Das Jahr 2024 sah das 40jährige Jubiläum des Schwarzen Auges. Zum Jahresende bietet es sich also geradezu an, nicht nur das aktuelle Jahr Revue passieren zu lassen, sondern gleich alle 40 Jahre zu streifen. Auf der diesjährigen RatCon in Langen stellte Ulisses Geschäftsführer Markus Plötz nicht nur künftige Pläne vor, sondern blickte auch seinerseits auf Das Schwarze Auge in seiner Gänze zurück. Da diese Keynote eines der zentralen Ereignisse in der Verlagskommunikation ist, beziehe ich mich in meinem Rückblick auf seine Präsentation und füge hier meine Perspektive hinzu. Eine Übung die sicherlich jeder mit seinen eigenen Erfahrungen abgleichen und übereinander legen kann. Lasst uns also eintauchen in die Geschichte des Schwarzen Auges und seines 40jährigen Bestehens.
Die Historie des Schwarzen Auges
1974 Gygax und Arneson erfinden D&D und begründen damit die Geschichte des Rollenspiels.
1982 Im Dänemark-Urlaub mit Werner Fuchs lernt Ulrich Kiesow das Rollenspiel kennen und schafft damit die Voraussetzungen für die Kreation eines eigenen Rollenspiels für den deutschen Markt.
1983 wird die Firma FanPro gegründet. Im gleichen Jahr scheitern die Verhandlungen zwischen TSR und Schmidt Spiele über den Vertrieb von D&D auf dem deutschen Markt an den finanziellen Forderungen von TSR.
1984 Schmidt-Spiele veröffentlicht als Reaktion auf die gescheiterten Verhandlungen mit TSR ein „eigenes Rollenspiel“. Das Schwarze Auge (1. Edition) erscheint mit vier Boxen und den ersten vier Gruppen-Abenteuern sowie 2 Solo-Abenteuern. Borbarads Raumschiff betritt die Welt des Schwarzen Auges und sorgt für viele fruchtbare Diskussionen.
Kommen wir zur wichtigsten Frage überhaupt. Hat Borbarad ein Raumschiff?
Nächste Frage bitte.
– Dialog der Autorenfragerunde am Stand von Schmidt-Spiele auf einer Spiel in Essen irgendwann Mitte der 90er
1985 startet mit dem Abenteuer Ausbau Spiel in die kontinuierliche Weiterentwicklung des größten deutschen Rollenspiels. Die erste und einzige Aventurienkarte mit Hexfeldern erscheint. Die Stadt-Box Havena beschreibt eine der wichtigsten Spielorte überhaupt. Bereits zu diesem Zeitpunkt erscheint mit der DSA-Junior Reihe ein eigenes Produkt um neue und besonders junge Kundschaft anzusprechen. Markus Plötz berichtet aus seiner persönlichen Begegnung mit dem Produkt, dass es auf Zehnjährige bereits sehr begrenzte Faszination ausübte. Ich selbst halte irgendwo in meinem Fundus ein oder zwei der insgesamt sieben Abenteuer der Reihe. Tatsächlich konnte auch ich dem Produkt nie etwas abgewinnen.
Im gleichen Jahr beginnt auch der Aventurische Bote sein Dasein. Die aventurische Zeitung war das erste Periodikum, welches ich selbst abonniert hatte und ist inzwischen auch das letzte Printprodukt, welches noch regelmäßig meinen Haushalt erreicht.
Der erste Roman in der Welt des Schwarzen Auges heißt Das eherne Schwert und Autor Andreas Brandhorst rühmt sich später, die Vorgaben des Verlags alle ignoriert zu haben. Großartig.
1986 bringt uns die Orklandtrilogie als erste mehrbändige Kampagne. Hier haben wir es mit einen großangelegten Hexcrawl alter D&D Schule zu tun. Zumindest in meiner Erinnerung ist es aber auch das einzige Beispiel einer solchen Vorgehensweise in der Welt des Schwarzen Auges.
Hier trafen meine Helden auf solche ikonische Figuren wie Nahema, gingen mit mir im Spinnenwald verloren, als der RS zur Abwicklung der „Pflanz das Kügle spuck“ verhundertfacht werden musste und scheiterten schließlich beim Würfeln mit Phex im Orkenhort. Abgesehen davon sind mir die Zufallsbegegnungstabellen in schlechter Erinnerung geblieben und der Vorschlag das Orkland in Karnickelland umzubenennen harrt immer noch einer ernsthaften Würdigung.
1987 verlässt der Verlag das erste Mal Aventurien. Die Box der DSA-Professional Schwertmeister erschließt die Hohlwelt Tharun, die später als Globule reüssiert. Die damalige Motivation, „Schmidt-Spiele hatte noch Runensteine übrig“, versprach schon damals beste Voraussetzungen für eine langanhaltende Erfolgsstory.
Als ich einige Jahre später die Welt des Schwarzen Auges betrat, war dieses Produkt bereits verschollen und lehrte mich die begrenzte Verfügbarkeit von Rollenspielprodukten.
