Das Kyndoch-Kontor war von Ende der 90er bis weit in die Nuller-Jahre hinein eine Internetseite, wie es seinerzeit viele gab. Das besondere Verdienst des Betreibers Jesco von Voss war jedoch die Sammlung von Errata und Meistertipps, die man hier zu beinahe jedem Abenteuer gebündelt einsehen konnte. Nach dem Aus dieser bemerkenswerten Internetpräsenz fanden diese Inhalte eine vorübergehende Heimat auf Alveran.org, zu dieser Zeit eine der größten und aktivsten DSA-Webseiten. Nachdem auch Alveran wenige Jahre später seine Pforten für immer schloss, wanderte von Voss Vermächtnis in die umfangreichen Archive der Wiki-Aventurica. Dort sind sie auch heute noch zu finden.
Der zweite Teil meiner Ausführungen zu dem DSA5-Regionalabenteuer zu den Flusslanden beschäftigt sich mit den Erfahrungen der Umsetzung am Spieltisch.
Der Praxistest – Ein Spielbericht
Das Abenteuer startete in neuer Besetzung. Nachdem ein Spieler mit seinem Thorwaler die Runde verlassen hatte, betrat nun ein neuer Held die Runde. Da dieser sich jedoch auch thorwalscher Herkunft rühmte, war er in Elenvina gleich entsprechenden Anfeindungen ausgesetzt. Zusammen mit der ebenfalls erst eine Sitzung zuvor hinzugekommenen Magierin bildeten die beiden dann das duo infernale für die Hauptstadt der Nordmarken. Der große Festtag zu Ehren des Sieges über die Thorwaler am Ucuri-Tempel wurde dennoch besucht. Da Emma zuvor erfolglos versucht hatte eine Heldin zu bestehlen, konnte sie im Kanzleiviertel gleich entdeckt werden. Von den zwei Helden, welche die Verfolgung aufnahmen, konnte einer mit Hilfe von Schicksalspunkten die Flüchtige auch einholen und stellen. Wenig später durfte man den Dank des Kanzleirates Egtor entgegennehmen und sich für den nächsten Tag zur weiteren Übersetzung des Vertrages verabreden. In einer kleinen Stimmungsszene platzierte ich zudem einen alten halbblinden Mann und seine Tochter im Hesinde-Tempel. Als der Alte von einer Panikattacke erfasst wurde, konnte eine meiner Heldinnen ihn beruhigen und erfahren, dass er den Großteil seines Augenlichtes bei einer Begegnung mit dem Alagrimm verloren hatte. Somit hatte der „Zwergenkinderschreck“ seinen ersten Auftritt in diesem Abenteuer.
Im Auftrag des Reiches
In der nächsten Sitzung traten die Helden als Übersetzungshelfer in Erscheinung. Dazu erkundigte sich die Entdeckerin zuvor im Hesinde-Tempel, um die Übersetzungshilfe parat zu haben. So konnte sie beim Kanzleirat direkt einen guten Eindruck machen. Natürlich nahm die Übersetzung (Handout) und Interpretation des Textes einen gewissen Raum ein. Bei der Erwähnung eines geschuppten (!) Untiers dachten die Helden natürlich sofort an einen Drachen und erste Bedenken über das Gefahrenpotential dieses Abenteuers kamen auf. Neben dem Hauptstrang wurde die Akademie der Herrschaft angesteuert, um die Sklavenarmbänder zu verkaufen, die man im Abenteuer Über den Greifenpass in Algortons Feste finden konnte. Die knappen Geldmittel und die überlegene Rechtschaffenheit der Magier äußerte sich in meinem Aventurien so, dass die Zauberer sich für die Ablieferung dieser gefährlichen und höchst illegalen Artefakte mit einem Finderlohn von 5 ST je Reif revanchierten. Auch dem Versuch den zahnlosen Gilbert im Hafenviertel zu finden, war klein Glück beschieden. Immerhin erfuhren meine Helden, dass ein gewisser Kaptän Dorcas Interesse an der Vertragstafel hat.
