ein Set von Verfolgungskarten ausgewählt, die ich mit meiner eigens dafür entwickelten Mechanik nutze. Etwas kritisch sehe ich die Motivation der Heldengruppe durch Egtor und die Steintafel. Aber immerhin habe ich verschiedene hesindegefällige Heldinnen in meiner Truppe.
Der große Fluss
Für die Flussreise suche ich mir für den fluffigen Teil die Elemente Enge auf dem Schiff, Fischschwarm und Streit um den Flussvater, sowie Meuterei heraus. Auch das Thema Zollstationen muss mindestens einmal ausgespielt werden. Für die Konfrontation mit Kapitän Dorcas und seinem Verfluchten Albernier ändere ich die Spielmechanik etwas und bereite entsprechende Handouts vor. Mein Flussfeld enthält 12+4 Felder. Die Prinz Idamil startet auf Feld 0, der Verfluchte Albernier auf Feld –3. Anstelle von Talentproben verwende ich Manöverwerte von 12 und 11 für die Idamil und den Albernier. Ein Spielzug sieht dann aus wie folgt.
- Heldenaktionen
- Der Fluss fließt: Beide Schiffe rücken ein Feld vor
- Manöver der Prinz Idamil: W20 Wurf gegen Manöverwert 12. Bei Erfolg ein zusätzliches Feld vorrücken.
- Manöver des Verfluchten Alberniers: W20 Wurf gegen Manöverwert 11. Bei Erfolg ein zusätzliches Feld vorrücken.
- Schussphase: Beide Schiffe feuern Geschütze ab. Der Albernier mit FK 12, die Idamil wenn zwei Helden das Geschütz bedienen. Schaden durch Struktur-TP und jeweils 1 Besatzung bei der Idamil.
- Schadensbericht: Beide Schiffe erhalten „Schmerz“-Marker durch verlorene Strukturpunkte. Außerdem erhält die Idamil zusätzliche Marker für jedes Viertel verlorene Besatzung (3/6/9). Marker erschweren die Manöverproben.
- Wenn der Albernier die Idamil einholt, kommt es zum Enterkampf. Wenn die Idamil das letzte Feld der Flusskarte verlässt, ist sie gerettet.
Natürlich setze ich für diese Zwecke diverse Marker, Miniaturen und ein großes Schiffsmodell aus meinem Fundus ein.
Albenhus an den rauschenden Wassern

Ablaufplan für die Geschehnisse in Albenhus. Jedes +1 bedeutet einen weiteren Zeitverbrauch von 4 Stunden. Links die Handlung der Helden, rechts die des Widersachers Cassius;
Unten die Zeitleiste zum Notieren der Zeit seit Ankunft.
Für die Sandbox habe ich einen eigenen Ablaufplan entworfen. Ich teile die Aktionen der Helden und Antagonisten pauschal in Zeiteinheiten a vier Stunden und vernachlässige die Verkürzung der Zeit in Einzelfällen. Es gibt die Hauptstränge Recherche nach Gwendromosch, Suche nach Cassius und die Aktionen des Magiers gegen die Helden. Neben dem Ablaufplan führe ich eine Zeitleiste, um die aktuelle Situation zu beschreiben.
An Vorbereitungen habe ich die Karte von Albenhus aus der Originalversion des Händlers in die südliche Stadt und das nördliche Alben geteilt. Schließlich soll es den Spielern ja nicht sofort offensichtlich sein, dass da noch ein Stadtteil nördlich des Flusses existiert. Für die Recherche beschreibe ich einzelne Personen als ausspielbare Erfolge der Proben. Als zusätzlichen Fluff erdenke ich Jerko den Gassenjungen aus Fischerstadt und ein Spitzel Cassius und Drogascha, Tochter der Durma, ein Zwergenmädchen in Alben.
Sobald des den Helden gelungen ist Handar ausfindig zu machen, müssen sie noch versuchen eine brauchbare Beschreibung nach Gwendromosch zu erhalten. Dazu teile ich meine Karte in fünf Teile, die jeweils einzeln erspielt werden können. Der erste Teil kann direkt bei Handar erlangt werden.
Auch die Gegenmaßnahmen von Cassius stehen auf dem Plan. Je nach Besetzung muss ich den Handlangern eventuell mit weiterer Zauberei unter die Arme greifen, um den Angriff auf eine Heldengruppe nicht zum tollkühnen Unsinn zu machen.
Unter dem Berg bis zur Binge
Die Reise unter der Erde erfolgt mit Unterstützung der Karte. Allerdings werden die Helden feststellen, dass nicht jedes Detail so ist, wie in den Berichten der Zwerge, nach denen sie die Beschreibung gefertigt haben. In der Meisterfassung der Karte finden sich zusätzliche Hinweise und Ideen, welche Begebenheiten und Gefahren wo lauern. Am Ende sollen die Helden einen Zwerg treffen, der sie unweit von Gwendromosch anspricht und fragt, warum sie diesen ungewöhnlichen Weg zur Binge genommen haben. Scheinbar ist die Route der Helden nicht mehr ganz die aktuelle Wahl.
In der Binge selbst muss ich die Prüfungen vermutlich etwas modifizieren, damit sie meinen Helden zupass kommt. Auch den jungen Hopfenwart behalte ich als Trumpf in der Hinterhand.
Finale am Stillen Grund
Nach ein paar kurzen Notizen zu den Geistern des Stillen Grunds und dem großen Hallo bei den Hopfenwarts geht es ins Finale. Je nach Verlauf kann auch Cassius hier noch einen Auftritt haben. Für das Finale habe ich mir wieder eine ausreichend massige Miniatur aus dem Fundus geschnappt und diese auf ein Spielfeld gesetzt, welches ich mit den nötigen Schritten und Markierungen versehen habe. Das Finale wird damit zwar eine Art Brettspielcharakter haben, aber ich vertraue darauf, dass die haptische Repräsentation am Spieltisch für genügend Atmosphäre sorgen wird.
Der Test der Theorie
Im zweiten Teil meiner Ausführungen zu den Ketten für die Ewigkeit berichte ich über die Erfahrungen am Spieltisch. Wird der Plan des Meisters aufgehen oder sprengen die Spieler mal wieder den Plot und zermalmen sämtliche Vorbereitungen zu Staub?