1988 wird in der DSA2 Basisbox die 3W20 Probe wird eingeführt, die von nun an zum Markenzeichen des Schwarzen Auges wird. Markus Plötz greift für uns das Abenteuer Mehr als 1000 Oger heraus, welches mit eigenem Strategiespiel erscheint. Auch wenn hier das erste Mal ein historisches Ereignis von reichsweiter Bedeutung geschildert wird, entschied ich mich damals im Laden für den Kauf von Staub und Sterne und musste mir die Oger später auf dem Gebrauchtmarkt zulegen.
1989 wird die Magie des Schwarzen Auges ausgebaut. Mit 121 Zaubersprüchen wird der Kanon deutlich erweitert und strukturiert. Mein Grundschüler-Ich bleibt von diesen Dingen jedoch verschont.
1990 beschreibt die Box Das Land des Schwarzen Auges den ganzen Kontinent und stellt somit für lange Zeit eine unverzichtbare Referenz dar. Noch heute erinnere ich mich gerne an die Liste der aventurischen Persönlichkeiten, die gewissermaßen der Prototyp aller Kapitel der Meisterpersonen des Schwarzen Auges war. Die beigefügte Aventurienkarte von Thomas Römer kam mir schon immer etwas technisch vor und spiegelt wohl auch die Weltsicht des langjährigen Regelgurus.
In diesem Jahr erscheint auch Bernhard Hennens Phileasson-Saga in ihrer originalen Version als vierteilige Kampagne für DSA2. Nach dem Hexcrawl des Orklandes begeben wir uns hier auf eine völlig andere Reise und die weltumspannende Geschichte haut mich voll aus den Socken. Noch heute erinnere ich mich mit wohliger Nostalgie zurück, denn diese Kampagne spielten wir im Gegensatz zu den übrigen Abenteuern zusammen mit meinem Vater, was für eine mehrjährige Tour durch diese bedeutende Kampagne sorgte.
1991 lässt Ulrich Kiesow den Erzschurken Galotta Die Attentäter auf einen Kaiser hetzen. Der Umstand, dass dieser Band auch nach drei Jahrzehnten noch immer mit Spoilerwarnung und Achtung MI tags versehen wird, spricht wohl für eine gelungene Wendung (Vader ist übrigens Lukes Vater). Auch dieses Abenteuer mit seiner wunderschönen Karte von Schloss Ilmenstein ist mir in starker Erinnerung geblieben. Ganz unproblematisch war die besondere Prämisse des Finales aber für den überforderten Jungmeister schon damals nicht.
Zu meinem persönlichen Leidwesen erscheint in diesem Jahr auch das großformatige Brettspiel Burg des Schreckens. Dieser mäßig gelungene Dungeoncrawler hatte mit dem Schwarzen Auge wenig mehr als nur den Namen gemein. Warum dieses Produkt beinahe dazu geführt hätte, dass ich zwei Jahre später kein DSA-Spieler geworden wäre, erzähle ich in der Kolumne 1993 oder Wie ich beinahe kein DSA-Spieler wurde.
1992 bringt dann nach einigen Jahren Pause die nächste Edition. Die Basisbox DSA3 erscheint kurz nach dem MSZ, Mantel, Schwert und Zauberstab. Überhaupt werden dreiklängige Boxennamen populär und stehen für mich heute noch für „meine“ Edition des Schwarzen Auges. Auch der ikonische Alrik Immerdar wird hier ultimativ in Szene gesetzt. Das Computerspiel Schicksalsklinge geht an mir vorbei. Zu der Zeit als ich einen Computer bekomme, ist das sperrige Spiel längst kein Produkt mehr, welches mich ansprechen würde.
1993 ist nicht nur das Jahr in dem Kaiser Retos Waffenkammer, das vermutlich am besten verkaufte Produkt des Schwarze Auges überhaupt, erscheint. Für mich ist es auch das Jahr, in dem ich mit dem Schwarzen Auge beginne und in die Welt des Rollenspiels eintrete. In den Auslagen des Spielehandels entdecke ich die Sandbox-Kampagne Der Löwe und der Rabe, die hochstufigen Helden die Teilnahme an einem historischen Krieg erlaubt. Der Autor Hadmar von Wieser muss dafür auf eine kleinen Zeitreisekniff zurückgreifen und die riesige Sandbox bringt mich auch Jahre später an den Rand des Wahnsinns. Erfreulicher verläuft dagegen die Beziehung zu Bernhard Hennes Roman und Abenteuer Das Jahr des Greifen. Die Lektüre des Romans zieht mich weiter nach Aventurien und die Kampagne im Orkensturm, diesmal mit reichlich Orks, füllt für einige Zeit das Geschehen am Spieltisch. Viele Jahre später vollende ich selbst das irrsinnige Projekt einer Neuauflage dieser Geschichte als Rollenspiel-Abenteuer.
1994 schickt Thomas Römer die Helden des Schwarzen Auges in einen Alptraum ohne Ende. Mit der Kampagne um die Sieben Gezeichneten beginnt eine der einflussreichsten Kampagnen, die jemals für eine Rollenspielwelt geschaffen wurde. Auch ich beginne irgendwann die Kampagne zu spielen, muss aber nach dem dritten Band aufgeben, da mein Leben sich von der beschaulichen Schulzeit wegentwickelt hat.