Auf dem Fluss hielt ich die Kontakte mit der Besatzung der Prinz Idamil recht kurz. Beim Streit um die Segnung durch Efferd oder den Flussvater brachte sich eine Heldin ein und die Begegnung mit der Meuterei aktivierte kurz das Bedürfnis nach Action. Doch auch hier führte das Eingreifen der kampferprobten Helden schnell zum Ende der Streitigkeiten. Der Abend endete als der Verfluchte Albernier das Feuer eröffnete und ich kurz das Spielfeld für die Verfolgungsjagd auf den Tisch brachte.
Der nächste Spielabend begann mit der Jagd auf dem Fluss. Die Helden plädierten sofort dafür den Kampf gegen die Piraten zu wagen. Nachdem die halbe Mannschaft durch Beschuss außer Gefecht gesetzt war und das Schiff schweren Schaden erlitten hatte, setzte die Kapitänin das Schiff auf eine Sandbank und es kam zum Enterkampf. Die Magierin der Gruppe zauberte jedoch drei Duplicatus auf die Helden und somit waren die Piraten weitgehend chancenlos. Dennoch lieferte der Schaukämpfer sich ein spektakuläres Duell mit Dorcas, welches von zahlreichen Patzern begleitet wurde.

Aufbau für die Verfolgungsjagd: Der verfluchte Albernier nimmt die Verfolgung der Prinz Idamil auf. Die Papierrolle am rechten Bildrand kann abgerollt und so der weitere Flussverlauf enthüllt werden. Schiffsbau in echter Kinderarbeit
Recherchen an den rauschenden Wassern
Nach der Ankunft in Albenhus nahmen sich die Helden ein Zimmer im Admiral Sanin. Nach einem Besuch im Efferd-Tempel und einer Begegnung mit der kleinen Gerascha, dem Zwergen-Mädchen dessen Namen ich anders als notiert aus meiner Erinnerung klaubte, ging es nach Alben. Ich stellte fest, dass ich bei den Zeiteinheiten festlegen muss, dass nach drei Einheiten ein Tag abgelaufen sein soll. Nach dem ersten Tag hatten die Helden sieben Erfolge bei der Suche nach Handar erzielt und parallel beauftragte Cassius einige Handlanger, die Zimmer im Sanin zu durchwühlen. Den Vertrag führten die Helden jedoch die ganze Zeit mit sich. Nun war jedoch klar, dass jemand auch in Alben aktiv nach dem Vertrag suchte.
Mit der nächsten Sitzung hatte sich die Spielerin der Magierin bis auf Weiteres aus der Gruppe ausgeklinkt und somit bot die Adepta sich ideal als Entführungsopfer für Cassius Handlager an. Ein neuer Spieler führte einen Apothecarius in die Gruppe, der sogleich nähere Bekanntschaft mit der Heilmagierin machte und Zeuge deren Entführung wurde. Die Entführer wollten den Vertrag gegen die Entführte tauschen, aber meine Helden brachen die Verhandlungen ab, sobald klar wurde, dass sie die Gegner wohl nicht im Kampf bezwingen können und tatsächlich den Vertrag eintauschen müssten. Ja so sieht es aus mit der Loyalität unter Gaunern, äh Helden. Am nächsten Tag wurden die Recherchen zum Weg nach Gwendromosch fortgesetzt, doch zwei Spieler-Figuren wurden am Abend bei der Rückfahrt von Alben an der Fähre überfallen. Der Vertrag gelangte so in Cassius Hände, während die Heldin der ausgeschiedenen Spielerin immer noch in seiner Gewalt war.
Wie im Abenteuer beschrieben, ist der Besitz des Vertrages keine Voraussetzung für eine Fortführung des Abenteuers. Also beschloß die Heldengruppe nach Gwendromosch zu reisen und dort ggf. wieder in den Besitz des Vertrages zu kommen. Dazu recherchierten wir einen weiteren Spielabend nach dem richtigen Weg zur Binge. Auch ein Vorabbesuch in Laubweiler stand an, um den Zugang zu den unterirdischen Wegen zu besichtigen.