Im gewohnten Dreiklang erscheint mit Götter, Magier und Geweihte die Magiebox der dritten Edition, die in meinen Augen noch immer zu den besten Produkten gehört, die jemals für das Schwarze Auge gemacht wurden. Umfang, Dichte und Nutzen der hier dargebotenen Informationen wurden danach kaum wieder erreicht und nicht übertroffen. Die phänomenale Liste der Dämonen in der Mysteria Arcana ist mir heute noch lieber als drei Bände Dämonen voller Wertekästen. Und der legendäre Essaywettstreit zwischen Thomas Römers berechenbarer Magie und Hadmar von Wiesers Bewahret das Mysterium ist für mich nach wie vor das Beste, was jemals zur Interpretation von Magie gesagt wurde.
1994 reagiert Schmidt Spiele auf den aberwitzigen Erfolg des im Vorjahr erschienenen Sammelkartenspiels Magic the Gathering. Dank einer vorhandenen Produktionsanlage für Spielkarten erscheint Dark Force jedoch in einem ungewöhnlichen Kartenformat und hat damit von Anfang an Probleme im Vertrieb. Der Umstand, dass das Spiel aufgrund seiner speziellen Kombination von Ländern und Spielfiguren kaum spielbar ist, trägt auch nicht gerade zum Erfolg bei. In meinem persönlichen Kanon hat das Spiel immerhin zu einigen Illustrationen beigetragen. Manche davon finden sich sogar hier auf Nandurion wieder.
1995 startet die Romanreihe zum Schwarzen Auge bei Heyne. Kiesows Der Scharlatan führt die Reihe an. Als fleißiger Leser und Rezensent dieser alten Schinken verbinde ich gemischte Gefühle mit der Reihe. Einige Perlen, viele mäßige Texte und natürlich die grandiosen Romane von Karl-Heinz Witzko schleichen durch meine Erinnerungen. Vielleicht ist es bezeichnend, dass ausgerechnet Westwärts, Geschuppte! und Jesco von Voß Der letzte wird Inquisitor zu meinen Leuchttürmen dieser Reihe gehören.
1996 erscheint mit Lanze, Helm und Federkiel (Achtung Dreiklang) eines von nur zwei Produkten der ersten vier Editionen, welches ich bei Erscheinen bewusst nicht gekauft habe. Die Box mit den Ausrüstungskarten für gewöhnlichste Dinge (Kleidung) verletzte schon damals mein Gefühl für eine akzeptable Kosten-Nutzen Betrachtung. Selbst das unsägliche Handelsherr und Kiepenkerl schaffte es Jahre später in meine Sammlung, da die blaue Reihe sonst unvollendet geblieben wäre.
1997 stirbt Ulrich Kiesow. Auch wenn ich mit diesem Ereignis keine persönlichen Erfahrungen verbinde, gestaltet sich sein Roman Das zerbrochene Rad doch als eindrückliches Vermächtnis des Miterfinders des Schwarzen Auges.
Nachhaltiger wirkt da schon die Insolvenz von Schmidt Spiele. Nachdem der Spiele Riese sich bei einer Investition verrechnet hat und das Weihnachtsgeschäft verpasst, geht die Firma Konkurs und die Zukunft des Schwarzen Auges scheint (zumindest für mich) unklar. Sichtbar wurde die Übernahme durch FanPro vor allem im neuen Produktdesign. Die geraden Rücken sahen zwar bedeutend schicker im Regal aus als die vorhergehenden Heftbindungen, waren aber beim Öffnen und Kopieren von Handouts weniger praktisch.
1998 betritt das Schwarze Auge dann (für mich) überraschend den Bereich des Tabletop. Mit Armalion erscheint ein waschechtes Tabletop in der Welt des Schwarzen Auges. Zwar erwarb ich auch hier nach der Basisbox noch einige Miniaturen und freue mich auch heute noch über die Erweiterung der Miniaturen-Reihe durch dieses Spiel. Als Tabletop war Armalion für mich jedoch eine Enttäuschung. Die sperrigen Regeln mit ihrer Anlehnung an die Kampfmechanik des Rollenspiels konnten für mich nie mit den etablierten Mechanismen von GWs Warhammer 40k mithalten.
1999 beendet der Rausch der Ewigkeit die Kampagne um die Sieben Gezeichneten mit einem „rauschenden“ Finale. Fünf Jahre sind vergangen seit die Kampagne in Weiden ihren Anfang fand und die Welt hat sich auch außerhalb Deres weitergedreht. Mit Borbarads Erben erscheint konsequenterweise die Beschreibung der Schwarzen Lande nach dem Sieg über den Dämonenmeister. Die Box, welche erstmals Erzählräume für das Horror-Genre in Aventurien etabliert, liefert auch die erste Beschreibung der Insel Maraskan. Für mich als langjährigen Spieler eines maraskanischen Helden eine interessante Erfahrung.
2000 bringt mit der Simyala-Kampagne erneut die Historie der Elfen ins Spiel. Auch der verschollene Beorn Asgrimmson ist mit dabei. Zu dieser Zeit bin ich bereits auf dem Weg ins Studium und meine Rollenspielgewohnheiten verändern sich. So rezipiere ich die Kampagne nur aus der Ferne. Das ebenfalls hier erschienene Abenteuer Aventurien ist ein Einsteiger Set mit einer Einführung ins Rollenspiel, die ich noch auf einem meiner letzten Messe-Besuche kennen lerne. Obschon nicht zur Zielgruppe gehörig, finde ich die Idee brauchbar. Einen konkreten Nutzen ziehe ich aus dem Produkt erst mehr als 20 Jahre später, als ich die beiden Abenteuer in Honingen für eine neue Spielrunde adaptiere.
Mit der Box Myranor Das Güldenland erscheint im Jahr 2000 das wohl am längsten angekündigte Produkt in der Geschichte des Schwarzen Auges, wenn nicht des Rollenspiels insgesamt. Auch ich erwerbe dieses Versprechen großartiger Abenteuer in einer High-Fantasy Variante Aventuriens. Leider startet das Güldenland jedoch mit Schwierigkeiten. Die Produktionsqualität der Box und Bücher ist mäßig. Die Innenillustrationen entsprechen bei weitem nicht dem Standard, den wir von unseren Aventurien-Produkten gewohnt sind. Zu allem Überfluss verwendet Myranor eine Art DSA4.Prototyp Version der Regeln. Dieses System greift bereits Elemente des kommende DSA4 auf, weist jedoch noch so viele Schwachstellen auf, dass es eher wie eine Alphaversion wirkt. Mich schrecken diese Merkmale fürs Erste ab und ich spiele nur kurz in Myranor, bevor ich nach Aventurien zurückkehre.
2001 startet das Schwarze Auge mit einer neuen Regeledition. DSA4 erscheint in den roten Boxen und Rot ist künftig die Farbe der Regeln. Will mir das etwas sagen? Die Änderungen an den Regeln sind massiv. Umfang und Komplexität der Regeln steigen schlagartig an und werden immer weiter ausgebaut. Das Schwarze Auge erarbeitet sich den Ruf eines Regelungetüms, dass viele Leute abschreckt.
Für mich ist 2001 das Jahr in dem ich mein Studium beginne und fortan nicht mehr die Zeit habe, mich umfassend mit immer neuen Regelerweiterungen zu beschäftigen. Da ich auch meinen Wohnort wechsle spiele ich einige Zeit später noch/wieder DSA3 und meine Nutzung der vierten Edition bleibt begrenzt. Der Umstand, dass die Druckqualität der neuen Regeln so schlecht ist, dass die Bücher regelrecht auseinander fallen tut ein Übriges.
2002 bringt nach der neuen Edition die Spielstein-Kampagne, die neue Spieler in die 4. Edition bringen soll. Ich spiele zu der Zeit als Student weiter die dritte Edition und interessiere mich nur wenig für die neuen Einsteigerprodukte. Als ich kürzlich die Spielsteinkampange für den Einsatz in einer neuen Runde untersuche, schreckt mich vor allem die merkwürdige Rahmenhandlung ab. Sicher sind die Abenteuer einzeln durchaus zu gebrauchen. Da mir die verbindenden Elemente mit Archon Megalon jedoch überhaupt nicht zusagen, suche ich mir lieber einzelne Abenteuer, die gerade besser zu meinen Bedürfnissen passen.
2003 beginnt mit der Geographia Aventurica die Grüne Reihe der Regionalspielhilfen. Für mich ist sie der Nachfolger der unvergessenen Box Das Land des Schwarzen Auges und markiert nun die Abkehr von den alten Boxen. Schmucke Buchrücken mit gemeinsamem Motiv begeistern schon die Leser des Lustigen Taschenbuchs und auch der gemeine DSA-Sammler wird dadurch hochgradig motiviert.
Jenseits dieser Kernprodukte erscheint wohl auch noch die Romanreihe um Rhiana Die Amazone. Dieses Schmankerl aventurischer Erzählungen ging jedoch an mir vorbei.
2004 steigt im Mittelreich das Jahr des Feuers. Imperator Galotta schnappt sich sein Raumschiff und macht die Armeen des Mittelreichs dem Erdboden gleich. All das dient natürlich der Entwicklung einer spannenden Spielwelt, denn schließlich ist ein starkes Mittelreich in dem dann zumindest teilweise Frieden herrscht kein guter Schauplatz für Abenteuer. Ich habe schon weniger dumme Plots aus weniger fadenscheinigen Gründen gelesen. Irgendwie erinnert mich das Ganze an die Worte des Last Action Hero, dessen Sohn für eine spannende Story in den Abgrund stürzen musste und dem trauernden Vater fortan immerwährende Alpträume bescherte. Alles für die Story, alles für den Club. Oder so ähnlich. Trotz dreier Hardcoverbände gehört das JdF zu den aufwändigsten Abenteuern überhaupt und manch ein Meister versinkt im Vorbereitungswahn. Ich erspare mir dies und überlasse die Verwüstung des Mittelreichs anderen.
Das echte Wirtshaus zum Schwarzen Keiler öffnet ebenfalls in diesem Jahr. Markus persönliches Highlight hat für mich jedoch keinerlei Bedeutung.
2005 Auf der Suche nach Anknüpfungspunkten für Nichtrollenspieler erscheinen die Brettspiele Der Weg nach Drakonia und Drachenjäger von Xorlosch. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt befindet sich mindestens eines dieser Spiele noch irgendwo im Haus meiner Eltern. Ich habe jedoch keine Erinnerungen daran dieses oder seine Nachfolger jemals gespielt zu haben.