Im Reich der Zwerge
Die Reise nach Gwendromosch war für einen eigenen Spielabend angesetzt. Zu Beginn der Reise stieß ein weiterer neuer Spieler mit seinem Zauberer zur Gruppe hinzu. Wir erkundeten Abzweigungen, kämpfen gegen Riesenamöben und mussten uns grässlicher Spinnen erwehren. Doch am Ende der Sitzung erreichte die Gruppe die Tore von Gwendromosch. Dort sollte nun das Problem anstehen, dass die Gerichtsverhandlung, die eigentlich als Option für Albenhus vorgesehen ist, im zwergischen Umfeld erfolgen muss. Interessanterweise schien dies aber überhaupt kein Ansatzpunkt für meine Helden zu sein. Die Erkenntnis, dass Cassius der Schurke sein könnte und man gar versuchen könnte ihn in einer Verhandlung zu belangen, scheint weniger offensichtlich, als von mir und den Autoren angenommen.
Um das Finale nicht völlig aus der Hand zu geben und meine Spieler vollends zu frustrieren, beschloss ich also, dass der Begleitbrief der Helden und die Geschichte vom Diebstahl genügend Misstrauen bei den Zwergen geweckt hatte, dass sie die potentiellen Kettenträger erst einmal auf ihr Angrosch-gefälliges Verhalten prüfen wollten. So wurde also ein Wettstreit zwischen Cassius (und seinen Handlagern) sowie den Helden anberaumt. Bei dieser Gelegenheit kam es auch zum kollegialen Austausch zwischen Cassius und dem neuen Magier-Helden, der versuchte die Möglichkeiten einer Kooperation unter Collegae zu erkunden.
In einer letzten Spielsitzung begann nun ein Wettstreit um die Gunst der Angroschim. Anders als im Abenteuer vorgesehen ging es nun nicht Mensch gegen Zwerg, sondern die Helden versuchten sich als die bessere und vor allem vertrauenswürdigere Wahl für die heldenhafte Aufgabe des Finales zu präsentieren. Für Cassius setzte ich ein paar Söldner als seine Handlanger ein, die sich ebenfalls an den Wettkämpfen beteiligten. Im Armdrücken verloren die Helden nach Punkten, obwohl ausgerechnet der Magier seinen Kontrahenten bezwang. Beim abendlichen Geschichtenerzählen improvisierte die Spielerin unserer Entdeckerin eine zwergische Heldengeschichte mit Tarnkappe und Drachentod. Doch Cassius konterte mit seinen Rogolan-Kenntnissen und dem Augenzeugenbericht über den Angriff des Alagrimm, der erst durch ein Wunder Angroschs gebannt werden konnte. Das Wetttrinken konnte der experimentierfreudige Apothecarius für sich entscheiden, so dass der Ausgang des Wettstreits zumindest als knapp zu gelten hatte. So entschied der Bingenmeister, am folgenden Morgen ein Schlussplädoyer zu hören.
Und hier schlug das Schicksal nun endgültig einen Haken. Nachdem die Entdeckerin von den aufrichtigen Absichten und der gefahrvollen Reise im Dienste der Sache berichtet hatte, kamen dem neu hinzugekommenen Magus die Schlussworte zu. Cassius hatte mit seinem Bericht über eine Entführung in Albenhus, an der meine Helden beteiligt gewesen waren, Zweifel bei seinem Kollegen gesät und außerdem die gemeinsame Erforschung der Bestie für einen guten Zweck in Aussicht gestellt. Der neue Streiter auf Heldenseite schlug daher dem Rogmarok vor, aufgrund der unklaren Verdachtsmomente gegen beide Parteien sei eine Zusammenarbeit wohl das Beste für alle. Da ich beschlossen hatte, dass unsere verloren gegangene, entführte und nicht gerettete Heilmagierin sich rachsüchtig Cassius angeschlossen hatte, hatte Cassius Plan zumindest in diesem Punkt perfekt funktioniert.