2006 wird die rote Reihe mit den Hardcoverbänden der DSA4.1 Regeln fortgesetzt. Für manche das vielleicht beste DSA aller Zeiten. Für mich zum Ende meines Studiums jedoch nur eine Fußnote neben anderen Ereignissen in meinem Leben. Ulisses übernimmt die Myranor-Lizenz. Einige Zeit erscheinen Myranor Produkte. Doch auch wenn ein gewisser Patrick Götz mir irgendwann erzählte, dass Myranor gut läuft und ich einige der Produkte sehr schätze und mein Lieblings-DSA-Cover ein myranisches Motiv zeigt, werde ich mit dem Kontinent nie so wirklich warm.
2007 übernimmt Ulisses dann die gesamte DSA-Lizenz. Nachdem man schon bei der Pleite von Schmidt-Spiele übernommen hat, wird auch das schon gut gehen. Anfangs bin ich noch skeptisch ob ein bloßer Vertrieb überhaupt Verlag kann, aber diese Bedenken werden bald zerstreut. Mit Ritterburgen und Spelunken beginnt die blaue Reihe, in der noch viele interessante Produkte erscheinen sollen. Eine weitere Reihe bildet die Grundlage der späteren Heldenwerke. Mit Bestehen und Vergänglichkeit wird die (T)Promotion Reihe eingeleitet. Mir gefallen die kleinen Ideen aus der Reihe, die es erlauben auch Elemente abseits des Mainstreams aufzunehmen. Nur die Darbietung als Beiwerk oder Conventiongoodie missfällt mir. Der Sammler in mir kauft also Zeitschriften wegen ihrer Beilage und anderen Unfug, aber zum Glück hat Ulisses ja inzwischen mit den Heldenwerken eine andere Lösung gefunden. Weniger ästhetisch klingt die braune Reihe, die mit dem Tractatus contra Daemones eingeleitet wird und stimmungsvolle Ingame-Texte aufbereitet. Diese Bände gefallen mir außerordentlich, steht hier doch endlich mal der Spielnutzen und nicht weitere Regelwut im Fokus.
2008 möchte ich das Comuterspiel Drakensang spielen. Doch meine Deluxe-Version wird auf dem Postweg gestohlen und so kommt es, dass ich erst viele Jahre später nach Ferdok reise um eine Drachenqueste zu bestehen.
2009 ist ein Jahr, welches Markus scheinbar kalt lässt, denn hier hat er kein Produkt in seinem Rückblick. Ob dies am 25-jährigen Jubiläum des Schwarzen Auges liegt vermag ich nicht zu sagen.
Mit Der Aschengeist erscheint einer der intensivsten DSA-Romane, der sich gleichzeitig auch in die Reihe der Unvollendeten einreiht. Erwähnenswert erscheinen mir aber auf jeden Fall die Browserspiele, die in diesem Jahr mit großem Erfolg erschienen. Nicht unter den Tisch fallen sollte auch, dass in diesem Jahr mit Handelsherr und Kiepenkerl das womöglich bis dato umstrittenste Produkt für das Schwarze Auge erscheint. Auch wenn ich zu dieser Zeit noch DSA-Sammler bin, entscheide ich mich erst spät und widerwillig, mit dieses Produkt doch zuzulegen.
2010 kommen Die Dunklen Zeiten in einer Box über Aventurien. Auch wenn mir das Konzept interessant erscheint und die Box Unmengen an Material bietet liegt mein Fokus in diesen Jahren an anderer Stelle. Mit dem Rondra Vademecum beginnt wieder eine neue Produktreihe. Laut Markus wurde die Ankündigung damals eher schlecht aufgenommen, was dem außerordentlichen Erfolg der Reihe jedoch keinen Abbruch tat. In meinem Fundus findet sich bis heute nur das Rondra-Vademecum und spätestens die D&Disierung der Geweihten zu Karmalzauberern hat mir das Konzept etwas verleidet.
In meiner persönlichen Biographie ist 2010 auch das Jahr in dem Alveran.org seine Pforten schließt. Nach langen Jahren des intensiven Engagements ist das eine spürbare Veränderung in meinem Leben. Wenig später gründet Ben Maier Nandurion.de und schafft damit die Grundlage dafür, dass ihr heute diesen Text lesen könnt.
2011 verstirbt mit Hans-Joachim Alpers der Zweite aus dem Gründer-Triumphirat des Schwarzen Auges. Die Übernahme der Rechte für das Schwarze Auge durch Ulisses anstelle der bloßen Lizenz bereitet Markus zwar schlaflose Nächte, erscheint mir jedoch als sinnvolle Fortsetzung der bisherigen Entwicklungen.
2012 veröffentlicht Ulisses mit der Gareth-Box ein Produkt dessen Umfang die Dunkle Zeiten Box noch übertrifft. Das Ding ist der helle Wahnsinn, aber ich spiele zu der Zeit Pathfinder. An eine Kampagne in Gareth ist nicht zu denken. Ulisses feuert in diesem Jahr ein ganzes Feuerwerk an Produkten ab, gerade so als wolle es mich mit aller Macht darauf hinweisen, dass da noch dieses andere Rollenspiel ist. Die Splitterdämmerung beginnt mit dem Schleiertanz noch als DSA4 Abenteuer. Auch diese Reihe ist so langlebig oder langwierig, dass der letzte Band bereits in der fünften Edition erscheinen wird. Nach Myranor wird mit Uthuria ein weiterer Kontinent in der Welt des Schwarzen Auges erschlossen. Markus nennt es in seinen Erinnerungen einen Abstecher. Nach der einleitenden Überfahrt, die nicht zum Horizont sondern an fremde Gestade führt, gibt es noch eine dreiteilige Kampagne und ein Nachzüglerabenteuer, bevor die Serie abgesetzt wird. Irgendwas scheint da an dem Konzept und den Erwartungen nicht so ganz zu passen. Aber was bei Netflix recht ist, kann anderswo nur billig sein. Ich beklage Jahre später die erfolglosen Versuche fremde Kontinente zu entdecken in einer Kolumne auf Nandurion.
Natürlich ist das nicht alles. Mit Schicksalspfade erscheint ein hexbasiertes Miniaturenspiel, das ohne Miniaturen gespielt werden kann. Oder soll? Angeblich hat das Spiel eine Menge Fans. Es wird dennoch nicht lange danach eingestampft und die Miniaturen werden nicht mehr hergestellt. Einige Restbestände sind immer wieder zu finden und so findet beispielsweise auch eine Rowena neben anderen Figuren der Reihe den Weg auf meinen Basteltisch und in Nandurions Miniaturen-Kolumne.
Ein weiterer Kontinent wird diesmal nicht von Ulisses direkt bespielt. Rakshazar Das Buch der Helden ist ein Fanprodukt, welches von Ulisses herausgebracht wird und damit auch den Grundstein für künftige Kooperationen setzt. Vielleicht mag man hier auch den Grundstein für die späteren Elemente der ELF sehen. Ich freue mich in jedem Fall für meinen Kollegen Thorus, der als alter Riesländer seinen Anteil an diesem Produkt hatte. Die Computerspiele Satinavs Ketten und Memoria nehme ich wohlwollend zur Kenntnis, aber die Vergrößerung der Familie verdrängt jeden Gedanken daran Computerspiele tatsächlich spielen zu können.
2013 setzt Markus die Reihe der Comuterspiele mit Demonicon fort. In meiner persönlichen DSA-Historie ist dies jedoch ein entscheidendes Jahr, weil nun nach gefühlt unendlich langer Zeit endlich Das Jahr des Greifen erscheint. Mit diesem Werk schließe ich mein persönlich intensivstes DSA-Projekt ab und habe den Kopf endlich wieder frei für andere Dinge. Hauptsächlich drehen sich diese aber nun um kleine Kinder und Geschichten mit farbenfrohen Bildern.
2014 bringt die Namenlose Nacht. Ein Produkt, dessen Ab 18 Label mir schon grenzwertig albern vorkommt und mich möglicherweise gerade deshalb von der Lektüre eines „guten, spannenden und lustigen“ Abenteuers abhält. Das Gelegenheitsspiel Anno Bosparans Fall, welches in Kooperation mit einem Schweizer Verlag entsteht, holt mich dagegen total ab. Leider fehlt es mir an den DSA-Nerds mit denen ich dieses großartige Produkt spielen könnte. Mit Blackguards erscheint ein weiteres Computerspiel, welches wieder einmal komplett an mir vorbei geht.
2015 kommt DSA5. Mit dem neuen besten DSA aller Zeiten wächst bei mir die Hoffnung auf ein Regelwerk, das ich tatsächlich wieder spielen kann ohne mir vorher ein Sabbatical für zwei Semester Regelkunde nehmen zu müssen. Markus preist das Solo Der Vampir von Havena als sehr erfolgreiches Produkt, mit dem man die Regeln lernen kann, welches bis heute gute Verkaufszahlen hat. Die Wege nach Tharun erlauben mir noch einmal ein paar Einblicke in die Welt der Schwertmeister, auch wenn zu dieser Zeit sicher niemand mehr daran glaubt, dass fremde Kontinente (oder Globulen) dauerhaft Reisende anziehen, muss man Ulisses vielleicht den Versuch anrechnen? Mit Hexenreigen beginnt nun auch endlich die Reihe der Heldenwerke. Unter all den Versuchen und Ideen dürfen diese kleinen Kurzabenteuer wohl als eine der erfolgreichsten gelten.
2016 startet die fünfte Edition mit Die streitenden Königreiche die Erkundung des Kontinents aufs Neue. Auch die Abenteuer erhalten ein neues Konzept. Die Theaterritter-Kampagne wird anstelle dicker Hardcover in sechs Einzelbänden veröffentlicht. Interessant ist hierbei der Unterschied zwischen dem hochwertigen DSA5-Layout und die gleichzeitige Rückkehr zu den „günstigen“ Heftbänden. Später wird sich auch zeigen, dass die Streckung eines Produkts auf sechs einzelne Veröffentlichungen nicht immer unproblematisch ist. Nur weil das bei Pathfinder funktioniert, muss bei anderen nicht immer alles so geschmeidig verlaufen. Mit dem Kartenspiel Aventuria betritt ein weiterer Renner die Produktlandschaft. Markus versäumt es nicht, hier Werbung zu machen. Auch Nandurion hat seine Freunde des Spiels, ich selbst jedoch finde auch hierfür weder Zeit noch Motivation. Mit großem Interesse führe ich mir hingegen die Phileasson-Saga in Romanform zu Gemüte. Auch wenn ich nach dem Prolog kurz versucht bin, die Reihe aufzugeben bleibe ich dran und schreibe auch manches Mal hier auf Nandurion über meine Erlebnisse mit den Wettfahrern um den Titel König der Meere.