Natürlich waren die Erzzwerge nach diesem nicht abgesprochenen Vorschlag und den offensichtlichen Defiziten der Großlinge in puncto Vertrauenswürdigkeit nicht mehr bereit irgendjemandem die Ketten für die Ewigkeit und eine derart wichtige Aufgabe anzuvertrauen. Eine Heldin beschloss sich dem guten Turim Hopfenwart anzudienen, während die übrige Truppe gemeinsam der Binge verwiesen wurde. Damit war das Abenteuer beendet und meine Spieler hatten sich mit einer sehr überzeugenden Darbietung guten Rollenspiels um das Finale gespielt.
- Auch wenn der Crawler keine originale DSA-Mini ist, macht er als grauenerregende bestia ingenia doch einiges her.
- Szenenbild eines Finales, das nie stattfand. Die Bestie im Zentrum muss an drei Seiten gefesselt und verankert werden. Neben den Kettenschleppern können andere Figuren die Kreatur ablenken.
Da wir das Finale verpasst haben, kann ich nicht über die Anlegung der Ketten berichten. Tatsächlich hatte ich aufgrund der begrenzten Fähigkeiten meiner drei verbliebenen Helden geplant, sowohl auf die Unterstützung Turim Hopfenwarts, als auch die der Rohalswächter zurückzugreifen. Solange die Helden nicht über ausgesprochen gute Werte in den geforderten Talenten und starke defensive Kapazitäten im Kampf verfügen, scheint mir die Konfrontation mit der Bestia ingenia sonst eher ein Alveranskommando zu sein.
Fazit
Das Regionalabenteuer Ketten für die Ewigkeit war in meiner persönlichen Erfahrung stark geprägt von einem häufigen Wechsel der Spieler. Dennoch ließ sich der Plot über weite Teile gut spielen. Bis zur Ankunft in Albenhus griffen Plot, Rollenspiel und die Vorbereitungen gut ineinander um gelingende Spielabende zu schaffen. In Albenhus zeigte sich erstmals, dass die Vorstellung einer Eigeninitiative der Spieler und das vorausschauende aktive Handeln gegen den Antagonisten eher schlecht funktionierte. Ein weiterer Wechsel auf Spielerseite, bei der die entführte Heldin auf einmal egal war und der neue Spieler seinen geheimniskrämerischen Helden rollengerecht in die Runde einbrachte, führte schließlich konsequent zum Scheitern der Gruppe.
Auch wenn wir das Finale verpasst haben, war das Abenteuer ein rollenspielerischer Höhepunkt. Nicht zuletzt durch die wechselnden Spieler, die sich immer wieder mit neuen Perspektiven einbrachten und so glaubwürdig die Rolle von Glücksrittern mit unterschiedlichen Vorstellungen einbringen konnten. Da wir nach unserem persönlichen Finale mit dem Zerwürfnis der Gruppe nun wieder neue Helden erschaffen müssen, ist dieses Vorgehen natürlich auf Dauer nicht zu empfehlen. Ich nehme daher auch wieder einmal mit, dass zu viel Handlungsfreiheit und erwartete Eigeninitiative der Helden ein Abenteuer schneller scheitern lassen kann als drei kritische Treffer hintereinander. Hier muss ich mir künftig wieder mehr Gedanken machen, wie ich die passenden Schienen auslegen kann um meine Teilzeithelden auf Kurs zu halten.
Ressourcen
- Karte Elenvinas aus Am Großen Fluss
- Verfolgungskarten für das Kanzleiviertel (in meinem Fall: Menschenmenge/ Fassade/ Dächer/ Mauerkrone/ Torwache)
- Handout Vertrag aus dem Abenteuer
- Spielmaterial zum Schiffskampf und Regelmechanik (siehe Teil 1 und Photo oben)
- Karten von Albenhus aus Der Händler (getrennt nach Alben und dem Rest)
- Ablaufplan und Zeitleiste Albenhus (siehe Teil 1)
- Kartenset für die Reise nach Gwendromosch (Meisterkarte und zerschnittene Spielerkarte von oben)
- Spielfeld für das Finale (Photo oben)