2017 scheinen Markus nur die Winterzeit Hörspiele erwähnenswert zu sein, von denen ich noch nie etwas (an)gehört habe. Sicher erscheinen auch andere Produkte für das Schwarze Auge. In meinem Leben muss ich jedoch einen Umzug samt Jobwechsel, den Tod eines Familienangehörigen und die Geburt eines weiteren Familienmitglieds verdauen. Damit ist mein Bedarf nach Abenteuern kurzfristig gedeckt.
2018 beginnt mit der Kaiser Retro Box die DSA-Retro-Welle. Ich habe bis heute nicht verstanden warum man diese Dinge als ernstzunehmendes Produkt haben will. Auch zu meinen Sammlerzeiten hatte ich nie das Bedürfnis 20 Jahre alte Regelwerke zu erstehen. Ernst nehmen sollte man das „kontroverseste Produkt“, welches je für das Schwarze Auge erschien, vermutlich auch nicht. Wege der Vereinigungen strapaziert meinen Vorstellungen von Humor beträchtlich. Wie man aus einem Aprilscherz eine Produkt formen kann und wieso dieses dann ein solch erfolgreiches Crowdfunding … Aber schweigen wir davon. Respekt für Markus, das Produkt in seinem Rückblick nicht verschwiegen zu haben. Mit der Phileasson-Prachtausgabe erscheint nicht nur das teuerste DSA-Produkt, das ich je erworben habe, sondern auch die einzige Deluxe-Variante für die ich je bereit war Geld auszugeben. (Korrektur die Deluxe-Variante von Drakensang wollte ich bezahlen, erhielt mein Geld aber mangels Anlieferung dann zurück.)
2019 ist das Jahr der Neuanfänge. DSA5 erhält mit der Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters einen Verkaufsschlager und meines Erachtens eines der besten Produkte, die für das Schwarze Auge erschienen sind. FOMO und Fanenthusiasmus brachten mich dazu mir das Set zuzulegen, auch wenn ich aktuell nicht sehen kann, ob ich es jemals benutzen werde. Mit der Sternenträgerkampagne beginnt eine neue Elfenkampagne, deren Anfänge ich noch interessiert bestaune, dann aber irgendwann enttäuscht aufgebe. Mit Jens Ullrichs Die Schwarze Katze erscheint erneut ein Produkt, das eigentlich aus der Abteilung Spass und Unsinn stammt, aber dann unerwartet erfolgreich ist. Auch wenn ich einige Überlegungen zu Produktionswerten, Regelwerk und Inszenierung interessant finde, fehlt mir auch hier der Zugang. Nachdem der Autor irgendwann zu Protokoll gab, dass es durchaus zu erwarten wäre, das Spieler dort ihre eigenen Katzen als erwachte Tiere verkörpern wollen, gehöre ich aber vielleicht auch einfach nicht zur Zielgruppe. In der Reihe der Fanwerke veröffentlicht Ulisses hier auch Ilaris als alternatives Regelwerk.
2020 bringt Ulisses den Cthulhu Mythos für DSA raus. Ich hätte lieber Raumschiffe, aber nachdem ich erneut einen Umzug hinter mich gebracht habe und die Welt ohnehin gerade im Würgegriff eine Pandemie hängt, will ich darüber einfach mal hinwegsehen.
2021 befindet sich in den plötzschen Erinnerungen (oder denen des Schelms?) wieder eine Leerstelle. Zugegeben, mit Covid sind die Bedingungen nicht optimal. Ich selbst gehe beruflich im Wahn des Gesundheitswesens verschollen und Ulisses fährt mit RSH und DSK Produkten ein Pflichtprogramm ab. Vielleicht wollen wir uns alle einfach nicht an dieses Jahr erinnern.
2022 fährt die Welt wieder hoch. Rohals Erben wird das erfolgreichsts Crowdfunding in der Geschichte des Schwarzen Auges. Mit Grimorium Cantiones, Divinarium Liturgia und Eynmaleins der Kräuterkunde erscheinen Crunch und Fluff mit großem Erfolg. Ich widme mich jedoch lieber dem Spiel anstatt dem DSA-Studium. Die Reihe der Würfel und Schicksalspunkte gefällt nicht nur mir. Auch wenn ich sicher kein zwei Dutzend davon benötige, finde ich die Idee sehr schön und sehe auch den Praxisbezug. Mit Wolves on the Westwind erscheint das erste Computerspiel von Ulisses Digital als Visual Novel (keine Ahnung was das ist). Wie immer bleibe ich den Computerspielen fern und zolle meine Achtung aus der Entfernung.
2023 versucht sich Ulisses mit Die Gunst der Göttin erneut an einer geplanten Kontroverse. Leider besticht das Produkt auch noch durch mangelnde Qualität und es braucht wohl mehr als Humor um das zu ertragen.
Mit Abenteuer in Aventurien präsentiert Markus ein „Familienbrettspiel“ von dem ich bis dato noch nicht gehört hatte. Aber der nächste Kindergeburtstag ist schon in Sicht und so wird es wohl bald wieder ein neues Spiel in unserem Haushalt geben.
Der Tod von Ina Kramer erinnert einmal mehr daran, dass nicht nur aventurische Helden irgendwann abtreten müssen. Mit ungutem Gefühl schiele ich in Richtung Werner Fuchs, der in diesem Jahr 75 wird und wünsche ihm noch zahlreiche gesunde und friedvolle Tage.
Auch DSA5 hat sich inzwischen zu einem völlig irren Regelwahnsinn gemausert. Abhilfe sollen die Kodex Bände schaffen. Dann ist ja wieder alles in bester Ordnung.
Als Reaktion auf das OGL Desaster der Freunde des Drachen kündigt Ulisses die ELF an. Und mit der Ära des Goldenen Kaisers werden Jubiläumsthemen und Retroaspekte zugleich bedient.
2024 kommt Kaiser Retos Waffenkammer zurück. Mehr muss dazu eigentlich nicht gesagt werden. Dass Uhrwerk sein Myranor Crowdfunding unter ELF mit D&D Regeln durchzieht und damit der D&Disierung des Rollenspiels weiter Vorschub leistet stimmt mich etwas traurig, aber so ist das Leben. Irgendwie immer nischiger werden die Produkte, die jenseits der großen Flöten erscheinen. Geschöpfe der Anderswelt taucht in die Feenwelten ab und kodifiziert jene Welten, denen selbst die Gesetze des Mysteriums von Kha zu eng waren.
Als Jubiläumsprodukte beschreibt Markus ein Rubbelposter mit Abenteuern, das Landkartenset, Sylvanas Befreiung als Miniaturen, die erwähnte Ära des goldenen Kaisers und diverse Becher und Bleistifte. Irgendwie hatte ich da mehr erwartet. Allerdings kommt ja auch noch die Bibliographie und ein Lexikon wurde auch angekündigt.
Abschließend sei hier noch erwähnt, dass Markus im Geschäftsjahr zwischen RatCon 23 und 24 an die 500 Produkte aus dem Haus Ulisses zählt. Eine wahrlich stolze Zahl.
Markus Plötz bedankt sich bei Kai Frerich für die Unterstützung bei der Vorbereitung und dieser Dank sei auch hier ausgesprochen.
Gegenwart und Zukunft
Die Historie hinter uns streifen wir noch einmal den Ausblick auf die aktuelle Pipeline. Die Kooperation mit Saltatio Mortis wird fortgesetzt, aber ich finde noch keinen rechten Bezug dazu. Interessant finde ich dagegen die Erläuterungen zur ELF, die bald die Hölle der Anwälte verlassen soll. Das Geschäftsmodell basiert nicht auf Lizenzgebühren, aber die Verkäufe sollen über den F-Shop laufen. Irgendwie finde ich es beruhigend, dass es zumindest konkrete Ideen gibt, wie hier ein Geschäft entwickelt werden soll. In der Reihe der Sourcing-Themen übernimmt Kraken die Miniaturenproduktion, was für mich als alter Zinnbepinsler natürlich sehr relevant ist. Die Übernahme der Romanreihe durch den Drachenmond Verlag ist nicht mein primäres Interesse, aber Markus verweist klugerweise noch mal darauf, dass man die potentiellen Romantasy-Romane nicht lesen muss, wenn man sowas nicht mag! Ja das sollten wir uns vielleicht alle hinter die Ohren schreiben.
Neben dem bereits angekündigten Lexikon (hatten wir sowas nicht mit der Wikipedia abgeschafft?) sollen neue (!) DSA1 (!) Abenteuer erscheinen. Ich bin sehr unsicher, wer denn die Zielgruppe dafür ist. Aber ich muss das ja nicht spielen. Faszinierend finde ich dagegen die Aussichten auf die kommenden Kampagnen. Neben der Zwergenkampagne soll es auch eine Kampagne mit der Skrechu geben. Endlich kommt die verborgene Heptarchin zum Zug. Ich bin sehr gespannt. Auch Stoerrebrandts Stadtführer hört sich sehr vielversprechend an. Das neue Nischenprodukt Weltenwanderer (ein Globulenband) ist zwar wieder sehr exotisch (ich erinnere an die Ausflüge auf andere Kontinente) aber irgendwie finde ich die Idee dennoch vielversprechend.
Ein Knaller ganz anderer Art ist dagegen die Rückkehr von Star Wars Am Rande des Imperiums. Nachdem ich dieses System einige Jahre gespielt habe, freue ich mich hier definitiv auf neue Produkte.
Soweit der Ausblick. Damit ist gewiss, dass auch in Zukunft eine Menge spannende Produkte für das Schwarze Auge erscheinen werden. Markus berichtet in seine Keynote noch von weiteren Überlegungen ein jüngeres Publikum mit rollenspielartigen Produkten zu erreichen. Wünschen wir dem Verlag damit viel Erfolg, denn am Ende werden wir hoffentlich alle davon profitieren.
Möge das Jahr 2025 gut zu euch sein und wir auch weiterhin viel Freude mit dem Schwarzen Auge haben.